これに限らずどんどん下方調整はやっていくべきだと思います。
それと同じくらい上方調整もやるべきだと思います。
どんな調整をしたって結局PT戦では大多数のユーザーはNO1のジョブしか選ばない。
それならば短いスパンで旬のジョブが入れ替わったほうが面白いと思うんですよね。
折角オンラインRPGやってるんだから変化に富んだゲームをやりたいです。
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これに限らずどんどん下方調整はやっていくべきだと思います。
それと同じくらい上方調整もやるべきだと思います。
どんな調整をしたって結局PT戦では大多数のユーザーはNO1のジョブしか選ばない。
それならば短いスパンで旬のジョブが入れ替わったほうが面白いと思うんですよね。
折角オンラインRPGやってるんだから変化に富んだゲームをやりたいです。
トワ鎌の調整決定にいたった開発側からの意見・説明を聞きたいですね。
無属性は調整する気がないと言いつつ、ころっと変わって調整しますとなってしまった経緯を聞きたい。
1.プレイヤーからいろいろ意見を聞いた結果、調整するにいたった
どんな意見を聞き入れて、しかもその意見が開発側が納得せざるを得なかった意見とはどれでしょうかね?
当初は調整しないと言っていたので、その考えを曲げる程の理由があるんですよね?
2.そもそも開発内部でプレイヤーの意見を問う前に、トワ鎌調整が決定してたのではないか?という不信感があります(考えすぎかな;;でもこういう自体が続きすぎ)
人を疑うような発言で申し訳ないですが、そこまでトワ鎌を弱体化を納得できるようなものが見えないわけですよ。
現状、トワ鎌が使える場面は限られてますよね。他の方の意見にもでてますがトワ鎌いじったところで黒とか他のジョブの活躍の場が劇的に増えるかというとそうでもないと思いますが。
つまり、ジョブ調整(強化)を先にやった後で、それでもトワ鎌など強力な武器がやっかいな存在になるのであれば調整するという流れが筋ではないかと考えます。
パルスの鎌の潜在発動みたいにトワ鎌もなるとゴミ確定の気がしてなりません。
D値を下げるとかじゃダメなんかね;;
開発側は長い目でヴァナを見ているようですが、プレイヤー側はその情報を知る機会がありませんよね?目先の調整ばかりで振り回されていつも泣きを見ます、しかも長い目の期間が平気で半年・1年とかタチが悪い。
最後は悪口・グチぽくなってしまってすいませんが、これだけの反対・残念な意見をしかと受け止めるべきです。
予想通りの流れですね
話に上がった時点で弱体くるかなとおもってましたが・・・
エレメンタルハンターして生計を立ててましたがつぶされるということが確実ですし
弱体されるまでにまた金策手段探さないと・・・
とまあ前振りはさておき
前書かせていただきましたが武器とかジョブとかの調整より先にまず現環境の異常な部分を直してからにしていただきたいですね
ヘイトキャップに安易に到達するが上に盾が機能しにくい しないというところをまず梃入れしてほしいです。
盾がいてアタッカー 後衛などがいてでの戦闘が好きでしたし 本来の姿だとおもいます。
一部コンテンツではたしかにそうやっていますがライトユーザーではなかなか参加する機会のないものばかりかと思います。
(参加することは出来てもクリアはいう意味で今回はこういう記載にさせていただいてます)
ヘイトキャップをなくす 精霊 盾ジョブ一般的に言われてたナイト忍者などの物理ダメージ以外でのヘイト確保手段
例
精霊についてはMBダメージの倍率アップ 物理攻撃よりヘイトが下がりやすいなど
盾ジョブには特性でダメージに乗るヘイトをプラスしアタッカーよりは少し低い程度のヘイトを稼げる
あくまで簡単に考えたものですが大改革ともいえるようなものをし正常な状態へまず戻ることが大切ではないでしょうか?
今されてることは、強いと槍玉に上がってるものをただ弱体化してバランス取りをするためですと言ってるだけにしかみえません。
個人的には、今の戦法は今のままでもいいとおもってますそういうコンテンツもあってもかまわないという考えですので
ただそれが開発サイドとしてよしとおもわないのであればそれに対しての対策をし次の新しいコンテンツをつくる。
今までの戦法とは違う作戦で倒してくださいとしてほしいですね。
無属性が今回は強すぎるから~ということでしたがたとえば次のコンテンツでは近接ダメージカット系のアビを使用する敵
なおかつその状態だと魔法ダメージに弱くなる やろうとおもえばつくれないことはないですよね?
結局 今の流れでいくと次は絶対侍という話がでてきます。
叢雨丸が強いそれも例に上がってくるかもしれませんが・・・南無八幡もつよいよねとか
こう書くと簡単に手に入る武器ではないという方も出てきますが作ろうと思って作れない武器ではないです。
今ラグナロクを背負ってる人がここ一年でどれだけ増えたかを考えれば想像できると思います。
どのジョブが強化されようが強くなろうがかまいません 好きなジョブをしつつ
必要とされるジョブも使えるようがんばればいいだけです。
昔からジョブ縛りはつきものでしたしそれは当然だと私はおもっています。
ただ本当に弱体による調整は本当にやめてほしいです。
VerUpでジョブを強化してすぐこれは明らかにバランスがおかしいと思い修正はしょうがないとおもいますが
時間が経過し新しいコンテンツを追加し開発者サイドが本来の予想してた以外の攻略方法をされて
おかしいと思い修正するのだけはやめてほしいです。
コンテンツ側 システム ジョブの調整でバランスを取っていってほしいです。
物理全部無効とか魔法全部無効とかそういう極端な
技や敵があるからこういうのが問題になると思うんですよね~
物理無効に対してほとんどの前衛はなすすべがなく
トワ鎌が唯一(実際には唯一というわけでもないでしょうが)の対抗手段だからこそ
トワ鎌一極化が起こるわけで、
各ジョブにそれぞれ何らかの対抗手段が用意されてればこんなのは
大した問題にならなかったんじゃないかと。
例えば斬無効だが突や打は通るとか、WSだけは無効だが通常攻撃は通るとか。
強い敵を作りたいってのは分かるんですが、
強い敵でも工夫すればなんとかなる。っていうのがまさにゲームの醍醐味だと思うので、
敵を設計するときはその辺もよく考えて頂きたいです。
こんにちは。
調整案が出ているので考えていたものを少しぽろっと出してみたいなと思います。
鎌の無属性のダメージをHPに比例させて効果を上下させるのはどうでしょうか?
確かHP残量でD値上がる武器があったのでいけそうな気もするんですよね。
HP100%の状態で60%の無属性、HPが減るごとに5%ずつ上昇で95%最大発揮とか
逆にしてHPを減らすと効果が下がるようにどちらもリスクはあるので個人的には楽しいかなと思います。
前者の場合は通常能力は今より弱体されますが、HPを減らすことで能力が上昇していきますが戦闘不能のリスクが付きまといます。
後者の場合は通常能力では今まで遜色ありませんが、HPを最大に保つことにリスクが生じます。
絶対防御、テンポ薬で補う場合はその限りではありませんが、トワイライトの性能を保つために回復を回した場合盾の戦闘不能や他前衛へのリスクにもつながるので楽しいかなとも思います。
数値については適当なのですが、特性の考え方はモアビの無想無念を参考にしました。
トワ鎌ってDも低いし、命中もついてないから
新バフラウボスでさえ命中不足になるほどなのにどのへんが強すぎるんだろうか。
トワ鎌で殴っても敵をなかなか倒せないですしね。
個人的に一番どうかと思うのは、一番つよいジョブに対して弱体を強く望んでる人が
一番弱いジョブの強化に対して全く無反応なところです・・・
調整案のなかなら、エンチャント案がいいです。
再使用時間、効果時間にもよりますが
10分/3分とか、5分/90秒なら無想無念に近くなる感じでしょうか
個人的には後者のほうが好きなので、
無想無念も10分/3分より5分/90秒とかのほうが使いやすいんじゃないかなーとか
ほかの2案はちょっと使いにくくなりすぎかなと感じます。
HPスリップではなく、MPスリップならアリかな?とは思えるのですが
他の無属性系に手を入れず、トワ鎌だけピンポイントに弱体ということは単純に
「暗黒は火力以外も色々持ち過ぎている」と判断されたからでしょう。
暗黒は公式で火力最強ですが汎用性最強にするとは言ってないです。
しかし前にも書きましたが無属性を弱体しても黒の席は来ません。
黒に席が無いのは無属性に奪われたからではなく、黒のメリットが活きる敵が減ったから。
仮に無属性全部弱体したとしても
・ナイズルプリン→属性WSで削る。 主催「魔法攻撃力アップ装備◎の暗募集」
・ゼオルムハイドラ→バリア切れるまで待つ。
・アーチオメガ→トマホーク投げて属性WS、クラウドスプリッタの出番?
これで時間内に倒せるなら人数増やすメリットも無いので(主に戦利品分配的意味で)黒に席は無い。
自称精霊ジョブの人は属性WSまで弱体を叫ぶつもりですか?
黒削りのメリットの強化と、そのメリットが活きる設計の敵を作ってください。
全ての敵をそうしろというのではなく、黒が有利になる敵、黒が不利になる敵、の特徴付けを
「魔法のダメージが良く通る」だけでは不足ですよ。黒魔法のメリットが何なのかよく考えてください。
レベル75時代のHNM大半に魔法カットが付いてます。それでも精霊削りを多用しました。
たとえ半分にカットされても近接で削るよりもメリットが大きかったからです。
話戻りますが暗黒に無属性持たせる事自体が問題ならばトワ鎌調整後の性能は
トワイライトサイズ エンチャント:コスチューム神竜
これでいいです。(ていうかこれがいいです)
開発さん、書き込みありがとうございます。長文になりましたが読んでいただければ嬉しいです。
トワイライトサイズについて
- 開発さんの書き込みを見る限り「通常攻撃が無属性になる」という武器の特徴を残したいようですが、死に武器とならずに今後も選択肢に入るように調整するという良い匙加減はなかなか難しいですね。
この中ならエンチャント化が無難に感じます。他2案は暗黒騎士単体や少人数での使用が難しいと思います。効果時間1分リキャ5分(JA暗黒やラスリゾってリキャ5分くらいだった気がするのでなんとなく)程度ではどうでしょう。
- 攻撃するたびにHPスリップ
→ スリップの程度にもよるがケアルシャワーで解決出来るなら実質現状維持に近い?ただし後衛の負担増。- エンチャント化
→ 効果時間とリキャスト次第で有効度が変わる。短時間の物理無効(インビンシブル等)に対する手段としてなら1回の効果時間は最低60秒程度あれば有効か?
効果時間内に敵を倒しきれる、あるいは敵の物理無効時間を経過させられる場合なら現状維持に近い?- HP残量に依存した確率で発動
→ 面白いアイディアだと思いますが、暗黒騎士単体ではなくヒーラー等PT全体のスキルにも有効度が左右されるため使い勝手はかなり悪くなりそうです。チームワーク次第では現状維持に近い?
HPが高く常時大幅物理カットの敵に対してはそれなりに弱体化することになりますが、そういう敵こそ魔法アタッカーを活用できる、活用し易くするような調整に期待しています。
精霊魔法の威力について
- このスレッドの#1に書いてある調整案の威力ではまだ火力不足な印象を受けますが、敵が使用した場合や今後の調整を考えると精霊魔法自体の性能調整では大幅な火力増は難しいのかもしれません。
支援やジョブ特性、装備などにより大きく伸ばせるようになっていくのでしょうか。
ひとまず現在調整中の精霊魔法案の残り(ガジャ古代計メルトン)の調整案公開及び実装を早めにお願いします。
・トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
特にないと思います。
黒の出番ガーと言っている方もいますが別の無属性攻撃を持つジョブの出番が増えるだけです。
・トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
すべての無属性攻撃を弱体しない限りありえません。
・トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
暗黒騎士以外で無属性攻撃を持つジョブの出番が増えます。
※暗黒騎士もレクイエスカットは習得可能です
「接近して殴れて物理が効かない状態に変化するモンスターには暗黒騎士」という状況が緩和されます。
・トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか
無属性が有効なモンスターを相手にする場合、暗黒騎士が候補から外れるので募集に時間がかかる可能性が増えます。
要するに暗黒騎士以外で無属性攻撃を持つジョブだけが得をする調整ということです。
とりあえず一番弱いジョブから順に強化していって、弱体はその後じゃないでしょうか。
トワ鎌弱体で一番辛そうなのはカトゥラエ族かな。
いつも興味深くいろんな方の意見を見させてもらってます。
今回のトワイライトサイズの弱体ですが、私自身あまりその武器にお世話になる環境になかったので
影響が理解し切れてないのですが、今回は松井様がピンポイントでトワイライトサイズの弱体を明言して
他コンテンツ・ジョブへの穴埋め調整が具体的でないため、まずはサイズ、他は後回し?
という印象を受けました。(もちろん環境整備と同時にとお考えだと思うのですが)
昨今のヴァナ・ディールの現状はプレイヤーとしてジュノなどのシャウトを聞いていれば、主流のコンテンツや
主流のジョブなどが見えると思うのですが、75時代に比べてジョブだけでなく装備にまで踏み込んだ募集も
少なくなく、各コンテンツがシビアになりすぎてるかも?と感じてます。
そんな状況にある中で、特殊な武器を戦略に組み込んでの攻略方法を編み出して、攻略メンバーの装備を
取ろうとしていた方達からの反対は大きいかと思います。
なので、できましたら現在のオーラ・絶対防御のようにユーザに便利な効果を据え置き、なくても攻略できるような
調整を施した上で弱体調整を実施いただければなと思います。
QDも無属性だから裏技にはいるんじゃ・・・
結構バリアに苦戦して、壊滅するのを見かけるけどつω・
私ちょっと残念に思うことが有りまして、
せっかく攻防比の話が出ていて興味深く読ませていただいていたのですが
そこから、クリティカルヒットの話にならないかと期待していたのです。
モンスターの防御力がどんなに硬くてもクリティカルヒットが発生したら
攻防比1でダメージが通るんですよね。
防御力だけでモンスターに与えられるダメージを調整しようとすると
ウッコフューリーが1500とか2000とか出ているのに正宗の不動0ダメとかあり得るんですよね
クリティカルヒットWSを持ってるジョブと持っていないジョブに決定的な差が出るわけです。
「誰かがネガティブキャンペーンをしたからウッコフューリーやビクトリースマイトが弱体された
クリティカル耐性が付けられた」
と言う人も居ますけど、そんな理由で調整したわけじゃないはずです。
何故こんな事を言うかというと、
「トワイライトサイズの威力落とすなら敵の防御力上げれば良い、精霊魔法も有利になる」
と私が前の投稿で書いてたんですが「硬くてもクリティカルヒット通るじゃない」と一人突っ込みしてたんですよね。
最後に、せっかく有意義なスレッドだったのにジョブ間の覇権争いや足の引っ張り合いみたいになって
非常に残念ですね。
デスペレートブロウ始めヘイスト問題についてノータッチとは・・・。
ヘイスト問題の解決策如何によってはトワ鎌は据え置きもありうると思っていただけに残念です。
以前にも触れましたが、ヘイスト問題に対するビジョンが見えないとトワ鎌問題には切り込めません。
なぜなら、ヘイスト問題がトワ鎌問題の「歪んだ土台」になっているからです。
それとも、サポ暗ラスリゾで15%ヘイストの時点でお察しくださいということでしょうか。
とにかく、今の段階では最適なトワ鎌のあり方については言及できません。
ヘイスト問題に対する開発の見解をお伺いしたいと思います。
トワ鎌弱体するにしても、十分実用範囲内にとどめていただきたいですね。
それが自分が許容できるギリギリの範囲です。
全く使いものにならない「ゴミ」になれば、暗(要:トワ鎌)で出動していた席が、
そのまま侍(要:叢雨丸)に変わるだけの話ですからね。
そうなると、当然次は「叢雨丸強すぎ弱体しろ」というマイナスの連鎖につながることが懸念されます。
今すぐではなくても、近い将来、叢雨丸がやり玉に挙げられる可能性は高いのではないでしょうか。
取得難度が違うという旨もいくつか拝見いたしましたが、そういう問題ではないんじゃないかな。
クラクラ並に出回らない代物でもありませんし、ウプタラ通い続ければ、誰にでも入手チャンスはありますから、
そういう視点では、トワ鎌と大して変わりはないのではと思っております。
(アビセア実装当初はトワ鎌取るの大変でしたよ、今だからこそ敷居は低くなったわけで)
装備集めがMMOの主目的のひとつとも言えますから、2ヶ月、3ヶ月もすれば、叢雨丸侍だらけになるのは必至ですよね。
トワ鎌も叢雨丸も所有しているメイン竜騎士なわたくしですが、叢雨丸まで弱体されるのではと戦々恐々としております。
何が言いたいのかというと、ゴネることで得をすることなんてないということです。
トワ鎌も叢雨丸も(レクイエスも)、ヴァナにいるみなさんのものです。
弱体されてゴミになるのは、「隣の芝生」ではなく、ぼくたちの・みなさんのアイテムなのです。
一昔前、竜騎士しかやっていなかったわたくしですが、暗黒や侍にも触れてみて、別の楽しみを感じました。
それ以外のジョブについても同じように別の楽しみを感じております。
黒魔法・召喚魔法は依然として厳しい状況ですから(Lv75時代の狩人全盛時代における竜さん槍みたいな^^:)
魔法アタッカーとして、もう少し「食っていける」ようにして欲しいところですが。
どなたか指摘しておりましたが、
開発様がこのフォーラムの意見を見て、日和見主義を決め込んでいるようにしか思えないので、
だったら、「あいつのおもちゃを奪え」というのではなく、
「そのおもちゃ(もしくは別のおもちゃ)をおれたちにもよこせ」という方向で、みなさまにも議論してほしいなと思いました。
言い方が不適切かもしれませんが、もし特定の強いジョブ(この定義も難しいですが)が羨ましく見えるのなら、
そのジョブに触れてみればいいのではないでしょうか。みなさまのFFにも等しく実装されているわけですから。
その結果ジョブ人口の偏りが顕著になれば、開発が開発の判断を以て、対処していけばいいのだと思います。
長文になってしまって申し訳ありません。
最後に開発さまに一言言わせてください。
QAは開発の仕事です。人手不足でも御社の責任をもって職務を全うしてください。
日和見主義にならざるを得ないなら、フォーラムなんていっそのことなくしてください。
FF11大好きなんです。もっともっと細く長く楽しみたいんです(涙)
自分の立場から、できる限り視野を広げて考えてみました。
1. 無属性攻撃が有効な敵、物理が有効ではない敵に対して現状で多数ある手段を比較すると、その他の手段を食ってしまう。(他ジョブの優位性を殺してしまう)
2. 黒の出番が少ないのは主にアタッカーとしての効率面、安全面で劣っているところなので、トワ鎌だけではなく、戦闘に関する色々なシステム自体を調整しなければ、そう大きく現状は変わらないと思われます。
3. その他の攻撃手段が選ばれるようになれば、暗黒騎士いればおっけー!だった場面で他ジョブの出番が増えるかもしれません。
4. もしレクイエスカット覚えてね!って状況になったら、不足しがちなメリポWSのPを裂かねばならなくなりそうですね。それに伴ってレクイエスカット用の装備も必要となりカバンに悲鳴が… モンクのメリポアビ、夢想無念も覚えなきゃいけなくなるかもしれません。さらにトワ鎌でおっけー!だった場面は今より工夫が必要になり、テクニカルな戦闘になることで、難易度上昇につながるってとこでしょうか。これは喜ぶ人もいそうと思いますが。
以上、自分の環境で考えてみました(-人- )
今回の松井Pのコメント、結構長かったのですが、何度か読み直しているうちに、非常に気になった点があったので、いちおう指摘させてもらいます。
トワ鎌の調整理由が「暗黒騎士が強すぎるから性能を見直す」という論調に見えるのですが、もし本当にトワ鎌を調整するのであれば、その理由は「無属性攻撃が強すぎるから性能を見直す」でないとおかしいのではないか?と思いました。暗黒騎士が強すぎるのはトワ鎌のせいではありません。仮に、トワ鎌をアイテムごと削除したところで、暗黒騎士の強さがどれだけ下がると考えているのでしょう?
このスレの途中でも、「暗黒は強すぎる」という意見は数多くありましたが、暗黒の強さを支えている根本はトワ鎌なんかではありません。見当違いも甚だしいのではないかと思います。それとも、トワ鎌をだしにして、暗黒騎士本体の調整をうやむやにしようという魂胆なのでしょうか?
本気で凸凹の水準を下げようと考えているのなら、デスペレートブローもしくはレゾルーションにメスを入れなければ、暗黒騎士の水準は下がらないと考えています。元々、ラストリゾートの効果が30秒だからこそ、デスペレートブローの破格のヘイストでも「切り札」としてバランスが取れていたのだと思います。効果が3分となって「ほぼ常態化」しているような現在では、常に「切り札状態」で戦闘しているようなものですし、戦闘時間が3分までならリキャスト自体考慮する必要がありません。これをそのままにして、他のジョブを追いつかせようとするのなら、どれだけの強化調整が必要になるのでしょう?
そんな暗黒騎士の強さの中においては、トワ鎌の存在なんて微々たる物でしかありません。が、「無属性攻撃」という観点で議論するのであれば、話は別です。もし調整するなら無属性攻撃を全部調整するべき。。。という意見が多いのも、トワ鎌の問題点として見てる視点が「暗黒騎士」ではなく「無属性攻撃」であるからなんです。そこのところが、松井Pをはじめ開発さんは、本当に分かっているのでしょうか?
もう一度、「暗黒騎士の強さ」とは切り離した、「無属性攻撃としてのトワ鎌」をきちんと検討してもらい、別のコメントが出てくることを期待したいと思います。
鎌一本の話題で埋もれないで欲しい意見です、盾と矛はその役割を明確に分担するべきであり、
当然それぞれが十分に機能していなくてはいけません、現在の盾という概念の何とあやふやなことか
予定しているヘイト関連の調整には非常に期待しています、上手くやる余地という言葉が
今は右だから次は左でいこう程度のものなのか、明確なビジョンを持ったバトルの再構築になるのか
大いに注目させていただきます
各アビWS含め火力で一番なのに、汎用性でも一番だった今までが異常だとは思わないのだろうか。
無属性が問題と言うより、何でも出来すぎたのが問題。「強すぎる」の中には火力だけでなく、そういうのも含まれてるかと。
もっちーが弱体はしないぜ! って言ってたしそろそろ取りにいくかと思って
つい先日、140万クルオを消費してやっとこ手に入れた鎌が、速攻いきなりゴミになるとは、、、。
もっちーのウソつき(T_T) クルオ返して、、、、(笑)。
まぁそれは置いといて、鎌弱体来ても、
・現コンテンツに黒の枠は増えない!
・黒はメイジャンや装備をしっかり揃えれば強い
・箱産の装備適当黒に居場所はない (別にこれはどのジョブでも一緒か)
ドロップ率というか普及率の問題もあるとは思いますが、未だにボナンザ1等の賞品になるような武器が調整されなかったのに・・・という思いはあります。
しかし、暗黒騎士は物理がダメなら精霊(暗黒)魔法でとなるような方向で調整をしていただきたいので、鎌自体の調整は賛成です。
と乗り遅れた感満載の意見をいまさら書いてみました。
いま無属性とったら単なるDの弱い鎌。
とうぜんエンチャントとかHP減るとか色々弊害あるし
うまくいかず中途半端に残してゴミ武器認定されるより
ひと思いにここはスッパリ「無属性削除」してそれと交換で
メリクリみたいに別の面での性能を付与してもらえれば良い
んじゃないでしょうか?
あぁごめん、はしょったけどそこらへんは周知の常識かと思ってた。
弱体残念ですが仕方のないのも判ります。
ただ、VWやハイエンドコンテンツに縁のない一般(?)暗黒としては、トワ鎌でのちまちま爽快感を奪われてしまうのは残念としか言いようがないのです…
前の方が挙げていた「NMには無属性効果は発動しない」
この弱体なら普通遊びには全く問題ないですし、VWなどでバランスを崩すことは無いと思います。
エンチャントや、HP回復不能とかになると、それこそトワ鎌自体が倉庫行になってしまいます…
同様にHP依存の発生率とかが設定してあるアイテムが有効活用されたためしがないと思うのは自分だけでしょうか?
VWでのQDの扱い知らなさ過ぎでしょう。弱点でもあるんですよ?
簡単にホイホイ撃てるとでも……。常時有効やらウィングで即撃ち可のWSと同じに考えて
もらうとちょっと困ります。
何も考えずに多数で近接フルボッコでもしてるのではないでしょうか。
前は半壊や壊滅とかもあったと思いますが、少なくとも解析済んだ今じゃ稀かなと思いますが。
スレチなので後は触れないようにしますが。
他の方も仰ってましたが、運営(発言は主に松井さんですが)がこういう判断に至った事に対しては
評価した方がいいのではと自分は思います。ミスを認めてやり直しを模索し始めたんですから。
来る前の状況から考えたら、かなり改善されてきてるとも。特に動きの早さには。
掌返しと揶揄されても、直さず放置で悪化するよりは数段マシなんじゃないでしょうかね。
どういう調整を望むかは既に案を出してるので書きませんが、出来る限り所持者がポイ捨てしない
ような性能に収めてほしいと願いたいです。
ジョブのデコボコ以上に、主流で行われているコンテンツの仕様のデコボコのほうが酷すぎると思います。
そのコンテンツのガタガタに開いた溝を埋めるが為にジョブ縛りが発生している。それも過去に例の無いほどの。
弱体調整もいいですが、それらのコンテンツの調整はどう考えているのでしょうか。
ちょっといくつか言いたいことを書かせてもらいます。
何人かの投稿を拝見させていただいた上で、トワ鎌なくなっても黒の出番は増えないとおっしゃっていた方が見受けられました。
少なくとも、物理無効の敵(通常殴りでTPを貯めることができない)に対してトワ鎌以外の無属性攻撃が魔法攻撃を上回るとは思えません。(侍さんが明鏡で瞬間的に高火力を出すことはあるかもしれませんが、火力の維持は不可能です)
また、現在トワ鎌とメテオを除く完全無属性攻撃は現在叢雨丸によるWS、レクイエスカット、マジックモーターくらいでしょうか?(無想無念は無属性ブレスダメージなのかな?)
これらはすべてWSですので、例えば敵が物理無効バリアと同時にアムネジアスフィアを展開したとすると、一切の無属性攻撃が不可能になります。
つまりは、オートアタックがすべて無属性なトワ鎌と違い、コンテンツや敵側である程度制限をかけることが可能なのです。
また、よく『弱体でなく、強化で対応しろ』という方がいますが、言うのは簡単ですがほんとにそれがベストなのでしょうか?
高支援下のトワ鎌のオートアタックを超えるほどに魔法ダメージを強化したらどうなるでしょうか?
別の言い方をすると、高支援下のトワ鎌のオートアタックを超えるほど強化された魔法を敵に使われたら、一体どうなってしまうでしょうか?
私も現在Lv99の暗黒を持ってますし、トワ鎌も便利に使っています。
トワ鎌弱体により不便になることはあるとは思いますが、今後の調整を考える上で、どうしても今のうちに何とかしておかなければならないことだということを理解し、弱体には賛成です。
ただし、トワ鎌が無くなって既存コンテンツの難易度が上がるのはユーザー側としては望ましくありません。
これは開発さんも同じ考えだと思ってます。
トワ鎌実装後のコンテンツにおいて、
・トワ鎌がなくなった(弱体した)ことによる既存コンテンツの難易度への影響は十分に考慮していただくこと。
・難易度が上がった点が考えられるならば調整を考慮していただくこと。
も合わせた上で、調整をお願いしたいです。
以上、乱文失礼しました。
トワイライトサイズが問題なのではなく他ジョブと真っ向から被っているレゾの異常な強さが問題なんです。
レゾの強さを落とせば普通に暗黒の特殊能力になると思いますが、なぜそうせずに
トワ鎌を弱体するのでしょうか?
開発の認識してい問題点を箇条書きにして欲しいです。
まともな議論ができません。
めんどくさいことせずに素直にD90ぐらいにしたら使い分けにも調度いい武器になるような。
あとは精霊で弱点属性ついたらダメージ2倍ヘイト据え置きとか、そういうので十分なんとかなるんじゃないかしら。
一週間近くあれば十分なんじゃないですかね?
モノによってはもっと日数かけるのかもですが、そこまでの案件じゃないって判断されたんじゃないですかね。
加えて言うなら、方向性を決めただけで実際の仕様はまだ未定なわけでしょ?
時間かけて考えれば遅いと言われ、早めに動いたら急ぎすぎと言われ。
そもそも弱体修正がマッハなのは昨日今日の話じゃないですし。
考え方の違いなのでアレコレは申しませんが、
1に関しても、だったら修正してもいいじゃない。って考え方もできるでしょうし、
だから修正しなくていもいいじゃない。も成り立つと思いますしね。
ただ、個人的には2の部分を反対というわけではありませんが、
我々ユーザーは現時点で今後の追加されるモンスター情報を知りません。
さらには新2ジョブの特性やアビもわかりません。
その状態で「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」を語っても現行スタイルしかしらない我々と、
先のスタイルをオープンにできないだけで知ってる開発とでは齟齬が生じるかと。
ですんで、漠然とですが今後進めて行く上でジャマな存在なんだろうなぁと思った次第であります。
うまく言えないですけど魔法剣士とか風水士とかなんかビミョーに、
ここらへんに絡む働きをしそうな気がしないでもないですし。
物理無効とかで魔法剣士は何かをやれそうな気もしますし。風水士はそれ自体をどうにかできたりするのかもしれないですし。
こんなもん、わからんですからね。
その際にトワ鎌の存在が何かしらのネックになるのかもしれないですし。
ま、後半の妄想部分は言ってもしょーもないですがw
もうちょっとは開発から説明あるんじゃないですかね?
納得されるかどうかはわかりませんが。
1.トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
→敵の属性耐性・物理/魔法カット&無効&吸収などの多くのプロパティが死にます。
今後の敵の強さの性格付け、翻ってPC側の各ジョブの強さの多様性を組み立てる上で
致命的なレベルの縛りとなります。
2.トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
→もちろんこれだけで黒などの魔法ダメージ火力ジョブが表に立てるようなことは
ありませんが、弱体しておかないと望みすらなくなります。
3.トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
→無駄に前衛枠が暗黒に固定される要素を減らすこととなり、野良参加可能な枠が
増える可能性があります。
4.トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのような
デメリットがあるのか
→一部の被ダメージ無効/吸収系の技を持つ敵との戦闘が厳しくなります。
しかし、上限人数枠以内という条件で人を増やしても対処困難な状況は、
私が知る限り現時点ではありませんのでそう大きな問題にはならないと考えます。