メリポで敵対心+すると手軽に後衛に着替えづらくなったりして困りますし、
ナイトのジョブ特性に敵対心+付けるのは良いのではないかと思ひます。
ついでに被ダメージマイナス特性なんかも。
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メリポで敵対心+すると手軽に後衛に着替えづらくなったりして困りますし、
ナイトのジョブ特性に敵対心+付けるのは良いのではないかと思ひます。
ついでに被ダメージマイナス特性なんかも。
ジョブ特性で敵対心+をつけちゃうとPTを組まずに不特定多数で行うビシージやカンパニエなどで
不利益を被る場合もあるのでつけるなら陽忍的なアビリティのがいいと思います
しかし開発はなにがしたいんだろう
とりあえずナはジョブスレで散々議論したにもかかわらず一蹴されたし
99にむけたジョブ方針もユーザーから否定されまくりでこのカテゴリのビジョンがみえないです
ほんとに意見を反映させる気があるならもう少し具体的な方針というか課題みたいなものを提示してほしいです
それにそって意見出したほうがまとまりあるものになるとは思うんですけど
今のままだと思いついたことを言っていくだけでジョブスレあるのにわざわざカテゴリを新設した意味がないと思うのですが
確かにサポ戦縛りになってしまいますね。
(新)ディフェンダー◆戦ナLv25 使用間隔:3分 継続時間:3分 盾発動率25%アップ、物理攻撃力25%ダウン。
これなら、自己回復も出来るサポナも選択肢に入ってきて面白いかな?
ナ396(A+)>戦350(C+)>白310(D)>獣280(E)>赤シ249(F)
盾スキル6で発動率1%?という検証があるので、もう少しナと戦の差が開いた方がいいかな?という印象です。
暗にC+、詩にFとか盾スキル追加はよさそうですね。
盾非装備時は受け流し発動率アップはいいですね。
盾発動率アップ25%は物理カット換算だと0.6×25%=15%なので、受け流し発動率15%アップの方がいいかもです。
なるべく多くのジョブに恩恵のある効果変更なら賛同を得やすいですよね。
盾発動率を上げて!で返ってきた返答が、パリセード(1分/5分発動率25%アップ)なので
じゃあ強化との対価に十分なデメリット有りならどう?(ディフェンダーの効果変更)とか、
他ジョブにも恩恵ある方法ならどう?(パリセードをジョブ特性化、盾装備ジョブへの開放)
ナイト単体の強化は難しくても、他ジョブも巻き込めば検討される可能性があるのではないかと。
目指すところは騎士盾で7割なので似たようなもんです。
ただ一度否定された所は通すのが難しいと思うので、アプローチの仕方を変えてみようって感じですね。
ダメならまた別の案で。
ディフェンダー推しなのは、盾関連にメスが入れられないキーワードに「オハンの優位性」ってのがあるので、
オハンがあるならディフェンダーを使う必要がない=オハンの優位性を維持出来るってのがあります。
ナイトの現状は基礎(騎士盾の発動率)に手が入れられず、
増築に増築(ファランクス、リアクト、C.リデュース、エクストリームガード、パリセード)を重ねた建物な状態なので
増築部分をとっぱらってでも基礎に手を入れてもらえるのが理想ですね。
スレッド立てておいて、ココは戦術というのを把握できてなかったので再考してました。
装備の盾も戦術の一つということで・・・
改めて意見を。
高性能な盾(装備のシールド)、物理カット、回避ジョブ+空蝉・・・モ盾(カウンター)も入るかな?
少し古いので言うと高速詠唱&再詠唱の赤魔+空蝉盾でしょうか?
この辺りだけしか意見が出ないのは、そもそもの「防御力」が意味を成していないのが一番の原因と思っています。
新装備が出ても、普通のRPGなら防御力から見る(はず)ですが、
FF11の場合、ドコを見ても「命中+すげえ!」「ヘイスト神ってた!」「特定のWS着替え装備だな」(他割愛)
防御面で見ても「物理カット5%がイイ!」「VIT+15って結構でかい!」「敵対心が高い低い!」とかで
素の「防御力」が話題に出た事が、大昔・・・いや、サービス開始からずっと無かったと記憶してます。
「ナイトで防御食事してディフェンダーすれば、流石に実感できるよ!」って聞くこともありますが
全てを投げ売って防御に回して「やっと分かるかも?」では
当然、盾と矛を同時に持てる空蝉や高性能な装備のシールド等に流れるでしょう。
※上記太字部分について、開発から回答がありました。参照下さい。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...713#post276713
だからと言って、防御力だけで格上からの攻撃すらアッサリ減らせたら、
こんどはプレイヤーが敵にダメージを与えられなく・・・それこそカニが強敵に変貌しそうです。
シザーガードをした格上(とてとて以上)のカニは流石に硬さが変わったのが実感できます。
逆に言うと、防御力が攻撃力の数倍上の数値にならないと分からないって事です。
いまさら過ぎますが、プレイヤー→敵 と 敵→プレイヤー の計算式を分けて
もっと防御力に意味を出して、その後にVITやカットを話題にしたいなぁと思ってましたが
そんな事は出来るはずもなく・・・現在に至るといった所でしょうか?
同様の理由でプロテスが完全にアイコンの安心感ぐらいしかありません。
プロテスの見直しもお願いしたいです。
なんか盾というより、防御面全般っていう話題になってしまいましたが・・・総括としては
「現状の仕様なら、戦術として防御力の数値を見るのは無意味であり、
上記のような他の防御能力について、追加や仕様変更を模索する方向に流れるのは必然。」
防御面あっての盾と思うので、切っても切り離せないと思います。
どんなに盾や被ダメージを調整しても
即死・デス・死の宣告を使うWSのNMばかり実装したら意味を成さない
そこでアビか魔法で次のような物を欲しい
ウォール(仮称)・・・詠唱0.5秒 リキャスト90秒 強化スキル/100 秒間敵の物理ダメージを1/10にする。物理系追加効果を無効。
ベール(仮称)・・・詠唱0.5秒 リキャスト90秒 強化スキル/100 秒間敵の魔法ダメージを1/10にする。魔法系追加効果を無効。
狙いは、スタン、フラッシュの様に敵のWSや魔法を見てタイミングよく利用する
こうする事でいい装備だけ持っていれば良いと言う人を排除でき、ログや敵にそって行動することで
上手い、下手の差が出来る。
自分に対しても強化なので敵の即死も一時的にしのげる(フィールティの簡易ver)
物理と魔法に切り分けることで敵のWSの種類も把握する必要があるなどなど
こう言うの抜きに考えると防御力が意味を成していないので
防御力が500を超えると100毎に5%のダメージカット位欲しい
お邪魔しております。こんばんは(・ω・)ノ
そうなんですよね、戦術としての盾への提言と思っています。
現状のナイトに限った話としては、戦術として扱える部分が「挑発」や「フラッシュ」による敵対心のコントロール。
更には「リアクト」や「ランパート」「センチネル」等の防御特化型アビリティを用いたタイミングを見計らった対応。
こういう部分は戦術だと思います。
しかし「盾の発動率」や「盾で防いだ際の寄与ボーナス」は戦術では無いと思うのです。基本性能です。
魔法系範囲技に対してランパートが間に合った瞬間や、シールドバッシュで上手い事止められた場合などは他者の立ち位置や敵のターゲットに左右されない動きで良いと思ってます。
ここからはいつもの妄想の話ですが、ナイトの後方は常に「かばう」領域という前提で、前方範囲の発動が見えたらナイトを残して散って避ける とか
「かばう」領域からの攻撃は20%位の与ダメが「だましうち」効果とか色々考えましたけど、前提として盾の信頼性が偏ってると思いましたので・・・どうせなら、盾スキル持ちへの広い有用性から入ろうと思いました次第です(・ω・)すみません。
防御と攻撃を両立出来た二刀流+空蝉の一択を打開する方法が他に魅力として案が浮かばなかったのが大きな所でした。
こんばんは(・ω・)ノ
今のニーズで考えたら、サポナの有用性第一位はカンパニエ等のどっさり敵が襲って来る系の参加の際に、いざって時の堅さとオートリフレ+回復魔法でしょうか。
盾スキルへのボーナス寄与となるディフェンダーがもし仮にデフォルトになれば人気が出そうで良いですね~w
しかし、頑なにナイトへの挑発開放を行わなかった開発陣が今更ディフェンダーを他のジョブへ開放するかという懸念がどうしても付き纏います。
どうせなら挑発もクレヨ;って声がもう聞こえそうですがw 私の案も大差ありません;
ジョブアビリティーをジョブ特性に変更できないか という案の一番の目標は「基本性能であるべき状態を常時開放させる」事で余計なアビを選択する煩わしさや、盾という防具に対しての信頼性向上が狙いです(`・ω・)
煮詰めて煮詰めて提言できるモノまで昇華させた上で「無理」って言われたらそれまでですが・・・
やるだけやってみても損は無いと思うのでお付き合い頂けたら幸いです(・ω・)
数値に関しては詳しくないのでHachi8さんの試算があってると思います。ええ。
尖った性能になってしまわないモノであれば、十分な効果が出ると思いますです。(受け流しはダメージが無いから発動しすぎても問題ですよね)
リンクという場面限定なら、ナイトとかに引き寄せっぽい
魔法かアビを追加してみると面白いかも。
それなりに高へイトで。
はるか昔にレベル上げしながらナイトと忍者を育てました。そのころと今を比較しつつ考察してみました。
盾について
以下の問題があります。
1 アタッカーの火力ありすぎて困る
2 蝉の万能性がいまだ光る
3 盾の「発動率」になぜ差をつけたのか
4 揮発ヘイトが以前(75時代)のまま
これを解決する方法は以下のとおりだと思っています
1と4の解決策:盾ジョブがもっと揮発ヘイトを稼ぎやすくレベル補正などを追加すること、揮発ヘイトの上限をわずかに累積ヘイトよりも上げること。これにより、揮発ヘイトがTOPから10000までの間は確実に盾のほうをむくようになります。差をつけすぎるとバランスが崩れるのでわずかでいいかと思います。
2の解決策:蝉が1枚消えるごとにヘイト減少するなど。そのかわり忍者がもっとヘイトを稼げるようにアビを追加してください。陽忍の間は蝉によるヘイト減少が発生しないなどのの効果があればいいですよね。アタッカーが後ろ向けば、蝉の消費でヘイトが抜けていくのも期待できたりしますしね。サポジョブで忍者一択になってる現状を何とかしないといけませんよね、サポなのだからサポートしてくれる程度ならまだしも、メインの回避手段になってます。肉盾、回避、カウンター以外の新たな手段を考えてください。
3の解決策:ナイトは盾を有効に使えるジョブのはずが、オハンやイージスがないと参加しにくい環境になっています。盾の発動率に差をつけているからです。私自身つねにスキルは青く、メリポも盾にふっていますが、それでも騎士盾をつかっていますので発動率はわずかです。発動率に差があり、かつオハンの取得者が多いことから、オハンくらいもってないなら×みたいな縛りができてしまってます。盾の発動率はスキル依存として、発動率をいまよりももっと上昇させ、オハンは被物理ダメージカット効果が高く、イージスは被魔法ダメージカット効果が高いとすれば、今のような状況にはならないのではないかと思っています。被物理ダメージカット装備をそろえればオハンなみにカットできるけど、オハンを持っている人は装備に余裕ができるので、HPアップの装備充実させたりなど、そういうユーザーの工夫が光るジョブにしてほしいと考えます。
まとめ
とにかく今の現状では、サポ忍万歳、肉盾はオハンかイージスよろしくという流れですので、その辺をアビやジョブ特性などで補正しつつ、最終装備であるオハンやイージスの有効性も適度に確保することが重要(苦労して作るので)と思われます。