初投稿させて頂きます
◆コンテンツについて
ウォークオブエコーズについてですがうちのサーバーは過疎している方だと思います。
今後VUで色々と活性化していくのを期待しますが、今エコーズに行こうとしてサーチするとエコーズ全体の人数しかサーチできないので
水晶龍突入前待ちなのかエコーズ#1~15突入中なのかわかりません。
今日はエコーズに人がいると思って行ったらもう誰もいないという事が何度もありました。
そこでサーチで#1~15に何人突入しているか分かるようにしてもらえないでしょうか?
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初投稿させて頂きます
◆コンテンツについて
ウォークオブエコーズについてですがうちのサーバーは過疎している方だと思います。
今後VUで色々と活性化していくのを期待しますが、今エコーズに行こうとしてサーチするとエコーズ全体の人数しかサーチできないので
水晶龍突入前待ちなのかエコーズ#1~15突入中なのかわかりません。
今日はエコーズに人がいると思って行ったらもう誰もいないという事が何度もありました。
そこでサーチで#1~15に何人突入しているか分かるようにしてもらえないでしょうか?
メリポWSについてですが
召喚士のメリポ履行のように1つ特化してほか全てはとりあえず取っておくというような感覚で覚えられるような調整がいいとおもいます。
メリポ履行のアップの補正は初期TPボーナスの項目ですが。
メリポWSの半分くらいを5振り可能にしてほか1ふって覚えられるくらいの上限が丁度いいのではないでしょうか。
またダメージの伸びをメリポのみで決めてしまうと最高振りが前提となってしまうのでこちらもTPボーナス度合いにして、WSのTP補正の追加効果の深度に影響をあたえる位のほうがいいとおもいます。
精霊魔法について:
属性格差の調整を魔法側の設定だけでやるのは全く無意味だと断言します。
その考え方では、どう変更しようが、「一番強い」魔法しか使われないために、
特定属性に集中するという状況は何も変わらないからです。
各属性で撃つ機会の均等化を目指すなら、敵側の属性耐性の重み付けをはっきりさせる方向で
調整すべきです。属性耐性がせっかく設定されているのに、重み付けが弱いせいで、多少弱まる
としても結局○○が強い。だから○○一択でいい、となっている現実をまずなんとかしてください。
そこに着目しない時点で混乱を招くだけの全くの無駄な調整です。
精霊魔法についてはMP消費が大きすぎてレベル上げ以外に出番がなさすぎる、ヘイトキャップに
簡単に到達するせいでタゲをとらずに削ることがすぐできなくなる等のもっと重要な問題があります。
こんな考えの足りなすぎる調整するくらいなら時間かかってもいいのでそっちからかかってください。
こんばんわ。連携のダメージをもっと上げてWSの単発打ちのほうが効率がいいという場面をなくしてほしいです。
ついでにMBも思い切って2倍とかぐらいにしてみたらどうなの?それくらい思い切って改革しようよ!
防御力については、あまり極端な調整は不要と思います。
ますますタル前衛の致死率あがって、さらにタル前衛×の方向へ加速しそうな気がします。
防御力あげまくってもゲームとして楽しいかどうかの問題もありますしね。
こんばんは。
調整の具体例を提示されたことについて評価します。
検討されていることが明らかになるというのは、風通しもよくなり良いことだと思います。
ただ、あまりわくわくしないかったんですよね・・
◆メリットポイントで習得するWSについて
要望されているように、単純に実質3WSのところを、5とか6とかしたほうがうれしいですね。
(最大15振り⇒25や30とする)
こねくり回すのは止めましょう。(手間を掛けるだけに見えます。)
1振りでちょっと使えるレベルからという発想だと思いますが、結局5振りしなければ使う側からして、
満足できません。
例えば、アビセアにおける属性WSのように使える事だけで価値があるものであれば1振りでも
よいでしょうが、結局ダメージ期待しかないわけですから、中途半端な4振りでもよしとするひとは
あまりいないと思います。
どうしてもコネコネしたいのであれば、1振りで今の5振りと同じステータス補正として、WS毎の
追加効果の持続時間などが伸びるとしたらどうでしょうか。
◆コンテンツについて
~~調整。
だけだと、変わりそうだということしかわかりません。
レベル調整とあって、敵のレベルが上がるのか下がる方向なのかくらい書いてもらえると助かります。
個人的には下げてもらえるとうれしいですが。
◆防御力について
メリハリをつけて、防御力というパラメータの意義を高めるのはよいと思います。
ただ、今のように範囲WSが多いコンテンツだと、防御力の低い後衛や狩人などが紙くずすぎて、嫌になるということがないようにしてほしいですね。
つまり、範囲WSの影響範囲は今よりは狭くするとか、距離によって減衰するなどの工夫がないと、いけない気がします。(現存のコンテンツ含め)
最後に、オーラ/絶対防御の件がスルーされているのですが、どうなっているのでしょう。
昨年延期したのは、議論の余地を持たすことや説明を尽くすという意図だと思ったのですが・・・
余談ですが、
なぜこうもわくわくできないかといえば、(今回のを含め最近の調整は)下げるものばかりなんですよね。今日本はデフレですが、こういうのばかりでは期待が持てないんです。新政権で、インフレターゲットとしてはじめて明るくなってきましたね。
追加や上方修正をもう少し盛り込めないのでしょうか?ゲームバランスの規律ばかりいっていてもユーザーは増えないことをもう少し理解いただけるとよいのですが・・
精霊魔法について
I系やII系の詠唱速度や再詠唱時間を速くするよりよりIV系とV系の方を速くして欲しいので、今より逆に遅くなってるV系の詠唱時間を8~9秒、再詠唱時間を40秒ぐらいにはして欲しいです。
属性魔法に対する弱点耐性について
現状の属性耐性は氷属性が弱点だとすると氷属性のレジスト率が低いだけでダメージがアップするわけではありません。
なので、レジストされなければブリザドよりサンダーのほうがダメージを与えられるということが起こり、それって本当に氷が弱点と呼べるのか?と思えてなりません。
また、他の属性は50%カットで氷だけ20%カットだから氷が弱点っていうのもなんか違うなぁと思うのです。
ですので、弱点属性で攻撃するとダメージがアップするような仕様にならないでしょうか?
例えばレジストなしでブリザドで100、サンダーで120だった場合、氷が弱点ならブリザドで150、サンダーで120になる感じです。
こんな風に基本ダメージより高いダメージを与えられてこそ弱点と呼べるのではないでしょうか?
ボスクラスなら先に述べたようなカット率の違いで弱点を決めるのも仕方ないかもしれませんが、せめて雑魚敵ぐらいはこういった仕様になるといいなと思いました。
上記のような変更をすれば、土弱点の敵にはストーン系のほうがダメージを出せるようになり、氷弱点に偏った現状を改善するためにエレメンタル族などを除けばクァール族とヒッポグリフ族ぐらいしかいない土弱点の敵が追加されても結局ブリザド、サンダー系を使うということがなくなり、各種属性を選ぶ意味や楽しさもできるのではないでしょうか?
MBの有効性を高めるのであればヘイトを限りなくゼロに近づけるというのはどうでしょうかね
◆エコーズの調整について
コインのEX属性の追加は、あまりにあまったコインの使い道(販売やフレンドへの譲渡)がようやくできてとても嬉しいです。
ダイスやレジデの袋追加については、現仕様にてコイン武器を99まで鍛えてしまった身としては複雑な心境ですが、それで大好きなエコーズが活性化すれば歓迎します。
・・・が!これで本当にエコーズが活性化してくれるかというと、とても疑わしいのが正直な気持ちです。
メイン報酬であろうコイン武器にもっと魅力が無ければ、一時的な活性化で終わってしまうのではないでしょうか。
アビセアでは重宝していたエンピWSですが、今ではメリポWSが強すぎて、ただエンピWSを撃てるだけのコイン武器に魅力があるとは思えません。
主観にはなってしまいますが、せっかく99にした私のコイン武器も、最近ではまったく使う機会がなくモグハウスにしまったままです。
所詮はエンピリアルウェポンの劣化代替品であろうコイン武器にそこまで多くは望みませんが、せめてもう少し99にしたときの価値を見出せるような性能にしていただけないでしょうか。
例えばですが、エンピWSが撃てるのが特徴の武器シリーズであるので、99にしたときにはエンピWSの性能アップなどあると、それなりに強化する甲斐のある性能になるのではないかと思います。
既にコイン武器を強化しきってしまった人への救済的な意味でも、どうかご検討のほどお願い致します。
メリポWSについては他の方が発言しているように結局は5振り前提になってしまうものが多いと思うので
現状をあまり変わらないような気がします。
1振りで基本的に修得、2振り以降は性能自体が伸びるような感じがいいかな。
四神円舞 悪疫(-2TP/3sec)
2~4振り 悪疫(スリップ量+1) 5振りで格上にも悪疫が通りやすくなる
エクゼンテレター
2~4振り 命中率ダウン効果アップ 5振りで時々命中率0
レクイエスカット
2~4振り 攻撃力マイナス補正改善 5振りで時々防御力無視
レゾルーション(5振りで現状と同等)
2~5振り ダメージ倍率有効HIT数アップ
ルイネーター(5振りで現状と同等)
2~5振り 攻撃力補正アップ
アップヒーバル
2~5振り 時々防御力無視確率アップ
エントロピー
2~5振り ダメージをMPに変換率アップ
スターダイバー
2~4振り 被クリティカルヒット率アップ 5振りでクリティカルヒットダメージアップも追加
瞬(5振りで現状と同等)
2~5振り 攻撃力補正アップ
十二之太刀・照破(5振りで現状と同等)
2~5振り 攻撃力補正アップ
レルムレイザー(5振りで現状と同等)
2~5振り ダメージ倍率有効HIT数アップ
シャッターソウル
2~4振り 魔法防御ダウン効果アップ(1振り毎に-10) 5振りでダメージの発生する魔法がレジストしなくなる
エイペクスアロー
2~5振り 防御力カット性能アップ
ラストスタンド
2~5振り 時々矢弾を消費しない確率アップ
とか、直接ダメージとは関係ない方向も伸ばせるような。
◆両手武器と片手武器のバランスについて
「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど」
調整するなら威力を大きくする方向でしょう。それが通常攻撃かWSかクリティカルはジョブによって欲しい方向が違うかも。
片手武器のメインウェポンスロットの調整だけでなにかが変わるとは思えないのでサブのほうで特色を出した方が幅が広がるのかなと思いました。
例えば、盾なら5分間敵のレベルをダウンさせるアビとか。(妄想です)
二刀流ならサブの威力を下げメインの方を上げたり、特殊効果を付けたり。(思いつきです)
レベル、メリポ、ジョブ以外の新しい成長要素で出来たら楽しいかなと思いました。
盾が装備出来れば、二刀流が出来ればジョブを問わずが理想。
この意見非常に良いですね。気に入ってしまいました。
単にサブ武器にも命中+とかするとまたサブ複数回武器祭になるだけでしょうyから、
一刀流でも十分にタメをはれるような性能+盾や二刀流することによる付加価値があれば良いんじゃないでしょうか?
盾は盾装備時のみ使えるアビ「そなえる(侍の心眼のようなものただしもっと高性能)」が使えたりすると持ちたくなるかもしれません。
二刀流はサブにもつと回避アップ&カウンター発生(ただしサブの命中にはペナルティ=スシ食べてもスカスカにちかいような)
みたいな攻撃とは違う方向にシフトしたほうが面白いかもしれません。
こうなるとサブ武器のD値はホボ意味をもたなくなるので追加プロパティの優れたサブ武器を使い分けるといった戦術の幅ができそうです。
ただしサブ武器が当たらない事によりTP周りが今より悪くなるでしょうからその辺のフォローも一緒に。
二刀流も両手も盾もやれる戦士が状況に応じて持ち替えて対応しようと思うようなバランスになるとベストでしょうね。
精霊魔法について。
先の表を見るとINT差+0とINT差+100の与ダメージ比較がされていますがINT差+0はボスクラスを想定したダメージ表でINT差+100は雑魚クラスを想定したダメージ表の様に思います。
雑魚相手に高ダメージを出したいからといってメリポを振る人は、あまり居ないでしょうから雷と氷属性魔法の優位は今後も変わらない様です。今回提示された表を見る限り消費MPが高くなっているものは確かにあるものの敵に与えるダメージも高くなっているので与ダメージについては、まずまずのものを提示してくれたと思います。
しかし今回提示された数値の中で最も興味深いのは詠唱時間でしょうね。
IV系でさえ詠唱時間が6秒になっています。現在は黒魔道士もエレメントセレリティの詠唱時間短縮ジョブ特性を有しています。これを考慮に入れた場合、I~IV系までの魔法が連携エフェクト発生を確認してからでもマジックバーストを決められるという事を意味しているのではないでしょうか。
今後スマートにマジックバーストを決める格好いい魔道士が増えそうですね。
動きがあったのはとてもうれしいです。
少し疑問と意見を
精霊魔法についてですが、
INTの敵との差でこれだけダメージの差があるのであれば、レジストいりますか?
精霊に関してはレジストいらないのでは?
もしくはハーフレジストまでで十分じゃないですかね。
あと、低位魔法の詠唱時間や再詠唱時間が短くなったのはいいのですが、
累積魔法耐性は引っかからないのですか?
他にも言っておられる方たくさんいますが、
メリポWSは普通に上限UPの方が嬉しいです。
FF11におけるプレイヤーの嗜好を鑑みるに、
STRが1上がるだけのHQ装備の値段がNQの10倍もついたり、
新ナイズルで60・80装備には目もくれず、ひたすら100層を目指したりと、
某国会議員とは違い、2番手や劣化品を良しとしないのがプレイヤーの心情です。
なにか上限を上げれない理由でもあるんでしょうか?
上限を上げて5段階まで挙げられるWSを増やしたところで、
どうせ1つのジョブではせいぜい3つか4つしか使えないのだから、
戦闘のバランスがおかしくなることもないと思います。
あと、先のverupでミーブルバローズの臭い袋ストックの上限が上がり、
とても挑戦しやすくなりましたが、
皇国軍認識票(アサルトチケット)が新ナイズルの実装があったにも関わらず、ストック数の増加やリキャストの短縮などが行われず、非常に少なく感じます。
せめてナイズルとアサルトを別枠にするだとか、ストック数の上限UPをお願いしたいです。
◆メリットポイントで習得するWSについて
ですが、
結局ステータス修正値がSTRのWSが使いやすぎるので
他の修正値のWSでももう少しダメージが出るようになるとうれしいですね
入るか分からない追加効果などよりダメージがでないことにはやっぱり出番は少なくなります
>>各コンテンツの調整内容として、検討しているのは以下の通りです。
真闇王ェ・・・・
もう放置確定ですかそうですか
>>短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。
まさに短時間高火力なコンテンツ筆頭だと思うんですが・・・
暗黒騎士の調整については反対です。
あの調整案ですと侍でも彼の暗黒騎士スレッドの方々が仰るとおり、アビリティでのヘイスト上限を「お手軽に」手に入れられるようになってしまいますが、そのことはどう思われるのでしょうか。私にはわかりませんが、侍にはストアTPがあり、彼のスレッドの方々が仰るように「百烈の様に」両手刀振りまくった結果一体ラストリゾートの効果時間中に一体何回WSが放てるのか心配です。通常の戦闘において「百烈の様に」両手武器を振るった結果タゲを取って自滅してしまうことがリスクで無いと仰る方々が何と言うでしょうね。しかも、今の侍の主力WSは武神流秘奥義の中でも比較的性能が良いとされている照破ですよね。
現状では5万や6万の経験値などすぐかもしれませんが、あれだけのメリットポイントポイントをつぎ込んで得られるのが両手武器限定のヘイスト2%ずつというのも悲しい気がします。
強いジョブなんて放って置いて赤魔導士、ナイト、竜騎士、獣使い、からくり士、学者の様な悲しい状態のジョブの底上げに注力しませんか?全てのジョブがそれぞれのスタイルを貫いて強いならそれが一番だとは思いませんか。難しい事だとは思いますが。
全項目概今後ヴァナ・ディールをより快適にすごせそうな調整で期待しています。
(あらゆるコンテンツをナ/戦以外は絶対やらない視点で、現状は色々と厳しいですから・・・)
特にメリットポイントWSは、安易に上限を増やさず特化と汎用化の住み分けが出来る調整案で非常に好ましく想います。
今後もメリット・ポイントの拡張は、行われていくと想いますが、“限られたポイントを如何に振り分けたか”によって
キャラクターの個性が生まれる、取捨選択が必要な(全てを得る事は出来ない)システムが増えると嬉しいです。
@上手くやる余地に関して
工夫が生きる調整はありがたいですが、あまりアクション性を高くする様な調整は望んでいません。
そもそも、アクション・シューティング・RTSなどはとても遊べない、非アクションRPGかターン制シミュレーションしかやれない個人的な希望ですけれど・・・
全体を読んでの感想ですが、書かれていることを実装した場合の結果の想像力が不足していると思います。
「それ」を実装した結果どうなるのか、どういった影響が出るのかを想像して・・・想像しきれていますか?
今回書かれていることをすべてそのまま実装した場合は影響するのは全てのコンテンツですしLv1-99全てのレベル帯です。
その結果特定のコンテンツやBF等のレベル制限状況で想定外の攻略方法が生まれた⇒即弱体という事が繰り返されないように想定漏れを本当に無くして欲しいです。
(だからと言って警戒しすぎて微妙なもの追加ではプレイヤーはモチベーションが落ちる一方です)
まずヴァナ10年のプレイヤーが研磨して積み上げた結果はNo1の性能以外は除外される傾向が非常に強いと言うことも考慮してください。
これはプレイヤーが勝手に築き上げた物ですが10年も経てば必然と起こる事です。
◆両手武器と片手武器のバランスについて
片手武器のメインウェポンのみに補正を掛けるとのことですが今現在の両手武器と同等にするのか
それを超えるものなのかで話は変わってきますが、同等である場合はマシにはなるが影響はほとんど無いです。
攻防比の影響などで超格上に対しては短剣では0ダメージ連発の状況が変わらないですから。
結局雑魚専用ジョブにしたいという想定があるのでしょうか?
ここら辺の考えを書いて欲しいです。コンテンツ適正のジョブを住み別けたいとしているのかある程度はお互いの得意分野でもやっていける程度なのか、はたまたまったく別の思いがあるのかを。
◆暗黒騎士について
暗黒をどうしても弱体しない方向での調整はわかりました。
正直、戦侍竜のサポの選択肢が1つ増えただけであまり変化がありませんと言うか状況は何も変わらないのではないでしょうか。
単純にサポ候補を1つ増やして暗黒への風当たりを和らげたい程度の考えなのでしょうか。
戦士も暗黒も侍もやっていますが正直無いよりはあったほうがいい程度の内容です。
◆防御力について
これは実装される値次第で今までの高支援瞬殺がひっくり返るほどのインパクトがあるかもしれませんので値の設定には慎重にお願いします。
やりすぎると30分以上戦闘にかかるとかはさすがに今の時代やコンテンツにはもう合わないです。(数個のコンテンツではあっても良いとは思います)
◆メリットポイントで習得するWSについて
この値云々のまえにまず聞きたいのは開発ではプレイヤーの得意ジョブをいくつまでを想定しているのかです。
1ジョブ特化ならメリポ5制限でいいでしょうし、ジョブチェンジシステムを最大限に楽しんで欲しいと考えているのなら全て開放でも良いでしょう。
今のメリポ15に制限している根拠を教えて欲しいと思います。
その内容次第では今の制限15のままでも納得するプレイヤーも多いのではないでしょうか。
◆精霊魔法について
2アカのタルタル方はずっと黒メインでやっていまして非常に関心のある内容なのですが。。
属性に対してのアプローチは良い物と思います。
ただ、結局最高性能のサンダーVのダメージが雑魚に対して一割UPでは何も変わらないのです。。
黒が好きなので全属性メイジャン魔攻撃、魔命中杖を完備しましたが全て持っている身でも「ふーん」程度の内容です。
確かに土系を使う頻度は上がるとは思いますが、プレイヤーが求めているのはもっと根本的な問題です。
要は・・「弱点担当から卒業させてほしい」です。
今のVWとアビセアに限れば魔法完備さえしてたら誰でもできちゃうお手軽ジョブです
これ自身はライトユーザーもそのジョブで参加できるというメリットもあるのですが逆に装備を頑張っているプレイヤーは歯がゆい思いをしています。
◆コンテンツについて
物理アタッカーの両手武器、片手武器、遠隔武器Quote:
これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。
魔法アタッカーの精霊魔法
これらをコンテンツの調整でそれぞれの活躍どころがあるようにして欲しいです。
今回あげられたコンテンツは「ウォークオブエコーズ」のみペットジョブの活躍の場となっていますが、他は全て両手武器前衛のコンテンツとなっていますよね。(あと廃狩人のみ活躍できますね)
この状況を何とかしてください。
正直今のバトルシステムはベースのコアシステムから作り直さないとどうしようもないと思っています。それは開発でもわかっていることと思いますが、それでも今のバトルシステムのベースをそのままに上塗りで何とかするしかない事もわかっています。
敵の異常な攻撃力、ありえない状態異常の乱発、笑える速度で貯まるTPそれによるWS連打、MBの価値の無さ、着替えると点滅、それを前提で実装されていく装備群、かばん問題、コア層ライト層の住み分けまたは一緒にできるコンテンツ・・・
ホンと考慮しないといけないことが数百、数千あると思います。
ですが可能な限りそれを考慮できる開発であって欲しいです。プレイヤーでも簡単に想像のつくミスやフォーラムで散々指摘された物を実装しての即修正とかもう無いように。。
って長くなってしまった。。
開発で投稿される内容はもっと長文でも良いです。
ライトノベルくらいの分厚さでも読みますw
本当に目指すバランス、こうありたい、こうしたいって未来予想図がボンヤリや部分的にしか見えてこないので1ヶ月も経たないうちにブレがでまくっているようにみえます。
検討中の調整案をこうやってオープンにされることは、良いことだと思います。
考えているんだ、ということが伝わりますので。
ただ、気になった点が2つあります。
一つは複数の項目について一つのスレッドに列挙されていることです。
ユーザにコメントを求めるだけならこれでも良いでしょうが、議論はしにくいと思います。
もう一つは調整項目それぞれの理由あるいは目的が不明確なことです。
と書かれていることから、何らかの問題意識に基づき調整したいものと読めます。
しかしながら、何を問題として調整案を作ったのかがよくわからないため、ユーザ側としては「だったらこうしてくれ」みたいなことが言いにくいです。
以下、調整案に対する私の感想です。
◆両手武器と片手武器のバランスについて
武器で直接敵に与えるダメージに関して、片手武器を両手武器に近づける調整と捉えました。
一応歓迎しますが、できればそれぞれに個性が出るような調整を希望します。
◆暗黒騎士について
暗黒騎士以外の前衛にサポートジョブを暗黒騎士にするという選択肢が増えるのは良いことだと思います。
◆防御力について
これも、防御力を維持するか攻撃特化するかの選択肢ができるなら面白いと思います。
◆メリットポイントで習得するWSについて
ユーザからは否定的な意見が多いようですが、現状の0か5しかありえない状態から選択肢を増やすことには賛成です。
例えば1の段階で77%、2点以降+2%とかだったら考える人もいるんじゃないかと思います。
◆精霊魔法について
土属性にも使いどころができるのは良いと思います。
ですが、敵の弱点である属性の魔法を使うと敵を倒しやすい、みたいな形の方が私は好きです。
いずれにせよ、属性以前の問題として精霊魔法にアビセアやVWで弱点を突く以外の出番がない状態を、まずなんとかするべきだと思います。
◆コンテンツについて
これは絶対防御・オーラの調整に対応したものでしょうか?
サルベージ以外は、どうしたいのかがわかりません。
新ナイズルについては全装備取得後でも通いたくなる要素が欲しいです。
ヴォイドウォッチはヴォイドクラスターやテンポラリアイテムに頼らなくても攻略しやすくなるような調整をするべきと感じます。
それからこれは今回の調整案で解決できない問題だと思いますが、最近ヘイストやリゲインやマルチアタックまわりでプレイヤーキャラが強化され続けた結果として、戦闘がやたらと高速化しているように感じます。
ただ敵を殴り続けて大ダメージを与えるのが楽しいと感じる人もいるようですが、私はもう少し戦略的な、あるいはテクニカルな戦闘を楽しみたいと思っています。
「敵の攻撃はスタンでことごとく妨害し、強化された前衛が敵を袋叩きにする」ばかりにならないような調整を期待します。
発言に脈絡が無いと思われるかも知れませんが。
連携マジックバーストを上手く使えないでしょうか?
はっきり言わせてもらうと、
「連携マジックバーストをしないと倒せない敵を作るのです。」
脳筋フルぼっこのダメージ競争で大ダメージを与えても
マジックバーストで〆なくては、一定時間に満月時のノールのように大回復する技を使う
ようなNMを。
あるいは物理耐性、魔法耐性がどんどん付いていって、MBをすることで耐性がリセットされるなど。
そして、ごり押しでは削りきることは出来ずに30分経過でハイパー化。
まあ、これは1例ですが。
単発で威力の高いWSや高ヘイストによる削りに有利な武器もいいですけど、それだけでは
勝てないよと言うモノが無いと、結局は大ダメージを出せるWSを使え削りの強いジョブだけの
世界になります。
片手刀の瞬なんかは、せっかく核熱属性持っているのに、連携よりも単発で大ダメージを狙う
昨今の風潮で(結構昔からですが)重用されずに残念です。
片手武器を両手武器に命中攻撃の補正で近づけるにも限界があるのでは無いか。
効率よく高ダメージを与えるアタッカーの価値観では求めるモノは横一線です。
そうなるまで不満は出続けます。 ですが・・・
抽象的すが、みんなホームランバッターにしてもつまらないと思います。
送りバントや盗塁やスクイズだってあって良い。
攻防比については不安がいっぱい、戦う相手のレベル攻撃力防御力次第で
いろんなケースが出てくるので何とも言えないですが、ソロ活動もPT戦でも
上手く調整していただきたいとしか、言えません。
モンクの「かまえる」も忘れないであげてください・・・
精霊魔法について、これも高ダメージを与えることが至高とされる価値観では
威力の上でプレイヤーの要求を満たすことは出来ません。
大幅な威力を上げることが出来ないのであれば、精霊魔法を使用することに
他の付加価値が欲しいですね。
すでにNM、MOBの性格付けやコンテンツはおおかた出来ていて今更こうしろああしろ
などと行って変わるモノでも無いでしょうから、こんな事を考えているプレイヤーも
居ると言うことで、参考までに・・・
開発さんから精霊魔法について書き込んでいただけた事をとても嬉しく思います。
読んでみての感想を書きます。
土水といった下位属性魔法のMP効率・INT補正の強化、同系統魔法の詠唱・再詠唱時間統一。
私はとても面白いアイディアだと思います。
- 気になった点(黒視点なんで偏りがあります)
- V系の強化があまりない。
高レベル黒の主力魔法のはずなのですがMP効率最低という位置づけはどうなのか。
詠唱・再詠唱時間が長くなってしまうのであればMP効率をもっと向上させてほしい。
- 全体的に精霊火力の伸びが控えめに感じる。
消費MP無視して氷雷連打したとしても、現在主流である高ヘイストからの高威力WS連打に追従できるほどの火力が得られるとは考えにくい。
- 土水といった下位属性は弱点の敵が少なくレジストされやすい。
MP効率が向上したのはうれしいのですが、レジストされてたら意味がない気がします。
雷弱点の敵に雷Vを撃ったら、土VのMP効率を上回れるような調整は必要だと考えます。
他の精霊魔法や敵対心、敵の累積魔法耐性、魔法ダメージカット等については続報を待ちたいと思います。
私的な意見ですが、古代魔法II系やジャ系の大幅強化がこないかなと。
特に古代魔法II系は単体精霊としてダメージ、MP効率ともに最高であってほしい。(エフェクトも好きなので)
サポ暗黒ラスリゾと八双の併用が可能になるとどうなるのか少し考えてみました。
まず大前提として、魔法枠ヘイストがキャップしているか否かで侍/暗の有効性は変わってきます。
魔法枠ヘイストがキャップしていない(白魔法へイストのみでマーチがもらえない等)ときには、確かに八双+ラスリゾで暗黒騎士を除く他アタッカーより優位になるでしょう。
ただ、Chemryさんのおっしゃるような「百烈の様に両手刀を振りまくる」という状況というのは、魔法枠ヘイストがキャップしているような戦闘・コンテンツでの話と思います。
このような場合、現状ほとんどのコンテンツにおいて侍のサポは戦士です。
これがサポ暗になった場合、DA10%とバーサクを失うことになります。
アビ枠ヘイストがキャップする分、魔法枠ヘイストキャップ下では多少装備の自由度が上がりますが、現状の振り数を維持しようとすると腰部位が「ウィンドバフベルト」に代わる程度です。
当然DA10%とトレードオフですから、攻撃期待値は微増に過ぎません。
サポ暗では5分中2分はラスリゾが切れていますから、トータルで見ると手数はサポ戦よりも減少します。
加えてWS時のDA値も10%減るので、WS平均ダメージも大きく下がります。
バーサクが攻+25%でラスリゾが攻+15%なので、WS時の攻撃力が不足しがちな侍にはきついですし。
よって両手武器アタッカーの強さが際立つヘイストキャップ下での戦闘において侍/暗は侍/戦に比べて有効性が低いと考えます。
ラスリゾヘイストに頼らずとも、侍は「真雲海板佩楯」併用でヘイスト80%到達が可能ですしね。
魔法ヘイスト支援の薄い環境下では八双+ラスリゾは強力ですのでそこをどう考えるかだと思います。
そこを問題視するのであれば「八双とラスリゾの重複を不可能にする」等の方法が考えられますが、そうなると侍にはサポ暗をチョイスする理由が希薄になりますね。
なんだかんだで、近接前衛でフルボッコってスタイルになった原因ってVWの無敵テンポラリアイテムによるところが大きいんですよね。
それでプレイヤーサイドが味をしめたという言い方も悪いですが、他の戦闘でもそれを前提に話を進めるようになったように思います。
攻略するにあたって、効率を敷き詰めた結果、現在の戦法を取るようになり、それは先行プレイヤーの努力の賜物に違いはないですし
攻略できたのが想定外のような修正等を見ると、そういった努力をしてきた方々に対する侮辱にしか見えないんですよね。
そういった状況になるのって性能うんぬんが悪いんじゃなくて、コンテンツ側に問題があると思うんですよねぇ。
また、攻略の足がかりになるwsや魔法やアビリティを、その都度徹底的に打ちのめすような調整がほとんどであった歴史を考えると、
暗黒騎士を弱体しない、というのであれば、強さの基準をそこに合わせて、他ジョブをそこまで引き上げるよう、追いつくことができるように元に戻してほしいです。
まぁ何を言ってるかというと、ウッコフューリーとビクトリースマイト、ブラッディナイオを元に戻すところから始めてほしいですね。
それができないのであれば、メリポwsの性能差を再度再考してもらって、きちんと選択する楽しみを持たせてください。
話が変わりますが、レギオンについては18人での調整が行われたわけですが、エインヘリヤルについては36人前提のままになるんでしょうか。
正直アレに36人も集まらないので、知り合いの攻略LS等では人数不足を嘆いているようです。結構そういう所は多いんじゃないでしょうか?
連携とMBについて
新サルでアドリブ連携を狙ったりするとわかりますが、現状でもフルに入った場合の連携ダメージはかなり大きいと思います。
着替えでダメージログが消えるせいで注目されていない面もあるかもしれませんが。
単純に連携ダメージそのものを引き上げると、石火連携の可能な両手ジョブが余計に強くなってしまいかねず調整が難しいところですね。
ただ格上の敵に対するレジストがきつく二桁ダメージも珍しくなかったりするのは改善して欲しいところではあります。
MB時のヘイトゼロ化とかMBダメージの引き上げには異論ありません。
PT戦術の幅が広がりますし、魔法アタッカーにも活躍の場ができるでしょうし。
こんばんは。
そうですね。
卵が先かにわとりが先かみたいな話ですが、オーラ/絶対防御の使用もそうなんですが、ユーザー側も本来ジョブ縛りはしたくないと思うのですが、敵の範囲WSの範囲や使用頻度などが通常のやり方では維持できないようなものが多く、つまりこの辺が調整ミスなんだと思いますが、プレイヤーはその対策で、テンポラリ使用の上での短期決戦に持ち込まざるを得なかったのではないかと思います。
(高火力ジョブ<レリエンピミシ持ち>が優先となってくると。。)
結果的にそのような敵の存在が、フォーラムのあちこちで言われている、「WSを連打してフルボッコしかない」へ誘導したと推測されます。
こういう経緯だと考えているので、オーラ/絶対防御があるから、「WSを連打してフルボッコしかない」になるという話には違和感があるのです。
◆暗黒騎士について
暗黒騎士強すぎませんか?スレでは暗黒騎士が火力だけでなく汎用性その他の総合力で抜けているので、ひとまず「火力を落とす」か「リスクを持たせる」べきでは?という意見でした。
しかし今回提示された調整案だと
・ヘイスト+15%のアビリティがLv15から使える。
・新ラスリゾは旧ラスリゾにヘイスト+15%追加しただけ。
・攻撃力、ヘイスト+15~25%の対価が防御力-15~25%。
・デスペレートブローにメリポを振らない選択肢も増える。
サポで食えるからいいよね?
どう見ても単純強化です。本当にありがとうございました。
開発の見解として「3分間ヘイスト+25%」はおかしくない。
開発の方針として暗黒騎士の火力は落とすつもりは無い。
それはわかりました。それで進めてください。
でも、その強さに見合ったリスクくらいはあってもおかしくはないですよね。
ラスリゾで溢れたヘイストを物理カットに回して攻防一体とかちょっとゲームとしてどうかと思うんです。
とりあえず
- 調整後
- デスペレートブローでヘイスト+10% 被ダメージ+10%
- ラストリゾートでヘイスト+15% 被ダメージ+15%
これくらいの対価があってはじめて「リスクがあるから強くてもいいよね」って言えると思います。
既にあった光り輝くジョブのウリが実質的にはジョブ性能全体から見れば弱体されてないにしろ、その大半を他ジョブにサポという形で開放した上にメリポの価値まで落ちちゃうんですから、それを感情的に納得させるのはその修正が如何に正しかろうが、人によっては厳しいと思いますよ。ましてや暗黒騎士はレゾルーションが出るまでは不人気ジョブだったんですからね。それに現状でヘイスト+の可能性を捨てるなんてとんでも無いですからデスペに振らないなんて選択肢は私にはまず考えられないですね。まあ、赤魔のリフレコンバのサポへそのまま開放の衝撃に比べれば小さいですけどね。
ところで、ここでこんな感情的なやり取りしてていいのでしょうか。相手してをくれる人がいるのは嬉しいですが。
まったく同感。
開発は防御力の効果下限を下げるから良いと思ってるのかもしれませんが、
それでは防御面に余剰性能を割く余裕がある暗黒の優位が一層際立つだけなんですよね。
そもそもバーサクとラスリゾが同じリスクっていうのも異常ですし。
リスクに関しては、私は被ダメージの直接のアップよりも、被回復量のダウンが良いのではないかと思ってます。
被ダメージのアップは即死のリスクを高めるのであまり大きな増量はできないからです。
近年のヒーラーの持久力の大幅上昇も問題の背景にあることですし。
(それに、今回一緒に提案されてきた防御効果下限ダウンが実質被ダメアップに繋がります。他アビも巻き添えですがw)
ラスリゾと八双。両手ジョブのパワーを支えている両アビに被回復量的なデメリットがあれば、
火力以外の性能の価値も相対的に上がって使い分けに意味が生まれて、
例えば片手も両手同等の火力を持つべき、などという様なおかしな理屈がまかり通らなくなるのではないでしょうか。
暗黒はともかく他の両手ジョブはアタッカー役で食ってるようなものですから、そこの立場が怪しくなると
まさに75時代にあった「アタッカー入れるなら(火力大差ないし)忍者とか入れた方がいいよね?状態」と同じことになります。
◆両手武器と片手武器のバランスについて
片手武器にテコ入れを希望などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
調整をしたいと考えています。
ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
狭まっているというのはその通りです。
例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。
これと
◆防御力について
防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
意味を持つようにしたいと考えています。
メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。
一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
今までよりも被ダメージが上がるようになります。
って相反しませんかね?
防御上げる=敵の防御も上がる
片手武器の火力じゃとてもじゃないけど
間に合わない気がします
その辺も考えてのコメントなんでしょうかね(´・ω・`)?
片手は防御力半分無視で攻撃出来るんですよ。ううん、知らないけど絶対そう。
あと暗黒に被ダメ+したとこで結局白がケアル―(*'ワ')すればいいだけだからあんま変わんないよね。
(えっ?ケアル弱体?勘弁してください><)
精霊魔法について。
INT差が与ダメージに大きな影響を与える様になると
サポに暗黒騎士を選択する可能性も出てきそうですね。
アブゾインはLV95以上で使用するとき、相手のINTを22も
吸収するそうです。という事は実際のINT差は44になる。
精霊弱体のバーン(最大13)や白魔法のアディ系(最大25)を
加えたら82と、かなりの差になる。
はじめは雷と氷属性魔法の優位は変わらないと思ったが
ボスクラスのステータス次第では土や水が優位になる事も
あるかもしれない。
トワ鎌エレ位しか使わないとか言ってる人にエアーとか言われても割と困る