装備のランクをきめるのってユーザーじゃないのかな?
取得難易度だけ高くて残念な装備とか少なくないですよね。
たとえば、同じエンピWS郡でも極端に強いものから、微妙なものまである。
でもランクをつけるとしたら同じランクじゃないですかたぶん。
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装備のランクをきめるのってユーザーじゃないのかな?
取得難易度だけ高くて残念な装備とか少なくないですよね。
たとえば、同じエンピWS郡でも極端に強いものから、微妙なものまである。
でもランクをつけるとしたら同じランクじゃないですかたぶん。
アイテムレベルで縛った募集が増えるのが怖いって人多いけど
そもそもそれって「アイテムレベルが機能してる前提」だから、私の想像通りなら意味ないと思うんですよね。
もう何人の方もおっしゃってる様にLv30で装備できるラジャスが今もやや現役だったりするわけだし
(取得可能なレベルが30じゃないのでアイテムレベルは75相当なのかもですが)
最近のモンクを例に出すと、突き詰めたモンク装備って黒帯装備しなかったりするんですよね
ヘイストが余りすぎるから。
んで、なに装備するかってと、比較的入手しやすい「黄昏帯」
これで黒帯に無いマルチアタックのプロパティを伸ばすっと。
入手難度で考えたら黒帯のが難易度高いけど、トータルコーディネイトで
必ずしも最近実装されたばかりの装備してるとは限らないし
入手難易度が逆転する装備になることもある。
それが昔からのヴァナディール。
まぁそういうわけで、1つのアイテムを数値化しても、武器以外でレベル120以上~とかって意味ないし
内訳のわからん足し算で総合値だしても意味ないし、何を持って縛るのか、測りようがないですよっと。
で、「レベルのつけかた」について言えば、
これからは上述の例みたいな既存装備は使わないで済む、完全上位しかださないってことでいいんですよね?
とか言われかねませんけど、そうなっちゃうのですかね?
装備には一長一短がありその都度の行動で着替えるて使用するのが
このゲームの特徴だとおもいます
たとえ入手難易度の高い装備でも行動・状況によって圧倒的に低いであろう装備に負けます
アイテムレベルとかやられても、まったく意味ないです
今の開発陣がこのゲーム理解してるのかどうか・・・最近ほんと疑いたくなることが多すぎます
なるほど、このコンテンツはアイテムレベル130で挑んでくださいとかなるわけか!
PT集めるときもアイテムレベル***レベル付近で募集中となって明確化できるわけだな!
はぁ なんか目から汗が・・
防具も武器もファジーなところが良いんですよ。自分なりに創意工夫することが楽しいんです。
実装すると決めたならそれで結構だとは思うのですが、
これって誰に対してメリットがあるのでしょう?
開発?主催プレイヤー?一般プレイヤー?
どうも納得いく答えが思い浮かばないんですよね。
開発にとっては工数が増えるだけだし、
プレイヤーにとっては多くの人が言っているように、確たる指標にはなり得ないだろうし・・・。
開発側含めて「オレ得!」という人の意見を是非聞いてみたい。
アイテムレベル(IL)とかコンテンツレベル(CL)ってそもそも、
レベルキャップを99から外せないから、その指標として実装するにしか過ぎないと思っているのですが、
そこまでして反対する理由がイマイチよくわかりません。
ILやCLがいらなくなるのは、レベルキャップが外れてからの話だと思います。
ILをそのまま装備可能Lvに変更すればいいだけの話ですから。
要は、IL119と表記された装備であれば、
「本来ならLv119~で装備可能なものだけど、キャップが99だからIL119と表記する」
たったこれだけの話ですよね?
装備の価値そのものはPCが判断するものであって、ILが設定される=性能がいい訳ではありません。
メナス等のエンドコンテンツで実装されるアイテムにゴミ性能の装備が混じってくる確率は、
ライトコンテンツに比べれば多少は低くなるとは思いますが、
「この性能でIL120?」とかって装備は割りと普通に出てくるかと思います。
そもそも募集における装備しばりとかも、
前衛:武器・命中・ヘイスト・ダメカット装備
後衛:スキル・FC・ダメカット装備・その他プロパティを持つ装備etc.
これはそう簡単に変わらないと思うので、ILが実装された所で、
「へ~、そうなんだ~」ぐらいにしか思いません。
これはユーザーのレベルキャップが99までなので、より強い装備を実装するにあたって
レベル100以上のどれくらいの装備なのかを表すものですよね。
「アイテムレベル」というとレアアイテムの指標だったり、性能の指標と勘違いする人が多いのではないでしょうか。
多少格好わるい表現になると思いますが「装備レベル120相当」などに言い回しを変更した方がいいと思います。
とはいえ、こういったものを表記する必然性はないと思いました。
案外、レベル補正(今はないんだっけ?)計算のPCレベルに代わる部分を担うのかもしれない。
「もしも」そんな事だとしたら、正直お断りしたいです。
既に言っておられる方もいらっしゃいますが、
目的・スタータスや特殊プロパティによって古い装備を使い続ける例もあります。
当然最新のコンテンツが高位になりやすい以上、
過去コンテンツの装備のアイテムレベルは低く成り易く
過去のコンテンツというだけで結果的に性能差が開くというのは…
良いアイテム取りたければ、新コンテンツを追い続けろ、とかになりそうだし勘弁願いたい。
こちらにて新しい情報が来ましたね。
何かますますデメリットが増えたように思います。Quote:
「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
せっかく強い装備を入手して活躍できると思っても取得経験値下がっちゃうのってどうなんでしょうか。
今思いついたもので懸念されるのは
・メイジャンで楽な相手だったのが練習相手にならないになってカウントされなくなる
・印象がドロップしなくなる
・スキル上げがし辛くなる
などでしょうか。
これらは既存の装備で今まで通りやって下さいってことなのでしょうか。
でもアドゥリンってレベル差補正ないですよね?目安だけのレベル指標なんているのかな?
全装備のアイテムレベルを上げられるようにして過去に実装された使われていない装備を蘇らせるつもりなのでは?
もしそのつもりなら楽しみです。
兎にも角にも、開発の方々は一度、無敵モードなしの現状装備だけで
【ボス討伐込みの】メナスインスペクターを、プレイヤーと同じ土俵で降りてやるべきです
アイテムレベル可視化することでアドゥリンエリアをより楽しめるだろうとのお考えのようですので、
現状最高位コンテンツレベルと位置づけられている【ボス討伐込みの】メナスインスペクターを、
アドゥリンエリアで取得可能な装備群のみで攻略出来るということを是非証明して下さい
それを証明してから、実装でも何でも強行なさればよろしいかと思います
もちろん、メナスボスドロップ装備品は使わないでくださいね?皆それを取るために挑んでますので
魔法詠唱速度UP&リキャスト短縮装備ほぼ0の後衛や
ジョブ特性を生かし切れないアドゥリンエリア装備品で全員一律固めた前衛さん達で
どこまで攻略できるのか、1ユーザーとしてとても楽しみにしております
そこまでやるなら素直にレベル上限解放した方がいろいろ早い気がするんだが・・・
レベル解放してほしかったわけじゃないけど、
「そこまで(ねじくれた)事しなきゃならないのなら」ね。
レベル200になろうが500になろうが絡まなくなる奴が増えるだけで、
75以降の経験値下限的に経験値は入るのでメイジャンになんも問題ないと思いますが・・・・・・。
あ、後キャップ開放しろ、は
正直今の開発じゃ調整が絶対無理なのでアイテムレベル以上に酷くなるだけだと思うのでやめたほうがいい。
現状でアイテムレベルを表示したらしたで
あれとあれが同じレベルなの?性能も全然違うのにおかしいだろ~
ってなって余計にスタッフが叩かれる要因が増えるだけの気がする。
徹底的に不親切、説明不足
追加コンテンツ=限界クエという事ですよね…これから先…
ここ最近色々と考えております。
表記に留まらず装備自体がレベルそのものになるようですが、我々が時間をかけて取得した装備はどんどん消化(つまり捨てる)されるのでしょうか? もし短期間でどんどん装備が変わっていく(しかも売ることもステータスに変換することもできない)ゲーム性になるのであれば、それは僕が好きだったFF11ではない別のゲームになるのだと思っています。
この点はぜひ答えていただきたい。
RMEも一回なくそうとしてたし、開発のアイテムに対する考え方が透けて見えます。
コレクション要素や装備構築(着替え)要素が無くなるなら、もはやこんな別ゲーやる理由がありません。
キャラクターのLV上限を上げる対応は出来ないんですよ「人」がいないから
数えられないレベルの「人」ならいますけど、数に入れられるレベルの「人」がいないんです
キャラクターのLVを上げるって事はサポも上がる
サポも上がるなら使えるアビや魔法も増える
もしかしたらアビとアビで凄い使用方法が生まれるかもしれない、バグが出るかもしれない
そんな所を検証したり力を出せる「人」がいないんです
でもアイテムでLV上限を上げるなら?アイテム追加するだけですわな
過去のグラ持ってきて目つぶって辞書バッ!って開けて、出てきた英語?ラテン語?付けるだけ
あとは適当にクロ巣辺りのMAPコピって訳分からん名前のWS付けた敵追加して、
VUPしました!って堂々と発表出来ますわ
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以下、スレと関係無い戯言でごめんなさい
この書き込み消されるのかもしれないけど、もう1ヶ月程ほぼINしてません
11はもうなーんにも面白くないし期待出来ない。多分このまま辞めると思う
実装します→ユーザーから不評→分かりました変えますね な最近の11の対応に疲れたから
でも14は予約した。14は少なくとも
実装します→ユーザーから不評→いや、それはこういうコンセプトで・・・ と対話する態度が見えた
きちんとコンセプトを持って取り組んでいる姿が少し見えたから
吉田Pの以下のコメント記事を読んだのですが、アイテム
レベルでの管理って、一体、どんな管理なんでしょうか。
どなたか教えて頂けませんか。
「MMORPGは、どうしても敵の強さがインフレーション
していくので、3年に1回とか、どこかのタイミングで
すべての価値を見直す時期がくると思います。
『新生FFXIV』では、アイテムレベルできっちりデータ
管理しているので、そこを崩さないようにしつつ、ラ
インナップの入れ替えを行う感じになるでしょうね。」
14に近いシステムを採用するとこで、11→14に乗り換えて遊ぶPCのギャップを減らしたり
技術を相互に共用するとこで開発の負担が減らせるメリットもあるんでしょうね
アイテムレベルの導入でPCのレベルが上昇してコンテンツの攻略が簡単になったり
コンテンツを攻略するさいにアイテムレベルが指標になったりと、そういう部分ではいいんじゃないかなと思います
問題はアドゥリン以降の装備が取りづらく、アイテムレベルを上げられないPCが大勢いる点なので
レイヴ、ワイルドキーパー、メナスの調整をまずお願いします
アイテムレベルによる管理について、一晩寝て、思いつ
いたこと。
アイテムレベルとモンスターレベルをある程度リンクさ
せているということ?
プレイヤーレベルで調整すると、ジョブ数・スキル・サ
ポートジョブ等配慮すべき項目が多くて大変なのに対し
て、アイテムレベルでの管理は、モンスターレベルに応
じて追加していけるので、安定した運営が出来るという
こと?
補助的なものではなく、むしろ、今後のゲーム設計の骨
格を成す重要なものというか、管理手法なのかな?
プレイヤー側のメリットとしては、
・安定したコンテンツ供給を受けられる
・コンテンツ攻略にあたって、便乗者を排除出来る
懸念されることとしては、
・強さこそ異なるが似たようなコンテンツ追加で
マンネリ化
・ファジーさが無くなり、堅物なものになる
・ジョブ格差がより鮮明になる
獣使いとか踊り子とかソロ向きジョブはいか
なることに!?
・プレイヤーレベルだと地道に強く出来たが、ア
イテムレベルではコンテンツ攻略がネック
攻略水準を下げる対応も良いけど、何か、し
てもらってる感じで前向きになれなさそう
他にも何かあったけど、書いてるうちに忘れちゃ
った。
あっ、思い出した。
・PS2愛用者はフルアラコンテンツ参加困難なので
アイテムレベルアップが困難?
早いことPS4への移植を検討しているのかして
ないのかくらい教えてほしい
(補足)
懸念は対処出来ればデメリットにはならない。
アイテムレベル=限界レベル突破ってことなら
コンテンツに参加できないジョブは限界突破できないってことですね
コンテンツに参加できない人は ジュノの庭にいる爺さんいわく
『やめたかったらやめてもいいじゃよ』ってことですか?
1つ思いついた。
レベル補正ならぬ「アイテムレベル補正」ってのを導入して、
STRやDEXやAGIやINTがいくら高くても、アイテムレベルが1つ上だと
攻撃も魔法も強烈にレジられるってどうだろう。
昔のレベル補正と同じで、ほら、ステータスをいくらブーストするよりも
レベル1つ上がった方がずっと強いって言われてたじゃん。
あれをアイテムレベルでやるの。そしたら別にD値や攻をインフレさせなくても
上位の装備は無条件で強くなるっしょ?
あ、既にやる予定だったりして?
別にやって欲しい訳じゃない。てかアイテムレベル自体がいらんが。
スレチかもしれませんが、盗賊のナイフは
盗賊のナイフ+1
D80 隔194
コンビネーション:トレジャーハンター+1
Lv99~ シ
ニュー強い短剣
D91 隔200 STR+6 命中+18 回避+10
コンビネーション:トレジャーハンター+1
Lv99~ 戦シ暗狩忍コか踊
コンビネーションにすれば解決するのではないでしょうか
相方は汎用性のある武器にすれば、使い道も生まれます。
〈懸念追加〉
・フィールドの活用範囲が限定的になる
広大なフィールドはFF11の魅力のひとつだけど、
現在実装されている新コンテンツを見る限りでは
フィールド活用の有効性は不十分と思います。
思わぬ発見があって面白いと思えるフィールド活
用をお願いします。
〈余談〉
アイテムレベルの全ての目的が明らかにされてな
いので、上に記載した憶測が前提となる意見にな
りますが、上位コンテンツの実装が性急過ぎたの
かもしれませんね。
上に述べた様にフィールドを活用した形で幅広な
コンテンツを実装して多くのプレイヤーが多種多
様アイテムを得られる様にすれば、余計な不安を
与えないで済んだかもしれません。