お疲れ様です。
イロイロと突っ込みどころ満載ですが、それは他の方に譲るとして。
>マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です
バランスは繊細かもしれませんが「成り立ってません」、そして「大きく影響をおよぼしてないためマトンが貧弱」なんですよ。
そしてマトンが破壊された場合、からくり士自身のつよさはどこにあるのか?
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お疲れ様です。
イロイロと突っ込みどころ満載ですが、それは他の方に譲るとして。
>マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です
バランスは繊細かもしれませんが「成り立ってません」、そして「大きく影響をおよぼしてないためマトンが貧弱」なんですよ。
そしてマトンが破壊された場合、からくり士自身のつよさはどこにあるのか?
では他の突っ込みどころを('ω')
白兵耐久向上希望に対して上位ルブリカントとありますが
強化消去・吸収系の攻撃をしてくる敵が増えている中、
再使用3分のリペアーでどこまで耐えられるかということをもう一度考えていただきたいところです
・・・リペアー云々以前に軽く吹き飛ぶんですけどね(´・ω・`)
あと、誰もが言ってるようにアタッチメント装備システムを根本から変えないと、ただ追加されてもどうしようもないことも理解していただきたいです
もっちさん
早速の回答、たくさんの回答 ありがとうございます
開発さんがあくまでアタッチメントの追加、修正に固執していることが判って
とっても大きな収穫でした。
でもね、それじゃぁ1/6どころか、1/18もPTに席はないんですよ
わたしね、Lv75まで上げる間PTに誘われたの1回でした。毎日毎日マトンとフェローと
3人で人の来ないようなところでLv上げしましたよ
PTに入りたいんですよ これじゃぁだめなんですよ わかってください
いままでのアタッチメントの見直しもしてないのに、何でもかんでもアタッチメントでやろうとするなよ
調整が必要なアタッチメントは調整するということなので…
調整が必要なアタッチメントはほぼすべてです。
アタッチメントの全体的な能力の底上げが必要だと思います。
よろしくお願いします。
アタッチメントとフレームの登録に関しては時間はかかるけどそのうち導入するよと解釈してよいのでしょうか?
ちゃんとこの通りに進むのであればよい方向に向かうのではないでしょうか。概ね満足です。
ここでいうバランスはジョブの性能としてのバランスではないのでは?Quote:
>マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です
バランスは繊細かもしれませんが「成り立ってません」、そして「大きく影響をおよぼしてないためマトンが貧弱」なんですよ。
マニューバはアビやWSの使用などに大きく影響を及ぼしていますよ、アタッチメントの効果が低いだけで。
要するにマニューバの効果時間に見合うようにアタッチメントの性能を上げてくれるということです。
効果時間を伸ばして欲しかった人も多いとは思いますが、自分は効果が見合ってれば今の時間でもいいかな。
あとは肝心なアタッチメント装備枠と属性値の増加は可能かどうかを聞かせていただきたいですね。
凄い回答きた!
射撃戦の遠隔クリティカルから魔法戦の魔法の種類ごとのリキャスト,ディプロイの距離からマジックモーターの0ダメまで.
誰も言ってないのにルブリカント+3が出てきたり特性でモクシャが欲しいって言ってるのにアタッチメントになったり,若干ズレつつも前向きな回答が並んでいる!
ちょっと気になったのは
”WSの任意のタイミングでの指示による発動”はタイミングのみを指示できるものなのでしょうか.
WS自体も選択出来るのであればいろいろと夢が広がるのですが,マニューバによるWSの選択をそのまま残してタイミングだけ指示する形なら何の意味が??という感じです.
回復魔法については氷マニューバで精霊魔法とか闇マニューバでアスピルみたいに,光マニューバが回復魔法優先で水マニューバが状態異常回復~とか,そんな感じでぼんやりとでも操作出来たらありがたいです.
スキャナーについては人によって思うところが違いそうなので難しいですね.
個人的にはサイレスがはいりにくい敵にはサイレスして欲しくないです.
そういう敵ってサイレスはいった瞬間に効果切れますし.
多数の返信ありがとうございます。私も現時点のアタッチメントの効果では今のマニューバをジョブのメインアビリティとしてみるには見合っていないと思い、からくり士カテゴリの各スレッドで効果調整の要望を出していましたが現時点から一部をいじるのが難しいということはよくわかりましたのでアタッチメントのほうの調整に期待したいと思います。
もっと突っ込んだ要望もしたいですがその前に各アタッチメントの効果と、調整方針を知りたいところですね。
この回答はレベル90までの改良されるべき部分であって、これから調整されるレベル91-99の部分ではないのでは?
なんというか、カラクリ士だけ周回遅れになってませんかね?
追いついたと思ったら、ほかのジョブはさらに先に進んでいっちゃってるような・・・
Mocchiさん、担当者の方、開発の皆さん遅くまでお疲れ様です。
まずはコメントありがとうございます。
マニューバに関するところは正直難しいとは思いますが、検討だけでもお願いしたいところです。
(某仮面ラ〇ダー○○○の様に任意のマニューバを随時入れ替えとかアビモーション撤廃とか)
マトンの魔法詠唱間隔やディプロイの距離、WSの選択、射撃の問題などは非常にありがたいです!
不便なところを使いやすくストレスなく操作できるようになるだけで、遊びやすくなるはずですよね。
サイレスをはじめ弱体魔法は、完全耐性や特殊な相手には延々唱え続けるようです。
レジスト率で判断というのは、とても良いのではないでしょうか。
少し違うケースだと、吸収される属性は判断できないようですね。
あと驚いたのは、既存のアタッチメントの性能見直しでした。
これは是非お願いします!新規アタッチメントにも期待しています。
できたらちょこっと属性値を上げる、もしくはアタッチのほうの属性値を下げるなど、
よりカスタムしやすくなれば嬉しいです。
最後に
否定的な意見も多いかと思いますが、皆良いものを望んでだと思います。
お体に気をつけて。期待しています!
関係無いけど返事を書いた後のMocchiさんw
http://yfrog.com/h4qj8rkj
かねてより挙がっていた、魔法戦マトンのHP回復/状態異常回復に関して、なんらかの調整の動きが出てきたことは大変喜ばしいです。
・オートマトンWSに関して
また、WS発動のタイミング指示アビリティも、なかなか良いと思います(インヒビターとの兼ね合いが気になるところですが)
私からの提案としては、ウェポンスキル発動を承認するモード(従前の仕様の状態)と、ウェポンスキルをマスターの指示あるまで撃たせないモードで分けたりすると、既存仕様ともマッチするのではないでしょうか? (オートマトンのTPの溜まる速度も鑑みて、細かく切り替えやすい早めのリキャストが望ましいですね。)
・アタッチメントでの性能調整に関して
あと、やはりマニューバやオーバーロードの仕様上、マニューバの効果時間を延ばす方向の調整が難しいことは理解できます。
ですので、アタッチメントを装備できる属性値上限をLvの上昇と共に増加させたり、フレームによってもっと偏らせた属性値の構成にするなどの調整を検討してみていただきたいと思います。(あるいは、アタッチメントそのものの属性値のほうを調整する方向でも、似た結果が得られるように思います。)
続々とアタッチメントが追加されることは、大変喜ばしいのですが、どうしても属性値の縛りの都合上それらの効果を得る機会に乏しいと感じていますので、アタッチメントでの性能調整という方向が決まってきた今、検討していただきたいです。
対話できるというのは素晴らしいですね。
ですが根本的なところの改革を望んでいるのに、開発側からはアタッチメントアタッチメントアタッチメントでやっぱりからくりやってないんだな、というのを凄く感じました。
今後の回答に含まれるのかもしれませんが、各フレームの属性値やアタッチメント装備枠についてはなにもないのでしょうか?
ただでさえもうつける枠もないしキャパもないのに、ペットジョブ最大の足枷になっているだろうペットモクシャをまたアタッチメントというのは何を考えているんだろうと思えてしまいます。
からくり士はメインウェポンが格闘にもかかわらず、素の特性にモクシャがありません。
二刀流ジョブである忍・踊・モ並にとはいいませんが、このままペットモクシャをアタッチメントにするなら、せめて本体(と一応特性で二刀流のきたシ)にもモクシャを付けてほしいです。
マトンが強くなってくれるのは嬉しいのでどんどんやってほしいのですが、マスターあってのからくり士だと思うのでマスターにももう少し飴がほしいです。
段階的なアタッチメントの装備数と属性値アップの要望も多かったように思うのですが、、
その辺の記述ないですね。。
アタッチメントの増えても今のままだと何かと入れ替えでしかないです。。
アタッチメント装着数12個じゃ足りな過ぎる・・・
その辺をどう考えてるか知りたい
あと新アタッチメント入手については
無理やりコンテンツに入れるのではなく
魔法と同じようにドロップ&店売りにしてほしい。
からくり士にとっては魔道士の魔法と同じようなものなのだから。
たくさんの回答ありがとうございます。
最近からくりのスレッドにちゃんと反応してくれた事自体が、
からくり士にとってここ数年での一番の良対応だと思います。
行動を起こしてくれたMocchiさん、どうもありがとうございました。
色々開発側の考えが明らかになった上で、少し意見を述べたいと思います。
・デフォルトで付いていてもいいものまでアタッチメントで補おうとするのはやめて!
今回の話に挙がった「モクシャ予定のアタッチメント」や「スキャナー」、先日追加された「ディスラプター」等、
本来なら標準でついていないといけない機能まで装備枠と属性キャパを犠牲にして装着しないといけないってのはおかしな話です。
ネタが無いからって無理矢理感が強すぎます。
ユーザーインターフェースの問題で装備枠を増やす事が困難ならば、
デフォルトのステータスをいじって調整できるものはステータスの方で調整して、
どうしてもアタッチメントでしかできないものに関してはアタッチメントとして追加するなり調整していくようにしてもらいたいです。
・マトンの存在意義とアタッチメントについて
「ペットジョブは弱く設定すべきなんです」発言と、「マトンの制御は複雑な為云々」という名目で、
マトンには決定打に欠けるパッチばかりで対応されてきました。
その結果、いくつか追加されたアタッチメントによって
「戦士」「狩人」「赤魔道士」「白魔道士」「黒魔道士」で出来る事を、
超劣化版としていくつかマトンを通して再現できるようになりました。
開発の方は実際にプレイしてみて、
他ジョブの真似事をマトンが超劣化的に再現できた時、楽しかったですか?面白い!と感じましたか?
マトンの良さって別に他のジョブが出来る事をどれだけ劣化的に再現できるかではないと思います。
どうも「アタッチメントの要素を利用してマトンを他ジョブの性能にこれからもっと近づけて強化していこう!」
みたいな方向性が見え隠れするので心配です。
劣化再現の先に何があるんですか?
マトンには他ジョブみたいに様々な「ジョブ特性」や「ジョブアビリティ」が備わっているわけではありません。
そこが弱みでもある代わりに強みでもあると思います。
他のジョブがジョブ特性やジョブアビリティの制約によって実現できない要素やプレイスタイルを、
マトンは実現可能という事になります。
「こういうアビリティをこのジョブに加えたらこんな事ができるようになるけど、
ジョブ特性やジョブアビリティがあるせいでバランスがとれず追加できそうにない」というものこそ、
アタッチメントとして追加してマトンのオリジナリティを実現できるようにしていってほしいです。
今のままだと最後まで「中途半端な劣化再現士」のまま終わりそうですごく心配です。
既存アタッチメントの調整も行うのであれば、アタッチメントで調整というのも悪くは無いと思います。
ただ基本能力はアタッチメントだけで調整というのは難しいと思いますよ~
既存のアタッチメントの調整を行うのであれば、調整が必要と思われる、いわゆる産廃・罠アタッチメントを上げてみます。
フレイムホルダー:WS選択→火マニュ消去→攻撃力に変換→WSの威力計算+火マニュ分の攻撃力 になっているみたいで、通常時火マニュ点灯中のSTR増加や、他アタッチメントによる攻撃力上昇が無くなっている? と仮説は色々ありますが、とにかくWSの威力上昇量が少なく、通常攻撃も考えたら使わない方が強い。となってしまっています。
T.プロセッサー:状況判断を短時間で行う、というのがプレイヤー側からすると非常に分かり難く、その上オーバーロードしやすくなるという明確な欠点があるので使う人はほとんどいない状況です。
ドラムマガジン:命中率を犠牲にして、すばやく遠隔攻撃を行う。ということで、効果はわかり易く、全く使えないというわけでもありません。ですが、マニューバを点灯していない状態でも命中が下がり、その状態では遠隔攻撃の間隔は全く変わらない。風マニュを入れていなければ命中が下がるだけの罠アタッチメント、と言われています。
こんなところでしょうか。人によってはイレーザー(マニューバ全消費)やスモークスクリーン(命中ダウン)も罠アタッチメントと言うかもしれません。とりあえず、上げた3つのアタッチメントは調整必須だと思います。
色々と前向きに検討してくれているみたいで、非常に期待が出来ます!
その中で 上記に関して共通の問題だと思える事なのですが、
これに関して 一言で言うと
「マトンの挙動」 が大きく影響していないでしょうか? マニューバによる優先もありますが。
タイミングと行動がシビアなFF11に於いて PCの意に反する行動と言うのは受け入れ難いものとなります。
「マトンちゃんだから・・・」と言うのもありますがw ある程度 思い描いた行動が出来る事がPC側にとって受け入れ易くなるものだと思います。
正直な所 マトンのAIよりも オマカセ仕様であるFF12のガンビットの方が余程優れています。
では、簡単に且つマトンにやって貰いたい行動を起こす方法として
「アビ、魔法、WS の使用可否をメニュー画面で調整出来る事」
それだけで 多くの問題を調整出来ると思います。
・サイレスを・・・、スキャナーで・・・ と言う以前に 使用否にすれば解決
(スキャナーは問題が多いので付けないです)
・HPが少ない時は・・・ 特に状態異常を複数喰らう敵の場合 現在は先に状態異常を直す行動に出ます。 そこで例えば 状態異常回復をパラナだけセット。にして他はPCで治すと言うように出来れば 大分変わります。
・WSは追加されたとしても 次はどのマニューバを点灯させないと優先で使ってくれないのか・・・
例えば白マトンの場合 ライトマニューバは 100%1個は付けると思います。
つまり新WSが追加されたとしても 他に割り振られたマニューバを無駄でも1個点灯させないと使えません。 それならば状況に応じて マジックモーターの使用を否に出来れば解決する話しだと思います。(調整はありがたいですが、調整後も使いたいかどうかは分からない。)
・黒マトンで実際にあった事。
PT>水系精霊だけで 宜しく! マトン>エアロVまで覚えると優先が2番なので非常に難しいです。
これはスキャナーによるレジスト率云々ではどうする事も出来ません。
PC>精霊魔法をリキャ毎に撃つ予定 マトン>2、3発目位にはアスピル HP減ったらドレイン 等
特にアスピルはMP持ちが対象なので 特に最近のNMは大半が対象となります。
使えないようにした方が良いです。
それだけだと、勿体無いので 使用可否は「メニュー画面(装備画面等)で選択出来る」
と、言うのを前提にして MPが減って来たらメニューで使用可に出来れば操作感もあって良いんじゃないかと思います。
ディプロイの射程が伸びるのは助かります。
それと同時に、敵から離れた状態を維持する最大距離も伸ばして欲しいです。
HPNOTIQさんの案に賛成です。でもかなり時間かかりそう。
このようなユーザーインターフェイスが絡みそうな修正には、どの程度の期間が必要でしょうか?
アタッチメントの12個制限もユーザーインターフェイスが絡んでそうですし。
過去の事例などを元に期間の目安を教えてくれませんか?
もっちーさん回答お疲れ様でーす!
私としては、賛同できる部分とん?と思う部分がありますね。
ディプロイの延長は素直に嬉しいですね。
それにアタッチメントの調整に関してはほぼ全部ですけど、調整・見直ししてもらいたいです。
T・プロセッサーなんて一度位しか装着してないし、使えないし・・・。まだまだいっぱいあるけれど。
ただ、どうも同属性マニューバを3つ点灯させる事にこだわってるのかなと思えるんですけど。
なぜにアタッチメントに固執するんでしょうかね。
それに、アタッチメントを付けたくてもですね、属性値や装備枠が足らなさすぎて付けられないという事がご理解頂けてないようで・・・
確かにUIをいじるとなると大掛かりになりそうだし、大変なのはわかるんですけど、
それでもやらなくちゃいけないのが、からくり士の現状だと思うんですが。
まぁ私が言いたい事は、とにかく!からくり士で遊んでください。そしてHNMクラスの敵と対峙してみてください。例えば、アペデマクとかアジュダヤとか。VWステップ4のNMとか。マトンを敵に近づけてみてくださいよ。
それと気になったことがあるので、3つ質問させてください。
白兵マトンの挙動に関してなんですが、
白兵マトンの受け流しに関して白兵戦スキル依存で受け流しを行うんでしょうか?
それとは別に、受け流しスキルが設定されているんでしょうか?
というより、PCには表示されているけど、マトンには見えていない隠しスキルなどは持っているんでしょうか?
気になります。教えてくださーい
現状、入手が難しく、且つ高額になっているアタッチメント(主にアシュタリフ関係)に関して
今後調整するのか、または現状維持なのか、どう思われているのかも返答お願いします。
からくり士始めようと思ってる人でも、ちょっと躊躇する値段になってると思うんですが・・・。
最後に1つ。
なぜ、未だに前衛系装備を着させてもらえないのでしょうか?
ネクロマンサーという設定で出す予定があったというのは過去の話である訳で。
現状は格闘武器を持ち殴ってる訳で。弱体魔法スキルの付いた両脚とかもう・・・。
それにです、今回実装されている、クアトリハーネスなんですが、からくり士にとって命中と防御くらいしか
恩恵がないというのはどういう経緯なのか知りたいです。
以下愚痴ですー(見たくない方もいると思うので白色で記載してます)
ブラッティナイオ以上の調整とはまったくもって思えないです。
正直ブラッティナイオ以上の調整・開発を開発に求めるのは困難なのかと思ってしまいます。
むしろ、ブラッティナイオがある時の方が強かった、新たな戦略が確立出来たと私は思えるんですが。
これなら、ブラッティナイオを元に戻してくれたほうが嬉しかったかなって思います。
まぁ、弱体なのか、バグだったのかよくわかりまんが、内部統制が取れていないのも問題かなーと。
というよりです、からくり士でプレイしてる方が開発の中にいるのか・・・
いや、いないんでしょう。だからこんな方向性が出るんだろうなと思っちゃいます。
まぁ、ごちゃごちゃ言っててもあれなんで、これくらいにしておきますw
とにかく、私たちが、開発さんにどんどん意見・現状を把握してもらうしかなさそうですね。
がんばりましょー!
回答を見る限りだとコンセプト通り、アタッチメント中心での調整になるみたいですね。
ただアタッチメントをどんどん増やすとか性能を上げる調整だと、低レベルにシンクしたときの性能が高くなりすぎ気はします。
今はシンクする機会も、レベル制限も減ってしまっているので問題ないとの判断なのかもしれませんが・・・。
また、逆にこの点を懸念して、新しいアタッチメントの性能が抑えられてしまう(されている?)気もします。
この点を解決するようにしてほしいですね。
例えば、アタッチメントの性能を段階的に上げるジョブ特性(O.ファイバーのジョブ特性版みたいな感じ)を、レベル30毎に追加するとか。
マニューバ現状維持なら、現状のマニュ3つ掛けを1つで同じくらい引き出せるようにしてほしいですね。
後、新アタッチメント導入に伴い枠と最大属性値の引き上げを・・
セット登録難しい事は判りましたので、こちらもパーツはめ込むのがんばりますので、↑是非・・
後々は登録出来るようにしてもらい、状況によってマトン素早くチェンジして「高い汎用性」を表現したいです。
マルバツをやる3x3の升目に対して、チェスの駒もってきて、将棋のルールだされてもな。
まずは8x8の盤を作ってやらんとチェスはできん。
ちょっと自論で申し訳ないんだが、マトンってのは自動車にたとえて言うと、こんなイメージ。
(1)汎用フレーム&ヘッドってのは自家用車。それぞれの特化型フレームはトラックやF1や戦車のような専用車両。
(2)アタッチメントってのは、それらに付けるターボ/スーパーチャージャーやロケットエンジン、追加コンテナ、特殊アームとか、カスタマイズできる部分。これによって特徴付けを行うことができる(古いがマッハxxxの能力みたいなやつ)
(3)そしてそれら(アタッチメント)をマニューバ操作によって発動させる。
で、自分が感じてるのは、(1)の段階でどれも自家用車レベルしかなく(せいぜいメーカーが違うとか)、(2)は車内アクセサリレベルなんですよ。
車内アクセサリってのは結局ドライバーのサポートでしかなく、自動車の能力をあげるものではアリマセン。
戦闘用マトンが聞いてあきれる感じですよね。
ユーザーインターフェイスが絡む事は時間がかかって
すぐには実装できないと言うのは理解できます。
アタッチメントの装備個数増加も同様の理由ですぐには実装できないのでしょう
ただし時間がかかるからといって後回しにしていては
いつまで経っても変わらないのです。
ユーザーインターフェイスの変更は大変だから小手先の変化で何とかしようと
しているのでしょうけれど、
私も含めてみんなが何回も言っている通り、アタッチメントを追加されても
そのアタッチメントをつける枠がもう無いんですいろいろカスタマイズして楽しめと言うかもしれませんが、
カスタマイズしたところでジョブのピラミッドの中で最下層からの脱出が出来ないんです
アタッチメントの装備個数増加も含めてすぐにでも取り掛かってもらいたい。
ただでさえ一見様お断り状態なのに、これ以上アタッチメント追加されましても。
今、全部のアタッチメント買い揃えると2000万超えるんじゃないですかね?
現状、ほとんどのアタッチメント性能は、他のジョブだと普通に覚えてくジョブ特性なんですよ。
しかもレベル90では、マニュ3つ入れた状態のアタッチメント性能を超える特性があるんですよ。
さらに、装備や支援効果で更にパワーアップ。一方マトンは、微妙なペット性能アップ装備とマニュのみ。
アタッチメントを全部装備できたとしても底辺のままじゃないかな。
今後の方針として、「アタッチメントメインで調整していきます」って言われても装備枠少ないし
属性値の上限問題もあって付け替えるにも制限があるためこれ以上増やされてもなぁ
ってのが正直な印象。ではどうしましょう・・
こうしましょう。
既存アタッチメント(あるいは今後増えるアタッチメントでも可)をフレームに定着できるようにしてみては?
鳴り物入りで実装され盛大にコケた"エヴォリス"の仕様を今こそ流用するのです。
・白兵・汎用・射撃・魔法各フレームに一定の上限数定着穴を新規に用意(フレーム毎に穴の大きさや属性上限があってもいいでしょう)
・各フレームに対してPCが好きなアタッチメントを定着させます。(練成釜ではなくガッサド親方のクエとかで)
・一度定着したアタッチメントはガッサド親方に頼んで外してもらうことは可能。ただしアタッチメントは消失。
・定着にはメリポと対象アタッチメントを消費する。
例)
・白兵戦フレーム + アーマープレートII、イコライザー カチカチフレームに!
・魔法戦フレーム + マナコンサーバー、マナタンクII MPあふれるフレームに!
・・・etc 定着させればもうアタッチメントを装備し直さなくてもデフォルトでアタッチメント性能を発揮。
フレームにアタッチメントの性能を一定数付与するイメージです。
ベース性能に欲しいような性能はフレームに定着させちゃって、その他の選択肢としてこれまで通りの
アタッチメントを装備するという発想です。
(まぁ、こんなめんどくさいことしなくても普通にフレームや属性上限値見直してくれれば文句ないんですが・・。)
いろいろ問題もあるかもですが、いかがでしょうか?
今後はアタッチメントで調整していく。調整が必要なアタッチメントの修正を行う。とのことですので、それ前提で話しましょう。
雰囲気に流されてなんとなく足りないって考えにいってしまってる人も多いと思います。
現状のアタッチメント枠でも解決(延命?)方法はあると思います。
例えば射撃マトンが格上に対しての命中アタッチメントを、
・ダーゲットマーカーの雷マニュ*2
・スコープの風マニュ*2
この二つの「どちらか」で済むとしたら相当融通・汎用が利くようになるかと。
正直、同じ性能のものを重複してつけなければならないアタッチメントが多すぎると思います。開発さんはその辺検討よろしくです。
私達は一つ一つのアタッチメントに対して、これではアタッチメント枠一つ潰すのに性能が見合わない、とかトレードオフするならこの程度の性能にするべき、等の修正案をレスしていく方が建設的かと思います。
現状があれですけどせめて前向きに検討しましょう。
メインからくり士はそういうの得意なはずw
Mocchiさん、反応ありがとうございます。フォーラムが本来の目的にそって活用されていることに、大変感動しています。そして問題点にいちゃもんをつけることが多かったですが、建設的な意見をあまりのべていなかったことを反省しつつ、ジョブコンセプトを実現すべき今後の調整案を考えてみました。
えらく長くなったので分割いたしますが、①②③の3要素からなります。数字が大きい方の要素は、数字が小さい方の要素が調整されている場合を前提としています。
①瞬間的なヘッド・フレーム交換の実用化
>>>問題点
現状、戦闘中にオートマトンの最大性能を維持したまま別構成のヘッド・フレームに変更するには
1.変更後のオートマトンがキャスター構成である場合は、アクティベートのリキャストを回復するためにHPを回復させる。
2.オートマトンをディアクティベートする。
3.オートマトンの装備画面を開き、フレーム・ヘッドの機能やアタッチメントキャパシティにあわせアタッチメントを1つづつ変更する。
4.オートマトンをアクティベートする。
という段階を踏まなければなりません。
特に障害となるのは過程3で、機能を満たすための必須アタッチメントが比較的少ない魔法戦フレームに変更する場合はまだしも、白兵・射撃戦フレームに変更する場合はほとんどのアタッチメントを置き換えねばなりません。
その間マスターの行動はオートアタックが可能な程度でほとんど制御ができないため、実質的に戦力外です。
装備変更時の謎の硬直時間、昨今の戦闘展開の高速化傾向、過程1のような問題から、戦闘中のヘッド・フレーム切り替えは、現実的なゲーム内のシチュエーションでは非常に困難であるといえます。
この点、青魔道士のセット変更に類似したものがありますが、からくり士の場合、ペナルティタイムをうけないというメリットがある分恵まれているかのように思われがちです。
しかし、一つのセットの中である程度攻撃・回復・弱体・支援・防御などを詰め込める青魔道士とことなり、攻撃・回復など各機能に特化されたオートマトンは、ヘッド・フレームを切り替えないかぎりそれらの機能を変更することができません。
つまり、フレームを変更しない限りオートマトンは「戦闘ごとにジョブチェンジできる、いずれかのジョブの劣化型」にならざるをえません。
ジョブコンセプトにあったからくり士の「高い汎用性」を妨げている要素は、究極的に言えばこの部分です。
FF11のゲーム性上、汎用性を実現するためにはレスポンスの高さと良好な小回りが必要不可欠ですが、現状ではこの点で重大な足かせを背負っています。
これまでのからくり士の調整をみると、この部分を一種のデメリットと想定して、各フレームの性能をそれぞれ向上させることで「動作切り替えが鈍重だが、その分各機能が汎用ジョブとしては高レベル」なペットジョブを意識しているのかもしれませんが、前述の通り汎用ジョブには動作の軽さが不可欠であり、また戦闘中の動作切り替えが実質的に実用性がゼロに近いことも考えれば、この方向性は明らかに矛盾しているといえます。
>>>改善案
戦闘中のオートマトンのフレーム構成・アタッチメント変更を実用レベルで可能にするために、いくつかの調整が想定されますが、いずれもシステム面での大規模な変更を伴います。
現状すでに限界といわれているワークメモリへの負荷がどれほどになるかわからないので、素人らしくその点は無視させていただきます。
また、前提として、ディアクティベートのリキャストが1分のままであるとします。
・ディアクティベート中のオートマトンの装備をテキストコマンドで変更できるようにする
完全ではありませんが、比較的簡単で効果が大きい解決法ではないでしょうか。
しかし、アタッチメントや青魔法の変更に謎の硬直が伴うことを見ると、システム上瞬時に変更できるものではないのかもしれません。
一箇所の変更で硬直がしっかり伴う場合は、この調整は明白な解決策とはなりません(効果がないとはいいませんが)。
・ヘッド・フレーム・アタッチメントの構成をいくつか保存できるようにしておき、ディアクティベート状態ではそれが任意に切り替えられるようにする。
たとえばアクティベートII、アクティベートIIIといったアビリティを実装し、セットII、セットIII、といった構成をそれらに対応させる(リキャストは共有でよい)、といったパターンや、ディアクティベート状態でセットを変更できるアビリティを実装する、といった調整が考えられます。
アクティベートIIはレベル50、アクティベートIIIはレベル75、といったようにレベルで段階的に増えていくアビリティにすれば、レベルの上昇に伴い汎用性も向上していくことにつながります。
最もシステム面で作業が多くなるでしょうが、私はこれが機能的に言えば最善最良だと思います。
・オートマトンの装備変更画面ではヘッド・フレームのキャパシティを超えてもアタッチメントを装着できるようにする。(その状態ではアクティベートできない)
やや斜め下の解決法ですが、これで多少は構成の変更をやりやすくなります。
アタッチメント変更の硬直時間が残る場合は効果も微小なものですが、ユーザーインターフェイスは劇的に向上するので、心理的な効果も望めます。
仮にこれらの調整が行われ、戦闘中のオートマトン構成の変更が容易になった場合、他のあらゆる要素が現状のスペックであったとしても、からくり士の汎用性は劇的に向上します。
ディアクティベートの1分制限や一部行動のマニューバ依存があるため、赤魔道士のような小回りの効くテクニカルな動きは不可能ですが、それを補う攻撃面でのパワーとヘイト自由度があるため、まさしく文字通りの「操作に高い技術が要求されるが、高い汎用性」、しかも既存のどのジョブとも違う形でのそれを実現できるでしょう。
この調整でコンテンツに対する出番が増えるか、といわれると難しいところですが(現状のNM戦主体のコンテンツでは汎用ジョブ自体が厳しいので)、ジョブの可能性を大きく広げることは間違いがありません。是非最優先でご検討いただきたいと思います。
②マニューバシステムに依存している行動制御の根本調整
>>>問題点
現在フォーラムであげられている現状のマニューバシステムの問題点は、大きくわけてふたつです。
1.マニューバによる硬直・負荷値に対してマニューバによる効果の上昇がつりあっていない。
2.マニューバが性能上昇と行動制御を兼ねていることに起因する諸問題。
1の点も問題ですが、それは数値上の大小によるところが大きく、どちらかといえばアタッチメントの調整の範疇に入るのではないでしょうか(決して問題が小さいわけではありませんが)。
私が特に問題視するのは2の点です。現状の問題点については長くなる上、他スレで議論されているのでそこに譲りますが、より深刻なのは将来性を考慮した場合です。
オートマトンのウェポンスキル、あるいは一部の魔法詠唱はマニューバによって優先度を制御されます。動作をマスター側が制御する場合、制御キーとなる属性のマニューバを、他の制御にからむマニューバより多く保っている必要があります。
つまり、優先させたい行動の制御マニューバ以外のマニューバは、基本的に一つまでしかつけられません。
先日、からくり士入門スレッドにおいて、各種アタッチメントの性能向上効果が発表されましたが、オートマトンの行動を制御しようとする限り、オートマトンはあの効果のうち、基本的に1段階までしか得ることができないことになります(一応インヒビターという強制手段があるにはあります)。
オートマトンに今後新しいWSや、アドルなどのあたらしい弱体魔法を追加する場合、その制御マニューバが問題となるでしょう。いずれの属性になるにせよ、それ以外の制御にからむマニューバによる性能向上効果とトレードオフになるわけです。
つまり、現在のマニューバの仕様を踏襲し続ける限り、オートマトンは新しい挙動が追加されるほどにその能力を制限されていくことになります(典型例で言えばホワイトキャンサーのボーンクラッシャーのように)。
これは実際に運用するプレイヤーからしても問題ですが、それ以上に開発の方が今後の調整をする上で確実な障害になると思います。正確には75時代からすでにそうなっています。
>>>改善案
方向性としては、やはりオートマトンの行動制御を、マニューバから分離してしまうのがベストではないでしょうか。
その部分さえクリアしてしまえば、操作にある程度からくり士らしい不自由さを残しておくのはかまわないと思います。
オートマトンのロジックそのものに干渉することになるので、開発の方の作業量としては非常に大きいものになると予想されます。ですが、今からくり士の能力と将来性を抑制しているのは数値ではなく根本的なシステムなので、調整コストが大きくなるのもやむを得ないのではないでしょうか。
逆に言えば、システム面さえ再整備してしまえば、今後VUのたびに数値をいじる程度でよくなります。
・直接的なアビリティで行動が制御できるようにする。
おそらく開発の方としてはこの方向性で調整しているのではないかと思います。いや、そうであってほしいと思います。
例としてひねり出してみるならば
「サンダープロンプ」・・・アビリティ効果時間中、雷属性の行動を優先する。
このアビリティの効果時間中は、マニューバ状況に関わらずマトンはサンダーマニューバが最も多く点いている状態と同じ挙動をする、といったところでしょうか。
あるいはもう少し踏み込んで
「ファイアラッツィ」・・・アビリティ効果時間中、火属性のWSを優先して使用する。
「ウィンドブルレ」・・・アビリティ効果時間中、風属性の魔法を優先して使用する。
こういったアビリティがあれば、行動制御と性能強化を切り離すことができます。
しかしこれはいわば上位マニューバシステムであり、マトン自身の行動の優先順位を直接制御できるわけではないので、ここで触れていないマトンの無意味な挙動を修正できるわけではありません。
したがって、この方向性では、マニューバだけでは対処できない現状のオートマトンの問題点(同一属性の行動が2種類ある場合優先度を操作できない、行動の実行タイミングが支持できない、使用魔法を選択できない、ディブロイ状態では消費系アタッチメントを蓄積して使用できない、など)を解決する場合、これとは別系統のマニューバ制御に干渉するアビリティが必要となってきます。
また、この種のアビリティでオートマトンの制御力をあげる場合、リキャストが長すぎると反応の鈍さが「汎用性」を極端に下げてしまうことが予想されます。
アビリティによる硬直の機会が増えることもあわせて考えると、例えば効果時間10分、リキャスト20秒、といったように使い勝手のよいアビリティのほうがよいとおもいます。
・行動制御を行える装備を配する。
現状ルブリカントしか使われていない矢弾スロットに、装備していることでオートマトンの行動を制御できる装備品を実装する、という手もありそうです。
たとえば
「ブルーアサヤ」 装備中、オートマトンが水属性のWSを優先して使用する。
「イエローレク」 装備中、オートマトンが土属性の魔法を優先して使用する。
このあたりは先ほどあげたアビリティ案と共通しますが、こちらのほうは装備品枠を使うので、応用力が劇的に広がります。
たとえば
「ダラブッカ」 装備中、オートマトンが状態異常治療よりHP回復を優先するようになる。
「ペシュカブズ」 装備中、オートマトンはTPが100になった瞬間WSを発動する。
「シャマダン」 装備中、オートマトンはアビリティを使用しない。
など、マニューバでは解決できない諸問題が解決できます。
さらに将来を見据えた場合、この応用によってレリック・エンピリアンのような装備依存WSをオートマトンに実装したりもできそうです。
「最低野郎回路」・・・装備中、オートマトンがWS「パイルバンカー」を使用するようになる。・・・・ごめんなさい
仮に装備品による直接制御が難しいなら、アビリティと組み合わせるのもよいかもしれません。
「フェイドイン」 効果時間中、オートマトンが専用装備品に応じた行動をとるようになる。
さきほどあげた装備品を、「装備中」ではなく「装備してアビリティを発動し、その効果時間中」とするだけです。
先にあげたアビリティ主体とした調整案と異なるのは、8属性に依存せず装備品それぞれによって効果を全く変えられるため、非常に応用性、発展性が向上するという点です。
ただし、この応用性という点はプレイヤーから見た長所であり、プログラムを調整する開発の方でどうなのかはわかりません。作業コストが大きくなってしまうかもしれません。
・装備・アビリティとは別枠のシステムで魔法・WSを指定できるようにする。
#23、#102などでHPNOTIQさんが提案しておられるようなシステムです。
システム的には最も簡単で、効果も大きいと思います。
しかし、「マトンの操作には高い難易度」という点がスポイルされることと、プレイヤーサイドでマトンを操作してる感がなくなってしまうのが個人的にはデメリットだと思います。
・アタッチメントで行動制御が行えるようにする。
もっとも考えたくないことですが、開発の方がこの方向性で調整しようとしている可能性は否定できません。インヒビターのような追加アタッチメント方式です。
言うまでもなくアタッチメントシステムの仕様上、すさまじく無理のある調整です。属性値はむろんのこと、12枠という決定的な制限があるため、他のアタッチメントの性能を上げたとして、いや上げればなおのことトレードオフに膨大なデメリットがつきまといます。
なにより、この方向性で調整した場合「行動制御を既存型マニューバと分離する」という目的が達成できないため、究極的にその場しのぎでしかなく、発展性、将来性が全くかけています。今後を考慮した場合、この調整だけは絶対に避けてほしいところです。
マニューバ関連の調整は、今後「将来性」という要素がますます重要になってきます。
というより、現状のシステムを維持する限りそれを期待するのは不可能ではないか、と思います。
私はオートマトンの仕様を、方向性は残しつつ根底から変更してもかまわないと思っています。先に述べたように、現状の諸仕様のままでは、オートマトンの調整は重ねるたびに加速度的に制限が増え、難しくなっていくからです。結果として、からくり士の調整コストは増大し、コスト対効果上、調整自体も後回しにされる悪循環を生んでしまいます。
したがって、仕様の変更はプレイヤーにとって将来性があるだけでなく、開発の方にとってもより将来的な調整がやりやすくなるように行っていただきたいと思います。
③アタッチメントシステムの根本調整
>>>問題点
私は基本的に、前述した①と②の調整がなんらかの形で行われていない限り、アタッチメントの調整には意味がないと思います。
というより、その場合アタッチメントのみでオートマトンの性能を調整していくのは不可能と言い切っていいと思います。
逆に言えば、①と②の調整が完全に行われていれば、アタッチメントシステムは現用のままでもかまわないと思います。
現状、すでにアタッチメントは属性枠と装備枠の点で限界に達しており、新アタッチメントは既存のアタッチメント(特に能力上昇系)とトレードオフで装備することになります。
この状況下で、新アタッチメントによりオートマトンの総合性能を向上させようとすると、新アタッチメントはトレードオフとなる旧アタッチメントの効果(性能:対キャパシティ効果ともに)を上回っていなければなりません。
私が②で述べたように、現状のマニューバ制御の仕様上、インヒビターを前提としない限り、オートマトンは優先したい行動のキーとなる属性以外のマニューバ(例えばストリングシュレッダーを打たせたい場合の炎マニューバ)は、一つまでしか点灯させることができません。ここから2種の問題が派生します。
1.マニューバ一つだけの効果が基本となるため、基本的に効果が低いままで運用せざるをえない。
2.マニューバ三つ使える環境の場合(例えばレベル50時点における射撃戦フレームの雷マニューバ)と、一つしか使えない場合(レベル90時点における射撃戦フレームの雷マニューバ)でアタッチメントの価値が激変する。
1と2の複合効果と、レベルによる制限の少なさにより、現状アタッチメントの調整は極めて難しく、あちらを基準にすればこちらが弱すぎ、こちらを基準にすればあちらが強すぎる、といったようなアンビバレンツ状態にあります。
昨今、VUでアタッチメントが追加されるたびに「実用性からして使えない」「この属性じゃ使い物にならない」といわれていますが、現在のアタッチメントの仕様上無理もない話です。
>>>改善案
先も述べた通り、私はアタッチメントシステムの調整だけでオートマトンの性能を調整するのは不可能だと思います。そこで、①と②が前提としてある程度達成されているものとして話を進めます。
・アタッチメント装備の制限枠を増やす。
既に多くの方が述べられているように、レベルの上昇やそれに伴う特性、あるいは装備によって装備枠、属性枠が上昇していくシステムに変更するのが最善だと思われます。
私も皆様と同様に、青魔法のインターフェイスを流用できるのなら、そうしてもかまわないと思います。
・明らかに無意味なステータスを保有しているアタッチメントを見直す。
アーマープレート、ヒートシンク、フレイムホルダー、T・プロセッサーなど様々ですが、既にこのスレ他で充分に指摘されていることなので詳細は省きます。
①と②に比べてえらい簡素だと思われるかもしれませんが、そちらの方と比べてこちらだけを調整したところで、さしたる効果は望めないからです。
特に基礎システムにはまったく変化がないわけですから、VUの度に「この属性とキャパシティじゃ使えない」「装備してる余裕がない」といわれることは間違いありませんし、WSやアタッチメントが増えるほど自由度が減っていくので、必然的にVUの度にどんどんその傾向が強くなるでしょう。将来性という観点からは絶望的といってよいと思います。
Mocchiさんがインターフェイスの改良のコスト面での負荷問題を述べられていましたが、将来を考えた場合、ここで大規模な基礎仕様の転換を行わなければ、VUの度にコストが増大する一方です。
短期的な視点にとらわれず、95~99のキャップ開放を見越した長期的な視点から調整を行っていってほしいと思います。
装備できるアタッチメントを増やして欲しい。
装備できるフレームをレベル50くらいで1つ追加して欲しい。
レベルが高くなると(フレームに設定されている)属性値を増えるようにして欲しい。
競売を見たときに、魔法のように、入手済のアタッチメントがわかるようにして欲しい。
再詠唱時間=強制的に魔法を使えないように設定された時間Quote:
魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。
と正しく認識してるか心配。
魔法ごとにとあるが、魔法スキルの括りで分けられそう。
ケアルとパラナなど状態回復魔法は回復スキルだから、1度使うと回復スキル魔法系は一定時間使わなくなるとか。
からくり士の調整なんだけど、からくり士だけ見ててもダメだとおもうんだ。
いまは人が減ったけどバリスタでさ、からくり士がタイマンで勝てるまたは接戦できるジョブって詩人くらいなんだ。
それでも詩人は寝かして逃げる戦術があるから、実質まともにタイマンできる相手がいないんだ。
そんな状態のどこらへんにマトンの汎用性やテクニカルな一面を見出したらいいのか。
回答お疲れ様です。
ユーザーインターフェースの修正に関しては、時間がかかりそうな印象ですね。
マトンの基本的な挙動に手を入れるのも、時間がかかりそうです。
でも、大多数のからくり士はアタッチメント枠・属性枠の拡大を望んでいる人が多いです。
同じような回答をされている方もいますが、ここはやはりコンセプトとしては
・ジョブ特性でマトンの能力を直接底上げする(スタウトサーヴァントのように)
・ジョブアビリティで、マトンの行動(WS・魔法)をさらに細かく制御する。
この2つで修正を行っていく形が現実的だと思いますが、いかがなものでしょう。
高額なアタッチメントを持ってないイケてないからくり士の私でさえ、枠が足りないと感じている事を付け加えておきます。
ちなみに WSタイミングを選べるアビの追加の話しもありますが。
タイミング用、制御用 アビ等が追加されていくと
今はアタッチメントばっか・・・ 次は 制御が難しいからと言って また制御系アビか・・・
と、なりかねないので アビ追加方針もあまり期待出来ません。
想像してもらえると分かると思いますが シビアなタイミングで使うアビ=マクロにセットしたいアビ
どのマクロの位置にセットしよう。。。(全ジョブに言える事ですが。特にからくりの場合。)
個人的には 今回のWS撃つアビも
・ディプロイしている敵に 「再ディプロイしたら 強制的にWS発動(TP溜まってる時のみ有効)」
と、いう感じにして欲しいところ。