確かにイージスオハンの性能は別格です。
ですが、元々2Hアビについての話なのに、他ジョブのしかもアビではなく装備にまで
弱体の矛先を向けるのはいかがなものかと。
イージスオハンがないとクリアできないというコンテンツ、もしくは敵側の問題では?
remonpaiさんはそんなに弱体の連鎖がお好きなのでしょうか?
盾が強すぎるから弱体しろ、の次は特定のWSが強すぎるから弱体しろ、ですか?
全くもって不毛ですね。
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長文どうこうは己の投稿に向けて発した言葉で、他者を煽ったつもりではありませんorz
勘違いさせたのでしたらごめんなさい。なるべくコンパクトにまとめるよう心掛けているつもりですが、
どうしても収まらない時というのもあり、それに対する言い訳みたいなもんでもあります。
まあ今回も長いから、インビジ駆使してみよう・・・
本題少なくとも絶対防御オーラに頼る戦法と編成は、
席の無い者と、参加したとしてもつまらないと思っている人にとっては断じて良いものではなく、、
それを良しとしている人とは、永遠に折り合いがつかないでしょう。
なので、ふるぼっこ戦法を含めたとしても、せめてそれ一辺倒にはならず、
「いろんな遊び方ができるようになる」「コンテンツごとにいろんなジョブが活躍できるようになる」のが理想です。
けれども困ったことに、オーラや絶対防御(実は他にもいろいろ)の存在が、
「多彩な遊び方のFF11」を実現させるための、障害になるほどの強力な代物となっています。
プレイヤーが安易にそちらに走ったり、開発側もコンテンツを作るのに、それらを意識して合わせるからです。
大きな障害となっているアビを調整した方が、
広がりが見いだせる(松井Pの言い方だと、コンテンツというより、アビとの組み合わせに対してか?)と、
開発側が今回やっと判断してくれたようですし、それを察していたプレイヤー達からすれば、
諸手を上げてオーラ絶対防御弱体賛成となるのも、仕方無いと思われます。
今までつまらなかったのが、それらが取り払われることで面白くなるかもしれないと、期待したいわけです。
本当にそうなるかどうはわかりませんし、開発の手腕に期待して待つだけですが。
まあ少なくとも75時代程度には、遊び方にも各ジョブが活躍の場にも、幅があって欲しいですね。
上記とは別件ですが、
学者の席がー召喚士の席がーという危惧は当然だと思いますし、
思う存分クレクレすればいいと思います。
「逆に考えるんだ、絶対防御とオーラが弱体される分、大手を振るって強化をクレクレできると考えるんだ」
とJ卿も言っておられます。
学&召「これでゲームバランスがある程度是正されて、活躍できる機会を得られるのなら、甘んじて受けよう!
でも代わりの強化ちょーだい;;」
みたいな態度であれば、「おお、学&召の中の人達は何て高潔かつ真摯なんだ。これはぜひとも応援してやらねば!」
と、召学を持っていない人達も、ジョブの垣根を越えて応援してくれるかもしれません。
でも逆に、腹立ちまぎれに愚痴や悪態をまき散らしたり、他ジョブを引き合いに出して巻き添え弱体しようという態度だと・・・?
横やりですが、
黒やっていれば、そして今の時代の敵やコンテンツを考えれば、
検証しなくてもわかることですが、今の状況で泉+低ヘイトで魔法を乱れうった所でどーともなりません。
詠唱時間やレジストもありますが、何より決定的なのは、
敵のHPの膨大さを考えると、現状では黒の精霊では追いつかなくなっているのです。
相対的に削り役としては微妙すぎる性能です。ちゃんと役に立つようにしてほしいですが・・・
しかし、今でもヘイトリセットアビであるダウスがあるのに、さらに低ヘイトアビってのもどうなのかしら・・・
二重に使えという話なのかもしれませんが、どうせなら別の物が欲しかったかなあ。
良アビではあるだろうから、贅沢言ったらバチ当たるかもだけど。
何かでも前衛諸氏のスケープゴートにも見えて来た。
せっかくコンテンツの調整もするのであれば、同時に盾や火力面も弱体調整してというのは如何なものなんですかね。
イージスオハン、バフ重ね掛け等による超火力、レリック遠隔系、ここまで弱体に賛成されてる皆さんもこれらが歪みの一部分を担っているとは微塵も思わないでしょうか?
流石にここに手をつけると炎上じゃ済まないからこその後衛弱体なんですかね。
結局のとこ今まであった席が弱体後もジョブ調整で確保されるほど魅力的なものか。
コンテンツ側の調整で難易度がどうかわるのか。
個人的な意見としては難易度調整をいわゆる緩和で調整することで敵自体は弱くなるけど、一番火力がある前衛を接待して最速で効率よく回数こなす現状は一切かわらずアイテムばっかり出回り一部のジョブが貧乏くじ引いただけでした。ってなる不安の方が強いですね。
レベルで横並びになってる現状でコンテンツに適したジョブが求められ、必要なアビリティや魔法の有無で席が振り分けられてる根本を崩さないかぎり無意味な弱体と緩和にしかならないとおもいます。
最後に期待も込めて自分の思い入れのあるジョブで参加できる歯ごたえがあって報酬もとびきりのコンテンツとジョブ調整をお願いしたいと思います。ござるで来ていいよではなく、ござるで来てくださいって言われる日が来ることを切に願いながら!!
うん、そこではないんですが、露骨にそう見えた訳では無いので勘繰りすぎかもしれません。
すみません、失礼しました。落ち込まないで下さいorz
その通りだと思います。Quote:
少なくとも絶対防御オーラに頼る戦法と編成は、
席の無い者と、参加したとしてもつまらないと思っている人にとっては断じて良いものではなく、、
それを良しとしている人とは、永遠に折り合いがつかないでしょう。
なので、ふるぼっこ戦法を含めたとしても、せめてそれ一辺倒にはならず、「いろんな遊び方
ができるようになる」「コンテンツごとにいろんなジョブが活躍できるようになる」のが理想
です。
~略~
私との考え方の違いは、原因と考える場所が違うだけで、望んでいる方向は同じです。
諸手を上げて賛成はできませんが、バランスがめちゃくちゃな現状では下方修正が
入っても仕方が無いです。
やるべき事を先にやってくれれば良いと思うだけです。
腹立ちまぎれに愚痴を書いたつもりはありませんし(そもそも腹立っている訳ではないので)Quote:
上記とは別件ですが、~略~
別に後衛ジョブしかやっていない訳ではありませんので、影響は自分にも降りかかります。
頭記の様な状況を望み「横やりですが」で書かれている内容を考えておられるならば
もし開発さんがkatatatakiさんが言っている状況を解決しようとして、絶対防御とオーラを
修正してるとして、大した解決にならない事も気づいていらしゃると思います。
75時代には、もっと多用なジョブが削り役として存在していましたよね。
彼のアビを弄ったところで、今削り役として参加できなくなっているジョブは復帰できません。
では、黒や召忍青学竜etc・・辺りの削り能力を単純に、今の削り役と同等まで引き上げたら
解決できるでしょうか?
上記ジョブも現状でも削り以外で割と参加していますよね、この状態でそのジョブを強化
してしまえば、当然今よりも削りが多過となり、より早く敵を倒せてしまいます。
まして、コンテンツ側も調整すると言っているのでより加速するかもしれません。
当然ですが、絶対防御は削り力その物には影響していません。
オーラは、回転率ではそこそこ影響していますが、近接物理攻撃の礎であり要となる攻撃力
その物には影響しておらず、更に言えば回転率という意味では、ヘイスト効果で魔法リキャ
ストを短縮できるので、後衛支援に若干もなっています。
オーラがどれほど強力だといっても、攻撃力が低いとHNMクラスでは意味がないのは片手
武器ジョブの現状をみれば判ると思います。
果たして、本気でバランス調整をするとしたら、彼のアビだけを調整しただけで帳尻が合う
でしょうか?
やるとしたら、開発さんの調整力の見せ所ですかね。(現状を考えると・・・)
単純にオーラ絶対防御ふるぼっこ作戦だけを止めさせたいだけならば、今回の調整のみで
済むかもしれません。
しかし、別の手段である程度の安全を確保できてしまう以上、〇〇〇ふるぼっこ作戦は
残ると思います。
他のジョブも参加できる様になり、より短時間で終わらせられるなら尚更です。
盾問題も含めて、75時代の様なバランスを取り直す事を開発さんが考えているのなら
一度全てのジョブにごめんなさいをして、調整を行わないと難しいと思います。
でも、今回の調整理由は上記の様な理由ではなく、あくまでもSPアビの再使用時間短縮の為
となっているので、オーラと絶対防御だけで済むのでは?
※オーラだけならギリ判るんですが、絶対防御が入ってるのが怪しいのですよね。
30分中の90秒なんて許容範囲にしか見えないんですが・・・ね?
イージスとオハンの話も出てきてしまったか・・
以前、手裏剣のD値の話題の時に、ユーザー側はD140くらいが妥当って言ってて、
開発さんはD110がいいとこですみたいな感じで、
レリックだったらD140でもいいよ。みたいなことを言うてはりました。
一応、レリックならばある程度強力な性能の武具もアリなのか、という印象を受けましたので、
イージスやオハンの弱体はされないのではないでしょうか?
ウッコビクスマという前例はありますが・・
だいぶ前の国勢調査のレリック所持者数で、イージスが600だか、300でぶっちぎりの一位で、
二位のマンダウ(だったかな?)がイージスの半分くらいだった記憶があります。(適当で申し訳ない)
それを踏まえると、今やイージスとオハンの所持者は相当な数に上ると思います。
今、イージスオハン弱体してしまうと、目も当てられない状況になる怖れがあるので、
私はそっちの弱体にも反対です!(まぁ私も持ってるからってのもあるんですけども・)
ただ、ナイト自身の盾発動率を上げて、イージスオハンとの差を縮めるのは大いに結構だと思います。
まぁ昨今では盾発動率よりもタゲ取り能力のほうが重要ですけれども・
さて、絶対防御とオーラの話ですが、
2時間くらい、文章を書いては消し書いては消しと頑張ってたらこんな時間にw
現行のオーラアレキ戦法はそのままに、
敵の防御面や耐久力を上げ、攻撃力を下げるという調整はダメでしょうか・
例えば、絶対防御無しではまず不可能?だと思われる真闇王ですが、
分身を一匹、一回だけにし、テラスラッシュを単体にする。
その代わりにHPと防御力を上げ、90秒では一匹削りきるのがやっと。という風にすると、
イチかバチか当たり引くことにかけての速攻戦法と、
盾役とその補助を複数配置し、最初から2匹やるつもりで一匹キープしつつ、じっくり戦闘する方法。
混雑はするでしょうけど、構成に合わせて戦術選ぶ余地はでてくるかと思います。
オーラ絶対防御戦法を取らざるを得ないのは、ワンミスでハイ終了な敵ばっかりなのが原因なのであって、
昨日も書きましたが、キープしたりして、崩れても立て直すチャンスがある
敵ならば、オーラ絶対防御戦法に頼ってばかりという現在の状況にはなっていないと思います。
例えば、75時代のKirin戦でも、歌6曲速攻戦法が流行りだしてからも
リスクや構成考えて従来のマラソン戦法を取る主催さんは少なくありませんでした。
FFの戦闘の魅力は、
バハムルしかり、みだれうちしかり、バニシュデスしかり、超究武神覇斬しかり、無限ラッシュ&ヘッドバットしかり、アタックロールしかり、キュウソネコカミしかり、
良くも悪くも、発想力と自由度の高さからくるダイナミックさだと思います。
弱体弱体で出る杭を片っ端から叩き潰して埋め込んでいては、いっこもオモロないと思うのです。
FF11においてプレイヤーが高性能な装備品を求めるのは何故でしょうか?
他人より大きいダメージを出したい。今まで勝てなかった敵に勝ちたいからではないでしょうか。
せっかく苦労して育てたキャラクターなのに、開発さんの判断で前より弱くなってしまって、
できていたことができなくなったのではガッカリしか残りません。
1つ疑問に思うところがあるのですが、新旧同時に使えるようにする必要ってあるのでしょうか?
新旧どちらも使う価値の無いアビ、使うのは必ず片方でもう片方は使う選択肢に入る事が無いというのが不味いのであって、
全てのジョブで状況によりどちらかを選ぶ、毎回どっちを使うか凄く迷うような状態が実現できれば
その方が良いように思えます。
オーラが弱体前提として、赤の新2Hを再要望します~。
前回 「オーラに追いつくために、全ての強化魔法の効果を2倍にして、コンポージャーも乗る様にした上で、アライアンスにも効く感じで広大範囲化にしてください。」 と要望を出しましたが、オーラが正常化されるのならば要望も下方修正と言う事で…。
「全ての強化魔法をコンポージャーも乗る様にした上で、範囲化でPTに効く様にも効く様にしてください。
(詠唱時間が長いのもあるし種類も多いので、効果時間は歌の2Hと同じく3分位で…。)」
効果2倍とアライアンス範囲化を無くしました。
簡単に言うと、「赤のソロ時の自己強化をPTで共有する感じ」 です。
売りは現状他者には掛けられない エン2系、ストライ、ゲイン系、リフレ2などを他者に掛けられる事で、これらの全ての強化をコンポで長持ちさせられる事にあると思います。
短期決戦のスーパー強化ではなく、長期間 のジンワリ強化と言う形に成り、連続魔やソウルボイスとは毛色の違った使い方が出来るかと思います。
(ソウルボイスは効果2倍でメリポアビを使うと7分とかもつそうですが、掛けられる数も長さも違うので、赤のは1倍でも良いかな~と個人的にですが思いました。)
強すぎず弱すぎずな丁度いいラインかと思います。:)
フルボッコ覚悟でこちらにも書きます
特定スペシャルアビリティ(とそれによって開放される特定魔法など)を弱体してまでリキャストを短縮することに反対します
SPアビのリキャストは2時間のままで、リキャスト時間に見合わない(時代遅れなどで)アビリティを見直し&調整するべきだと私は思います
その上で件のSPアビが強すぎると言うなら弱体も視野に入れた調整を行ってください
ただ、それよりも
理不尽な難易度のコンテンツやコンテンツのNMを調整するほうが先だと私は思っています
こんにちは。
活発なディスカッションありがとうございます。
反対・賛成それぞれの観点から、多数ご意見を拝見しています。どちらも貴重なご意見として参考にさせていただいていますが、具体的な調整案をまとめるまでには、もう少し時間がかかる見通しです。今しばらくお待ちください。
また、スレッドのディスカッションについて、一つお願いがあります。
議論が発熱するあまり、口論に発展するケースがちらほら見受けられるようになってきています。時には反対意見や否定的な意見も出てくると思いますが、ひと呼吸おいての冷静な対応・前向きなディスカッションに何卒ご協力をお願いします。
冷静な対応・前向きなディスカッションの件、了解です。その上で幾つか質問があります。
調整案がまとまるまで、私自身は待つことに何も抵抗はありません。上がってきた調整案が全て、だと
思っていますので。ただですね、
個別に使えるようにする→リキャが分かれるため併用可になる
と方向転換してみたり、
併用可に伴い、既存のSPアビも見直すことにする
とか寝耳に水みたいなコトをサラっと言われた日にはこちらとしても対処に困ります。
大体、当初の話では
・新SPアビは99で使用可 (仮設定
・新SPアビはメリポで強化可能 (これも仮設定?
・実装は2012年度末辺りを目安 (これはご破算になる気配
・併用は基本不可、個別でも十分使え既存SPアビとは住み分ける (これが一番の軸
だったはずです。ですが、松井さんの最新のコメントでは
・新SPアビはリキャスト分離
・分離によりSPアビ同士の併用は可能になる (というかする
・その上何故か既存のSPアビのリキャ短縮発言 (一部のプレイヤーの要望みたいですが
・そこから派生してリキャに見合ったSPアビの見直し (無論効果引き下げも関わってくる
といった具合です。
冷静にとか前向きにとか言われても、dev1058が立った時と今とでは全く事情が違っています。
一体ドコを基準にディスカッションをしたらいいのでしょうか。まだ、
現SPアビのリキャストも効果も、それとの併用の可否も含めてほぼ白紙状態で検討中です
と言ってもらったほうが意見を出す余地もあるってもんです。(私は)
恐らくPに就任された松井さんの発言が今現在の開発の意思だと思いますが、そうならそうで既に
その発言に異を唱えてる人もいるわけで。前向きに話そうにも最初の時点でズレてるんですから、
多分話がカミ合わない気がします。
新SPジョブの「能力」がどうなるかはゆっくり待てますが、せめて「方向性」だけでも示してはもらえませんかね。
個人的には再三言ってる通り、「併用可の見返りに既存SPアビが代償を払う」のは反対です。
(オーラと絶対防御の件はもう書いたので書きません)
ちなみに自分は、
現SPアビと新SPアビはそれぞれ単一で威力があり重複不可
リキャストは別箇で相殺される仕様
が理想で、
相乗効果〇の見返りに単一では今より能力が引き下がる
のは賛同しかねる、というスタンスです。
Quote:
前衛が特定のジョブに縛られる傾向にあるからでしょうか?
しかし、そんな影響効果はオーラにはありません。
Quote:
現在、物理DDとしてトップに存在する暗黒は、他のジョブと比べるとオーラが無くとも容易に
攻撃間隔をトップスピードに持っていける様に思えます。(暗黒やってないのであまり詳しくないです)
オーラのヘイスト能力は、それ以外のジョブとの攻撃間隔の差を埋めています。
リゲインについては、侍が他のジョブより一歩抜きん出ていると思いますが、多少なりとも
この差を埋めWSの回転率を侍に近付けているかと思います。
あなたの脳内には攻撃役は前衛しか存在しないことだけはよくわかりました。Quote:
私には、具体的にどの部分が問題なのか判断が着きません。
オーラが超絶強化するのが物理攻撃のみというのが大問題なのですよ。
まとめたらまとめたで 批判するじゃん
開発の思い通りに進行するなら ディスカッションにならないじゃん
てか 話題それてる これらのことですよね ↑のなんこかと
その関係ないのを やめてくれってのが運営なのに関係ない1文つかまえて 妨害してるんですね おいら含めて
壁に書いてある落書きにいちいち介入する暇があるなら一日でも早く纏めて導入してもらった方がいいですねえ。
なので運営は今位のコメント頻度でいいと思いますよ。えぇ。
>一日でも早く纏めて導入してもらった方がいいですねえ。
いやいやいやいやいやいや。一度変な仕様で導入されたら、既にいろいろ手遅れになるので。
ここで喧嘩腰で否定派と肯定派が同じ事ずっと繰り返してる事に対して、
運営さんが頻繁に介入してくれたらより理想的な形で導入されるんです?
いや、これからオーラと絶対防御以外の話に正しく戻ってくれるなら良いんですよ。
別スレも出来ましたしね。首傾げたくなる新アビもありますしね。
まあ正直半年延びようが一年延びようが結局出てみないとわからないし、
不満点自体は既に腐る程出てるんでさっさと出てくれた方がいいですね。
むしろ出してからユーザーに使わせて反応見てから微調整しますでも良い位。
どうせどうやろうが文句出るんだろうし。
モデレーターという役割があってですね。
http://knowledge.livedoor.com/15754
ちょっとイヤな事が脳裏を過ったので軽くだけ書きこみます
SPアビのリキャストが(メリポ注ぎ込む仕様でも)30分になったとしたら、いずれ従前&現在実装予定の全20ジョブ(計40個)のSPアビ&それに伴って開放される魔法などもリキャスト時間に見合った効果に修正(当然弱体調整を含む)されるのでは・・・?
(想像で終わってくれればいいのですが・・・ちょっと心配)
多分今後も似たような話が出てくるんじゃないのかなと思い一言。
何故問題になるようなSPアビ実装してずっと放置してたの?
何故実装されたか、経緯を忘れてはいませんか?
コールワイバーンも見直すまで随分時間掛かってましたよね。矢面に立ってるSPアビももう少し
時間を掛けて検証されることを願います。今後追加予定のSPアビも今見たく後からフルボッコ
されるようなものは正直望みませんので、実装に対しては「慎重」に……。
ぽかーん。
弱体調整とコンテンツの見直しはセットで行われるという松井P発言は読みましたか?
その上で弱体調整は安易でコンテンツの見直しだけしろって話ですか・・・。
「絶対防御」「オーラ」の使用を含めて考えられたコンテンツにおいて切り離して考えるのは無理なんですよ。
そして「弱体調整をしない」と発言は確かにありましたが、それは松井Pがいなかったときの話。
「現状の偏ったバランスを是正するには特定のジョブへの弱体調整も不可避」と理解したんじゃないでしょうか?
トップが変われば方針は変わりますよ。
ラグナとか作ったけどナイズルみたいな6人コンテンツに別のジョブが入れるようになるなら、私は弱体きたほうがいいかなって思ってます。
余談ですが調整の方法としては
で書いてある通りです。
先に弱体来て討伐やクリアが難しくなるのは本末転倒なので。
引用は松井Pの2つの投稿からですが、この中で少し違和感を覚えたので投稿してみます。
1つ目の引用のところで
「SPアビは1つのコンテンツやバトルで1回くらい使いどころを考えて使用してほしい」とのことですが
この書き方であれば、攻略にはSPアビを使う事が前提になってるようにも見えます。
2つ目の引用で、オーラや絶対防御ありきの現状を変えるとあるが
リキャストを短縮してSPアビ前提にも見える方針と、この言われてる現状と同じじゃないのか。
必要とされるSPアビが変わるだけ・・・
SPアビ使うことにより、攻略が楽になる有利になる、ということである場合、
現在のコンテンツに合わせてSPアビのリキャストを短縮する必要があるのか、という疑問も出てきます。
これが1つ目の違和感です。リキャスト短縮はなにかこじつけ的なものを感じました。
次に2つ目の引用からですが
「既存のコンテンツ/今後のコンテンツでオーラや絶対防御ありきなのは好ましくない」
とありますが、既存のコンテンツがオーラや絶対防御ありきで設計していたと
開発が認めてると取っていいのだろうか?
現状、この2つが使われているコンテンツ等は、
ユーザーが攻略方法を突き詰めて、より確実に目的を達成するために使用するのを選択しているだけであり
必須だと言ってるのはユーザー側であったはずです。
実際、この2つが主に使われているものに関して、
失敗率は確実に高くなるけれども無くても何とかなってる事例や方法も無くはないです。
ユーザーが必須だと言ってるだけものに、開発がそれありきで調整してましたという発言にすごい違和感を感じました。
これが2つ目になります。
以上が、私が感じた違和感についてです。
最後に、これはあまりに邪推しすぎたので閉じておきます。
ちょっと考え方に問題がある内容なので・・・
1つ目のリキャスト短縮は、オーラと絶対防御を弱体したいがために
リキャスト短縮による既存のSPアビの調整という理由に利用されたんじゃないかという話で
この2つが主に使われているのが、新ナイズル・レギオン・真闇王あたり。
開発の想定以上にクリア・討伐されているので、なんとかテコ入れしたかったのでは?
という、かなり無理矢理な推論。
まあ、ちょっと酷い推論なので軽く受け流してくださいw
話がそれるかどうか分かりませんが、スレタイにそって1つ開発さんに質問があります。
メリポでSPアビを強化するとはどんな感じになるんでしょうか
素人考えで思いつくのは効果時間の延長/とかキャスト短縮位なんですが(それも5段階)
SPアビ調整しても、メリポで強化したら結果以前と同じだったなんてオチになりませんよね……。
煮詰めてる段階かもしれませんが、案が固まった辺りで発表して頂けたらなと。
もちろん気長に待ってます :cool:
蛇足:SPアビに対しての考え
どうやら今の段階では(松井さんの最新のコメントから
・気楽につかえるようにする (30分に1回位でもいい
・なのでリキャストも詰める (ことも視野に入っている
・その為ソレに見合った「調整」が必要になる (というかしなきゃマズイ
みないな感じに受け取れました。しかしながら、その前の発言では
・独立してても使えるようなモノにする と言ってます。ここで考えて欲しいのは、
タダでさえ今独立してても強いSPアビが重ね掛け可で敵を一方的に蹂躙できるのに
その上マダ重ね掛け出来るようにするの?敵のHPはもう0よ!
という事です。これがよくも悪くも敵やコンテンツの理不尽な仕様に結び付いてる感が。
何が言いたいのかというと、
独立してても使えるSPアビにすることと、重ね掛け可にすることは矛盾しており
大体今ですら絶対防御オーラソウル重ね掛け前衛フルアビヒャッハーで敵さんは蒸発
するのにマダ重ね掛け可にして、それでも敵はSPアビに依存しない風に出来るのか?
ってことです。自分の頭じゃこんな調整できやしないだろと勘繰っていますが。
正直、オーラや絶対防御がそんなに邪魔なら使い物にしたくないなら好きにして!
学や召の枠に詩やコが収まって結果戦法なんて1つ前に戻るだけだから!!
(詩の6~曲掛け&コルセアの支援)
という感じですね。あまり言いたくはないのですが、連戦可能し易くなれば、結局
効率に走る→ラクな戦法を取る→最適化された構成で戦闘をする→結果不遇ジョブ出番ナシ
というオチになるかなと。と言うか今そうなっています。
後ですね、リキャストが別箇になるから重ね掛け可にするというのもどうなのかなと。
実際、補遺(学者)にしてもソラス(白)にしてもリキャスト別で相互上書き出きるように
なっていますし、ソレ同様に
能力はそのままか微調整で相互上書き可にし、それに見合うよう新SPアビを設定する
という風にするのいいのではと。
今のままでは竜騎士のように重ね掛けが成り立たないものもあります。そういうのは当然
見直してほしいですし、代案等についてはそれこそジョブスレッドに降り立ってもらい
「当事者から意見を集めてソレを反映させる」といった感じに是非。
どのジョブでもそうですが、外野がクチ挟める状況下だと萎縮しかねないので。
閲覧者側からみたら「1スレに纏めておいてくれよ」という心境なのかもしれませんが、
1つのスレッドに詰め込むとそれこそスレチな書き込み等でホントに伝えたいコトが
薄まる傾向が数多くあるのも事実なんです。
是非その辺も汲んで頂き、キャー〇〇サーンと賞賛されるような調整が来るコトを
期待をし、願っていたいと思います。
ユーザー側が勝手に必須だと決め付けているだけで、システム上の縛りでは無いというのもものは言い様ですが
ユーザーが決め付けた事柄の効力はインターネット全盛の時代では絶対的な約束事と言っても過言では無いものに
実質なってしまっていますよ。
エンドコンテンツでは多人数協力プレイが大前提である以上、ユーザー間でこうだと決めたお約束から
大きく外れたプレイというのは、はっきり言ってシステムが束縛するのと同等に、不可能なことと言っていいと思います。
平等に見て、やはりエンドコンテンツで単純過ぎる火力で圧殺戦法が幅を利かせすぎ存在を殺しているジョブが多い
という現実がある以上、調整介入をしてもらわなくてはならないということは大いにあると思います。
既存の2Hアビについても書いても良いようですので、記述します。
ナイトのインビンシブルについて、
現状は、いわゆる揮発ヘイトのみ大幅上昇の認識です。
これを、揮発ヘイトと累積ヘイトの両方を大幅上昇(または、MAXまで上昇)という風に
調整できませんか?
既存2アビの修正願い
百烈拳:現在他ジョブの支援で百烈券と遜色のない高速攻撃が常時可能になっていて、百烈拳の存在意義が危ぶまれてしまっています。
⇒百烈拳中の蹴撃発動率を大幅にアップさせて45秒間だけはどのジョブよりも攻撃回数を多くする。
女神の祝福:HPの全回復と状態異常の回復ですが使用すべき時にPTメンバーが周囲にいることが少なく、前線に移動している間にケアルで回復されて無駄になることが多い。
⇒効果範囲の拡大、魔法が届く範囲なら届くように。ストンスキン効果の付与、無駄が発生しないように。
絶対回避:タゲが取れるわけでもなくなだ避けるのみ、PTで活かすことが不可能。
⇒何か効果を追加しないとまったく約に立たない。旧アビ中トップクラスのつかえなさ
オーバードライヴ:とにかく効果時間が短い。効果時間が60秒なのにマニューバ3つ点灯させるのに最低20秒かかる、マニュ消費アタッチメントが発動するとさらに時間がかかる。ペットジョブは機敏には動けないので60秒では役にたちません。
効果内容も全てのマトンタイプに対応しているとは言い難い。
⇒効果時間を180秒、最低でも120秒欲しい。新2hも微妙だったのでいっそのことマトンの物理系強化のアビと魔法系強化のアビの二つでも良い。
忍者の2H使った感想。
受け流し効果:
かなり高い確率まで上がってるようで、そこそこ使えそうな気はする。
だけど受け流し100%じゃないようで確実性にかける。よって戦略に組み込みにくそう。
忍術再詠唱短縮:
一番再詠唱時間を短縮して欲しい空蝉は、受け流し効果によってほとんど恩恵を受けられず微妙。
遁術に関しては、詠唱時間待ちと6属性回しがあるのであまりメリットなさそう。
身代わり用としても2H時間が30秒なので正直1発分短縮されても・・・と言った感じ。
触媒消費0:
2H発動後、遁術3系を4発撃ったところで効果切れました。
忍術触媒は安いしEXRARE品も無いのでホントにおまけ効果という感じですね。
この2Hについてこうなったら良さそうと言う案。
1.忍術をクイックマジック状態とする。さらに忍術の効果はすべて二重状態とする。
2.コンクエスト毎に1つだけもらえるようになEXRARE触媒の導入と、それを使用する強力な忍術の追加。
受け流しの防御面はそこそこ良いので忍術方面について何らかの強化がないとあまり使い道が無い印象でした。
今度の11月で、追加すると言ってから2年経つけど実装されるのかしら・・・?( ・ω・)
戦術の幅が広がりそうだから実装実現して欲しいんだけど・・・・
シレっと11月のアップに盛り込まれてますけど、まさかあのまま実装なんでしょうか
現状だと、戦術の幅より、ジョブ格差のほうが広がりそうです
新しくできることが増えるジョブは良いですが、別ジョブのお下がりアビ、既存アビの上位版しか
追加されないジョブは、出番増えることは無さそうです
そういえば、SP自体をメリポだかで30分にするって話は無くなったんでしょうか?
しれっとあのまま追加で笑ってしまいました。
松井さんへ
結局のところ、実装される新SPアビはどのような仕様なのでしょうか?
裏で準備中かもしれませんが、1000レス以上もついている位に注目されている内容ですので
バージョンアップ前に情報公開をお願いします。