アタッチメントが全て合成品というのも、大いに不満がある点ですね。
出来ることなら、今からでも店売りに変えて欲しいものです。
Printable View
アタッチメントが全て合成品というのも、大いに不満がある点ですね。
出来ることなら、今からでも店売りに変えて欲しいものです。
今回追加されたレジスターやアルカニックセルみたいなものを2つ用意されても、入れる枠がありません。
無理に入れると今度は魔法防御がなくなります。
下位と性能は重複しなくていいので、すべてのIIとかIIIのアタッチメントの性能を引き上げられないでしょうか。
その際に属性値が一緒に増加されてもかまいません、枠が欲しいです。
ウェルカムバック期間中なう
アンプリファイアーの感想
MB受け付け時間に詠唱が間に合うよう魔法を参照してくれる小技の効いたアタッチメント。
射撃マトンでは連携の邪魔になってしまう場合に良さそう。
一方でアスピル、ドレインの邪魔さが倍増、むしろ致命傷になっている。
さらに言えば通常詠唱の魔法も邪魔をしてしまっている。
赤マトンの精霊無駄撃ちの件の解決も併せて、「MBを狙えるタイミングでのみ精霊魔法を詠唱する」、ように挙動を変更する効果も持たせれば輝くアタッチメントのように思える。
MB判定発生を感知してからの魔法詠唱となるため、多人数戦闘での運用は厳しそう。
また同様の理由から、甲のWS→乙のWS、その後即座にディプロイをしてもMB判定前であるためMBを無視する。
オーバードライヴの効果延長にともなって、レリック胴オグメの効果も伸びているかと思いきや20秒延長のまま。
今後どうなるか気になるところ。
アタッチメント装備欄について
新アタッチメントをすべて購入、登録した結果、アタッチメントの並び順がカオス化した。
ブリザド
ファイアII
サンダー
ブリザドII
ファイア
ブリザドIII
サンダーII
エアロ……
というレベルの見難さ。
無計画にアタッチメントを追加し過ぎてはいないだろうか。
「瞬発力で勝てなくても・・というような調整はあり」
例えば、時間はかかるけど確実に安全に倒せるような調整案とかなら聞いてもらいやすいのかなー
「侍みたいな連携力は勘弁して欲しい」
タクティク短縮は厳しそうですね
でも新アタッチメントのおかげでWSはぽんぽん打ってくれるようになりましたね
ありがたいです
「そもそもつよい」
リジェネとか物理カットとかその他色々な部分も含めるならわからなくもないです
とりあえず箱庭とかで新アタッチメントを触ってみた感想としては
なかなか強くなったんじゃないかな~と思っています
今の状況で制御できないWSをポンポン撃つのは全くありがたくないですけどね。
インヒビターつけても想定された連携潰すかMB潰すかのどっちかです。
敵の耐性の弱点や倍撃の弱点を見分けるわけでもないですし邪魔なだけですよ。
目的や相手に合わせて使う使わないを考えるのは楽しいですね
自分が楽しくてもそれを仲間と共有できなければ半減です。
PTへの加入を阻害する要素ならばうれしくはありません。
かなり前にペットジョブは支援を受けられない関係上PTが組みづらいという事を書きました。
簡単に書くと
支援ジョブの支援を受けられないジョブ(ペットジョブ)は支援ジョブから見ればPTを組むメリットは無く、PT枠を削ることを考えればむしろデメリットになります。
この問題は根本的には解決されてはおりませんが、ペット食事の追加、ペットジョブの基礎能力の向上でほんのちょびっとではありますが、改善に向かってはいます。(全然解決はしていませんけど)
しかしここに来てのマーシャルアーツ押しでまたPTに入りづらくなっています。
基本的に支援ジョブの強化は範囲強化です。後衛や遠隔ジョブでないからくり士は他前衛ジョブと同じ強化を受けることになります。
するとどうやってもヘイストが溢れてしまい得TPが損してしまいます。からくり士のマーシャルアーツに合わせてヘイスト支援を抑えてくれと頼むわけにもゆきません。
二刀流ジョブも同様ですがマーシャルアーツは二刀流ほど装備の調整で融通が出来ません、PTを組みたければジョブポは振らないギフトを得ないということになります。
以前、開発さんはPTへ参加できるように調整するとおっしゃってましたが、これはおかしくないですか?
ついでにジョブポについて、マトンは維持する方向とのことですが、出し入れ推奨と思われる項目が散見しているのですがどうなのでしょう?
からくり士のジョブポはタクティスウィッチ以外は微妙なので見直して欲しいところです。
からくり士はソロも凄く楽しいジョブだと思いますが
アンプリファイアなんかはパーティじゃないと活かしきれないかもですね
連携連発、精霊MB連発はソロだとなかなか難しいですし
アンプリファイアはパーティでこそ使えないアタッチメントですよ。
詠唱の遅いマトンの精霊待ってたら3連4連がつながりません。
私自身は、特化した操作の時に各ジョブと肩をならべる・・ というところまで強化するのは難しいのではないか という考えです。
それは、ジョブチェンジ というFF11の特徴を潰しかねないから です。
しかし、現状のからくり士は肩をならべるどころか、自身の役割すら果たせない状況です。
開発陣の方は、今回のもぎヴァナにおいて「からくり士は盾・アタッカー・ヒーラー それぞれで1番にはできない」という考えを表明されました。
その考えは=「それらの役割においてある程度は仕事をできているはず」 ということですよね?
先日書かせてもらいましたが、どれもまったくできていません
それぞれの仕事を果たすためには、それぞれのヘッド・フレームそのものに調整が必要です。
敵対心を稼ぐ手段を増やす、射撃間隔を速くする、魔法の使用間隔を速くする。詠唱速度を速くする。
最低でもこれくらいは必要だと考えますが、いかがですか?
もし、すべてが叶ったとしても
仮に白兵戦マトンがナイトさんや魔導剣士さんと同じくらい敵対心を稼げたとして
・挑発などを任意のタイミングでだせず、回復はリペアー頼み。ケアルなどの補助もできない。連携は潰す
・デコイやだまし討は効果なし
・土・水マニューバに振れば攻撃力は激減する。
射撃マトンが狩人さんと同じくらいダメージをだせたとして、
・連携は潰す。デコイはつかえないため、タゲが不安定になるリスクがある
白・赤・黒魔マトンが各魔道士さんと同じくらいの魔法間隔・詠唱速度でパーティへ支援・精霊で攻撃できるようになったとして
・回復対象を選べないので、メインとしては使えない。
・回復量も乏しい
・使う魔法も選択できないので、複雑なギミックのある敵には使用困難
・MB時に効果的な魔法を使うとは限らない (アスピルやドレインを撃つ)
といったようなデメリットが生じてきます。
連携やMBが重要となってきている戦闘環境では非常にデメリットが大きいです。
と、このようなデメリットがあり、その上で誘われる・少なくともからくり士で参加しても嫌な顔をされないためには
それを上回るメリットが必要となります。
しかし、現状では上回るどころか、各仕事すらできていない という状況です。
誘われると思いますか?役割があると思いますか?
そんな中で、ジョブポ・ギフトの項目は悲惨です。新アタッチメントも、このような状況を打破するものは一つもありません
まずは最低限の役割を果たさせて欲しい。
わざわざマトンに合わせる必要はないと思います
出来るタイミングで勝手にやってくれますしね
それから、仕組みがいまいちわかりませんが2連携までは精霊MBが発生していました
少し間があれば3連続(3連携ではなく2連携+1連携)でもいけました
アスピルは出し入れ前提なら使わせずに済みますけど
出来ればアンプリファイアつけてる時は勝手に使わないようにしてもらえると助かります
とりあえず連携を潰す事が心配なら、MBをさせておくという選択肢が増えたのは良い事だと思います
使いやすさについては今後の調整に期待です
「マトンが他のジョブのように強くはなれない」の件ですが、まぁ比較するマトンとジョブが云々もありますが、
マトンが本職を超えないのは当然だとは思います。問題は程度だとは思うのですが多くのからくり士ユーザーは遠く及ばないと考えているのではないでしょうか。
そもそもなんでこんな問題が起きるかといえばからくり士が複数のジョブの要素を併せ持っているのが原因です。
他にもそういったジョブがいますが、どのジョブも本職には適わないように設計されています。
(赤や学がどうあがいても回復分野では白魔道士には適わない)
本職を脅かす能力を複数持っていたら勿論逸れは反則レベルの強さです。そんなジョブがいて良い筈がありません。
複数の能力を持つことのメリットは主に三つあると考えます。
1.複数の能力を掛け合わせて独自の能力に昇華する。
2.能力を切り替えることで緊急事態に対応する。
3.複数の役割を担えるのでPTを組むのに便利。
では実際にからくり士は上のメリットを享受できているのか
「1」は不可能です。マトンは同時に複数の能力を同時に発揮できません。
(ヘッドとボディを分けるという荒業がありますが実用できません)
「2」はほぼ不可能です。マトンの能力を切り替えるには相応の時間がかかります。
アタッチメントの付け替え以外にもマクロやマスターの装備にも手を入れなければなりませんので、
とてもコンテンツ中に切り替えることが出来ません。
「3」は可能です・・といいたい所ですが、ほぼ不可能です。
理由は「1」「2」が可能と考えられているからか性能がかなり抑えられているからです。
ジョブポのように敵のレベルが低ければ可能ですが、エンドコンテンツでは不可能です。
最近一番からくり士が輝いたシチュエーションは現地入れ替え制のジョブポです。
能力が足りて、能力変更する時間的余裕があるからです。
以上のことからからくり士は複数の能力を持つことの「0.5/3」程のメリットのしかないと言えます。
最後に反則の「本職を脅かす能力を複数持つジョブ」ですが実際にはいますよね?
この格差をもちっと真剣に考えて下さい。
おまけ
ジョジョ4部の「シアーハートアタック」
遠隔自動操縦型のスタンドです。
離れて動けるのにパワーがあるのは自動操縦という欠点があるからです。
遠隔で自動操縦という欠点があるのにパワーがないのがマトンです。
魔法ヘッドについて、魔法使用間隔の制限が無くなれば・・・
つまり例えばプレイヤーがディア、スロウ、パライズと次々弱体入れていく感じで
魔法を使えるようになればって話ですが
赤ヘッド:赤が居ない時の弱体役、精霊も撃つ。本人はヘイストIIとケアル付きの殴り役。
弱体IIがなく、強化も本人へのみで、赤にはなれない
白ヘッド:白が居ない時の回復役、白の回復補助
弱体、プロシェルラあり。ケアル(異常回復も水でスイッチ可)を任せて、本人はサポ白で
異常回復担当などの運用で、範囲攻撃がないコンテンツでなら、なかなかの回復役になれそう。
ケアル燃費、範囲回復、ソラススキン、慈悲愛撫もなく白にはなれない
黒ヘッド:黒が居ない時の精霊役 本人は・・・殴り?
黒と違ってガを撃てないですが、だからV連打しかできないのはちょっと味気ないので
挙動を選択できる何かが欲しいです。具体的には思いつきません;
このようにパーティでも居たら嬉しい場面がそこそこ出てきそうな気がします。
でも間隔0で次々魔法を無限に撃てるのは強すぎるので(呼び直し戦法)
マトンを維持している時間に応じて、魔法使用間隔が短縮されていくようにして欲しいです。
0まで!が適正かどうかは私には分かりませんが、少なくとも現在の使用間隔は長すぎるので
パーティに貢献できないのでは?と感じています。
マトンを維持している時間に応じて、魔法使用間隔が短縮されていくようにして欲しいです。
長文すみませんがこの部分が提案です。どうかご検討宜しくお願いします。
そんな事は聞いていなかったのですが、詳細に言えない検証でしたら結構です。
私も侍さんと試した結果、無事マジックバーストに成功しました。
有難うございました。
復帰組みがいろいろと触ってみて要望をいくつか。
まず、マトンにプロシェルが掛かっていないとかけようとする仕様はどうでしょうか? 本体がプロシェル下であるならば優先度は低でよくないでしょうか。
この仕様により、かなり緊迫したソロプレイ時、魅了や範囲などでマトンがやられリカバリを試み、ディプロイをかけた瞬間、本体HPが30%以下(ダメージゲージ付)であってもケアルではなく必ず最初にプロテスから詠唱する仕様はかなり厳しいです。
またこの戦闘スピードにおいて、ディプロイのリキャスト10秒は長すぎませんか?麻痺でつぶれたり、雑魚狩りならばものすごい速度で狩られていく中このリキャストは酷すぎます。
またマトンの魔法の詠唱感覚短く、もしくは精霊/HP回復/異常状態回復系などのレイヤーに分けてもらえないでしょうか? 現状マトンMPの枯渇が十分に起こりえる状況で、白系フェイスのほうが優秀な挙動をするっておかしくないですか?MPの限界点がある以上フルサイクルで魔法を詠唱させても良いのではないでしょうか?
またそろそろ、使いたい魔法と使わせたくない魔法を直接指定できるようにしていただきたい。同様にWSなどもマニューバ管理ではなく選択させていただきたい。
あえて異常状態を放置したい場合や、その異常状態によってハンディを負わない場合において、無駄なサイクルを生み結果それが原因でからくり士のソロ能力が著しく損なわれている気がします。
現状ケースによっては弱体回復をまって、さらにサイクルを待ってケアルが来るという状況のため、現行のコンテンツの攻防の速度にまったくついてこれていない印象があります。
調べてみると、他のジョブはからくり士以上に強化されているようですし・・・。
かなり驚くほどの強化が入っても良いのではないでしょうか・・・。
前投稿を消されたので、編集したうえでの再投稿です。
アタッチメントを幾つか追加したりした今回の調整によって、
・プレイヤーの努力などではどうにもできないからくり士の最底な立場が少しでも良くなるのか?
・今までより少しでも他のプレイヤーや他のジョブから、からくり士が邪魔扱いされずに済むようになるのか?
他のジョブが10歩20歩と強くなって先へと進む最中、
1歩か2歩強くなったとしても、そんなもん強くなったとは言えない。
オーバードライヴが60秒から3分になったところで俺個人としてはどうとも思いません。
常にオーバードライヴ状態でもいいぐらいだから。
各個の戦闘タイプは足りない部分が多過ぎるし、タイプ別の戦闘能力は共存していない。
戦闘タイプを変更するにしても
ディアクティベート→ヘッド&フレーム、アタッチメントを全てひとつひとつ手動で構成→アクティベート→ディプロイ、
そしてマニューバの3つ点火、ここまでにはどうしたって何分かを必要とする。
しかもいつ何の魔法を使うかは張本人も分からないうえに、オーバーロードまで付き纏う。
WSの選択もマニューバに左右されるし、外部からのケアルシャワーや強化などの支援は受け付けない。
これの何処が「なんでもできて強い」のか。
各専門ジョブの劣化タイプの寄せ集めである以上、
強いて言えば(土台の強化は大前提として)
装備セットのようにヘッド・フレーム・アタッチメント構成を予め登録できて、
ディアクティベートやアクティベートを介せず、
その代わりにチャージ制などの回数制限下のもと、
瞬間的にマトンの戦闘タイプを切り替えることができなければ
「なんでもできて」とは言い難い。
(むしろ、からくり人形として、大道芸として、それぐらいできてもいいように思う)
他にもアタッチメント装着枠が絶対的に不足しているなど問題は山積みですが、
いずれにせよ、約9年もの年月をかけて
徹底的に貼り付けられた役立たずという最低最悪なレッテルは、
生半可な調整内容では決して剥がれはしません。
22ジョブあるなら、1ジョブにつき最低限1つとしても、
計22の選択肢があって然るべきであるように思います。
糾弾・批判に当たるものとして前投稿を削除されたことは猛省致します。
単なる1ユーザーの分際で、身分も弁えず、大変申し訳ありませんでした。
ですが、好きなジョブで友人と遊ぶことすらままならず、
実装から今日に至るまでの約9年間、
砂を噛む思いで耐えているからくり士が居る現状を
欠片ほどでも心に留めていただけたらと願う次第です。
からくり士は補助(マトン)付の格闘アタッカーだと思っていたんですが違うんですかね
そうだったのですか・・・。
これはかなりショックでした。「イヤ今はどう考えてもケアルでしょ!」と思いました・・・。
また復帰組みがいろいろと言わせていただきたい。
まず、応急処置の効果を見直されてはいかがでしょうか?と言うよりも今のシステムでこれいるかななぁ?と疑問です。
これが役に立つたった一つのシュチュエーションは、出し入れミスの解消ぐらいしかない気がします。まず、これを回さなければならないほどの相手であれば、もうマトンが落ちた時点で終わりだと思います。負荷値にリペア周りの仕様を考えると焼け石に水としか言いようがないです。
なくすのは、低レベル帯では困ると思いますので、できればリキャを共有するIL対向けのアビリティを追加していただきたい。
希望する効果は、マトンや本体のTPをマトンのHP&MP回復に変換するようなものが欲しいです。
また、ルブリカントの店売り価格を安くしてあげてください。同時にアタッチメントの流通の調整をお願いします。
また前回も記述しましたが、マトンの魔法サイクルはやはりおかしいと思います。もっと白フェイスのように効果的な魔法選択と挙動速度を要請します。特に白ヘッドの魔法選択にはMPのムダを感じずにはいられません。この仕様を継続される場合はせめてマトンの使う魔法のMP使用量を軽減していただきたい。
またフィールド展開されている効果に対しても回復行動が起きるのは納得できません。
また最後の要望として、追加のフレームとかもう無理なのでしょうか・・・。
正直一番手っ取り早いと感じるのは、LI時代のためのNewマトンだとおもいます。 追加していただけるのであれば・・・お願いですから装備や手持ち資金に関係なくどのからくり士でも取れる方法でお願いしたい・・・。
白兵戦タイプとの共闘での運用からみた黒衣チェンジについて。
白兵戦タイプと一緒に攻撃参加して戦う運用を実際にしていて感じますが、黒衣チェンジのリキャスト2分は長いです。
対象の敵はウォーの門のとて・とてとてのミミズをソロ狩りや、ドーの門でのつよ・とて連戦ジョブポ稼ぎ。
PS2でプレイすることが多く、負荷軽減のためフェイスは未使用でやってます。
この運用の問題点はマスターの被弾にどのように対処するのかになります。
白兵戦マトンが盾役となり、カニバルブレードでオートマトンを回復⇒黒衣チェンジでマスターを回復、といった流れがこの場合の回復の基本です。
だいたい1分でHPを入れ替えて回復したい感じになります。
敵のLVが高く範囲攻撃もあるので、単純に受けるダメージが大きいというのもありますが、別の手段で回復しているとターゲットを奪ってしまい、オートマトンのみを戦わせた時よりも狩りペースが落ちてしまうためです。
魔剣も要望を出していくことでしょう。
共にPTの役に立てるジョブになりたいものですね。
追記(もぎヴァナ話)
ドレアスの邪魔や、詠唱時間とリキャストの制限、マトンの設置と世話の手間、地味に噛み合わないMB判定と精霊リキャスト。
未来のあるアタッチメントだからこそ見直しをお願いしたいです。
どう誤れば多くのジョブの仕事をこなすようになれるんでしょうか。
優先順位のしっかりしたケアル?タイミングの良いケアルガ?
連続or範囲状態異常回復?
範囲睡眠?スタン及び敵弱体?
PT面への支援?範囲攻撃?
マトン&本体の高命中を維持してのアタッカー?
弱点耐性を加味した上での魔法攻撃?
将来調整を誤るのか。
今調整を誤っているのか。
そろそろ失敗し続けていることに気付いていただきたい。
この際一人で何でもこなせる程度にまで引き上げてから弱体調整でもいいですわ
これ、待ってますよ
http://game.watch.impress.co.jp/docs...28_589704.html
松井氏: 初期の頃はけっこう不平等というか、バトルのダメージだけで見たら強いデコボコが合ってよい。なぜならこのジョブは別の事ができるから、みたいな設計の仕方をしていたのですが、今はもう1度パーティーを組んで遊んでくださいという話をしているので、パーティーバトルにおいては、並んでいる方がいいのかなと思っています。なのでソロになった時、ペットジョブはスゲー強いというのはあっても良いかなと。ですから、ソロではデコボコしていても良くて、パーティープレイの時にはなるべく揃えたいと思っていますが、今はそうなっていないので、そうするようにこれから一緒にちょっと努力していかないといけないなと。
一人で多くのジョブの仕事ができる ・・・という部分ですけど、同時にはできないですからね?
あと、コンテンツ途中での変更も不可能 です。(あえて言い切ります。必要な時間とリスクの点から実用性なし)
むしろ、前も書きましたけどジョブというか各役割はできるように調整してください。(盾、アタッカー、ヒーラー、支援)
各役割に特化したジョブに並ばなくてもいいので。
今だと、仕事じゃなくて一人だけごっこ遊びしてるような状態ですよ。
ただでさえ、フェイスの利便性や強さが向上したことで、、マトンの価値がどんどん薄れています。
せめてフェイスに並びたい。
というか、フェイス+アタッチメント効果 くらいの性能がないと、今後フェイスの数が増えたら、からくり士の意味がなくなっちゃいませんか?
「からくり士は、ジョブの特徴やユーティリティの高さから、
調整を誤ると他の多くのジョブの仕事を一人でこなせてしまうようになるため、
慎重な調整が必要だと考えています。」
ジョブの特徴からすればからくり士が複数いればそれは普通じゃないでしょうか?
1.からくり士は様々な役割をこなせるけど本職にはかなわないは普通であり理想です。
2.からくり士は様々な役割をこなせて、本職を押しのける状況はあってはなりません。
3.実際のからくり士は様々な役割をこなせる風だけど、全くの力不足です。現実は非常である。
ここら辺がユーザーと開発の認識の中で一番ずれている箇所ではないでしょうか?
向上心が低すぎます!
あっちは全ジョブに開放されているのです、こっちはジョブの肝であり要なのです。
圧倒出来なければおかしいのです。
最近少人数+フェイスでのジョブポや少人数コンテンツ攻略を見かけます。
経験値アップや盾役、集まりにくい回復役をフェイスにまかせるのです。
でもコルセアや白から参加表明があればフェイスにとって変わることが出来ます。
からくり士もフェイスの変わりになれると思いますか?(マトンつきのからくり士のフェイスいませんけどね)
ジョブポLvならかろうじて白マトンはクピピ以上の働き可能かもしれません。
白兵がアムチュチュの代わりになれますか?
赤マトンがコルモルの代わりになれますか?
黒マトンが・・・というか精霊アタッカーはフェイスも呼ばれないか!
無駄なフェイス量産するならその工数をこっちに寄越せ!!(怒)
少し卑屈になってしまいましたね。
ごめんなさい。
やはり基本フレームだけでフェイスちょい上くらいの性能は欲しいですね。そこに部品をつけて、差別化やからくり士独自のメリットを見いだせたらいいのですが…
完全オートですから、デメリットだらけですし、やはりそのくらいのメリットはいただきたいところ。
複雑なギミック持ちの敵には無力だし。
…むしろ、そうなるくらいにまで上方修正してから、少しずつ下方修正するくらいでないと、
いつになればパーティに入れるようになるのか、なかなか見通しが立たないように思います。
ですから、開発さんが「一旦大幅に上方修正して、強くなりすぎれば必ず下方修正します」と、
約束した上で調整を行えばいいだけのように思うのですよね。
(「他ジョブとの兼ね合い」のために、これまでずっと頭を抑えられてきたのだとすれば、
それこそ、からくりさんにはそうった大胆な調整も許されるのではないでしょうか)
からくりさんの能力は、ほとんどがマトンに関するものですし、
アビを除いた素の格闘能力の部分は、モンクさんに近いとこまで強化してもらっているので、
ここからの強化となれば、必然的にマトンに関する強化となるでしょうし、
マトンが半自動で行動する以上、無茶苦茶な強化をしない限りは、
他ジョブの立場がなくなるようなことにはならないと思うのですが、どうでしょうか?
マトンの行動をより細かく制御できるようにすべき、と考えておられるのですね。
そのような変更が可能なのあれば、たしかにそれを望むからくりさんは多いかもです:)
「影響を受けるジョブが多い」というのは「そうだけど、でもそれほどかな?」とも思います。
なにも本職ジョブの固有能力を丸ごとよこせ!といった話でもないはずなので、
回復・強化・弱体といった方面では、それほど他ジョブに影響はないかもです。
(盾性能もマトンには回復の問題があるので、本職をおびやかすこともそうそうないかと…)
paopaoさんはからくりさんにどのような調整が必要と考えておられますか?
ぼくは、ちょっとフワッとしていますが、がんばれば今の獣さんくらいに!…なったらいいなと:D
細かい事を抜きにして考えるなら、制御は出来た方がいいですね
からくり士はアタッカーであるという部分を無視できないので
盾、支援、回復といった役割の強化には消極的です
本体の強化が必要というか望みですね(もしくは共闘に必要な強化)
具体的には本体にアタッチメント効果の付与とか(まずは一部だけ、各マニューバ一個分だけ とかでもいいので)
これなら、もぎヴァナで言っていた「瞬発力は無理でも・・」という発言にもあうかなと思っています
がんばれば今の獣ぐらいに、というと・・なんて改めて色々と考えてみましたが
黒や射撃マトンはともかく他のマトンはどうしたらいいか自分にはわからないですね・・・