単純にアタッカーならアタッカーでどのジョブでもだいたい同じだから能力生かして仕事してくれればいいよね
ってレベルまで全体で調整してくれればいいんですけどね
このジョブとこのサポの組み合わせじゃないとって言う状況があまりに長いので…
全体的にサポ抜きで性能をバランス取っていかないとまた今後
このジョブとこのサポの組み合わせしか出番がありませんってなると思うんですよね。
なのでもう少しバランスを考えてどのジョブも仕事できる状況にして欲しいですね!
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単純にアタッカーならアタッカーでどのジョブでもだいたい同じだから能力生かして仕事してくれればいいよね
ってレベルまで全体で調整してくれればいいんですけどね
このジョブとこのサポの組み合わせじゃないとって言う状況があまりに長いので…
全体的にサポ抜きで性能をバランス取っていかないとまた今後
このジョブとこのサポの組み合わせしか出番がありませんってなると思うんですよね。
なのでもう少しバランスを考えてどのジョブも仕事できる状況にして欲しいですね!
竜騎士をメインにやっている者です。
竜騎士のことだけで恐縮ですが、現状HNM等の強敵相手に小竜の存在価値がありません。
攻撃自体ショボイ上に与TPマシーン・・・
そもそもHNM戦では範囲に巻き込まれて瞬殺されてしまいます。
ここでこのようあアビがあったらいかがでしょう?
アビ① 小竜が常時高く飛び上がって、攻撃範囲から完全に抜ける。ヘイト半減
通常攻撃はできなく(もしくは半減?)、ブレスのみ(これももしくは半減?)
アビ② 小竜が怒り通常攻撃倍化、一定ごとにブレスを吐く、
ヘイト倍化、与TP増(モクシャ消えるとか?)
など、これくらいあってもいいかなーと思います。
竜騎士使いの皆さんどうでしょうか?
アビセアに関して言えば、「弱点orトレハンを狙えるジョブが」「少数でいいほど火力が超絶で」「防御性能も高い」の優先順位だと思いますけどね。
矛だけで比較しても防御能力の高いジョブに暗侍竜狩は矛だけですら適わない状態なので。
まぁ、アビセア主流なのは事実ですがかなり特殊な状況なのでそれだけ見るのも危険ではあるんですが、根本としてはやはり火力不足、もとい忍戦モの火力過多ですね。
私はおそらくかなりの前衛が持っているであろう「アタッカー能力しかないんだから〇〇は最強アタッカーであるべき!アタッカー以外の能力を〇〇に付けるなんてとんでもない!最強になれなくなるじゃないか!」という考え方がバランス調整を難しくさせてる原因だと思います。
はっきり言ってFF11の前衛はどれも柔らか過ぎます。他のゲームにいたらとてもじゃないですが「前衛」なんて呼べる代物ではありません。
空蝉はあくまでサポです。後衛でも付ける事が出来るので空蝉があるから前衛は硬いと言うのは全くナンセンスです。
前衛はどれも盾できる程度の防御能力を持つべきです。その上で個性を付けていくのがいいかと。
主要な能力が忍(防御)戦(攻撃)に偏っている為、それ以外のジョブはどちらかをサポにつけなくてはいけないが
被弾=悪という考え方が主流になっている為にほぼ強制的にサポ忍にしないといけなくなり、結果攻撃が不足する
侍の個性=残心というのを開発チームにはすっぱり忘れてもらいたいですねぇw
攻撃時に判定されるモノや、ヒット時に判定されるモノに比べて発動機会に恵まれないし。
・・・超劣化ダブアタじゃん。
数%のミス時に数%の確率で発動するアビリティーがアイデンティティだなんて泣ける。
もひとつ、侍の調整が八双ありき。
八双があるからAFにはヘイストつけられない、みたいな。
八双、STPがあるから刀のD/隔は低くしないといけない。みたいな。
戦士なら他のジョブが使うよりうまく武器が使える、という設定になると思うんです、
両手剣とかなら、ナ暗が使うよりうまく使える!っていう感じになると思います。
基本、侍しか使ってない両手刀なら八双付けずにD/間修正すればいいじゃなイカ?
今は多少弱くても、モクシャ、回避、HP量が優れたキャラが殴ってる方が良いですよねー。
なので調整の方向は、際立った個性が欲しいですね。
キラーもったジョブが殴ると常時なんちゃらデイズ状態になるとか。
格闘(打)の壷、骨くらいの能力を刀、鎌、両手剣?にもつけて欲しいかなぁ。
・・・犬と一部のカエルにだけっていうのはちょっと・・・ねぇ?^^;
私は復帰組でかなりのブランクがありますので的外れなことを感じているのかもしれませんがとりあえず思ったことを書きます。アタッカーといえば私の知っている時代はサポ忍二刀流が正義の時代でした。当時は両手武器が完全に死んでいてそれを得意とする暗竜侍がかなり不遇でした。その後両手武器が超絶強化され皆が両手武器を握る時代が到来し、開発が「やりすぎた」と言って再調整し今に至ったと聞いています。私が引退したときよりは確実に両手武器はプラス修正を受け光が当たっているようにも思えるのですが。また復帰して驚いたのですがメイジャンの試練で両手武器で時々2-4回攻撃というとんでもない性能の両手武器も入手可能になってますよね。これはどうしても手数が少なくTP溜りが遅い両手武器のデメリットを解消しWSで押していけるように感じました。要は考え方次第なのかな、と。人気コンテンツでの誘われ具合が気になるのはしょうがないことですが、その差ほどいまはジョブ格差というものはないと思うのです。
Shinemonさんnullpoさんレスありがとうございます。その後ネットなどで自分なりに理解を深めてみました。
私の結論としてはWSの武器毎の性能差に起因している印象を受けました。アビセアではアートマにより自身のSTRなどのパラメータやクリティカルヒット率が異常に増幅されますよね。威力がSTRなどのパラメータ依存で多段なWSが増幅されたクリット確率でぶち当たればそれはそれは胸のすくようなダメージがでるのでしょう。アビセアに行ったことのない私でもなんとなく想像がつきます。
今も結局両手武器はつらい時代のようですね。
こんにちわです。
アタッカーの調整として意見させていただくとサポ戦士がいかに使えるかということではないでしょうか?
実際タゲくると蝉なしではよけられないのでそもそもの防御するシステムを見直しサポ戦士はナイトのように
硬くかつ、ナイトはサポ戦士でなお硬いで、いいのではと。
それと、受け流しのスキルに被ダメージ、レジストという概念をつくり常に反映させるようにしてはどうでしょうか?
抜刀し攻撃の最中は適用されず、アタックのリキャスト待ちは常に被ダメカット反映する。クリティカルもWSも同様!
というのはいかがでしょうか?
絶対サポ戦士の用途あがるとおもいますよ! これなら手数が多い場合は被ダメを受けやすく、両手持ちは手数ない分
回避が悪くても被ダメをカットしてるんで全体的な底上げになると考えます!!!攻撃UPはバーサクでいいでしょ?
んでもってダブルアタックあるわけで、ジョブによって新たにJAを入れる必要がなくなり、スキルはそれぞれアタッカーのジョブはもっている要素なのですべてのアタッカーに平等になるはずです
レリックミシック強化要望のスレで、公式(モッチ)から強化する(エンピを弱体しない)方向で調整を行う旨の発言がありました。
この方向性で行くとすれば、強い方に合わせて調整することとなるでしょう。(当然敵の強さも)
で、目安はジョブの個性を強調すれば良いと思います。
(1)一発の最大火力(WS、精霊含む)
(2)1分間での火力(瞬発系ジョブ、SPアビ使用時など)
(3)3~5分間での火力(NM討伐など)
(4)10~30分間での火力(HNM討伐など)
(5)1分辺りの平均火力(乱獲、レベル上げなど)
いかがでしょう?
75時代から色々と主催をやっていた者です
私自身は前衛は不得手ですが戦士と忍者は挑発と空蝉の術が両立できて昔から来ると嬉しいジョブでした
ダメージばかりに目がいきがちですが挑発は全前衛ジョブにあったほうがバランス的にいいと思います
その上でモンスターに武器によっての有利不利を設定していく同じ名前でもランダムで弱点がきまるといいですね
戦闘時は有利な武器>不利な武器が明確になるようなバランスがいいと思います
それだけですと武器が多く使える戦士が有利になってしまうので戦士は武器スキルをBにして
得意な相手には強い各ジョブとどのモンスターにもそこそこ戦える戦士というバランスはどうでしょうか
問題は両手斧の得意なエクストラジョブがないことですね
空蝉の話がちょいちょい出てますが、スレタイを絡めていうなれば今でも大反対な立場です。
根本的に前衛は被ダメを抑えればおkというわけではなく
タゲ回しに参加する必要があります。
近接前衛の場合は挑発つけて火力横並びにすれば解決でしょうけど
もしその路線を行くなら狩人やからくり士は更に1.5?倍にするか、遠隔構えながら蝉張れる等の処置があってこそだと思うんですけどね
どっかで出てましたがPC側があまりに脆すぎます
>>cotanさん
それはアビセアの問題であってジョブバランスのスレではちょっと違う気がします。
別スレで散々意見出た結果が青魔法弱点減った!新BFで型紙出る!な辺りで私はもはや何ともいえませんが
投稿失礼いたします。
私自身 メイン暗黒をしていますが、そこまでバランスが崩れているとは思っていません。
75時代の空活動やHNM戦などでは戦モなど活躍している場面はすくなかったと認識し。
戦モは活躍の場はもっぱらLV上げだったきがします。
そして忍戦モ白赤詩以外は、はっきりいってHNM専用な気がします。
弱点システムなければ黒ですら出番いらないですし、物理が通る敵が余りに多すぎるのが問題と思っています。
近接が有効になれば、効率的に近接物理アタッカーのみで盾すらいらないわけですから......
多くのジョブをいかし活躍の場を増やすこと=近接通りにくく、MBや連携しないとダメ通らない、ヘイトを気にする(ヘイトリセット含む)戦闘増加など
近接アタッカーの仕事を減らしたほうが、多くのジョブが出番が増えます。
そして、せっかく多くのジョブがあるのにすべての面で横並びにするのは寂しいと思います。
大切なのはフィールドです。
スコアアタックコンテンツにも投稿したのですが、一定の縛りをつけるのがいいと想定します。
戦モ忍白(5p) 赤青侍暗竜踊(4p) ナ狩シ詩学(3p) 黒か獣召コ(2p)
合計(20p)以内に収めなければならない 20p以下だとボーナス増加など
戦忍白詩黒 計20p
侍シナ赤学詩 計20p
プレイヤー側がバランスを作れるようになれば多くの選択肢や活躍の場が増えると思われます。
すべての状況で活躍となれば基本となジョブが有利なのは当然なわけで、それでもそのジョブが好きなのは何かみんな理由があると思います。
問題なのは有利なジョブにリスクがなさ過ぎることです。
水泳の各種目の選手に、速さだけで競わせれば確実にクロールやバタフライの選手が早く。平泳ぎなどの選手が遅いのは当たり前です。
レベルあげが潰され、アビセアのように大雑把な戦闘が増えた今だからこそ。
安易な調整するよりも、選択肢の増加を望みます。
スレタイの通りに私なりに考えてみた事を書いてみます。
まず、現在は「アタッカー」という大きい枠での役割とバランス調整が非常にあいまいなんじゃないか と思うのです。
「アタッカーとは何か」
私は様々な手段をつかって相手を削る攻撃手 と考えています。
この前提から
・近接で削る前衛アタッカー
・遠距離から弓や魔法で削る砲撃系ヌーカー
などにカテゴリ分けされていくのかな
で、まずはこの「アタッカー」という大枠に公式なコンセプトをつけ、ここの性能の基準を作る。
これはたとえばアタッカー=削る というコンセプトであれば、
1分でどれだけ削る とか さらに3分、10分でどのくらい削る などアタッカーというカテゴリの役割と基準をまず作る。
そこからブレイクダウンして、近接と遠距離
この基準を元に各ジョブに特化コンセプトをつけていく
暗黒ならJA暗黒などを整備して一撃を強化
侍なら得TPそのものを見直してWS回転数を強化
等など
で、ジョブごとに調整した上で、
改めて1分でどれだけ削る とか さらに3分、10分でどのくらい削る などアタッカーというカテゴリでの調整を行う。
会社でも、会社としての目的がまずあって、それを部署、課、チームという形でブレイクダウンする事で最終目的を達成するのが基本ですが、どうもFF11のジョブ調整は、大きな基準を設定せずに各チームそれぞれで他のジョブを想像しながら基準を決めて、実装してからユーザーのフィードバックで調整してるような印象を受けます。
もう10周年が近いソフトですが、まだ各ジョブ調整以前の整備が出来ていないかな というのが私の現状認識です。
以前から「戦士は基準となるジョブ」と言っていたはずですので、「アタッカー」の基準が戦士であるなら、戦士と同等の能力=アタッカーの基準 となり、これにWSやアビ、魔法で個性をつけて横並びにする という進化を遂げてほしいものです。