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  1. #91
    Player cube's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ヘイスト関連の含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
    影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
    おっと直接返答が・・・バトルシステム全般も検討対象ということでとりあえずよかったです。
    1ユーザーとして軽々しく発言をさせていただいておりますが、
    バトルシステムをいじることがどれだけ大変かは私が想像している以上に大変だろうと思います。
    しかし、今後ののFF11を考えるには避けては通れない話題だとも思っています。
    これからもきつい意見を投稿してしまうかもしれませんが、がんばって下さい。応援しています。
    (13)

  2. #92
    Player Spenser's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
    大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。
    総論と各論の違いとも言えますし、ユーザーにとっての様々な目的が開発陣にとっての手段(全体調整のための変更の一部)であることの違いとも言えるとは思います。
    これはジョブ調整に限った問題ではありません。
    ですが、どうにも目的のための手段が乱暴、もっと言えば安易に済ませようとすることが多すぎる気がするのです。

    例えば激論が巻き起こったオーラ・絶対防御の件についても、全体のバランスのためにこれらの性能を調整する、というのは分かります。
    (弱体の内容についてはまた種々の意見があるかと思いますが、それはひとまず置きます。)
    しかしそれに伴うコンテンツ側の調整については、「報酬をもらうためのだいじなものを緩和」であったり、「NMのHPを減らす」であったりと、コンテンツ自体を見直さず、数値を調整するだけで済む範囲にとどめようとしているのが見えてしまいます。

    古くは、カンパニエでの壁叩きが好ましくないと見るや、戦績にも経験にもならないように調整してしまったことも挙げられるでしょう。
    例えば「壁を殴っているPCは敵から優先的に、目の前のPCを放ってでも殴られる」とでもすれば、壁叩きが安易な稼ぎになるのを防ぐという目的はある程度果たせたはずなのですが。
    結果として、戦争で自国を守ると報酬が貰えるのに、敵を攻めた功労者に対してはロクに報酬がないという設定的には歪みきった状態になり、コンテンツとしても魅力を減じることとなってしまいました。

    それらを一概に手抜きだとは言いません。できるだけ工数を減らすのは、多忙な現場として当然のことです。
    ですが、全体の歪みを正そうとして、安易に数値をいじるだけのような手段で各所を歪ませては何にもなりません。
    その各所の歪みが積もり積もって、正すはずだった全体が結局歪んでしまっているのが現状です。
    現状のFF11でやることがないと言われてしまうのは、そうやってコンテンツを使い捨てにしてきた結果でもあるのではないでしょうか?

    今は、早急に手を打たねばFF11も先がなくなってしまう状況だろうと思います。
    ですが、開発陣が信頼を取り戻すにしても、コンテンツを見直すにしても、現状は短期間で好転するものではありません。
    逆に短期間で好転させようなどと安易なことを考えては、これまで同様さらに状況が悪化するでしょう。
    急がば回れ、とも申します。
    どうか、全体のための一部だからと安易な手法に頼ろうとする傾向を考え直して頂きたいと思います。
    (22)
    Last edited by Spenser; 11-30-2012 at 02:30 AM. Reason: ちょっと言い回しが変だったので。

  3. #93
    Player d-3-b's Avatar
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    おや、今日も回答くれたんですね。
    やはりトップがこまめにコメントしてくれると安心出来ます。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    厳しいご意見をいただけるうちが華、と私もスタッフも肝に銘じて開発作業とフォーラム運営を行っていきます。

    とは言え、すべてを一人でやることは現実的ではありません。
    仰る通りだと思います。こちらも安心と同時に「一人でそんな頑張って大丈夫かいな?」と心配にもなります。
    フォーラム対応は皆様で頑張って下さい。その方がこちらも見てて健全に思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
    むしろ積極的に遊んでいます。

    では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
    大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。
    そういう役職があるんですね~。混ざりてぇ~!!って冗談は置いといて…
    仰ることは最もですが、現状は死に体のジョブのが多いわけでジョブ全体のバランスが見えていないと思います。
    そして、凹んでいるジョブで遊んでいるユーザーから個々に要望が出るのは当たり前ですね。
    逆に言うと個々の要望が多いときはバランスが取れてないと言っても過言じゃないと思います。
    「今後の計画を~」これもいいと思います。ただ、不確定な未来を見過ぎて足下が見えてない現状は困りものです。
    この破綻しかかっている状況では未来を意識しつつも視点は足下に落とすべきなのではないでしょうか?

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    バトル以外もテコ入れはしていきます。

    ただし、バトル/ジョブ/アイテムは密接に繋がっている部分であり、ゲームの要素としては最も太い柱だと考えているのでまずは先に挙げた内容が最も大きく、そこの目鼻がついてからやっていきたいところです。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ヘイスト関連の含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
    影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
    自分もまずバトルシステムの立て直しが最優先事項だと思います。
    個人のプレイスタイルによって感想は違うでしょうが、私個人的には本ゲームの最大の醍醐味は「戦闘」だと思っています。
    ただ、現在のFF11における戦闘はお世辞にも面白いとは言えない状況です。

    何が原因か?と言われると多すぎて何から言っていいのかわかりませんが、上記例に挙がってるヘイストとかも勿論ですがそこだけ急に直しても全然駄目でしょうね。

    私的ですが大雑把に・・・

    ・敵の攻撃が理不尽
    大ダメージぐらいならまだいいんですが、一撃で複数人絶命する攻撃は意味わかりませんね。また、威力以外にも嫌らしい攻撃が多すぎる。例えばマクロ6行しかないのに全部位脱衣攻撃とかシステムを超えた理不尽攻撃ですよね。最近だとこれ(だけではない)が原因で種族転生サービススレとかタルタル弱いんですスレとかヒートアップしてますよね。あーいうスレが乱立してる時点で健全な世界ではないですよね。この問題は予想外なところにまで余波がいってしまってるのが現状です。

    ・外的強化必須による弊害
    上記の敵の攻撃が原因なんでしょうけど、そこをアートマや過度なテンポラリアイテムによる外的強化ありきで解決したのが悪手だと思います。近接前衛有利、ヘイスト、オーラ、絶対防御、スタンゲー、火力のみを比較せざる得ない戦士と暗黒の泥仕合、ジョブ格差etcもこの辺の問題と絡み合ってると思います。また、同じような外的強化と類似して新ナイズルのパウブーとかもそうですね。難易度以前に常時とんずら状態な光景は健全な状態であるとは思えません。オーラ絶対防御「ありき」な構図を是正したいのはわかりますけど、その前にこういったもの「ありき」な考えも是正するべきではないでしょうか?いきなり学と召だけを凹ませても無駄だと思います。

    この辺の事をしっかり調整して地盤を固めた上で、コンテンツ調整、ジョブ調整etcへと繋がっていくのではないでしょうか?
    厳しいことを言うようですが、この現在の状態でオーラ絶対防御下方修正は難易度が上がるだけで人口減少するだけでしょうね。新SP実装したところで目新しいものに一瞬賑わうだけだと思います。はっきり言って現状を打破出来る策ではないと思います。

    欲を言えばこれらを全部アドゥリン前までには全部整備して欲しいですね。
    無茶を言ってるかもしれませんが、客観的に見てそのぐらい崖っぷちな状態だと思っています。

    まだまだ直して欲しいとこはいっぱいありますけど、このままだと論文書けちゃいそうなのでこの辺にしときます。

    気合いだ気合いだ気合いだ!がんばれー!
    (16)
    Last edited by d-3-b; 11-30-2012 at 02:44 AM.

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
    むしろ積極的に遊んでいます。

    では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
    大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。
    と・・・言われましても
    例えば、新アビリティのナ、忍の初期などはどう『俯瞰』してもプレイしていないとしか言いようがなく
    どう『計画』するばあの出来だったのか疑問であります

    かつ、その他の説明にたいしても、一貫性が無いところがユーザーとの軋轢を広げているのではないですかね
    (15)

  5. #95
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     進捗してないなら、弱体やめませんか?
     強化対応は時間がかかるから、弱体だけしますね^^強化はいつか。そういうのばっかりです。
     今開発力が落ちていると申告したわけですから、強化が完成してから実装してください。
     正直、頭たたかれながら、「頑張れいつか報われるぞ」と言われても見えないゴールでモチベーション上がりません。
     (見えるゴールも正直微妙ですが、それは別の話)
     消されるかもしれませんが、会社側が見てもらえればいいや。
    (26)

  6. 11-30-2012 08:16 AM

  7. #96
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ヘイスト関連の含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
    影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
    弱体への布石にしか見えなくて、すごく・・・・不安です・・・・
    (15)

  8. #97
    Player Acerola's Avatar
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    バトルシステムの見直しがユーザーの想像以上にデリケートな問題というのは
    勿論そうなんでしょう。ただ今の状態のままオーラ弱体しても次に待つのは暗の
    弱体だと思います。どれだけ開発が暗の弱体の予定はありません!といっても
    過去に何度も覆されてるので信用できません。

    特定のジョブの弱体でお茶にごすんじゃなくまずはバトルシステム全体の見直し
    をしてそれでもどうしても下方修正せざるをえない部分だけ弱体して下さい。
    (13)

  9. #98
    Player Kazuma's Avatar
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    ユーザーと開発の温度差について私も感じているところがあるので投稿させていただきます。
    以前開発の方の投稿で、これくらいの難易度のコンテンツだとあまり良い報酬はご用意できない、というものがありました。細かい表現は正確には覚えていませんが私はここに温度差を感じます。
    コンテンツを作る際どういう手順で作っているのでしょうか?
    流行らないコンテンツの原因はここにあると自分は感じます。
    というのも私がそうだから書くのですが、新規コンテンツを遊ぶかどうか判断する際、まず第一に報酬を見ます。手に入るアイテムが魅力的であればコンテンツに興味を持ちますし、魅力がなければ手を出しません。第二にコンテンツが自分のキャラクターで挑戦できる難易度であるかどうか。無理だなと思えばやはり手を出しません。昔は多少無理してでも挑戦していましたが、今は無理だと思えば無理をせずPS3の電源を入れて別のゲームを遊びます。
    話を戻します。開発の方にお願いしたいのは、コンテンツを作る際、いちばん最初に目玉となる報酬アイテムをデザインして欲しいということです。そしてそのアイテムを手に入れるためにどうすれば遊んでもらえるかを考えながらコンテンツのデザインをしてほしいです。

    ユニークなアイテムを手に入れる、手に入れたアイテムをコンテンツで試す。
    コア層はうまくいっているようですが、このサイクルがライト層ミドル層では機能していないと感じます。ミドル層の一部はコア化する事で適応しているようですが、適応できなかった人はどうなっているのか?考えてみてください。私はもうほとんどログインしなくなっています。
    (29)

  10. #99
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    現状は、難度が低いもしくはカジュアルに遊べるコンテンツが不足しているがゆえに、
    難度の高いコンテンツに大半のプレイヤーの方が集中し、ログインしてもやりたいことができない(やることがない)というご意見も多くいただいています。
    またこれに引きずられる形で、アイテムの性能付けやドロップ率の調整も行われているため、さらに入り組んでしまっています。

    ソロ/グループ/カジュアル/ハードのなどの要素に分解して、新規要素・調整要素のテーマを決めた上で遊びを提供したいと思っています。

    トップ集団が遊びつくしたコンテンツは、後続のプレイヤーのために勝率・成功率があがる調整を入れていくのも必要です。
    たとえば、装備品の追加やジョブ調整による強化もそうでしょうし、より直接的にコンテンツの難度を引き下げるのも方法のひとつです。勿論、トップ集団の人たちには次に挑戦するものと更によい報酬を提供できている前提での話ではありますが。
    また、既存のコンテンツに対しても、必要な人数、レベル帯、報酬難度を再定義をして、現状のヴァナディールのニーズに合わせる調整を検討していきます。
    (久しぶりに復帰した冒険者のために、コンテンツへの導線を工夫できたらと実感しています。)

    他にも、レベル99まででバトルバランスのとれていないところをどうするかなど、決めなくてはいけないこともたくさんあります。たとえば、敵対心に関する処理は全体的な視点での調整が必要ですし、与TPの問題についても要検討だと感じています。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ヘイスト関連の含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
    影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
    後続のため、トップ集団が遊びつくしたコンテンツをカジュアル化&難易度の低下してくれると受け取りました。
    とてもうれしい話です。

    ただ、少し心配もしています。
    かつて経験値パーティが組めずレベル上げに困窮していたとき、GoV乱獲を導入してレベルを上げやすくしてくれました。
    人とパーティを組むことがカジュアル化・・・堅苦しくなくなりました。加えて経験値が増え、難易度も低下しました。
    ですが、パーティプレイの内容が変わってしまい面白さは激減。
    ジョブごとの役割というものがなくなり、例えば、白魔導師は白魔導師然とロールプレイすることがパーティで活躍することではなくなりました。
    どのジョブも自前で回復し敵を殴り倒すこと・・・が、新しいパーティでの活躍の仕方になりました。
    カンパニエやアビセア乱獲も似たようなところがあります。
    カンパニエ参加者の多くは所属国の一員として所属国を盛り上げることが報酬につながっていません。
    すべきことは、拠点偵察、もしくは、守ってる戦場に行きタグをつけ時間をはかり敵を攻撃することです。
    アビセア乱獲ではジョブ箱空け士が好きな人は楽しいのかもしれません。ジョブ箱空け士の仕事は自前のテクニックで空けず、即、鍵を挿すことですが。
    今、昔ながらのレベル上げパーティの要望が増えているのはそれが理由だと思います。

    自分はFF11のカジュアル化は最重要な課題だと思っています。
    堅苦しくて、募集しにくい参加しづらい、それではコンテンツが回らないと思っています。
    そのために難易度の低下もついてくると考えてるぐらいです。(スタン失敗即失敗は堅苦しさの原因です)
    ただ、カジュアル化、難易度の低下でゲームの楽しさが失われないようにしてもらいたい。
    すごく極端な話ですけど、堅苦しくなくなってシャウトして、さらに一瞬で人が来るのなら、限界突破クエストのソロ化は必要ないと考えています。
    そんな状態だったら、ソロ化はむしろゲームの楽しさを失うことだと思います。


    あと、バトルバランスでは与TP、ヘイストなどバトルシステム全般を再検討中とのこと。
    ヘイストで高速に攻撃できるのが楽しくて詩人をやっていて、詩人の装備品の価値は大体それに由来しています。75時代では特に。
    ヘイストのシャイハっぷりに魅力を感じてFF11にはまったヘイストジャンキーの自分にとって、戦々恐々です。
    (早とちりですけど、与TPを減らす⇒得TPを減らす⇒ヘイストで得TPが減る⇒振り数調整終了のお知らせ!とか
    ヘイストキャップを引き下げて速度減少⇒ヘイストのシェイハ終了のお知らせ⇒一人連携は侍や踊り子で!とか
    そんな未来しか見えません。片手ジョブの高速攻撃は許せてもヘイストは許せないとしたらそんなところなんじゃないかなーと。ガクガクブルブル)
    (12)

  11. #100
    Player shigetaro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    以前開発の方の投稿で、これくらいの難易度のコンテンツだとあまり良い報酬はご用意できない、というものがありました。細かい表現は正確には覚えていませんが私はここに温度差を感じます。
    コンテンツを作る際どういう手順で作っているのでしょうか?
    流行らないコンテンツの原因はここにあると自分は感じます。
    というのも私がそうだから書くのですが、新規コンテンツを遊ぶかどうか判断する際、まず第一に報酬を見ます。手に入るアイテムが魅力的であればコンテンツに興味を持ちますし、魅力がなければ手を出しません。第二にコンテンツが自分のキャラクターで挑戦できる難易度であるかどうか。無理だなと思えばやはり手を出しません。昔は多少無理してでも挑戦していましたが、今は無理だと思えば無理をせずPS3の電源を入れて別のゲームを遊びます。
    話を戻します。開発の方にお願いしたいのは、コンテンツを作る際、いちばん最初に目玉となる報酬アイテムをデザインして欲しいということです。そしてそのアイテムを手に入れるためにどうすれば遊んでもらえるかを考えながらコンテンツのデザインをしてほしいです。
    その通りだと思います
    良い物がほしいならフルアラ組んでこのコンテンツをやれ。
    やらないならそれなりの物で我慢してろ。
    別に嫌ならやめてもry

    開発さんの一部はこういう昔からの考えから抜けられずMMOはこういうものだという考えが固定化しているのではないでしょうか?

    現実は違うんです。
    リアルは時間が流れみんな環境が替わっていくんです。
    それに合わせろとは言いませんがそういった層も受け入れられるコンテンツ・やる価値のある報酬
    これをもう一度考え直してほしいです。
    (33)
    Last edited by shigetaro; 11-30-2012 at 10:37 AM. Reason: 誤字修正

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