問題はその少ない回数のときに前衛も同時にダメージや状態異常をうけている
そのすくない回数ですら致命的な損害を受ける
コンテンツ1回がより短期なスパンなものになっているので立て直すことはできてもクリアが困難になるためタゲをとることがすでに失敗である
少ない回数ではなくとらないことを前提にしないといけない事なのではないかと
Printable View
無属性について
両方もってて体感なんですが 叢雨丸より9割8分の場面で正宗90のがつよいとおもうよ
ブブヴォィドプリンのマツコさんくらいなら トワ鎌ふるよりボレのがダメでるし
無属性に反応しすぎかと
斬り突き殴り のように無属性もそこに並ぶ位置で敵の防御が有効になればいいんじゃないかな、、
物理耐性ある敵 無属性にやわすぎて
ヘイストについて
だれも賛成しない 攻撃間隔そのままでヘイスト殺す案なら、、
武器間隔をマイナスしてしまう、、と、、そうなると振り調整にはしるきがするが、、
で ヘイストを暗黒ともども殺せたら次はなにを殺すんだい?ストアTPごと侍を殺しに行くのかい?
個人的にはもうこのままでいい、、
ほぼ同意します。盾ジョブが盾として参加するメリットが増えれば良いですね。
「盾ジョブからタゲを奪ってしまうと削り効率が悪くなる。」状態になれば、火力の高さはメリットでありデメリットにもなる。
暗黒は火力は高いが、ヘイト抑制能力は無い為(上げるのは沢山)本気出すとすぐタゲを取ってしまい効率が下がる。
最大火力は暗黒より低くとも竜騎士はヘイトリセット能力でタゲを取らない為、総合削り暗黒以上。など
今はほとんど見向きもされないメリットが注目される事も有るでしょう。ヘイトリセットアビ持ちの黒、ヘイトなすりつけアビの狩もそうですね
アタッカー盾向きの敵もたまには居ても良いとは思いますけどね(アビセアのセドナはそんな設計の気がします)
基本格上NM戦は基本盾ジョブありきの戦闘が望ましいと考えます。それが「火力最重要」から「安定最重要」に変える方法であり、
暗黒時代を終わらせる方法の1つかと。あとたまには長期戦がしたい。(召喚や竜のローヘイト削りは長期戦でこそ活きるのですよ)
盾ジョブがタゲを取るメリットを「敵の設計で作る」か、「盾ジョブの強化で作る」か、は片方では無く「両方」やると良いと思います。
皆さんの書き込みを拝見して思いついた事を書き込ませて頂きます。
戦闘システムとして被弾・被ダメージ・HPの減少度合によって攻撃力が下がっていき、繰り返す毎により下がって蓄積されていく。一定時間のヒーリングや魔法などで解除出来る。というのはどうでしょうか。
見込まれる効果としては、まず被弾上等の火力が軽減される事です。話題に上がっている高火力が謳われるジョブは全力を出しにくくなるでしょう。回避が得意なジョブは特性を生かせる様になると思います。
またナイト等の盾役を担うジョブはこれを軽減もしくは無効化出来るアビリティを持たせる事で役割が強調されるのではないでしょうか。ディフェンダー中にも同様の効果を付ければ戦士・サポ戦士の汎用性も際立つのではと考えました。
後衛ジョブにも攻撃力低下を抑えたり解除する魔法・アビリティを持たせるのも良いかもしれません。
上記の案は現在のジョブやWS、アビリティ、装備を極力弱体をせずに現状を打破出来るのではと考えました。
回避の苦手なジョブも常時全力で戦う事は難しくなりますがナイトに庇って貰ったりシーフにヘイトを盗んでもらったり等サポートがあれば現状に近い戦いが出来ると思います。
懸念材料として思いついたのは低レベル時の事ですが、低レベル時は攻撃力低下は極力少なくし、レベルが上がると影響が大きくなるようにすれば解決するのではと思います。また解除するアビリティや魔法はリキャストや消費MPが多目の方が良いでしょうか。
不備だらけな妄想案ですが方向性の一案としてどうでしょう。
こんにちは。
トワイライトサイズについての投稿ありがとうございます。
特に賛成/反対の双方の意見を投稿していただけたことに感謝します。
感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。
その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。
各ジョブを単体で見た場合、得意なこと、そうではないことと
ある程度のデコボコがあります。(ジョブの色とか特徴と呼ばれる部分です。)
それらのデコボコが、ジョブ調整や装備品やアイテムの追加で変化し、
コンテンツとの相性の良さに繋がっていきますし、
ひいては、ジョブ間のデコボコの話につながります。
これらのデコボコは程度の問題で、どこまでを許容するかという
ことになってくるのですが、調整の仕方には様々な方法があります。
例えば、
ジョブで調整
装備品やアイテムで調整する
コンテンツで調整する
などです。
そして、今の暗黒騎士はデコボコの水準が他のジョブに比べて高い
と考えており、同じ認識を共有できているようですので
トワイライトサイズの性能を見直す判断をさせていただきました。
具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、のような路線で考えています。
- トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる- エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる
- HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる
またその他の無属性の武器とウェポンスキルについては、
現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。
そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。
(もちろん、新しい調整方針や案などは随時お伝えさせていただきます。)
HPスリップがついたとしても、後衛の負担が増えるだけで、何も変わらない気がします。
WS時のみだけで…良い様な気がします。
私の意見では…(デスペレートブロー)+装備ヘイスト+八双…の攻撃間隔が早いに加え、ダブルアタックやトリプルアタックなど…手数が多くなる現状が強いと思います
新ナイズルで思ったのが、そこに加えての”オーラ”(オーラは弱体化なりますから)
前も言いましたけども、エレとかプリンとか…本来魔法の方がよく効く敵に対して、トワ鎌>精霊魔法にしなければいけませんが…トワ鎌の極端な弱体はオーラ同様…批判でますので、慎重に検討して下さい。
最悪、雑魚のみ(NMは時々発動程度)…発動でも構いませんが…
HPスリップにすると後衛の負担が増える
HPを減らして発動させるようにすると強烈な範囲WSなどを警戒しなくてはならず、敵に近づけずに武器を振る事すらためらう、最悪出番がなくなる。
なので…
アカースドベルトのように装備中はHP回復不能というリスクを背負うか。(武器を交換してHPは回復可能になるがTPをリセットしなければならないというトレードオフ)
発動にTPをスリップするようになる(空振りでTPがたまらない以外でのWS可能回数が減る確率があがる)
というような調整はどうでしょうか。
エンチャントではそれ程リスクにならず、WSのみでは取得確率が激低な叢雨丸の立場が有りません。
HP減少のリスクをつけるなら、松井氏の案にも有るアビリティ暗黒使用時のみ無属性が妥当でしょうか。
開発様へ。
トワイライトサイズの変更点について。
実装された当該武器の性能を考慮し、有料コンテンツを購入して取得を目指したプレイヤーも少なからず居らっしゃるとは思いますが、私はその一人です。
端的に、変更後の性能なら取得は目指しませんでした。両手鎌スキルを上げることもありませんでした。
費やしたリアルの時間が水泡に帰すのは残念です。
失望、ただその一言に尽きます。
トワ鎌に調整が入るとのことで大変残念に思います。
ごねれば変わるというあしき前例にならない事を祈ります。
90時代に実装されたトワ鎌、95時代のVWにおいて弱点で固めるが一般的でなかった時代にPilのバリア破りなど一部では活用されていたりとそれこそ他ジョブの役目を奪っていたのに騒ぎにはならなかった記憶があります。しかし今程度の状態で大声を上げれば調整が入るというのは大変に遺憾です。
リスクというのもD値がすでに一線級の装備より低い上にWSの攻撃属性までは変わらないという足かせがある以上劇的に強いとは思わないです。
ごねとくとはいえ、決まってしまったものはしょうがないのでここで1つ開発側にお願いがあります。
改めて今の時代のジョブ毎のコンセプトを明示していただけないでしょうか。
10年以上前に作られたジョブコンセプトを未だにひきづってそれに合わないから云々とかいうつまらないいちゃもんも数多くあったと思うので、改めて今開発側が考えているジョブコンセプトをユーザーに開示していただけませんか?
あと、カット装備の話しなども出ていますが、きちんとした説明ができる段階にない情報の開示はやめてください。
フォーラムで勝手な邪推をして、開発側の意図するものから微妙に捻じ曲げていき、本来あったはずの可能性をユーザーが潰していきますので。
JA暗黒発動中とかいいかもですね。
#栄枯盛衰がネトゲの常、イチイチ失望してたら切りが無いので前向きに・・・
(この状況で変わらなかったらそれは暗黒のゴネ得と何か違うんですかね……)
それはさておき暗黒二乗はヒーラーの負担と殺意が膨れ上がるだけなんで回復不可の状態異常でいいと思います。
被ダメージ2倍とかどうだろ?
ドレッドスパイクたまには使ってみたい。
WSや魔法で一撃死するのはしょうがない。
死にたくなければ防御手段を用意しよう=攻撃装備がカットに変わったり、歌がスケルツォになったりで結果的に火力ダウン。
被ダメージ倍でも死なないプロは今まで通りの火力を受けられるわけで、努力が報われる余地も残しておけばいいのでは?
ゴネ得ゴネ得とゴネてる奴・・・めんどくせぇ
いっそのことトワ鎌をモンクの無想無念と同じブレス属性にしちゃったら、他弄る必要無いんじゃないかなぁ・・・
当たり前の如くどのNMにも50%のブレス耐性あるし。
つーか、「無想無念こそ本来のアビ説明通りに無属性攻撃にするべき」だったと思うんだけどねぇ・・・?
ああ、これはこれで格闘スキル上昇に伴いD値が自動で上がるから充分危険だったネ
正直、某両手刀もそれを使うお侍様の特性考えたら充分危険な武器なんだけど、全然やり玉に挙がらないのは、やっぱりドロップ率の差?
結局ケアルすれば使えてしまうという他の方からの指摘もあるので、
最後の HP 減少時一定確率で発動を支持します。
取得難易度を考えると WS 時の叢雨丸化はないかな。
弱体決定となりましたか。
新ナイズル、新リンバスで随分と助けていただきましたが残念です。
止む終えない部分もあるかと思いますが、そろそろ弱体による調整を許していただきたく。
目立つようになると弱体の流れはやめにしてほしいです。
たまには逆のパターン、目立たないものが目立つような調整を是非。
HPオレンジで5割程度発動あたりでいいんじゃないですかね。
時々デスは残ったままなんですよね?なんという唯一性能なんでしょうか。
個人的にはレイクエスの無属性ダメージもなしにして、代わりに攻撃力補正にもう少し+補正をしてもらったほうが助かります。
叢雨丸はゲーム内で他者が使っているところを見たことが無い、もしくは気づいてないので良く分からないです。
毒針実装しましょうよ毒針。
短剣でD1で追加効果デスが1%位で発動する奴。
調整に踏み切る判断を支持します。
トワイライトサイズの無属性攻撃の利点は
・利便性
魔法属性攻撃に必要なMP・TP消費や詠唱・最詠唱やレジストの可能性などのリスクを一切負わない。
物理攻撃に対する特殊防御の全てを無視することができる。(ダメージ制限を除く)
・破壊力
D値は最上位のものに比べて劣っているが、命中・攻撃は一流のまま。
豊富な近接攻撃用の支援を受けられる。
この二つに分けられると思います。
調整するのであれば、この二つの利点どちらを調整するのかで意見がわかれると思います。
・利便性の調整
HPスリップやHP量で発動率の変動、能力のエンチャント化など、現在の性能を引き出すためのリスクを追加する。
・破壊力
D値を調整やスロウ、アムネジアなどで属性アタッカーに比べて見劣る破壊力にする。ただし装備するだけで無属性攻撃を得られる。
どちらの意見が多いのでしょうか?
「調整は考えていません」という発言からたった2日ほどで揺らぎ、
180度逆の結果になったことに驚きと失望しかありません。
開発側でバランスを検討した結果「調整は考え」なかったはずなのに、一体どういうことなんでしょうかね!
ただただ声を大きくして騒ぎ立てれば簡単に覆るのかという印象が強く焼きつきました。
しかも松井さんが例に挙げた調整案を見る限り、
ほとんど使い物にならないほど徹底的に弱体されるようです。
その調整案だと誰も使わないゴミ装備になりますよ、松井さん。
それにしても。。。
「弱体ではなく劣っている部分を強化することで調整する」というのが今後の方針だったと思っていましたが、
弱体、弱体、弱体調整ばかりですね。
萎えてばかりですよ、本当に。
過去の実績からすれば、この手の調整=大幅な、もしくは極端過ぎる下方修正ですので、トワ鎌はゴミ化(使えない物)内定ってことですね。
感情的に受け入れないって意見は参考外とのことですけれど・・・以前の望月さんの言葉では、松井さんが泣くほどの物だったそうですね。弱体推進派の方々の意見も多くありましたし、願ったり叶ったりだったのでしょうね。トワ鎌だけで済みそうなのがせめてもの救いって考えるしかないのかしら。
あくまでも、今までと同様、出たところは潰すというスタンスのようですし・・・次の弱体の標的は何でしょうか。前に後悔していると公言してらした(と思う)、空蝉ですか?
お聞きしたい。ウッコ・ビクスマにしろ、オーラ・防御にしろ、トワ鎌にしろ、ナイオにしろ、過去にやられてきたものにしろ、弱体するなら、もしくは潰すなら、何故実装したんですか???
強すぎたので弱体しました?ユーザーはテストプレイヤーじゃないですよ?
きつい言葉使って申し訳ないですけれど、検討も検証も不十分な仕事をしないでくださいな(完璧な仕事をしてくれって言ってるのではないです)。ユーザーはあくまでも有料サービスの利用者であり、開発陣はあくまでもサービスの提供者なんだってことを思い出してもらいたいです。
オーラ・防御の時もそうだったし、覆る余地はもう無いでしょう。でもですね、開発陣が提供したサービスにユーザーが時間を使うわけですが、そのユーザーが使った時間を潰す行為なのだという覚悟をもってやってくださいませ。
トワ鎌弱体するのなら、オハンの異常なまでの盾発動率も何とかしてくださいよ。
現状、他の盾(イージス除く)が息をしていませんよ。
オハンの弱体ではなく、盾全体のバランス調節をお願いしたいものです。
あなたの仰るラスリゾ+デスペレによる通常攻撃の削りって昔からありましたよね。
そしてトワイライトサイズが出たのが90キャップ時代。そのころからエレメンタルに対して圧倒的でした。
95キャップ時代にVWジュノルートのPilのバリアが強烈で弱点固めも一般的ではなかった時代にトワ鎌は他ジョブの席を奪うかはわかりませんが、選択肢が他の近接ジョブよりあったと思います。
しかし、その時には何も言わず何故今声を張り上げて面白そうと仰っているのかちょっと疑問です。
いったいトワ鎌「だけ」何がそんなに問題だったんですか?
過去の敵に対してまでバランスを取る必要はないですし、調整しないと倒せない敵も存在していないと思います。ただちょっと他のジョブより選択肢がある無属性武器を装備できるジョブを叩きたいだけかと。そんな不毛な事をするよりも今後出てくる敵に対して考えていくべきだと思います。
その上で無属性近接武器の現状維持希望派だったものから言わせてもらいますと、精霊アタッカーは近接物理アタッカーから比べるととてもダメージ効率悪いです。キャスト時間が短くなったとはいえ、中断のリスクもあり本体もやわらかい。一発の与ダメも高いからヘイト管理の問題が常に付きまとう。一部の敵以外には精霊は近接物理には遠く及ばないと思っています。
その証拠に、VWの「Botulus Rex」を相手にする時は精霊を最大限生かせるように編成されていましたが、この敵以外に同様の方法でやっている主催っていましたか?私は少なくとも見たことありません。
近接物理と精霊のダメージレースをすれば、精霊が負けるのはある意味必然です。
だから今後、近接物理(無属性含む)だと戦えない/戦いづらい敵を実装してもらい精霊の方が効率が良いという敵を作り住み分けできるようにすればいいと考えます。過去、現在、未来と全てにとって良いバランスなんてものはないので未来の方でバランスを取ってもらうためにも現在のトワ鎌を潰す理由って全く感じなかったのですがフォーラムはそうではない方ばかりでがっかりです。。
近接物理を立てつつ精霊でじわじわ削ったり弱点をつくというポジションでは満足できなかったのでしょうか。
もちろん上記のようなことはご理解していただけていると思いますが、現状を弱体してまで無理やりバランスを均一に調整するという考え方は理解に苦しみます。
というのが近接物理無属性全般に調整は不必要。調整するならば今後の敵か、いっそ「無属性」という存在そのものを消してしまえばいいと思う派の意見でした。
次は何を弱体に導いていくのか楽しみです。
賛成しても反対しても、袋叩きに合いそうで静観してたのですが…
トワ鎌調整とのことで「残念です」
これで「ゴネ」れば過去に実装したアイテムにも調整が入るという前例が出来ちゃいますね。
調整案としては「Ja暗黒中のみ」とかにしてもらえたらな…と思います。(ゴミになったらなったで鞄の空きが1つ増えて楽にはなります)
「バトルシステム全般の調整について」
死にステータスと化している防御力に意味を持たせる事には大賛成ですが、正直バトルシステム云々以前に、デュナミス緩和によるレリック武器が当たり前のように闊歩している現状からやり直せと言いたいです…
開発様へ「アイテムそのものが持つレアリティ」「所有する喜び」というものを、今一度真剣に考えて欲しい…
私的には、この2年近くの緩和と弱体調整はもう、うんざりしますε=(~Д~)
やりこんだ人がバカを見るようなゲームに魅力はない。
ここ半年くらいで弱体された(る)もの
・オーラ
・絶対防御
・トワイライトサイズ
もう弱体による調整はおなかいっぱいですよ。
この流れや雰囲気を助長しているのはプレイヤーだけではないと思います。
強化を下さい、強化を。
暗黒騎士じゃない人が嬉々として暴れられるような
こっちのジョブも強化してくれよ!という流れができるような
そんな調整をして下さいよ。
でも次はラストリゾートとデスペレートブローの弱体なんでしょうね。
この流れは一体いつになったら終わるんですか。
自分もエンチャントが無難かなと思います。
これなら相手のTP技にあわせて都合よく武器をもちかえて即座に「無」属性で戦う!といったことができなくなるので。
それでいて、あらかじめ解る場面では準備も可能だし、
効果時間とリキャ縛りがあるのでトワ鎌だけで押し切るのが難しくなるでしょうから。
HPでどーこーといった特殊潜在にすると・・・
うまくやれば普通に戦術に導入できるレベルか、もしくは全く使い道が無いレベルになりそうなので。
そのあたりの匙加減が難しいかなー?と。
CheddarCheeseさんの案ぐらいでいいと思いますが、装備してからエンチャント発動までのタイムロスも考えると・・・
【無想無念】がリキャ10分で効果時間3分なので、効果時間1分半~2分(タイムロス次第)ぐらいでもよさそうかも?
やるのは良いけども新ナイズルのプリンとかどうするんだよ
無理ゲーが加速するだけだぞ
弱体するくらいなら実装するなというのはもっともだとは思います。これは間違いなく開発の落ち度ではあります。
しかしバランスを長い目で考えれば弱体調整も必要だということにユーザーも気づく必要があります。
ff11初期に開発は「ユーザーがパッチの修正自体に慣れていないため、そのたびに不満が寄せられている」と発言し多くのユーザーはこれを迷言だと判断しました。しかしあれは決して迷言などではありませんでしたよ。
今の開発は結局この迷言認定に影響されて、いつまでも弱腰調整ばかりになり、ユーザーも修正に慣れないままで現在に至っているのだと思います。
ひとつ開発への要望を上げるなら、少しでもまずいと思ったのなら直ぐに修正する決断力が欲しいです。先延ばしや相対的な調整には限界があり、時間が経てば経つほど反発は大きくなります。
いやあオーラと絶対防御(あとオハン辺り)は流石に『実装したらどうなるか想像付かなかったの?』って言っていいと思いますが。
この中で今までの人生自分のした事に間違いは一度も無かったと心から言える者だけが運営に石を投げなさいという奴ですね。
あと正直弱体のないクソゲーなんてやりたくないんで弱体するなはおかしい。
強化しかしなかったらインフレしか起きない。いや今は全体的に強化足りないってのは分かってますがね。
ただ出すぎた杭を叩くのと強化してるしてないはまた別の話ですので。
エンチャントの場合謎の硬直は勘弁して頂きたい。他の謎硬直の発生するあらゆるものに言えますが
ウッコ、ビクスマ、オーラ、絶対防御と来て次はトワ鎌ですか。
何でも弱体すればいいってもんではないと思いますがどれも最初はユーザーが弱くしろって言い出してるんですよね。
松井氏が戻ってきた時に予想は出来てましたがユーザーの言いなりになるような調整をまた続けるのははさすがにどうかと。
調整されるということであれば、オートアタックのたびにHPスリップ、これがいいですね。
やっぱり使いたいと思ったときに確実に効果が発動してくれた方が扱いやすく頼りになります。
HP一定以下で確率で発動だと、その確立にもよりますが確実性のない頼れない武器になり、別の確実な方法を選ぶことになりかねないと思われます。
そして発動条件のHP一定以下を保った結果、殺されてしまうとヒーラーさんが責任を感じかねない空気を悪くする武器になるのが怖いです。
■<ユーザーの意見を参考にして調整した。
●<ユーザーの言いなり!ゴネ得!!!
■<我々の調整をした or 意見は聞いたが我々なりの判断で調整した。
●<ユーザーの意見を聞かない。開発は何を考えているのか!!
■<どうしろと言うのか。