最近は一緒に遊ぶ仲間の都合がなかなかつかなくて一人で遊ぶことが多いんですがね…
ソロで楽しめる要素が少ないですね…
サルベージとかですね…ソロで入りたくても人数制限のせいで入れなくてですね…
何とかしてくれるとソロで楽しめるんですが…
難易度的にはソロ可能なんですがね…
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最近は一緒に遊ぶ仲間の都合がなかなかつかなくて一人で遊ぶことが多いんですがね…
ソロで楽しめる要素が少ないですね…
サルベージとかですね…ソロで入りたくても人数制限のせいで入れなくてですね…
何とかしてくれるとソロで楽しめるんですが…
難易度的にはソロ可能なんですがね…
私も心当たりがありますので、その点についてはあやまります。
ですが、そのような発言に至ったことについてはそれぞれ理由があるはずです。
こちらは、そちらの提示したものを呑むしかないわけで、展示されては落胆するばかりでした。
その中で、松井氏の歪みを取り除くとの発言、その際に難易度が上がると思われるコンテンツの修正も行うとの公約。
とても大きな期待と希望でした。
ですが、蓋を開けてみれば弱体だけはしっかりされ、コンテンツの修正は歪みとはなんだったのかと目を疑いたくなるようなもの。
落胆ではなく絶望でしたよ。
そのような経緯を経ていれば「裏切られた」と思ってしまう方が多かったはずです。
その流れでの、松井氏より説明を求めたいという心情はご理解いただけないでしょうか?
厳しい意見に対して真摯に受け止められるという事ですが、削除されてばかりいてはどうしようもないのではないのですか?
確かに誹謗中傷にあたる、フォーラムの内容に貢献しないというのは理解できますが、そうなった経緯には不信感によるところが大きいはずです。
意見されたくない事について削除するのに慣れすぎてしまっているのではないですか?
恐れず、丁寧に一つ一つ説明していただければ、それに共感するユーザーも少なからずいるでしょう。その積み重ねではないでしょうか。
>もうひとつは、フォーラム対応案件の検討および作業の工数が当初見込みよりも大きくなったことです。
自分としては、ゲーム機で大人数コンテンツを遊んだときのフリーズ現象を見事になおしてくださったことが大きかったです。
自分の中では信頼ポイントが100万ポイントくらい加算されたので、あと何回かロードマップから遅延してもぜんぜんだいじょぶですw
まあ冗談はさておき、本気でプレイヤーのことを考えてくださっている人はいらっしゃると思っています。
そういう人が残っている限り、FF11は大丈夫かなと。
期待してます!
わたしこのゲームをかなり長期間断続的に遊ばせていただいているんですけれども、
その立場から気づいたことを。
このゲームを数ヶ月、年単位で解約していると、いざ復帰したときに
その間に実装されたコンテンツがどういった目的で、何をして、どの程度の難易度なのか
全く分からなくなってしまうんです。
外部サイトの攻略まとめ、Wikiなどの情報は現在進行形で遊ぶ人が使いやすいようになってはいるんですが、
ゲーム情報にブランクのある人間が一から勉強するには重たすぎるというのが正直な感想です。
そこで、コンテンツデザインの分解化に伴って、それぞれのコンテンツがどういった内容で、
どのレベルから遊べるのか、どうすれば開始できるのか
ひとまとめにして教えてくれる仕組みがあると非常に助かります。
きっとこれから新規ではじめるプレイヤーにも重宝されるのではないでしょうか。
これはテストサーバーとかではなく、普通に稼働してるサーバーで、
我々プレイヤーに混じってやってるということでしょうか?
どんなジョブが混じっても(どんな編成でも)クリアできる難易度であったのならば、
一ジョブの一アビリティが弱体されてもここまで大騒ぎになりません。
ジョブ縛りどころか装備縛りまでが当たり前になっている現状を把握しておられますか?
オーラが弱体されたら、絶対防御が弱体されたら
今までクリアできていたことが、クリアできなくなるんです。
それはつまり、全ジョブが不利益を被るということです。
特定のジョブに固執し、それ以外のジョブの弱体を誘導しようとしている人もいますが、
私はどのジョブが一番か なんてどうでもいいと思っています。
大事なのは「クリアできるかできないか(クリアするのにどのくらいの労力を要するか)」この一点です。
これから実装されるコンテンツのバランスの為 という大義名分の下にオーラと絶対防御を大幅に弱体するという発表がありましたが、その代わりに新たな情報として、
①コンテンツの調整もする。
②新SPアビの実装。
この2点も行われるということで、多くのプレイヤーが「弱体もやむなし。」と納得していました。
しかし、
オーラ絶対防御という現状全てのハイエンドコンテンツで要になっている両アビリティを奪われる代わりに私たちに与えられるのは、
短期決戦を前提にしているとしか思えない新SPアビです。
これではオーラ絶対防御が新SPに替わるだけで、なにも変わらないどころか、オーラ絶対防御で全ジョブ等しく強化されていたものが、ジョブ毎に新SPアビの性能に差があるため、ジョブ格差をさらに広げる結果になります。
さらに、強化スキルを上げた学者の苦労を踏みにじることにもなります。
また、期待していたコンテンツ側の調整もとても十分とは言えません。
仕事で安全確認だけしてる人間と、真剣に勝負してる人間。
認識がズレている一番の原因は、プレイに対する意識の差だと思います。
連日のフォーラムへの回答、お疲れ様です。
この違いは恐らくユーザーも前提として分かっているとは思います。
しかし、開発の皆さんは俯瞰している位置が高すぎて(静止衛星軌道)、
ヒマラヤ山脈ほど凸凹なジョブバランスも、丸い地平線に見えてしまってないでしょうか。
俯瞰を意識するのは良いのですが、あくまで現地に足を運んで状況を確認した上で、
それを踏まえて俯瞰するべきではないでしょうか。
(少なくとも、獣使い・からくり士が、その他の前衛とバランスが取れているとは思えません)
こうしたユーザーとの感覚の齟齬などは、
コミュニケーションの頻度を高めることでしか、解消できないと思います。
(どんな仕事でもそうなんですけどね…)
何卒、よろしくお願い致します。
総論と各論の違いとも言えますし、ユーザーにとっての様々な目的が開発陣にとっての手段(全体調整のための変更の一部)であることの違いとも言えるとは思います。
これはジョブ調整に限った問題ではありません。
ですが、どうにも目的のための手段が乱暴、もっと言えば安易に済ませようとすることが多すぎる気がするのです。
例えば激論が巻き起こったオーラ・絶対防御の件についても、全体のバランスのためにこれらの性能を調整する、というのは分かります。
(弱体の内容についてはまた種々の意見があるかと思いますが、それはひとまず置きます。)
しかしそれに伴うコンテンツ側の調整については、「報酬をもらうためのだいじなものを緩和」であったり、「NMのHPを減らす」であったりと、コンテンツ自体を見直さず、数値を調整するだけで済む範囲にとどめようとしているのが見えてしまいます。
古くは、カンパニエでの壁叩きが好ましくないと見るや、戦績にも経験にもならないように調整してしまったことも挙げられるでしょう。
例えば「壁を殴っているPCは敵から優先的に、目の前のPCを放ってでも殴られる」とでもすれば、壁叩きが安易な稼ぎになるのを防ぐという目的はある程度果たせたはずなのですが。
結果として、戦争で自国を守ると報酬が貰えるのに、敵を攻めた功労者に対してはロクに報酬がないという設定的には歪みきった状態になり、コンテンツとしても魅力を減じることとなってしまいました。
それらを一概に手抜きだとは言いません。できるだけ工数を減らすのは、多忙な現場として当然のことです。
ですが、全体の歪みを正そうとして、安易に数値をいじるだけのような手段で各所を歪ませては何にもなりません。
その各所の歪みが積もり積もって、正すはずだった全体が結局歪んでしまっているのが現状です。
現状のFF11でやることがないと言われてしまうのは、そうやってコンテンツを使い捨てにしてきた結果でもあるのではないでしょうか?
今は、早急に手を打たねばFF11も先がなくなってしまう状況だろうと思います。
ですが、開発陣が信頼を取り戻すにしても、コンテンツを見直すにしても、現状は短期間で好転するものではありません。
逆に短期間で好転させようなどと安易なことを考えては、これまで同様さらに状況が悪化するでしょう。
急がば回れ、とも申します。
どうか、全体のための一部だからと安易な手法に頼ろうとする傾向を考え直して頂きたいと思います。
おや、今日も回答くれたんですね。
やはりトップがこまめにコメントしてくれると安心出来ます。
仰る通りだと思います。こちらも安心と同時に「一人でそんな頑張って大丈夫かいな?」と心配にもなります。
フォーラム対応は皆様で頑張って下さい。その方がこちらも見てて健全に思います。
そういう役職があるんですね~。混ざりてぇ~!!って冗談は置いといて…
仰ることは最もですが、現状は死に体のジョブのが多いわけでジョブ全体のバランスが見えていないと思います。
そして、凹んでいるジョブで遊んでいるユーザーから個々に要望が出るのは当たり前ですね。
逆に言うと個々の要望が多いときはバランスが取れてないと言っても過言じゃないと思います。
「今後の計画を~」これもいいと思います。ただ、不確定な未来を見過ぎて足下が見えてない現状は困りものです。
この破綻しかかっている状況では未来を意識しつつも視点は足下に落とすべきなのではないでしょうか?
自分もまずバトルシステムの立て直しが最優先事項だと思います。
個人のプレイスタイルによって感想は違うでしょうが、私個人的には本ゲームの最大の醍醐味は「戦闘」だと思っています。
ただ、現在のFF11における戦闘はお世辞にも面白いとは言えない状況です。
何が原因か?と言われると多すぎて何から言っていいのかわかりませんが、上記例に挙がってるヘイストとかも勿論ですがそこだけ急に直しても全然駄目でしょうね。
私的ですが大雑把に・・・
・敵の攻撃が理不尽
大ダメージぐらいならまだいいんですが、一撃で複数人絶命する攻撃は意味わかりませんね。また、威力以外にも嫌らしい攻撃が多すぎる。例えばマクロ6行しかないのに全部位脱衣攻撃とかシステムを超えた理不尽攻撃ですよね。最近だとこれ(だけではない)が原因で種族転生サービススレとかタルタル弱いんですスレとかヒートアップしてますよね。あーいうスレが乱立してる時点で健全な世界ではないですよね。この問題は予想外なところにまで余波がいってしまってるのが現状です。
・外的強化必須による弊害
上記の敵の攻撃が原因なんでしょうけど、そこをアートマや過度なテンポラリアイテムによる外的強化ありきで解決したのが悪手だと思います。近接前衛有利、ヘイスト、オーラ、絶対防御、スタンゲー、火力のみを比較せざる得ない戦士と暗黒の泥仕合、ジョブ格差etcもこの辺の問題と絡み合ってると思います。また、同じような外的強化と類似して新ナイズルのパウブーとかもそうですね。難易度以前に常時とんずら状態な光景は健全な状態であるとは思えません。オーラ絶対防御「ありき」な構図を是正したいのはわかりますけど、その前にこういったもの「ありき」な考えも是正するべきではないでしょうか?いきなり学と召だけを凹ませても無駄だと思います。
この辺の事をしっかり調整して地盤を固めた上で、コンテンツ調整、ジョブ調整etcへと繋がっていくのではないでしょうか?
厳しいことを言うようですが、この現在の状態でオーラ絶対防御下方修正は難易度が上がるだけで人口減少するだけでしょうね。新SP実装したところで目新しいものに一瞬賑わうだけだと思います。はっきり言って現状を打破出来る策ではないと思います。
欲を言えばこれらを全部アドゥリン前までには全部整備して欲しいですね。
無茶を言ってるかもしれませんが、客観的に見てそのぐらい崖っぷちな状態だと思っています。
まだまだ直して欲しいとこはいっぱいありますけど、このままだと論文書けちゃいそうなのでこの辺にしときます。
気合いだ気合いだ気合いだ!がんばれー!
進捗してないなら、弱体やめませんか?
強化対応は時間がかかるから、弱体だけしますね^^強化はいつか。そういうのばっかりです。
今開発力が落ちていると申告したわけですから、強化が完成してから実装してください。
正直、頭たたかれながら、「頑張れいつか報われるぞ」と言われても見えないゴールでモチベーション上がりません。
(見えるゴールも正直微妙ですが、それは別の話)
消されるかもしれませんが、会社側が見てもらえればいいや。
バトルシステムの見直しがユーザーの想像以上にデリケートな問題というのは
勿論そうなんでしょう。ただ今の状態のままオーラ弱体しても次に待つのは暗の
弱体だと思います。どれだけ開発が暗の弱体の予定はありません!といっても
過去に何度も覆されてるので信用できません。
特定のジョブの弱体でお茶にごすんじゃなくまずはバトルシステム全体の見直し
をしてそれでもどうしても下方修正せざるをえない部分だけ弱体して下さい。
ユーザーと開発の温度差について私も感じているところがあるので投稿させていただきます。
以前開発の方の投稿で、これくらいの難易度のコンテンツだとあまり良い報酬はご用意できない、というものがありました。細かい表現は正確には覚えていませんが私はここに温度差を感じます。
コンテンツを作る際どういう手順で作っているのでしょうか?
流行らないコンテンツの原因はここにあると自分は感じます。
というのも私がそうだから書くのですが、新規コンテンツを遊ぶかどうか判断する際、まず第一に報酬を見ます。手に入るアイテムが魅力的であればコンテンツに興味を持ちますし、魅力がなければ手を出しません。第二にコンテンツが自分のキャラクターで挑戦できる難易度であるかどうか。無理だなと思えばやはり手を出しません。昔は多少無理してでも挑戦していましたが、今は無理だと思えば無理をせずPS3の電源を入れて別のゲームを遊びます。
話を戻します。開発の方にお願いしたいのは、コンテンツを作る際、いちばん最初に目玉となる報酬アイテムをデザインして欲しいということです。そしてそのアイテムを手に入れるためにどうすれば遊んでもらえるかを考えながらコンテンツのデザインをしてほしいです。
ユニークなアイテムを手に入れる、手に入れたアイテムをコンテンツで試す。
コア層はうまくいっているようですが、このサイクルがライト層ミドル層では機能していないと感じます。ミドル層の一部はコア化する事で適応しているようですが、適応できなかった人はどうなっているのか?考えてみてください。私はもうほとんどログインしなくなっています。
後続のため、トップ集団が遊びつくしたコンテンツをカジュアル化&難易度の低下してくれると受け取りました。
とてもうれしい話です。
ただ、少し心配もしています。
かつて経験値パーティが組めずレベル上げに困窮していたとき、GoV乱獲を導入してレベルを上げやすくしてくれました。
人とパーティを組むことがカジュアル化・・・堅苦しくなくなりました。加えて経験値が増え、難易度も低下しました。
ですが、パーティプレイの内容が変わってしまい面白さは激減。
ジョブごとの役割というものがなくなり、例えば、白魔導師は白魔導師然とロールプレイすることがパーティで活躍することではなくなりました。
どのジョブも自前で回復し敵を殴り倒すこと・・・が、新しいパーティでの活躍の仕方になりました。
カンパニエやアビセア乱獲も似たようなところがあります。
カンパニエ参加者の多くは所属国の一員として所属国を盛り上げることが報酬につながっていません。
すべきことは、拠点偵察、もしくは、守ってる戦場に行きタグをつけ時間をはかり敵を攻撃することです。
アビセア乱獲ではジョブ箱空け士が好きな人は楽しいのかもしれません。ジョブ箱空け士の仕事は自前のテクニックで空けず、即、鍵を挿すことですが。
今、昔ながらのレベル上げパーティの要望が増えているのはそれが理由だと思います。
自分はFF11のカジュアル化は最重要な課題だと思っています。
堅苦しくて、募集しにくい参加しづらい、それではコンテンツが回らないと思っています。
そのために難易度の低下もついてくると考えてるぐらいです。(スタン失敗即失敗は堅苦しさの原因です)
ただ、カジュアル化、難易度の低下でゲームの楽しさが失われないようにしてもらいたい。
すごく極端な話ですけど、堅苦しくなくなってシャウトして、さらに一瞬で人が来るのなら、限界突破クエストのソロ化は必要ないと考えています。
そんな状態だったら、ソロ化はむしろゲームの楽しさを失うことだと思います。
あと、バトルバランスでは与TP、ヘイストなどバトルシステム全般を再検討中とのこと。
ヘイストで高速に攻撃できるのが楽しくて詩人をやっていて、詩人の装備品の価値は大体それに由来しています。75時代では特に。
ヘイストのシャイハっぷりに魅力を感じてFF11にはまったヘイストジャンキーの自分にとって、戦々恐々です。
(早とちりですけど、与TPを減らす⇒得TPを減らす⇒ヘイストで得TPが減る⇒振り数調整終了のお知らせ!とか
ヘイストキャップを引き下げて速度減少⇒ヘイストのシェイハ終了のお知らせ⇒一人連携は侍や踊り子で!とか
そんな未来しか見えません。片手ジョブの高速攻撃は許せてもヘイストは許せないとしたらそんなところなんじゃないかなーと。ガクガクブルブル)
おはようございます。
ご指摘の件は、ユーザー側も慎むべき事だと思います。
ただ、ユーザー側も傷つけられているということをご理解頂けないでしょうか?
他の方がおっしゃっている、開発スタッフはプレイをしているか?という問いかけには、ジョブの利点云々だけではなく、ユーザーの気持ちが理解できていないのではないかという思いが含まれていると思います。
「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」にて、(深刻な)下方修正の案が提示されましたが、
このためにスキル500を目指して努力したユーザーは、どれだけ落胆したのかは、ヴァナ・ディールで生活しているものであれば、当然理解できる話です。
個人的には、このスレのあしらいの悪さからフォーラムに対する期待を下げています。
まずは、このスレに対するフォローをお願いします。
気になった疑問点にいくつかコメントさせてもらいます。
でしたらもっとレベル上げが楽しくなるシステムの開発に取り組んでほしいです。
今現在ほとんどの人がレベルを上げる場合はソロ、Gov、アビセアの
箱開けなどによるレベル上げがポピュラーだと思います。
でも一昔前のように手軽にパーティで連携やマジックバーストを駆使して
とてもとても強そうな相手の強敵と戦う機会が今のFF11にはなくなってしまいました。
私はソロやgovのようにただ画面をボーッと眺めたままコントローラーを手放し操作で
FF11をずっと眺めているだけのレベル上げは嫌いです。ただの作業にしか思えません。
これをさせるくらいならレベルシステムなんていらないのでは?と思えてしまいます。
急激にレベルが上がりますがスキル値が全く初心者同然のプレイヤーを量産させていくだけならば
レベルなんていらずにメリポで自分の好きなスキルに降った方がマシとさえ思えてなりません。
さらに低レベル装備についてです。いろんな種類の武器防具がヴァナには存在しますが
今現在のレベル上げでは急激にすぐにレベルが上がってしまうために
合成職人さんが装備を作ることがほとんどなくなってしまいました。
結果低レベル装備が競売に出回らなくなり、新しい装備を装備したくても装備ができない。
レベル上げってそもそも強くなる以外に新しい装備が装備できるから頑張ろうって気持ちもあったはずなのに
その装備が売っていないようじゃ、作業感がやはり増すと思います。
どういう遊び方をしているんでしょうか?
エヴォリス、バリスタ、ブレンナーのように誰もやらないゲームを積極的に遊んでいますか?
ユーザーが満足できる内容のものがバージョンアップに毎回反映されてこないからこそ
不信感につながっているということを認識してもらいたいです。
遊ぶだけじゃなくて1つ1つのコンテンツごとにプレイした後に意見交換をして
どうしたらそのコンテンツが面白くなるのかを追求してほしいです。
どんなコンテンツにもそういった発見があるはずなのに、
遊んでいてもそれをしなければただの宝の持ち腐れだと思います。
開発側もこのゲームをプレイしているということで
これは松井さんだけでなく伊藤さんや運営陣に聞きたいことなのですが
MMOであって絆というテーマをつかい集団コンテンツを売りにしているのに
例えば召喚士が街をでてすぐの所で1時間呼び出し→帰還をやってスキルが3あがった5あがった
これをやるのがたのしいゲームなんでしょうか?
絶対防御のスキル影響などを考えるときにこういう所まで考えているんでしょうか?
食事効果による上昇率やPC側からの何かに参加してつかっていれば~という小手先の話ではなく
こういうことをする必要とする人がでてくるジョブ成長が膨大な時間をレベル上げで必要としている実装当時からいままでこの程度しか手を加えていないことについてどの程度問題としているのか、それともこのソロbotのようなそういうことをするのがこのゲームとして問題ないことなのか
そういうことを教えてもらうことはできないでしょうか?
自分としては、レベルやスキルなんてものはコンテンツを遊んでいくうちに自然とあがっていくものであって、
わざわざスキルあげの時間というものをプレイヤーがとってまでやるべきことだとは思えません。
11のスキル不足による不利益や成長グラフはあまりにも厳しいと思います。
早くレベル99になるようにするって事は、中低Lvのコンテンツ死亡・装備品死亡ってことですよ。
って事は、それらのコンテンツで使う消耗品等も死亡。ハイポとか。
つまり合成職人死亡ってことです。
まぁ現状、すでにそんな感じになってますけれども
いい装備は全部エクレアで、合成では大した物を作れないのも問題です。
Lv上げって、RPGでは遊びの根幹だったと思うのですが・・・
Lv99までは楽チン・・・Lv99になってからが本番だっ!ってなんか違う気がします。
なんていうか、Lv99になってからしか遊べない要素ばかりにするつもりなら
もうLv制撤廃しちゃったらいいと思いますよ。
はたしてそれがMMORPGと呼べるか?は別として。
あ、愚痴だけになっちゃうので一応提案。中低Lv装備品再生と新たな成長要素の。
もうすでにアビセアがあるお陰で、Lv上げって30~99まではどうしようもない状態ですので
99から先でどうするか?を考えないとダメだと。
まず、性能の良いエクレア品でしか釣る事が出来ないコンテンツばっかりな現状に問題があると思っているので
コンテンツの方は面白さで勝負してもらって、がんばって合成スキルを上げた職人さんが活躍できる場を
新たな成長要素と絡めて何か用意できるといいですね。と。
そんで考えたのが、Lvの上限開放は無理そうなので、各種武器や防具等の装備品に熟練度でも設けてみたらどうでしょ?
(熟練度に必要なのはExp以外で)
・同じ装備を使っていたら、その装備のLvが上がって性能が伸びる。(オーグメントが付く)
・その装備品は装備可能Lvに関係なく、成長の度合いによってはLv99での使用に耐えられること。
例えば、ブロンズサブリガを超長期間使い続けていたら白虎佩楯並のDEX+が付く とか
白虎佩楯を使い続けていたら、ステータスの+の他にも装備可能ジョブが増える とか
ステータスの+だけじゃない成長を色々つける。
成長の方法は装備品別で方向性が決まっているようにして。絶対ランダムはダメ。
んで、中低Lvの装備品でも育ててLv99で使えるようになる事が大事。ここ一番大事。
・同じ装備使ってて熟練度MAXになったら、マイナス要素のない固定性能のエヴォリスに変化できて
別の装備品にそのエヴォリスを付けられる。とか。(←合成スキル必要ない方法で)
そんでもって、エヴォリスに変化させる=消費される ので、需要と供給が発生する。と。
あ、低Lv用の装備が、高Lv用の装備を超えるのは問題がって、オーグメント付けられるようになったときに言ってましたけども・・・・
問題ないですよ。Lv99まではあっというまですから。むしろLv99になってからも使える事が大事で、
そうならないと、多様性もでませんし高Lvのエクレア品以外は要らない子になっちゃいます。
ざっくりと。
たしかにこれはありますよね!
これでちょっと提案です
低レベル~中レベル装備を99向け装備への打ち直し装備を大量追加を提案してみます
私としては99まで上げるのが時間かかりすぎるとそれこそしんどいのでスピーディーにレベル上がることは特にきにしていません
例えばホーバージョン+2 スコピオハーネス+2等、中レベル帯の装備を使ってレベル99向けに打ち直しが出来る仕組みはどうでしょうか?
これなら中レベル帯の装備を出品できても売れますし、新素材のみで最近は中レベル帯のグラで高レベル向けの装備が追加されているよりかは、こちらの方法がいいかもしれません
どうでしょうか!松井さん!
このやり取りがもう少し早ければ…と思わずにはいられません。
ですが開発の姿勢がわかったことで少し安心することができたのも確かです。
11周年に向けて色々考えておられるとは思いますが、意見だけでなく形になるよう今度こそ、よろしくお願いいたします。
あと新年ボナンザは来年もないんでしょうかね…代わりのイベントを何卒…。
カンパニエの壁たたきが絶賛現状放置中だったり、
カンパニエのタグ受ける時のユニオン手続きの操作性が悪すぎる事と、
その時範囲くらって死ぬのが何も対策されてなかったり、
(タグ受ける時にユニオン手続きまで一気にやってしまえばいいのに。
途中で最低一回は無駄な「はい/いいえ」を聞いてるし。
そもそもタグくれるNPCの位置をずらすだけでも回避できるんじゃないのかコレ?)
座って出すアビセアンの上位が相変わらず一体だけで、不毛な取りあい続行中だったり、
(ひょっとしたらツーラー圧倒有利なまま?)
(そもそもこのアビセアンを沸かす方法、座る以外を検討しますと言ってましたが・・・)
他に重要な事があるとか言っても、こういうちょっとした、でも大勢から
指摘のあった事に、なーんも手を付けてないのはどうかと思うんですが。
アビセアのNPCやサッチェルモーグリの選択肢の位置が使いにくいって件も、
改修にそれほどの手間がかかるとも思えませんし。
ビジタントの説明を2回見る事なんか、まずないわな。
あと数年来のバグとして、戦闘終了間際に敵以外をターゲットしてると、
終了時にその相手にロックしてしまう問題とか。
ワープするNMとかでは死活問題になりかねません。
大きな風呂敷も結構ですが、細かい所もちゃんと作業リストの順番待ちに
入れておいて、ちゃっちゃと改修していきましょうよ。
あと戦闘面で言うなら、ヘイトリセットの多用はそろそろやめませんか?
(前のスレッドでも書きましたけどね、これ)
要するに、前衛ががっちりタゲ確保してたら後衛が死なないから、
事故を人為的に起こすための仕様ですよね?
端的な嫌がらせというか、そもそもヘイトシステムの意味ないでしょそれ。
これと、魅了と、石化と、麻痺と静寂とスタンとバインドあたりを範囲で連発すれば
そりゃ敵は勝つでしょうけど、そんなマトモに勝負せずに勝たれても。
「ぼくのかんがえたさいきょうのてき」ですかいな。ああ、あと脱衣もか。
ところで
>松井としては、レベル99以下のプレイヤーは早くレベル99になってほしい
Lv60くらいからのNEXT経験値の上昇を抑えません?
今のNEXTって、フィールドでまともにプレイしてレベル上げる気が起きない数値なんですが。
レベル上げさせたくないならともかく、上げていいならあの数値はデカすぎます。
せめて20000くらいでひとつ。
FF14との兼任でより忙しいところ、お疲れ様です。
公式HPで次回バージョンアップのお知らせが来ましたが、もしかしてオーラ、絶対防御の調整及びそれに伴うコンテンツの調整は以前発表されたもので、実装されるのでしょうか。
中間報告と題されたお話後も、ユーザーからネガティブな意見が多くみられるのはこの強行突破に象徴されていると思います。
これからの開発方針を決めるのに時間がかかることは承知していますが、今多くのユーザーの注目を集めているこの件についても何らかの回答をいただきたいです。言葉だけではなく、バージョンアップによりFF11はこれから良くなっていくと実感させてください。
儲けを前提とするならば話は別であくまで中レベル帯への装備を作る意味があるものにしようという提案です。
そもそも中レベル向けの装備を作っても買い手がいなければ合成スキル上げの方は競売に出す意味がないですし、あくまで中レベル装備を合成の元とするなばそれにともなって素材や装備が出品される可能性が高くなるのでは?という提案でした。
バトルバランスのお話ですと、やはりアビセア、GOV等をつぶさない限り中レベル帯の装備はAFで問題ないですし、私としてはレベル99までのレベル上げは旧レベル上げのような自給3万とかには戻してほしくないです
スコピオハーネス+2が 命中+30 回避+30 モクシャ+10 ヘイスト+2% 等の個性ある性能になれば元となる装備も職人さんが作るだろうし出品は増えそうかなーとおもったりw
特定のアビリティによる弱体ではなく根本的な調整を行った場合、ヘイスト調整で煽りを受けるのは
前衛だけでなく強化支援を与える側にも強い影響があるというのはそのとおりだと思います。
後は片手ジョブも両手ジョブも攻撃間隔の最大短縮率はおなじです。片手は許せて両手は許せない
とかそんな事はなくむしろ現状両手ジョブの方が有利なくらいなんですよ。
与TPの見直しについては私もどういう意味でいってるのかよくわからなかったですね。
単純に減らしてくるとはおもえませんが・・。もしそうだとしたら反対です。
流石に与TPを見直すといって得TP減らすのは方向が変わりすぎですので将来的に
あるなしは別にしてここではそのような意味を含んでないと思います。一人連携の件
については基本侍・踊あとは青が得意としてて他は特定の条件下で頑張ればできる
かもという程度でいいとおもいます。
ジョブカテゴリー:ナイトの盾の問題スレッドです。
一部の強すぎる盾と次点以下の盾の格差に連なる問題を提起しています。
具体案でなくてもいいので問題として捉えているのかどうか、見直す予定はあるのか上記スレッド宛にコメントが頂きたいです。
本日、公式サイトに次回VDの告知が来てるの見て失笑しました。
何故このタイミングで松井Pがわざわざ出てきたのか。
何故わざわざ出てきて発言する内容が「いまさら感満載な抽象論」なのか。
全てはっきりしました。
結局のところ、弱体強行大本営発表前の「ガス抜き」だったという訳ですね。
仮に今日の発表が無くとも、既にユーザー側の目は猜疑に満ち溢れたものでした。
これまでのように支持してくれている方についても、これまで程の安心感や期待感は無かったのではないでしょうか。
それに加えて、今日のこの発表。
失望すら通り越した乾いた笑いが、一体幾つのユーザーから漏れたことでしょうね。
それと発言内容それ自体についても一言。
ジョブ全体を俯瞰して、とか正直噴飯ものです。
ジョブ全体俯瞰して、わざと大きな凸凹作るようにしてるんですか?
そうでなければ…「え、全体俯瞰して真面目にジョブ調整して、このジョブバランスだったの!?」
「え、全体俯瞰してこのコンテンツバランス(ジョブバランスと密接に絡む意味で)だったの!?」
という、これまた失望を通り越した失笑がこみ上げてきます。
防御オーラのスレもひどい流れのまま、もうクローズですかね。
個人的には大体こんな印象でした。
< フィードバックをお願いします。
>フィードバックした。
<否定じゃなくて具体案をお願いします。
>いやだから具体案いっぱい出てる(大別して3種類程)じゃないの。
<現状のまま進めさせてください。
>え…あれ、出てる具体案や強烈な反発に対する落とし所とか一切考えないの?そもそも話聞く気あるの?
<クリア出来ないコンテンツがあってもいい。
>あ…うん…(わぁ…
↓
↓
諦 め の 境 地
最後まで英断を信じてみましたがダメでしたね。残念でなりません。
しかも弱体だけ先行して行い、新SPアビは持ち越しのようでなんともこれは・・
ガッカリしかないですね。
やめてくれよ(絶望)
弱体そのままコンテンツ調整もそのままって
ひどいクリスマスプレゼントをおしつけられることになりそう。
弱体と強化は同時に行ってくれよ
どうすんだよ学者
SPも残念だし
どうしようもないじゃん