少々心配になりすぎましたねごめんなさい。
ただ、攻撃力補正と倍率の良い感じ雑魚のダメージをあまり落とさず格上にもってのになれば本当にいいですね!
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モーションも一新されてるし、ここを機会に出せるダメージ値平均を上げてもいいと思ったけどな~
「まぁこんなものか」「全然使える」「弱いよ」意見いろいろ個人差あるのは環境も考え方も違うから当然
ただ、個人の意見としては「すげー!ちょー強いよー!」であって欲しかったw
そりゃー難しいですよねw新しい変化とか簡単にはいかないですよね~w
暗黒やってますけどMPなどほっといても回復していくので、回復しなくても問題ないです。
むしろ鎌WSに必要なのは威力であり、ギロティン以下の威力なら使うことはないです。
どうか、使える威力にしてください。
格闘以外のWSも色々撃って来ましたが、何か攻撃力マイナスが付いてそうなのが多い気がしますね・・・
Mocchiさんの返信から察すると両手剣はそうだったのでしょうけど、片手刀とか格闘とかはカニさんで検証してるとマイナス補正掛かってるように感じます。
それでも両手剣と片手刀は使ってみた感じ格下であればエンピWSより強く、武器種最高威力なんじゃないかって位のダメ出てたので調整で逆に弱くならないか心配です・・・
ほんとにこれがWS格差、果てはジョブ格差にまで発展し、ジョブバランスの崩壊の一因になっている事にいい加減気づいて欲しいですよね・・・
これまでにもたくさんのユーザから意見があったのに、その度に意味不明な回答で濁して来てますし今回も期待は薄いですね。
全ての物理WSに通常攻撃と同じ率でクリティカルが乗る仕様に戻し、TPクリ補正のWSにはクリ率にボーナスを付ける
たったコレだけの事を何故しないんでしょうね・・・そこまで工数のかかる作業には思えないんですけど。
唯でさえ開発規模が小さくなり、人手が足りなくなっている現状なのですから、正直チョコボサーッキットとかよりも、こっちに人をさいて欲しいものです。
少なくともチョコボサーッキットよりは望んでいるユーザが多いと思いますよ!
TP0から性能がある。
倍撃ダメージ修正にはそんな見解も出てたんですね。
用語辞典で確定ではないですが推測されているというのは確認しました。
ただ同じ倍率の物でもばらけているので、そこにあるとおり他の要素もあるのかもしれませんね。
それでもし初期のペンタスラストのような倍率に全段がなれば恐ろしいことになりますね。
あくまで1.0を基準で調整をお願いしたいところであります。
グラウンドストライクは確かにTP300での性能が高かったですね。
メリクリウスですらビシージの敵にそれなりのダメージが出ていた記憶があります。
トアクリはぶっちぎって強力な倍率ですが、格上相手となると恐ろしくダメージが下がってしまいますね。
クリティカルWSというものが強引に攻防比を有利に運ばせる=強力な攻撃補正であるところからして
攻撃補正というものは期待できそうですね!
(T.T)
ラストスタンド(射撃)のモーションだけ地味であんまり嬉しくない。
クリティカルっていうのは攻防比(攻撃力と防御力の差による比率という認識です)だけではなく関数(ダメージ決定の際適用される乱数部分だという認識です)にも有利なところがあって、簡単に言えば大ダメージかつ安定してるんですよね。ザックリ言えば同条件の敵に対する通常攻撃のダメージが100~200みたいな範囲で乱数による変動が起こるところクリティカルであれば210~230の範囲である、みたいな(数値は分かりやすく表現するためにある程度適当です)。まぁクリティカル自体はまず発生するか否かという判定がまずありますけども。ソレゆえに高確率でクリティカルの派生する一部のエンピWSは非常に非常に強力であり、今回実装のWSには一つもクリティカル修正のWSはなかったのでしょうねー・・。
攻撃がマイナスな代わりにクリ補正とかクリが出なかったら弱いよ!ってのならわかるんですが、
ウッコやビクトリーは攻撃マイナスも無いし、ステ補正もSTRな上に高いし、クリ出なくても他のWSと遜色ないっていうね・・・
その上任意にクリティカル率やクリダメを上げるアビまであるもんだから強くて当たり前なわけで。
雲蒸竜変なんかは攻撃マイナス付いてていい調整なのに肝心の使用ジョブが攻撃上げる手段にあまり恵まれていないというのが悲しいところですが・・・
本来格上や固い敵に有利なはずの防御カット修正よりもクリ補正WSの方が有利な場面が多いし、あらゆる面において優遇されすぎな感がありますね。
今回の新WSに至ってはマイナスする必要あるの?ってのがいくつかありますし。
もう少しクリティカル補正のWSとのバランスを取るように調整できないものでしょうか?
開発様、お疲れ様です。
新WSのグラフィック自分は大満足しています。
それゆえのお願いなのですが、フェローも使うようになりますか?せっかく種族ごとに違うWSをフェローにも使ってほしいです!
メリポ強化なのは理解していますが、EVWSも使うし・・・1段階だけでもいいので、検討お願い致します!
おっしゃるとおりに自分も思いますねー。特に暗(とか侍)などはクリティカル判定をもったWS自体が主力級には存在せずいつも歯がゆい思いをしています。まぁWSのダメージ算出手段に多様性を持たせたいというのはわかるのですが、だったらクリティカル系にも負けない要素持たせてほしいですよね。各種アビや装備による「クリティカルダメージアップ」の要素も、サポシ以外でのWSでは暗侍は恩恵を受けれないですし(サポシであっても多段の場合倍率の低い初段のみにしかクリのっけれないのでその点からも微妙)、コレについてはなんでただでさえ強力なクリティカルだけがさらにダメージアップする要素があるのか理解できません。ましてそれがここぞと言うときの決め技であるWSに影響するか否かが、WSによってあるというのは完全に理解できません。ただでさえ基本的に強いと認識されているWSのみがさらに強化され、その他はそんな要素なしってのはちょっと露骨すぎやしませんかね・・。
シャッターソウル 両手棍 戦モ白黒ナ吟竜召学 4回攻撃。追加効果:魔法防御力ダウン。TP:追加効果発動確率修正。ステ:INT
アビセアミザレオで試してみた。
召99/白49 両手棍414 INT94+49
終焉アートマ 邪鬼アートマ 極彩アートマ
610~1100
680~1500
ミザレオのマンドラ楽
アートマでトリプルのったのか1890でたかな。
ラムウのサンダーストーム5振りの300%をシャッターソウル当てる前とシャッターソウル当てた直後とで比べて見た。
当てる前:1500~2000
当てた後:1600~2500
けっこう魔防を下げている…?ようですね。
それと……ダメージではラムウにまけてるのにタゲが本体にかなり来ましたが…ヘイト高め?
殴ってTP貯めたらWSだけじゃなく通常攻撃のヘイトもありますからね、WSと履行だけ比べてヘイト高めって感じるのは勘違いじゃないかと
習得難易度を考えると、エンピWSより弱いのは当たり前なような気がしますね。
まあレリミシのWSの威力はひどい気がしますが・・・
結局ウェポンスキルの論争って
クリティカルWSに追いつけ追い越せー!
に終始するような気がします。
いっそ全ての物理WSをクリティカル発生するようにしたらいかがでしょう。
そうすれば色々捗るように思うのですが…
全新wsにいえる事ですが、やはり格上の敵には使えないって感じでしょうか
ウッコやビクスマが突出しすぎなのは百歩譲って仕方ないとしても、せめてLv50~60辺りで覚える
クリ補正WSを、格上相手にでも越えれる性能にできないんですかね?
格下相手に強いwsって別に要らないですし(そもそも格下相手に戦うコンテンツがあまりない)
全体的にもうちょっと格上にダメが出る修正を希望します
自分で試したかぎり同じ武器間で25%アップしたレリWSよりダメージがでるもの多数
エンピWSよりも強いものもちらほら見かけました。
雑誌を見なかったら別にそうなんだと思うところですがいってることとやってることが全然違いますよね?
フレの侍はエンピWSより強いって発狂してましたよ。
なんていうか毎回ですけど新WS間の格差がひどいですよね。
しっかり考えて性能決めてるんでしょうか。
おおっと書いてなかった…ラムウもいっしょになぐってますしラムウが殴られてヘイトがまぎれるのもありましたがオートアタックでもダメージ差は50くらいついてました。(ラムウのほうが強いです)
魔防ダウンの追加効果でヘイトがさらに発生…ってないよね、何気にずっと疑問だったりする。
エンドコンテンツというのは防御力の高い敵が前提だと思うので防御力の高い敵で調査してきました。
防御力490くらいの丁度いい相手です。
とてなどの強い敵だと厳しいので防御力の高い敵を選んでみました。
ステータスSTR180攻撃力760にしてみました。
不動1092、1341、1435、1436、1575、1477、1700、1462、1245、1660 平均1442
照破2009、1654、1623、1953、1808、1693、1688、1714、1804、1799 平均1775
不動1438、2053、1870、1786、2062、1441、1932、1409、2008、1846 平均1784(バーサク)
バーサクした不動でほぼ互角。不動の価値って雑魚狩りと連携属性だけ?
照破は月光などの上位WSという位置づけでとても攻撃力の高いWSだと思います。
ここにバーサクを加えても照破は変化無しだったので弱い敵には不動が当然強いわけですが
エンドコンテンツの敵は上のような防御力の高い敵がメインであってコインは完全に終了し正宗も微妙、
ミシックやTPボーナス武器が猛威を振るいそうです。あくまで侍の中での話ですが。
侍自体最近微妙なので下方修正といってるわけではありません。
不動、回天もっといえばレリWS全般、もうすこし格上に通るようにしてもいいのでは?
なんで開発さんは、黒用の両手鎌をちょくちょく作ってくれるのに、
WSは開放してくれないのですか・・・;:
サポ暗黒にしてでもいいのでつかたいです。
INT修正で、MP効率・・なんで99でもボーパルサイス使わないとダメなんですか・・
200もダメでませんよ!
十二之太刀・照破は、侍にとって念願の格上にもダメージの通る強力なWSであり、
是非とも今の性能のままで実装して頂きたいのですが、その一方で
TPボーナス+100の真圭頭の大刀の性能が正宗、村雲を上回るのではないかと言う不安も有ります。
照破は強くなった雪月花で防御をある程度無視できるよ、で
不動はレリックと同じ攻撃力上げたら強いよ。っていうことですね。
嘆くものではないような?むしろ使い分けれてうらやましい・・・っていう武器が多いんじゃないかと。
ダイバーSTR180属性ゴルゲットベルト
2058、2112、2302、2252、2360、2297、2058、1943、1945、2111
2513、2530、1982、2789、1969、2056、2371、1837、1930、1711
平均2156
カムラン装備VIT150属性ゴルゲットベルト
1554、1273、1401、1498、1612、1159、1512、1572、1225、1695
平均1450
これはほんとに酷いものですよね。
つよカニへの新WSの平均ダメージですが
侍 両手刀 照波2078 不動1329
忍 片手刀 秘814 瞬748
モ 格闘 ビクスマ1586 四神1156
戦 両手斧 ウッコ1776 アップヒーバル1480
戦 片手斧 ランペ968 ルイネーター1558
白 片手棍 ヘキサ792 レルムレイザー1475
片手刀弱すぎませんか、攻撃力マイナスが酷すぎると思います、もう忍の火力は白以下ですか
デメリット付ける姿勢にガッカリです!夢も希望もありません
外部の掲示板などではかなり検証が進んでいて、両手鎌や槍などは全段に倍率がかかる仕様のようです。おそらく両手剣もこれらのWSと同じ仕様になるのではないでしょうか。
ちなみに自分はカラドボルグ90を保有していますが、新WSが仮にトアクリを完璧に上回るような性能になっても全然かまいません。というかうれしいですね。まぁ実際完璧に、なんてことはないのでしょうけど、せめて5ヒットのレゾ=単発ヒットのトアクリ以上は期待できるようになってほしいですw単発と多段は使いどころもわけることができますし、トアクリ自体をこれ以上つつけないのであれば新WSに期待するしかないわけですしね。
自分も検証した感じteaxさんと同じような数値でしたが、
片手刀は秘のアビセア以外でのブーストのしにくさもあってエンピWSとの差があまり無く、格下(防御低い相手)なら秘よりも強いですね。
ただ攻撃マイナス必要か?って感じですが・・・
両手刀はこれとは逆に格下(防御低い相手)だと不動・回天の方が照波より強いでした。
両手刀は概ねこのままの性能で追加してもらえたら、使い分けの面でもいい感じになりそうです。
片手斧と片手棍については、コレまでの主力WSが低レベルWSのままだったのでこれでいいと思います。
両手斧も最強WSウッコ程ではないですが、格下であればウッコに迫るダメ出ましたし、格上であってもダメが落ち込まずにウッコ程ではないが十分に使っていけるって感じでした。
問題は格闘ですが・・・もう何度も書いてますけど、格下、格上、固い敵どれを取ってもビクスマの圧勝です。
せめてウッコとアップヒーバル位の威力差にでもしてくれないと、ほんとに1振りして雑魚に悪疫入れるためかエフェクト目当てだけのWSになっちゃいますよ。
次回VUが12月中旬と発表があったので早急にフィードバックして調整してもらわないとこのまま実装されてしまう予感・・・
後気になったのが倍率が全段適用されているものとそうでないものなんですが、
両手剣は全段適用に調整されるみたいですが、攻撃マイナス(?)されているっぽい片手刀と格闘は初段のみ適用な気がしますね・・・
攻撃マイナスな上に倍率初段のみ・・・ちょっと酷すぎやしませんか?
格闘WSですが売りである悪疫が入らない敵が多すぎる気がします。
確かに入ると強力な弱体であることは認識していますが、これがTP修正内容になっていることを考えると入らない敵への威力がちょっと残念なものです。
(モンクにしては夢想阿修羅拳以下、からくりにしては格闘最強WS六合があるために覚える必要すらないという。)
そもそもTP修正と悪疫は切り離して考えることはできなかったのでしょうか?
(ウッコフューリーのスロウのように)
今回のWSは強力なエンピリWSと通常WS(メイジャン属性武器などでのWS)の差を埋めるものと思っていましたが、強力とされている両手斧、片手刀はそれなりに追いついている感じがあるのに格闘だけ既存WSより弱いダメージしかないのは残念です。
また攻撃への-補正はほかWSにもいえることですが、クリティカルが出ないWSである以上STR補正のWSとそれ以外がそれ以外で差が出てしまっていると思います。この武器種による差別化は正直どうなんだろうと思います。
もうちょっとどうにかならないものでしょうか?
それじゃ強すぎるよ!といわれるかもしれませんが圧倒的威力&AMがあるエンピリWSがある以上、せめて普通の装備(極端にいうと裸同士)で
エンピリWS>=今回のWSメリポ5段>それ以前のWS
くらいのダメージにならないでしょうか?
(メリポ100以上消費させる&選択式ですべて覚えられない以上、これくらいの威力が全WSにあってもいいと思います)
「まずは」両手剣と両手槍のコメントをいただいておりますが、次は何の武器のコメントをいただけるか楽しみにしています。
では。ウルスラグナがないモンクにももう少し活躍できるようになるように(というかウルス以外の武器ももう少し使えるように)なるよう期待しております。
開発がんばってください。
片手棍のレルムレイザーは戦ナも使えて7回攻撃
片手斧は4回、片手剣は5回
その上、片手棍はTPで命中補正があって、TP100でもかなり強力な命中ボーナスがある模様
このままだと、戦ナの片手メイン武器も片手棍になりそうです
一方、片手刀はTP攻撃補正といいながら、TP100でかなり強力な攻撃力マイナスがある
何を考えてこういう差別化を設定しているのですか
実際にゲームしていない人が思いつきで設定考えているとしか考えられません
格闘WSはちょっとイマイチかな
追加効果は面白いけれど
NMや格上には入らないだろうしダメージも既存WSより低い
追加効果が入るような敵だと既存の強いWS使ってさっさと倒した方がいい
格闘:弱い
片手斧:強い
両手斧:普通
両手剣:普通
両手鎌:普通
両手槍:強い
両手刀:強い
武器によって回数少なかったりしますが。
格闘はエンピWSが強すぎて格差が酷い。でもレリックWSよりは強いような。
片手斧は別物と思えるくらい強すぎ。レリックエンピWSなんて比較にならない強さ。
両手斧は強いけどウッコと比較するといまいち。
両手剣はレリックWS以上エンピWS以下の強さですが修正はいるので。
両手鎌はレリックWS以上エンピWS以下の強さ。
両手槍はレリックエンピWS以上の強さで雲蒸よりも強いので一番強いWSなのかも。
両手刀は照波ダメージ2000弱くらいまでなら両手刀WSで一番。残りのダメージ帯のみレリックエンピが強いくらい。
とりあえず武器間で凄い格差を感じます。
格闘と両手斧はやっぱりエンピWSが強すぎるんだなと思えるくらいギャップを感じますね。
逆に両手槍などはエンピWSが弱すぎるのでこういうことに。
レリックWSより弱い新WSはなさそう。
全体の強さの基準がいまいちわからないな。
Lv75時代も多くの場面で瞬間火力では破軍雪月花>回天でしたから、あの時代に戻るのだと思えば致し方ないところではあるのですが、レリエンピがアフターマスを含めて十分活かせる環境には程遠いという感じ。
ミシックはTP300時以外は固有WSを撃たなくてもいいでしょうから強いWSが追加されれば必然的に火力向上するわけですが。
スレ違いだとは思いますが、両手刀に限らず、武器固有WSは一律のダメUPではなく一つ一つ調整していって頂きたいものです。
このままだと一部新WSだけが際立つ結果になって、ジョブ間やレリミシエンピとメイジャン武器間のバランスがおかしなことになりそう。
人手不足で大変そうですのでLv99で一段落したら是非。
片手棍を戦ナがメインで使用するという前提がいかがな物かと。
エンドコンテンツ前提の使用といった視点で見れば、片手武器でいかに命中修正とはいえ
強力な両手斧を外し片手棍で戦闘を行うことにはたしてなるでしょうか?
得意武器である片手斧が同じように強力であり、また攻撃回数の基本的な多さから
二刀流であればダブルアタックが出ないはずですので伸び白としても期待値が片手斧に勝りません。
(WSは8ヒットまでのようです)
ヴォイドのようなコンテンツでは現状メイン武器ですら薬などに頼らねば十分な命中は確保できません。
ナイトであっても打属性が有効である相手以外に好んで使おうという人は少ないでしょう。
同様の修正の夢想阿修羅拳もフルヒットしないことがままあるくらいですから。
片手刀との格差に関しては専用武器である片手刀が威力不足である
という視点で見れば確かに顕著なものであります。
格下に関しては十分な性能なのですが・・・。
重要なのは格上に厳しいことですね。
これに関しては忍者そのものの性能が厳しいこともありますし
攻撃補正はむしろ+であるというのは正当な要求かもしれません。
アビセア出ちゃうと秘がほんとうに残念になってしまうので
開発の方もそれを意識されて上回らないようにしたのかもしれませんね。
何を考えてって片手5回攻撃だからだろ
攻撃補正でTP100時の攻撃力は低い5回攻撃かTP100時の攻撃力は普通だけど4回攻撃のどっちか
片手棍は知らない
場違いかもしれない上に、話の流れを無視して自己中心的な発言を投稿させて頂きます。
今回追加される短剣WSは、連携属性で分解を有しているそうですが
この連携属性を核熱にして頂けないかな…と思いました。
現在メイン短剣ジョブならば、分解属性のWSは
シーフと踊り子ならシャークバイト、詩人ならモーダントライムがありますので
元々の短剣ジョブだと、連携に関してだけとはいえ、覚える利点が少し薄い気がしました。
メイン短剣ジョブへの利点を抑えて、その他のジョブに利点になるようにしているような…
なので この連携属性を核熱にして頂ければ
シーフはマンダリクスタップと被ってしまいますが、
踊り子と詩人には使用できなかった核熱属性WSがうてるようになり、
更に踊り子は一人光連携が出来るようになります。
(踊り子に光連携をさせたくないから核熱属性ではないのかもしれませんが…)
というか、使用できるジョブが多い武器の新WS程、
メイン武器を使用するジョブが使用できるWSの連携属性と被るようにしてるのは何故なのでしょう
複数のジョブが使えるから、というのが理由なのかもしれませんけれど
それでも その武器をメインにしているジョブにもう少し配慮して欲しい、と思います。
こんなことで文句を言うのは自分くらいだと思いますが…
新WSの実装本当に楽しみにしていますが、思っていたことを書かせて頂きました。
頭がイカレた内容で長文失礼しました。
仰る通りだとお思います。。。
ジラート時代~これまでに追加されたNMで一通り試して来ましたが、アトルガン以降に追加されたNMには一部のNMとコンテンツ(まぁ言ってしまえば青魔法のデルタスラストの悪疫とほぼ同じ)以外では悪疫入りませんでした・・・検証疲れた;
そして効果が入るような敵はビクトリーだの撃ってさっさと倒した方がいいし・・・
TPスリップ量は5TP/3secの30秒とフルで入れば中々のものですが、VW等の多人数バトルではこの程度のスリップでは全くと言っていい程効果ないですし、それこそビクトリー撃って削るなりアラインメント上げる方がいいです。
使う場面はソロや1枚盾での戦闘、もしくはビクトリー撃てない人が夢想の代わりに撃つのでしょうが、
悪疫を理由にこの威力にしているのだとしたらちょっと弱すぎますね・・・
楽敵~とて~HNMまで散々撃ってきて、悪疫が入る敵には必ず入っていたし(※自分が検証した中ではですが)、入らない敵にはTP300で撃とうが入りませんでした。これじゃTP補正の意味もないですよね?
概ね同意します。両手斧はウッコよりは弱いですがWS自体は素晴らしい性能ですよね。
少なくとも今回のWSでエンピWS(他その武器種最強のWS)との差を詰められた武器が多かったと思います。中にはダントツで1位に躍り出たWSまでありますね。嬉しいことです!
ですが格闘も同じくビクトリーよりは弱いのですが、WS自体の性能はウッコとアップル、ビクトリーと四神の比較だと天地の差があると言ったところです。勿論悪疫の性能も含めてです。
書かれていらっしゃいませんが片手刀もちょっと酷い・・・格闘と同様あからさまな格上への落ち込みを見るに攻撃マイナス補正が疑われますが必要ですかこれ?・・・
以前の投稿でも書きましたが、TPクリ補正とかなら攻撃マイナスあっても納得いきますが、今のスペックでマイナス補正が掛けられている理由がわかりません。
強いWSを弱体しろと言うことではなく、もっと弱い方のWSを強化の方向で調整はできないものでしょうか?
格闘ならTP補正、片手刀なら攻撃力補正等少し代えるだけで大分マシになるのですが・・・
開発の皆様へ・・・中旬のVUに向けてお忙しいとは思いますが、
折角のカッチョイー新モーションWSが埋もれてしまわないような調整をよろしくお願いします。
片手刀の瞬があまりにも酷すぎる
迅以下ってなんなの?
既存主力wsを越えるようにしてくれるはずでしょ?
いつまで迅撃たせる気なんでしょうか?
片手斧や片手棍のランペやヘキサ見たいな強wsを越えないてならまだわかりますが
越えるどころか2倍近く突き放してる始末
それにひきかえ片手刀はなに?
100メリポも振らせてこんなゴミを覚えろとかいじめですか?
カムハブリのころから思ってましたが忍に怨みでもあるのか
早急に修正してほしいですね
両手武器ならまだしもただでさえハンデしょってる片手武器のwsに攻マイナス30%以上の補整掛けるとか正気の沙汰とは思えません
両手刀 照破 TP100でも攻撃力にボーナス補正
片手棍 レルムレイザー 7回攻撃 TP100でも命中にボーナス補正
片手斧 ルイネーター STR補正の4回攻撃 デメリットなし
侍さんは、ウッコビクスマに並ぶWSを手に入れられておめでとうと言いたい
ウッコビクスマが飛び抜けすぎていたおかげで、これまでアタッカー枠に侍は入れてもらえなかった
片手棍もこれで実用になるね、白でもナでも命中ボーナスがあるおかげでよく当たる
片手斧もデメリットがないため、ランページの2倍近くのダメージ出せるようになる
一方、5段メリポ振っても以下2つはダメ
片手刀 瞬 5回攻撃 攻撃力に酷い『マイナス』補正あり (ディフェンダ時と同程度ではないか)
格闘 四神円舞 5回?攻撃 こちらも攻撃力『マイナス』補正ありそう (夢想と同等、ビクスマにはるかに劣る)
攻撃力の低い片手武器ジョブの攻撃力をマイナス補正するのはイジメとしか思えない
本来なら、プラス補正するべきではないでしょうか、ミスであるなら修正していただきたい
他のジョブが新WSで強くなれるのに、現状の忍モの新WSは『残念』です。
実際、忍で撃つ「瞬」は白で撃つ「レルムレイザー」の半分以下のダメージしか出ません。
『攻撃力マイナス』など、デメリットだけで意味のない隠し性能をやめてもらえないでしょうか。
「楽以下の雑魚モンスターに強い」なんて、何の意味もありません。
私も同様の意見です。
今後アビセアが衰退していくなかで、シーフや踊り子といった、短剣メインのジョブがアビセア外でダンス程度しかダメでない+連携属性が使い物にならないでは短剣使用のメインジョブに対してあんまりではないかと思います。
また、回避+の装備はあって持ち歩いていても、高水準でAGIとSTR等が同居した装備は現状少数ですから、回避目的にも使えないしWSとしてもあまり未来性がなく、AGIという修正項目はそれを活かそうとしてもダメが容易に頭うちになることが想像されます。
修正項目をDEXにして威力を出すか、あるいは属性を変えて光連携ができるようにしてほしいです。
さらに踊り子に至っては取得できる新WSが短剣のみでこの有様・・・。正直既存のWSがあればこれを使う意味が薄すぎます。踊り子には新WS解放がなかったということですか?
開発さんにはジョブでのメイン武器というものをもう一度意識しなおしてもらって、メイン武器として扱うジョブが何等かの有用性を新WSに見出せる上で、新WSのほかのジョブへの流用を考えて頂かないと、なんのためのメイン武器なのかわからなくなると思います。
長文失礼いたしました。