こういった技に対しては遠隔精霊なんじゃないでしょうか。
前衛火力に比べて弱いとか色々な理由があるのかもしれませんが
なので、これらの選択肢が普通に出るような調整をしたほうが個人的には好みです。
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戦と暗ではアビや特性が異なるからバーサクとラスリゾの比較には意味が無いと仰るのであれば、戦暗の全てのアビ特性を含めてCheddarCheeseさんが比較しご説明されてみるというのは如何でしょうか。
悪意を持って、とはどんな悪意を感じられたのでしょうか。
私が伝えたい意図はどんなことだと思われましたか?
すごく気持ち悪い投稿ですよね、とはどなたに同意を求めておられるのでしょうか。
そして、同意を得てCheddarCheeseさんはどうされたいのでしょうか。
よろしければお教え頂きたく、お願い申し上げます。
ヘイスト関連も含めて検討対象とPの投稿にありましたが、どのような検討をされているのか考えてみました。
ヘイストには近接攻撃間隔短縮効果と、ファストリキャスト(FRC)とプレイヤー間で呼ばれる魔法再詠唱時間短縮効果がありますが、おそらくあの投稿で言及されているのは近接攻撃間隔に関してであろうと思われます。
装備品のプロパティとして「ヘイスト+?%」という表記が用いられていますので、さしあたってこれを流用しますと
装備(最大25) + 魔法(最大43.75) + 独自(最大25)
ただし、最大で計80
であると「計り知れない仕様@FF11 Wiki」様に記されており、また内部的には100分率ではなく1024分率で計算されているとありますがここは割愛します。
独自枠に該当するものはヘイストサンバ(最大10%)、八双(最大12%)、デスペレートブロー(最大25%)、竜剣(25%)であると上記サイトに記されています。
そしてヘイスト80%という状態は攻撃間隔を80%減じ、本来の20%とするということを意味します。従って攻撃回数はヘイスト0の状態に比べ5倍となるのは#1で語られている通りです。
さて、ヘイスト系の近接攻撃間隔短縮の他に、マーシャルアーツ(MA)及び二刀流というそれぞれ他の系列に分類される攻撃間隔短縮の手段があります。
MAと二刀流はその性質上両立することはありません。装備武器によりいずれか一方のみの適用を受けることができます。
これらの攻撃間隔短縮効果は、ヘイスト系のそれと乗算でその効果を現します。
そして最終的な攻撃間隔短縮率はやはり最大80%である、とされています。
これに倣い、上記ヘイスト独自枠をヘイスト系から独立させ、加算ではなく乗算とすることを検討されているのではないか、と推測いたします。
これにより他のヘイスト値に関わらず、デスペレートブロー(5振り)の効果を攻撃回数増加133%に固定することができます。
ラストリゾートの効果時間は180秒、再使用時間は250秒(5振り)ですから、250秒間の攻撃回数増加率で言えば+24%となります。
(180 x 4/3 + 70 x 1)/250 = 1.24
先に対比に挙げた戦士の、ジョブ特性ダブルアタックはLv76以降に於いてDA発生率+17%(メリポ5振り)とされており、CheddarCheeseさんがこの比較を妥当と思うかどうかはさておき、まずまずバランス崩壊を免れるレベルには収まっているのではないか、と感じます。
念のため書き添えておきますが、こうして欲しいという要望ではございません。こんな検討が為されているのではないか、という私の推測です。
というよりも、この計算で「ん、こんなもんでいーだろ」と安易にラスリゾ3分化が決定されたような気が……?
スタンゲーという言葉ができるほど暗黒魔法スタンの重要性が強調されたり、無属性攻撃でなんでも倒せると思う人が続出するほど強烈な能力を有する鎌が実装されたり、まぁ特定のジョブを開発側でプッシュするのは一向に構いませんが、さすがにやりすぎなんじゃないかなーと思う次第です。
暗黒のデスペレードブロー・侍の八双がもつ特殊ヘイストの有利性とヘイストを80%まで上昇させた際の攻撃能力の異常な増強は似ているが別の問題だと思います。(一部被っている問題でもありますが。)
前者はジョブ間のバランス、後者はバトルシステム全般でのバランス問題です。
ヘイストの性能が引き起こす問題は
1.近接攻撃とそれ以外の攻撃手段に圧倒的な差をもたらしてしまう。
2.得TPが変わらないという特性上、オートアタック能力(メレー)の向上がws能力(ヌーク)と直結してしまい、ジョブの特徴を消してしまうこと。
3.ヘイストの性能が劇的すぎるためその他のプロパティの価値が下がってしまう。
4.ヘイストが一部ジョブの特徴ではなく全ジョブが高水準で得られるようになった為に、Lv75時代にヘイスト以外の特徴を持つジョブの特徴が大きなアドバンテージになる。
特殊ヘイスの問題は
ヘイスト装備があふれている状況において、
1.十分なヘイスト支援を受けられない場合他ジョブより「攻撃間隔」において有利になる。
2.十分なヘイスト支援を受けられる場合はヘイスト装備枠に余裕が出来るため「攻撃間隔」以外で有利になる。
3.特殊ヘイストをもつジョブは非常に限られている。
4.特殊ヘイストをもつジョブは元々ヘイスト以外が特徴であったためにその特徴を装備枠の余裕で更に強化することが可能。(侍は元々の特徴がヘイストに潰されているが)
【暗黒騎士の問題】
※この先は暗黒騎士メインの方にはお聞き苦しい内容になりますがご容赦ください。
現在、暗黒騎士の性能は異常だと考えていますが、その他のジョブにも異常な性能はあると思っています。
この場に限ってヘイスト問題を語る為に暗黒騎士についてピックアップします。
暗黒騎士が異常になっている一番の問題
それは出来る事は全て一流だということ。
1.最強の攻撃力
2.ヘイスト優遇Quote:
ジョブ特性で物理攻撃アップを最大で保持している。
メイウェポンが両手武器のためステータス修正が有利
独自の暗黒魔法「エンダーク」で攻撃力アップ
基礎攻撃力が最大であるため、食事アビリティ装備での攻撃力上昇の恩恵を最大限に引き出すことが出来る。(割合の場合)
3.最強のWSQuote:
デスペレードブローの特殊ヘイスト25%はサポでも使用することが出来ない。
ヘイストの異常性と特殊枠の有利性は割愛。
一番の優位点はヘイスト最高点への到達が楽な分、装備をその他のプロパティに振ることが出来る点
4.装備の優遇Quote:
レゾルーションが高スキルで使用可能でステータス修正も非常に優位
5.最高の妨害、補助手段Quote:
ナイトのいる重装備枠ということもありダメージカット装備が豊富
唯一無二の武器防具が多数装備可能
アポカリプス wsでのHP吸収とアフターマス:ヘイスト10%
トワイライトサイズ 通常攻撃が無属性
トワイライトメイル&ヘルム エリアを問わずオートリレイズが得られる
アタッカーとして穴がまったくない。わずかな隙間も後衛がフォローしてしまう。Quote:
暗黒魔法を筆頭にスリプルⅠ・Ⅱ、バインド、ドレインⅠ・Ⅱ、ドレッドスパイクなど優秀な魔法を所持
今まで暗黒魔法は軽視されることも多かったが、他の能力が成長することによって
軽視されてきた能力が新たな武器になった
いったい何故こんなことになってしまったのか?
それはヘイストによってジョブを比較する特徴が減った為であると考えています。
暗黒騎士の変遷
Lv75両手武器修正前の時代
オートアタック オートアタック能力は弱めだった、この時期最強はモンクと忍者
攻撃力----中の上 特性は高かったがラスリゾが効果30秒ということもあり普通だった。
攻撃間隔----下 特記事項なし、トップはモンクと忍者
命中----中 特記事項なし
ウェポンスキル ws能力は高め、サポシでヌーカーも可能
攻撃力----上の下 ギロチン全盛期
補助能力----上 誰も価値に気づいていない
Lv75両手武器修正後の時代
オートアタック 攻撃間隔の弱さを攻撃力でカバー
攻撃力----上 上はバーサク持ちの戦士のみ
攻撃間隔----下 変化なし
命中----上 ステ修正でアップ
ウェポンスキル ws能力は高め、サポシでヌーカーも可能
攻撃力----上 ギロチン全盛期、ステ修正でアップ
補助能力----上 誰も価値に気づいていない
レベルキャップが開放される以前は
wsは強めだけど攻撃間隔は最低、素の攻撃力の高さでそれらを補い
有効な補助魔法でPTに貢献するというのが暗黒騎士のスタイルでした。
レベルキャップ開放後 前半
オートアタック ヘイスト装備大量開放
攻撃力----上 上はバーサク持ちの戦士のみ
攻撃間隔----上 全ジョブヘイスト80%到達が可能となり、事実上無意味になりつつある
命中----上 現状維持
ウェポンスキル ws冬の時代
攻撃力----中 アビセアボーナスはおあずけ
補助能力----上 誰も価値に気づいていない
レベルキャップ開放後 後半
オートアタック 他の追随をゆるさない
攻撃力----上の上 ラスリゾ修正で単独トップ
攻撃間隔----上の上 他ジョブとは違い装備を他プロパティに振れるようになる。
命中----上 ラスリゾ修正の余波で装備枠に余裕ができる。
ウェポンスキル 他の追随をゆるさない
攻撃力----上の上 レゾルーション追加
補助能力----上の上 ようやく価値が気づかれる、トワイライトサイズの追加
「攻撃間隔」 「攻撃力」 「ウェポンスキル」
この三つがアタッカーを比較する3本柱だとしたのなら。
ヘイストによって「攻撃間隔」は破壊されてしまいました。
さらにレゾルーションが追加されたことによって。
「攻撃力」と「ウェポンスキル」の二つ柱で最強の暗黒騎士は=最強となるわけです。
例えば、戦士は素でダブルアタック特性があり、メリポで上昇させられます。これも手数を伸ばすことができますよね。しかもWSにも乗ります。
さらに言えば、コンテンツや支援の状況で火力の比較は大きく異なります。火力について語るなら、これらの要素全てを考慮した上で、個別のコンテンツ・シチュエーションで比較をしなければ無意味です。
これは要するに「ラスリゾ弱体しろ」と言いたいのでしょう。
それを間違った理論で屁理屈をこね上げて正当化しようとしているので気持ちが悪いと言いました。
《ヘイスト問題》
八双とラスリゾのヘイストを装備枠に変更した上で、装備枠の上限を+10魔法枠-10にしたら良い気がします。
ヘイストキャップ付近状態は踊り子(と竜騎士SP)入りでのみ可能としたら、
ヘイスト80上限でもバランスは問題ないのではないでしょうか。
・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
遠隔は範囲外からの低ヘイト攻撃というメリットがあり、(レリック等を無視するのは今の普及率では無理がある)
ダメージ能力も、攻撃力強化での伸びシロが大きくレベル差補正を受けにくいという特有の仕様から、
特に格上に対しては、高ヘイストの近接に引けを取らない強さがあります。
↑のヘイスト枠移動と合わせれば、バランス的には強化は要らないでしょう。
魔法は一部の敵以外にはバランス的には弱いと思います。
ただ、単純にダメージ強化するとまた黒以外不要ということになりやすいので、
なにか工夫が必要だろうと思います。
黒多数だけでは、うまくいきにくくなるような。
例えば、敵のHPの残り割合が少ないほど魔法ダメージが多くなる補正を入れるとか。
残HP1/2以下ならダメージ2倍、HP1/5以下ならダメージ4倍、といった風に。
昔の黒の「とどめ役」のイメージから。
ヘイストの問題は素直に上限を50%程度にすればいいと思います。
これにより近接は大いに弱体化を食らいますが、代わりに1発のダメージを大きくさせることで時間効率は変化なくなると思います。※または敵のHPを減らすことで対処、これだとソロが若干有利になってしまいますが
片手ジョブは二刀流をヘイスト外計算とすれば通常の片手,WSの両手と棲み分けが出来ます。
遠隔攻撃は実質狩人のみしか強くありません。WSに絞って言えばコルセアも侍も強いです。しかしメイン遠隔攻撃として使っているのは狩人のみで狩人はレリックとアビのデコイやカモフラージュ等でヘイトは相当低くなっていますが、それらを入れても実はヘイトがかなりぎりぎりだったりします。連携しちゃったら連携ダメージのヘイトはそのままもらえるのでいきなり上限スタートになったりします…。今は連携ダメージがほとんど通らないので問題はないですが魔法ダメージが改善されると連携を一番したくないジョブになると思います。
魔法ダメージは普通に通るようにして瞬間累積を非常に強めてもいいのですが連携ダメージのような属性だけど防御特性貫通のようなものがあると瞬間累積が意味を為さなくなるんですよね。そこで連携が発生している時のみ連携属性の魔法耐性を完全になくし魔法で大ダメージを与える&瞬間累積は一応有りにしたら少しは戦いが映えるのではないでしょうか…?
ヘイスト上限50%とかは、劇的に変わり過ぎでとてもバランスが取れるとは思えませんねぇ
今の状態ってなんだかんだ言っても、そこまでバランス悪くないと思うんですよね。
これをぶち壊して全く新しく構築しなおしても、今より良くなる保証はないし、現状から少しずつ改善していくほうが、
プレイヤーの今までの積み重ねを保護する意味でも良いと思います。
オーラが弱体されたら、そう気軽にヘイスト飽和状態には出来なくなりますし、近接することのリスクも上がりますから、
(さすがに暗黒だけはヘイストが高すぎる気はしますが)
近接と遠隔に関しては、結構良いバランスになるんじゃないかと思います。
侍は遠隔が使えることが大きな強みになってますし、コルセアも攻撃もできる支援役という立場が確立しましたね。
魔法攻撃がもうすこし色んな場面で活躍できるように、テコいれはあるといいかなと思います。
上で書いたものの他にも、こんなのはどうでしょう。
・トドメを刺した場合はその魔法の消費MPの80%を戻す。(数字適当)
連戦系のコンテンツへの適正が上がるのではないかと思います。
ヘイストがもたらすバランス問題の再確認
このバランスというのは何のバランスでしょうか?
近接と遠隔のバランスが良いと思っていらっしゃるのは解るのですが。(僕はバランスはとれていないと感じていますが)
僕がバランスが取れていないと思う点
1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランスこれは結構語り尽くされていますね。2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス
遠隔攻撃と魔法攻撃に注目が集まっていますが、ペットジョブも忘れないであげてください。
ヘイストに限らずあらゆる支援項目を受ける事ができないので差が広がっていくばかりです。ヘイストは80%まで強化すると予ダメージが5倍3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス
しかし半分の40%だと1.66倍にしかなりません。近接攻撃の修正項目は大きく二つに分けるとことが出来ます。予想されるヘイスト対策
A)攻撃・命中・STR・DEX・クリティカル発生率
B)ヘイスト・マルチアタック
A)はモンスターのLvやステータスに影響を受ける相対的なもの。
B)はモンスターのLvやステータスに影響を受けない絶対的なもの。
絶対的な価値を持つヘイスト・マルチアタックはゲームのバランスを保つ為、本来は開発が徹底的に管理しなければならない修正項目です。
ヘイストが問題になっていて何故マルチアタックは問題にならないのか?
これは「2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス」が崩れているからです。
(ただし最近はマルチアタック装備が大量に開放されているので不安になっています)
仮にこのままヘイストを放置した場合、開発はどのように戦闘バランスを取るか考えて見ます。
ヒントは修正項目タイプAのクリティカル発生率です。
クリティカル発生率はDEX-AGI差により基本発生率が決まるタイプAと
装備や支援の修正項目で加算されるタイプBがあわさったものでした。
しかしアビセアでのクリティカルの活躍(ほぼアートマのせい)が警戒され、クリティカル発生率を抑えるクリティカル耐性が登場し、
クリティカル発生率は完全にタイプAになってしまいました。
つまりタイプA同様にタイプBもモンスター側でPCの修正項目を補正するということです。
・ヘイストの場合、スロウフィールド(25%~50%と予想)を持つモンスターが増える。
・マルチアタックの場合、攻撃機会を削減するためにヒューマンキラーを持つモンスターが増える。
これらの特徴を持つモンスターは過去にもいますが、特徴ではなくありふれる可能性が高くなります。
こういった修正は結果的にユーザーが大損することになります。
僕は「2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス」を修正しヘイストそのもの価値を落とし、
「3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス」を健全化させないと解決できない問題だと考えます。
現状でもスロウガを使えばイレースしなければヘイストを掛け直せないですし、マーチもディスペガや類似の強化消しの特殊技で消せます。
メルトン以外では消せないオーラを弱体する予定なので、それ以外のヘイスト効果はスロウフィールド持ちのモンスターの多用なんてしなくても従来の方法で抑える事は可能ですので、その心配は取り越し苦労ではないかと思います。
「消されたら掛け直せばいいだけだろw」と思うかもしれませんが、掛け直すことの時間的なコスト(掛け直すまでの火力ダウン、強化を掛け直すことによる回復行動の停止・遅延というリスク)を考えればゲームのバランス取りとしては十分ではないでしょうか?
もし、これでも抑えられないというなら、もはや小手先の修正ではなく、大きくメスを入れていくしかないでしょう。
確かに魔法やwsの追加効果でもPCのヘイスト対策にはなりますね、しかし現在それらがうまく機能していない戦闘があります。
ws魔法のスタン潰しと絶対防御の短時間戦闘が原因でしょう。
たしかにPCの強化に対してモンスターが強化消去の対応をとり、PC側は更に弱体の消去と強化のかけ直しでバランスを図るというのは正しいあり方だと考えられます。
しかしヘイストが強すぎるという問題の解決にはなっていません。
またスロウガはスロウフィールドに比べてペナルティの軽く済む対応手段ですが、ディスペルの場合はヘイスト以外の強化にも影響が出てしまいますね。
ヘイスト一点の対策の為にディスペル手段を増やされるのは更なるバランス崩壊に繋がりかねません。
僕の希望はこのような対策が取られないようにするためヘイストにメスを入れる事です。
特に方法は提示していませんが、ヘイストの価値は落とす必要があると考えます。
またこれまで80%ヘイスト前提で設計されていたエネミーのHPなどももちろん考慮しなければならないとも考えています。
1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランス
魔法については私の意見は、書いたとおり。
ペットはペットで強みを持っています。コンテンツによってはペットジョブ優勢になっていたりしますね。
特に獣使いの「ひきつけろ」の性能に関しては弱体来ても不思議じゃないくらいのものだと思うんですけどね。
ダメージ能力だけ見ても、格下に圧倒的に強いという特長もあります。
ペットは強化を受けにくいというのは、改善していく方向は良いと思います。
2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス
オーラが弱体されたら、ヘイスト80%付近行くには八双かラスリゾかヘイサンに加えて、マチマチヘイストが必要ですよ。
つまり最低でも吟がいるということ。
強化のスペシャリストである吟が強力な支援が出来ても問題はないでしょう。
支援を受けると強いのは遠隔も同様であることは書きました。
魔法はダメージ自体は劇的に伸びる支援はありませんが、逆にいえば低支援でも安定して強いということ。(とはいえ、吟のMP支援は強力です。)
既に書いたようなものや、魔法耐性の高い敵を減らすなど、テコいれをして行けばいいんじゃないかと思います。
3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス
これはなにを言いたいのかよくわかりませんが、
ヘイストも結局、ダメージ能力の一部ですから、スピード自体が無効化されないからなにか問題がでるかといえば、
全然そんなことはないでしょう。
ダメージが通らなければ、相手に高速でTPを与えるだけにすぎません。
開発のさじ加減ひとつで、近接の優位など簡単に崩れます。例えば、今いる敵のレベルを一律で上げるだけで、
レベル差補正に弱い近接の立場は一気に落ちるでしょう。
今でも近接殺しな特性を持つ敵やコンテンツもいくつかありますしね。
ヘイストキャップ80%の仕様はかなり以前から変わってません。八双もヘイサンも以前から有りましたから、
キャップ付近に行くことは出来ました。装備はキャップ25だから底上げされたのは数%だけです。
(踊り子入れたマッハメリポなんてものもありましたね)
ヘイストの仕様自体より、環境の影響が大きいと言えるのではないでしょうか。
私が書いたバランスというのは、総合的に見た魅力度、みたいなものです。
1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランスペットに関して詳しくはこちらをご覧くださいペットジョブが考えていることがいっぱい纏まっています2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス
【ペットジョブのバランス】
「ひきつけろ」に関しては発言できるほどの知識はありません。詩人の強化能力が高いことは何も問題だとは思っていません。3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス
しかしヘイストの価値が高すぎるためにコルセアが常に二番手になったり(強化能力において)
学者がヘイストの範囲化を制限されるのは問題だと思います。
また支援ヘイストの効果を最大まで引き上げるために装備の価値がヘイストばかりに偏重するのも問題だと思います。
おまけ:詩人の位置づけを整理するためにオーラ無しでの詩人の有無による攻撃能力の変化を計算してみました。
装備ヘイスト25%+白魔道ヘイスト14.6%=約40%=攻撃能力66%増加
装備ヘイスト25%+白魔道ヘイスト14.6%+詩人20.285%=約60%=攻撃能力150%増加
前衛の攻撃能力を100とします
前衛4後衛2の場合
攻撃能力400+ヘイスト40%=攻撃能力664(830)
前衛枠を1削り詩人を入れた前衛3後衛3の場合
攻撃能力300+ヘイスト60%=攻撃能力750(1000)
括弧内の数値は後衛を1削り前衛を追加したアライアンスでの戦力数値です
結果詩人の価値は依然高いままです。
敵のレベルを上げても本質的にヘイストとマルチアタックには影響はありません。
確かに総ダメージは減ります、しかしそれは相対的に攻撃や命中が足りなくなるからであり攻撃速度、攻撃回数になんら影響はなく絶対的なステータスとして価値が損なわれることはありません。
絶対に役に立つうえに効果が非常に高い、だからたちが悪いのです。
そしておっしゃっている通りに実際モンスターレベルを今以上に引き上げたらどうなるか、片手武器ジョブが完全に駆逐されます。全コンテンツ総レギオン状態です。まっぴらごめんな修正です。
変わる環境が悪いのか、環境に適応できない仕様が悪いのか、どっちも悪いと思います。
2.と3.って殆ど同じこといってましたね・・・
昔からヘイストキャップは可能だったと言ったのは
結局のところ、いろいろ言われるような問題は、ヘイストの仕様というよりも
コンテンツの流行り廃りやジョブ調整などの影響の方が大きいだろうという例です。
この間、いろんなジョブや戦法、遊び方の栄枯盛衰があったと思いますが、思い出してみましょうか。
VW後期はごり押しが多くなりましたね。VW初期もそうだったでしょうか?
エコーズは?裏は?アビセアではどうだったでしょう。アビセアでも禁断、死闘、覇者で、かなり様変わりしましたね。
停滞した75時代でもかなり変化は有りました。
この間、ヘイストの仕様は変わっていません。なにか問題が生じたということなら、
その原因を修正するべきではないでしょうか。
一番悪影響が有ったと思われるオーラと防御は修正が決定済みです。
影響甚大な仕様変更は慎重に考えた方がいいと思います。
私は、今のFF11のシステムはよく出来ていると思っていますので、劇的な変更は望みません。
コが吟に比べて負けているなら、コを調整したらいいんじゃないですか?
学者のヘイストだけ範囲化できない制限もよくわからないので撤廃でいいと私は思ってます。
キャップとの関係で装備のヘイスト以外のプロパティの価値はむしろ昔より上がったと思います。
片手が両手より活躍できないというのも、コンテンツ次第という面が多分にあると思いますが、
必要に応じて調整したらいいと思います。
Ploさんの言う調整は火力面の大幅な上昇によりインフレ状態が続き、ジョブ格差が大きく現れてしまっているのが問題と話されていると思います。
Siluetaさんは両手ジョブを基準に考え更なるインフレにより周りを調整しようという案だと傍から見ていて思いました。
それでは少し歴史を話していきます。
昔から両手武器は不遇な時代が続きました。
本当に初期の頃は両手も片手も1発の攻撃によるTPは5ずつしかたまりませんでした。おかげで両手ジョブも片手武器を使うような時代です。さすがにこれは可哀想だとTPが見直され片手と同様の速度でTPがたまるようになりました。
この頃は多段WSはTP減少はなく間隔が長く多段数が多いWSは非常にTP効率がよく高回転でWSを撃つことが出来ましたがヘイストが少なく連携によるダメージボーナスや精霊魔法によるMBの大ダメージを基軸に戦闘が行われていました。皆が言う古き良き時代です。
徐々にWSは更なる飛躍のために高威力なWSが実装され連携をするよりTPがたまり次第撃ちまくればいいという時代になってきます。この頃になると空蝉が主流になり両手ジョブはステータスボーナスが片手と同じだったのもあり比較的相性の悪い組み合わせでした。そしてヘイスト上限までまだ遠い時代だったために二刀流の価値が高く、片手武器が優遇されていました。そして片手武器は1発が弱すぎるために両手よりD/隔が高めに設定されていたため手数が多ければ多いほどお得になっていました。さらに終止符を打つかのように格闘レリックの間隔+999による無限無双阿修羅拳により多段WSのTPが減少させられ両手のメリットが消えてしまいました。
時代が進み両手時代の幕開けが始まります。なんとステータス影響が両手だとSTR,DEX共に2倍影響を受けることになりました。これにより攻撃力は常にキャップ,命中もキャップと防御食事していればサポ忍者じゃなくてもいいような状況になりましたが、さすがに強すぎるので1.5倍になりました。しかし両手にとっては非常に効果的な内容となりました。片手との攻撃力差と命中差が出来たからです。
合わせて片手優遇だったD/隔は塗り替えられ両手も同等の数値に置き換えられました。さらに両手のダメージキャップが今の攻撃ではすぐに到達してしまうため高めに設定されてしまいました。そして時代は進みヘイスト装備やアビの大量放出が始まります。
今まで手数の片手/攻撃命中の両手でやっていたものがヘイスト大量放出により二刀流との組み合わせで上限にすぐに到達してしまい、片手の特権の手数は失われ両手も同等の手数になってしまいました。そして二刀流のデメリットであるTP減少は持続したままなのでデメリットしか残らない形になり攻撃面は全て両手の天下になってしまいました。
ここで脱線して防御面も変更がありました。倒されやすい両手ジョブにカット装備が多く導入され、空蝉が問題視もされたのと合わさり敵の命中がグッと上昇して来ました。これにより防御面でも片手(回避ジョブ)は両手ジョブより弱くなってしまったのです。
ここまででヘイストやTPの変動は全くありません。
連携システムは基本的に他者またはアビなどを駆使して戦うものでしたがヘイストを上限まで上げてしまった場合それらを考慮しないでもソロで連携が出来てしまう。TPは発売当初より上限が300、発動が100のままのためにSTPの増加やヘイストの増加によりWS撃ち放題のような状態になっています。
※他にも遠隔や魔法の弱体もありますがとりあえず置いておきました。
これでは連携やMB作った人も可哀想ですし、何よりFF11のメインテーマの「絆」を見事に打ち破ってます。もうあいつ一人でいいんじゃないかな状態です。この状況を更なるインフレにより改善するのは得策ではないように見受けられます。
まず、色々事実と違う認識があるので、指摘させてください。
ヘイスト大量放出があったという前提で書かれている投稿がいくつかありますが、
キャップ解放以降でインフレといえるようなヘイストの変動要素は、
「オーラ」と「ラスリゾ」の二つしかありません。オーラは既に修正決定ですし、ラスリゾは暗黒しか使えません。
確かに装備にヘイストが付いているものが多くなりました。
しかし、75時代から前衛の装備は20数%のヘイストがある状態でした。
装備が増えても、2,3%程度しかヘイストは上がりません。
また吟のマーチも+装備が増えたことですこし効果が上がりましたが、こちらもインフレというようなレベルではないです。
それに伴って片手不遇になったというのも違います。
アビセア時代の花形ジョブは忍者でした。一番人気があったエンピ武器が「神無」、当時は神無忍者で溢れかえってました。
戦士とモンクもエンピWSの派手なダメージで騒がれましたね。(そして弱体されるわけですが…)
総合的に見て、アビセア時代では片手ジョブが優位であったと言っていいと思います。
ちなみに、この頃、暗黒にはラスリゾ修正が入り、本当のヘイストインフレ状態になっています。
レゾはまだ無かったですが、トアクリ暗黒のダメージ能力はこの頃すでにトップになっていたと私は思います。
しかし、この「インフレ」暗黒でも、特別コンテンツで優遇でなかったのはご存じのとおりだと思います。
ヘイストがインフレとたらトンデモナイことになる、、、のが本当ならこれはどういうことでしょう?
結局その時その時のコンテンツの内容次第だということだと私は思います。
大人数で組織だって攻略するとき程、支援をしっかり絡めて行くので、
支援での伸びシロの大きいアタッカーが主体になる。
少人数の方がうまみがあるときは多くの役割をこなせたり生存能力が高いジョブが求められる。
また、コンテンツの初期ほど、勝利することに重きを置くので火力より安全重視になって、
後期ほど時間効率を上げるために、火力重視になる。
というのが大雑把な傾向だろうと思います。
今は火力一辺倒のコンテンツが多くなっているので、当スレの様な主張はわかりますが、
開発はオーラ防御弱体を決めて、今後のコンテンツ内容を見直す方向を打ち出しています。
であれば、ヘイスト仕様変更なんて物騒なことは言わずに、開発に期待しようじゃありませんか。
悪いのはヘイストでは無いと思います。
ヘイストが仕様は昔からだったというのは事実です。
しかしLv75キャップ時代がから仕様が変わっていないから問題ないというのは理由になっていません。
そもそもLv75キャップ時代はバトルバランスが取れていたとは言い難いですし。
「オーラ」と「ラスリゾ」だけがヘイストの要素というのは事実ではありません。
「ラスリゾ」を使用する暗黒騎士が装備ヘイスト25%に到達できましたか?できませんでしたよ。
Lv75キャップ時代ヘイスト25%に到達できたのはモンクと廃装備の戦士だけです。(忍者とアポ暗もできたかな?)
ヘイスト装備大量放出はヘイストの上限を上げただけではありません、ボトムがかなり底上げされました。
2・3%程度とおっしゃいますが、その2・3%で劇的に攻撃力が変わるのがヘイストだということを忘れないでください。
戦士とモンクはアビセアで強かったことは事実です、弱体されたのも事実です、コンテンツの特性で活躍できるジョブが変わるのも事実です
ただSiluetaさんが反論しているヘイストの問題視とは関係ありません。
Quote:
《ヘイスト問題》
パワーインフレの一番の原因「ヘイスト」
【性能】
・近接攻撃の攻撃間隔の短縮。
積み重ねると手数が最大400%増加する。
間隔短縮による得TPの減少はない。
・魔法の再詠唱時間の短縮
【ヘイストが引き起こす問題】
・ジョブ格差
ヘイストを最大限引き出せるジョブと引き出せないジョブでは火力に大幅に差がでる。
・得TP問題
得TPの減少がないために「TPが貯めやすい」、「通常攻撃とwsどちらか一方は強いが他方は弱い」
といったジョブの特徴を潰してしまう。・片手武器、両手武器問題・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
二刀流とマーシャルアーツはヘイストと間隔短縮キャップを共有するのにヘイストと違い得TPが減少する。
これにより同じ強化を受けた状態では片手武器は両手武器ほど性能を発揮する事が出来ない。
魔法攻撃には近接攻撃におけるヘイストのような劇的にパワーアップする強化は存在しない。
遠隔攻撃には似たような性能の「スナップショット」が存在するがヘイストには遠く及ばなく、オートアタックではない遠隔攻撃とは相性が悪い。
結果近接攻撃のみが注目されるようになる。
「ヘイストに問題がある」というところからスタートしていて、その原因までたどり着いていないと思います。
得TP問題・片手武器、両手武器問題:装備、魔法のヘイストはどちらの武器も同じ恩恵を受けるので、差が生まれるのはアビリティという点のみではないでしょうか?
二刀流、マーシャルアーツ:片手武器には得TPが減少し、ヘイストと掛け算になる。
八双、デスペレートブロー:両手武器には得TPはかわらずヘイストと足し算になる。
魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題:短縮要素として魔法にはファストキャスト、遠隔にはスナップショットがありますが、どちらも装備は少なく数値もわからないものが多く強化できる支援もコルセアによる高レベルファントムロールのみでヘイスト支援との数の差も問題ではないでしょうか?
ファストキャスト:詠唱、再詠唱どちらも短縮され、再詠唱短縮とヘイストは掛け算になる。
スナップショット:構えから発射までを短縮する。発射から次に構えられるまではかわらない。ヘイストの影響を受けない。
こうして分けると、なぜ差が生まれているかという原因までたどり着けるのではないでしょうか。
なるほどCheddarCheeseさんは私のような者とは到底比べるべくもない壮大なご研究をされているのですね。
全ての要素を考慮した、個別のコンテンツ・シチュエーションでの比較、ぜひここでCheddarCheeseさんのご研究の成果をご披露頂きたくお願い申し上げます。
どのくらいの文章量になるのでしょうかね……薄くない本が1冊出版できるくらいなのでしょうか。
今年中にとは申しません、楽しみにお待ちすることと致します。
なるほど、そう取られましたか。
バーサク・ラスリゾの比較では、どちらを基準とするかでバーサクかラスリゾかいずれかの修正が適当ではないかと申し上げました。
バーサクを上方修正して頂けるのであれば、それに越したことはないと思います。
先のイベントでも、暗黒騎士の下方修正の予定はないという話があったと聞いていますしね。
ダブルアタック特性、メリポ込みで+17%でしたね。前の投稿は訂正致しました。
この特性による手数の増加は装備等のDA+によりますが、私の普段着DA+10で言えば、手数を115.5%とするものです。なお、ブルタルピアスをDA+5と仮定しています。
これはWSにも乗りまして、例として初段2倍撃の2回攻撃WS、これは比較的DAの効果が高いWSですが、このWSのダメージ期待値を110.3%とするものです。
装備ヘイスト25%、その他のヘイスト要素がない時の5振りデスペレートブローは手数を150%とするものです。
ただし1ヒットあたりの得TPは減りませんので、TP100即撃ちを基本とするとWS回数も原則150%となります。
ただしWSの実行1回につき120フレームの硬直時間があるとされており、WSの頻度が高いほどこのペナルティが大きくなります。
暗:デスペレートブロー5振り
単位時間あたりのオートアタック回数が150% WS回数も150%
戦:ダブルアタック5振り
単位時間あたりのオートアタック回数が115.5% WS回数xダメージ増加率は127.4%
装備ヘイスト25% その他のヘイスト要素なし WS硬直120F含まず 装備DA+10 その他のDA+要素なしという前提です。
その他の要素全てを考慮した、個別のコンテンツ・シチュエーションでの比較はCheddarCheeseさんの投稿で詳しくご解説頂けるものと期待いたします。
あ、書き忘れた…
FFXIのジョブは6のスタンダードジョブと、現在14のエキストラジョブから成ります。
まず6のスタンダードジョブの立ち位置を明確にし、そこを基準に各エキストラジョブのベクトルを定めることで各ジョブ間の均衡を取ることができると考えます。
たとえば、「戦士同様、様々な武器に精通している上、純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。 」
このジョブは戦士に黒魔法の能力を加え、代わりになにがしかを差し引き、その上でこのジョブを特徴付けるエッセンスを加えればいいでしょう。
それがハイリスク・ハイリターンなのであれば、リターンとそれに応じたリスクを加えればそれで良いと思います。
せっかく魔法を使えるジョブなのだから、魔法を使って戦うジョブにして頂きたい、と思うのは私の勝手な希望ではありますが、しかしそうでなければ何のために暗黒騎士は魔法を習得したのか解りませんね。
12月のバージョンアップの内容は良かったと思うのですが、やはり装備品の性能に問題があると思う。
特定ジョブAにしか役に立たないプロパティを赤
特定ジョブBにしか役に立たないプロパティを青
アレスはほぼ全ての強化プロパティを装備ジョブが活用することができる。MP周りのみ戦士・竜騎士は活用することが出来ない(サポ後衛の場合を除いて)Quote:
アレス+1 戦ナ暗竜 A〔ナ暗〕 B〔〕
ARマスク+1 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
ARキュイラス+1 防81 HP+5% MP+5% STR+16 VIT+16/攻+6% リジェネ リフレシュ/コンビネーション:ダブルアタック+
ARガントレット+1 防35 HP+3% MP+3% STR+9 VIT+9/命中+8 攻+8 ヘイスト+4%/コンビネーション:ダブルアタック+
ARフランチャー+1 防53 HP+4% MP+4% STR+8 DEX+8/トリプルアタック+2% ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
ARソルレット+1 防33 HP+3% MP+3% VIT+8 AGI+8/命中+11 攻+17/コンビネーション:ダブルアタック+
ナイトの盾としての特徴を伸ばすプロパティがMPと防のみで他ジョブよりやや少なく他ジョブに比べて魅力がない。
スカディは一部ジョブには全く役に立たない、または性能を活かしきれないプロパティが多すぎる。Quote:
スカディ+1 シ獣狩コ踊 A〔狩コ〕 B〔獣〕
SKバイザー+1 防37 DEX+13 AGI+13 攻+10 飛攻+10/ストアTP+4 ヘイスト+7%/コンビネーション:クリティカルヒット+
SKクウィリ+1 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
SKバズバンド+1 防32 STR+8 AGI+8 攻+12 飛攻+12/ヘイスト+4% ペット:ヘイスト+3%/コンビネーション:クリティカルヒット+
SKショウス+1 防52 命中+7 攻+17 飛命+7 飛攻+17/ストアTP+8 ヘイスト+6%/コンビネーション:クリティカルヒット+
SKジャンボー+1 防30 STR+5 VIT+5 命中+7 飛命+7/移動速度アップ/コンビネーション:クリティカルヒット+
遠隔攻撃関連は遠隔攻撃を主体としないジョブにはまったく役に立たない。
ペットがメインの獣使いが望んでいるものが少なすぎる。
薄金改 モ侍忍か A〔〕 B〔〕
一見すごくバランスが取れているように見えるが、からくり士が望んでいるオートマトンに関するプロパティが一つもない。Quote:
薄金総面改 防41 STR+9 AGI+9 命中+10 回避+10/ダブルアタック+4% ヘイスト+5%/コンビネーション:ヘイスト+
薄金腹巻改 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
薄金篭手改 防32 命中+13 回避+13 モクシャ+7/カウンター+4 ダブルアタック+3%/コンビネーション:ヘイスト+
薄金膝甲改 防50 STR+7 DEX+7 攻+20 ヘイスト+6%/コンビネーション:ヘイスト+
薄金脛当改 防27 命中+15 攻+15 ストアTP+9/ヘイスト+3% 敵対心+7/コンビネーション:ヘイスト+
マルドゥク+1 白吟召 A〔吟〕 B〔召〕
他ジョブでは無駄になるプロパティが多すぎる。Quote:
MKティアラ+1 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
MKジュバ+1 防56 MND+15 CHR+15/ファストキャスト効果アップ リフレシュ/召喚魔法の詠唱中断率ダウン/コンビネーション:ファストキャスト効果+
MKダスタナ+1 0,,99,,Rare,Ex,防30 MND+14 CHR+14 管楽器スキル+11/歌の詠唱時間-7% リジェネ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
MKシャルワ+1 防42 CHR+15 回復魔法スキル+11/召喚魔法スキル+11 管楽器スキル+11/歌の効果時間延長/コンビネーション:ファストキャスト効果+
MKクラッコ+1 防30 MND+12 弱体魔法スキル+11/召喚魔法スキル+11 弦楽器スキル+11/召喚獣:攻撃力アップ ヘイスト+2%/コンビネーション:ファストキャスト効果+
モリガン+1 黒赤青学 A〔青(赤)〕 B〔〕
比較的多くのジョブに価値あるプロパティが多い。Quote:
MOコロナル+1 防33 MP+50 STR+10 INT+10 MND+10/命中+12 魔法命中率+12/コンビネーション:魔法攻撃力+
MOローブ+1 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
MOカフス+1 防31 MP+55 命中+12 攻+12/魔法命中率+11 魔法攻撃力+11/コンビネーション:魔法攻撃力+
MOスロップス+1 防44 MP+50 STR+10 INT+10 MND+10/魔法命中率+8 敵対心-6/コンビネーション:魔法攻撃力+
MOピガッシュ+1 防26 MP+50 STR+9 INT+9 MND+9/魔法攻撃力+9 敵対心-7/コンビネーション:魔法攻撃力+
近接攻撃能力は青魔道士(と一部の赤魔道士以外)は望まれていない。
装備品のプロパティが防御以外で4種類までしか付かないのではないかという話がありまして、合っているかはともかく例としてARガントレット+1を上げますと
HP+3% MP+3% 同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
STR+9 VIT+9 同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
命中+8 攻+8 同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
ヘイスト+4%
コンビネーション 4種制限に含まれない、オーグメントも同様
ってことで仮にMP+を消したとしても増えるものはないと思われます。マスクは攻撃+と命中+の数値が違うので、たとえば攻撃+を命中と同じ15にしたらなにか増やせたかもしれませんが攻撃+40がうれしかった人には残念なことになります。マルドゥクもプロパティを増やした結果HP+やMP+が消えています。
ただ、複数のジョブが装備できることを考えると、無駄になるプロパティが発生するのはしょうがないと思いませんか?複数のジョブが装備できること自体が問題だという話になりますか?
#101をもっとわかりやすくしてみました。
長所・特徴を伸ばすものではないプロパティを青
性能を全く引き出せないプロパティは赤
各ジョブから見た ARマスク+1(重装)
装備ジョブには損のない装備です。Quote:
ナイト・暗黒騎士 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
戦士・竜騎士 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
ナイトにはタゲ取りに攻撃能力が必要と考えています。
各ジョブから見た SKクウィリ+1(軽装)
全ジョブが損している感じがするが、ペットメインと考えた場合獣使いは悲惨Quote:
シーフ・踊り子 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
狩人・コルセア 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
獣使い 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
各ジョブから見た 薄金腹巻改(東方)
オートマトンメインのからくり士は一人負け状態Quote:
モンク・侍 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
忍者 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
からくり士 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
各ジョブから見た MKティアラ+1(支援・回復後衛)
ジョブ専用のプロパティが食い合っていて全ジョブが損している。(白が優位なのは頭部のみで総合では痛み分けです。)Quote:
白魔道士 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
吟遊詩人 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
召喚士 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
ペットジョブ間で比べるとペット専用プロパティの多い召がリード
各ジョブから見た MOローブ+1(攻撃・弱体後衛)
青が一番得をしているが、命中・攻撃・STR以外の近接プロパティがないので損しているともいえる。Quote:
青魔道士 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
赤魔道士 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
黒魔道士・学者 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
マルドゥクと比べればましと見えるが、後衛と一括りにされた装備の場合は一転ものすごくバランスが悪くなる。
複数ジョブの装備だと無駄になるプロパティが発生するのは仕方ないことだとは思います。
しかし一方で無駄にならないジョブが存在していて、そのジョブのバランスがいつまでも変わらないことが問題だと思います。
無駄にならないジョブというのは近接前衛のことです。
近接前衛と纏められている非近接前衛ジョブ(特化ジョブ、狩コ獣かなど)はいつも損してばかりです。
たまには近接前衛も特化ジョブに適した装備群に纏められてみるべきです。
非難轟々でしょう。
かといっても特化ジョブばかりが纏まるとマルドゥクのように役には立つけど他と比べると損した気分になります。
この損した気分てのは重要です。
得られる装備が自分のジョブでは性能を活かしきれないと知れば、装備を集めるモチベーションがわかなくなります。
つまり、コンテンツに参加する意欲がなくなりFFXIそのものの衰退に繋がります。
仕方ないではすまさず何か方法はないのか考えなくてはなりません。
僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
#101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字や青字のプロパティをジョブ別に用意
しておけば問題ありません。
つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。
装備の問題、私にも分かりかけてきました。ちょっとまとめてみます。
装備は一度に全部で16個というワクが決まっていて、かばんにももちろん限りがあります。
その貴重なワクを埋める装備の性能を100%享受できるジョブが居る一方で、同じだけがんばって取ったはずなのに90%や70%しか享受できないジョブも居るわけで、モチベーションダウンにつながるということでしょうか。
無駄になるプロパティがあること自体はしかたないと思いますが、例えば5ジョブが装備可能な装備であれば、5ジョブとも装備性能の85%ぐらいの横並びで享受でき、1ジョブだけ100%の性能を引き出せるなどということがないのが一つの理想だと思います。
それと、3種類とか5種類の装備で20ジョブ全てをカバーする報酬のとき、毎回思うのが互換性のある能力と無い能力の格差。
具体的には、ペットジョブの扱いの悪さが問題に思っています。
防御力やMPのように全ジョブ共通の要素であればムダにならず、優遇されるのは当然かもしれません。
一方のペットがらみの要素は他ジョブとの共通点がほとんどなく、ペットジョブ同士でさえ、たとえば竜騎士のサポに獣使いを選んでワイバーンを いたわる とか全くできないわけです。
ペットは事実上メインジョブでしか使えず、ペット自体が独自にLvやHPや状態異常を持ち、尚且つ味方からの支援が一切受けられない、などの点で、魔法やジョブアビリティほどにはゲームシステムに馴染んでいないような印象があります。
別のもので例えるなら、みんながサッカーをプレイしているのに、同じフィールドとボールで一人だけバスケをやっているというか。
ボールを投げることに関するプロパティも併記して欲しいのに、蹴ることに関するプロパティだけが3つも4つも書かれている。
本来同列に扱えないものを、装備だけムリに共有にしている、だから扱いが悪いのだと思います。
オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。
オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。
ふふふ、まるで駄々っ子のようですね。
DRKの修正は嫌だけど、WARの上方修正はもっと嫌だ、と仰りたいのでしょうか。
曲がりなりにも私は自分の考える根拠を示して参りましたが、CheddarCheeseさんは残念ながら……
強くなるため、力を求めて武器の扱いを極めようとした者
強くなるため、力を求め、武器の扱いに加えて魔法の能力を得んとした者
その二者の、魔法無しにただ武器を振るうだけの比較に於いて、何れが上位にあるべきか、
私は、武器の扱いを極めんとした者であろうと考えます。
敵との戦いを有利に運ぶために魔法を用いる、敵の力を削ぎかつ自らの能力を高める吸収の能力を行使する、その結果魔法を持たぬ者よりもより良い成果を上げることはあっても良いでしょう。
また二者に大きな経験の差があり、魔法を用いずともその能力が上回るのであれば、それは当然の結果でありましょう。
しかしながら、同程度の経験を有する二者が魔法無しにその能力を比べんとするならば、前者が上回って然るべきであろうと私は考えます。
・複数ジョブで使い回せるという事も、近接前衛が装備面で優遇されている証拠ではないでしょうか?
結局装備面で優遇されているジョブが使いにくいから現状のままにしようということになります。
実際何が問題なのでしょうか?
オーグメントがあると複数のジョブで使うのには向いていないか?というとそんなことはありません。
実際追加シナリオ装備でもそんなことはありませんでした。
例えば頭装備、近接前衛の方々はみんなとりあえずヘイストを選択していました。ヘイストがあればどのジョブでも取りあえず役に立つからです。
ペットジョブの方々はペットダメージ-5%とペットヘイストを選びます。もちろんペットジョブにしか使えません。
つまりオーグメントだろうと近接前衛は使いまわし出来ますが特化ジョブは使いまわし出来ません。
ただ確実に違うことは特化ジョブの選択肢があるということです。
ちなみにですが追加シナリオ装備が使いまわしに不便だと思うのは、1系統の装備しか取得出来ないこととオーグメントの再設定(再取得)が煩わしいからだと思いますよ。
あとから読む人に誤解されるので引用するならここまで引用してくださいね。ちゃんと「Rareアイテムに複数のオーグメント」ということを否定しています。
例にあがっているモグ祭の頭ですが、ペット用のヘイスト+5%と被ダメージー10を選んで特化したらほかのプロパティ、つまりほかのジョブでの効果をあきらめないといけませんよね?それってすごくイヤなことで問題だと思っています。
これが新サルベ装備のように新作の「別物の」装備としてあればがんばって両方を得ることができていいと思います。
オーグメントでばらまくと、この「複数種類取る」という手段が取れなくなるので複数ジョブ遊ぶには問題であるという話につながります。もちろん、Rare品でなければ別にいいのですが
もっと根本的な話として、優遇がどうとかって話をしていますがそもそも「装備品のプロパティは4枠までしか入らない、数値一緒なら1枠にできるらしい」という話は理解してもらえたのでしょうか?理解してもらえたなら攻+と飛攻+、魔攻+がいっしょにくっついている意味がわかってもらえると思うのですが・・・
装備問題のまとめの話、お褒め頂きありがとうございます。あの解釈であってたのね ヽ(´ー`)ノ
私もオーグメントは選択の余地があってうれしいと思う反面、預かり不可や複数ジョブで使いまわせるという価値が潰されてしまい、使いにくいと思っていました。
これ、とてもいいのではないでしょうか。
競売に出品すると銘が強制的に消えてしまったり、錬成窯で文様をつけたり消したりできる点からみても、オーグメントを頻繁に消したり上書きしたりすることはシステム上可能だと思います。
その前提で、追加できるプロパティがレリック装束+2のように固定で、さらにジョブごとに変化できれば言うことなしです。例えば
・赤魔道士で預かり帳からモリガンローブ+1一式を返してもらう(この時点ではオーグメント白紙)
・預りモグに話しかけるとあらかじめ決められた赤向けのオーグメントが装備した部位全てにかかる
・同じ装備のまま青魔道士にチェンジして預りモグに話しかけると、今度は青向けのオーグメントが装備した部位全てにかかる
・預りモグに預けると白紙に戻る
こんなかんじでしょうか。
この例の場合、暗黒向けプロパティ付与のままナイトが装備したりもできますが、そのジョブでしか活かせないようなプロパティであれば問題ないかと。
両手武器アタッカーは基本、攻撃+、命中+、STR、DEX、VIT、ヘイスト+があったら十分だけど、
軽装ってなると、これ上記以外にも、スナップショットやらペットヘイスト、青魔法スキル等々
攻+と飛攻+セットでも1枠で収まるとはいえ、4枠じゃ全然足りないかなあ