パライズ、サイレス、グラビデ、グラビデ2、バインド
これらの魔法は効果時間がランダムで決まるのですが、スタイミーで弱体入れてもすぐ効果が切れてしまっては役に立ちません。
せめて効果時間がランダムな物に関しては、スタイミー併用時は効果時間が最大値になるくらいはしてもらえませんか?
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パライズ、サイレス、グラビデ、グラビデ2、バインド
これらの魔法は効果時間がランダムで決まるのですが、スタイミーで弱体入れてもすぐ効果が切れてしまっては役に立ちません。
せめて効果時間がランダムな物に関しては、スタイミー併用時は効果時間が最大値になるくらいはしてもらえませんか?
シーフのアビはただの強化オーラスティールじゃないかw
そもそもこのままじゃSPアビ盗む以外の用途に使われることなくない?
SPアビは戦術の幅がどうとか聞くけど自ら限定的なものを作ってるのはどういうことですかね?
まぁVUまであと4日だし今更なにいっても強行実装なんでしょうけどw
しかし新SPアビの名前見てもどのジョブのアビなのかまったくわからないな
本当に「スタイミーが無いと赤が困る」ではなく、「スタイミーが無いとPTが困る」っていう状況を想定して言っているのですか?
それ以外のスペックも含めて赤がどういう状況/条件でPTに選ばれるか、
それを理解した上でスタイミーを持った赤がこれから有用になるって言っているのでしょうか?
これはまた、現状というものを全く把握できていない酷い内容の書き込みですね・・・・・・
スタイミーが5分とか10分とか続くならともかく、SPアビを使った上での1分2分程度なら敵を無力化できても問題ないのでは?
というか、サポに依存するとはいえ、連環計スタンや連続魔スタンが既にこれに近い状況なんですが。連環計なんて装備抜きでも3分も持ちます。
そもそも、本当の意味で敵を無力化できる弱体魔法なんて存在しないのを理解して下さい。
スリプルは所詮敵を眠らせるだけなので、行動は抑えられますがこちらからも攻撃できません。
サイレスに至っては、特殊技が強すぎて魔法のほうがマシ、な敵も多く、むしろ魔法を封じたほうが被害が大きくなる可能性すらあります。
戦術の幅?
現状の、弱体魔法が無能な状態が続くようでは、まさしく戦術に幅なんて無いまま(超強化フルボッコゲー)なんですが?
複数の敵を相手にするのなら、なおさら弱体魔法1回限りの効果では意味が無いですね。
敵が沢山いるのに一回だけ弱体魔法入れてどうするんでしょうか。
まさか範囲弱体魔法を使えだなんて言いませんよね?
ご存知ですか?赤魔道士がサポに依存せず使える範囲弱体魔法はディアガだけなんです。
(おまけにこれ、完全レジスト以外必中だからスタイミー関係なさそうなんですよね。)
サイレスの効果時間の問題などは他の方が指摘されている通りなんですが、
効果そのものについても現状は圧倒的に『不足』です。
メナスのボスにサポ黒で精霊の印+サボトゥール+MND装備でパライズIIを撃たれたことはおありでしょうか?
麻痺が発生することもあるにはあるので完全に無駄とまでは言いませんが、
それでも一度も麻痺が発生せずに効果が切れることも多々あります。
本当に、酷い。
もうちょっと現状を理解して頂きたい。
なんというか、
新しい技を覚えて戦術/遊びの幅が広がるってのを期待していたのですが
戦士とかモンクとか、「斬新さ」がまるでなくて残念です。
こんなんで新しいFF(15作目とか)つくれるのかな?って
別な意味で御社が心配にもなってきました。
もう少しわくわくするような、ユーザーが期待出来るようなFFに頑張ってもらえませんか。
新印章の敵を複数にして わざわざ強い耐性をいれて 使い道を強制的につくるのは やめてくれませぬか?
それで 使い道 あったでしょ?とかいわれましても
人数分連戦想定でいけるようにしてくれませんかね 赤必須ぽいのをつくってそうでこええ
「守り」デザインのSPアビは、モンプレや今後実装される敵の、対SPアビ用アビリティです、ってしれっと書いておけばよかったのに…
なんでそこ勿体ぶったんだろうか
あとあんまり関係ないんですが
新SPアビや追加青魔法の記述が随分ぼかした表現になってましたけど
なんか方針でも変わりました?
まあこっちのほうがゲーム内で要素を確かめる楽しさがあって、個人的には好みですけど
正確なフィードバックが受けにくい、っていうデメリットの方が目立っちゃってる気がしますね
別にわからなくてもいいでしょう。
変にストレートな名前にされても違和感がある。知りたいなら調べればいい。
名前がオシャレならそれでいいし、わからなくてもなにも不便なことはない。
問題はそんなところじゃなくて性能面なわけでして
新アビは旧に比べてどれもそのジョブらしさとオンリーワン感が感じられない。
どれも似たようなアビあるよね?とかなんかのアビの上位互換じゃね?ってのが第一印象。勿論そうじゃないジョブもあるけどさ。
特に絡繰士。
自分は絡繰士はやってませんが、本職のからくりさんはこれで納得するの?って少し疑問に思うの
うーん・・・こんなことを言ってはいけないと思うのですが 赤魔道士のスタイミーは開発とユーザーで
物凄く意識が違っているように感じます。
1回でもまともにこのゲームをやっていれば弱体魔法が1時間に1回入ったところでなんの意味もないことくらい
すぐにわかるはずです。
アムネジアにする魔法でもあればいいのですが スロウもパライズもほぼ意味がなく、グラビデ、サイレスはランダムですし
スリプルは建て直しくらいしか使えません。
ですがそれならイーハンナイトで耐えればいいだけのような気もします・・・
そもそも弱体魔法は3種類くらいが入ってはじめて意味があるような物だと思ってます。
今の風水士や白魔道士が普通に弱体魔法が通るのがおかしいと思います。
弱体魔法スキルを限界までブーストした赤だけが弱体がすんなりはいる・・・昔の75時代のような赤をたぶん
みんな望んでいるんじゃないでしょうか・・・
あと弱体のエキスパートならスリプガ2とか精霊弱体、ポイゾガやブレクガも覚えられてもいいんじゃないでしょうか・・・
得意のスリップ系魔法は学にボロ負け、強化も学と白にボロ負け、弱体で使えるのはディア3くらいでは赤の席なんて
あるはずがありません・・・
あまりごねるつもりはないのですが、風水士と魔導剣士のSPアビを一度テストサーバーなどでフィードバックしてから実装する方がよかったんじゃないでしょうか。
個人的な意見ですが、内容から見える感じでは、熟考して設定したという印象を感じられません。
他のジョブの場合は最初に発表された新SPアビの内容から大きく変更されたものも多く、そう言う意味では不公平な感じがします。
赤専用の弱体魔法として、アムネジアが追加されるという確約があればスタイミーに賛成します。
そうでないなら、元の強化魔法こうかアップに戻して下さい。
SPアビはもうお任せしよう・・・って気になりました。
色々使い道考えたけど、メナスの募集席が変わる様なモノは一切ない様子なので、ガチ編成ってものに含まれそうにありません。
やっと待ちに待った新SPアビが実装されるという事で楽しみです。
一部、否定的な意見も見受けられますが、今まで出来る事がなかった用途も生まれる為
不安に思われる人もいるとは思いますが、実装後も調整を検討する事も言われてますので
VUが楽しみです。開発頑張って下さい (・ω・)
スタイミーが無くても勝てるなら、わざわざそんな一発勝負のアビに頼らないでしょう。
スタイミーが無いと勝てないなら、それはもう強いとか弱いとかの話ではありません。
スタイミーが切れたら残り時間がいくらあっても終了。
スタイミーをミスったら即戦犯。
スタイミー士募集。
スタイミー後は、ヘイストとリフレを回すだけの楽な仕事です。
BCだったら、「モ白吟募集」が「赤もできるモ白吟募集」になり、
ミッションだったら、「赤募集」が延々流れ、乗り遅れた赤無しはクリア困難に。
前者も何の為の追加アビかって感じですが、後者はもう最悪です。
若干スレ違いかもしれませんが、プレイヤーの中にはVUに対して遊びが広がることを期待してる人が多いと思いますが、そういう願いを込めて新要素、新コンテンツには期待しちゃうと思うのです。
好きなジョブで旬なコンテンツに出番がもっと広がる調整を望むプレイヤーの意識と、旬なコンテンツに合わせた調整はしないという開発視点、ここの溝を埋めない限り、さらにさらに溝は深まるばかりだと思うのですが。
自分としては、ジョブの性能をいじることでコンテンツの席を獲得するよりも、コンテンツ側や火力スタンゲー戦略の優位性を調整することで、もっと広く色んなジョブの席を設けて欲しいと思っています。
何が言いたいかと言いますと…赤の新SPアビは残念でした…(´・ω・`)
バッシングが多くて開発部の士気が下がらないか心配です。
現体制を支持している者はおりますので、苦言にめげず、よりよいゲームを作ってくださいね。
応援しています。
スタイミー
次の弱体は絶対魔法命中!ってなればいいのになー。
たぶん今の性能でも問題なく入るんでしょうけど、不安要素はいらない。
今後、精霊の印を合わせて使わないとダメな状況が来てもらってもイヤだなーと思ったりします。
どうせ1回だけなんですし、精霊の印のように全魔法ではなく弱体魔法に特化したものですし、確実さが欲しい。
インナーストレングス
マントラ→インナーストレングスとやって、
ようやくモンクだけが生き残れる攻撃をばらまく敵が現れるのかという不安がよぎったw
女神の羽衣
効果時間と、範囲の広さが気になる。
短い狭いだと話にならない。
ダメージをなくせるわけじゃないんでしょうから、
前衛に近づくリスクを補って余るほどの期待が持てるのか?
なんで、メリポアビの焼き直し的なアビが目立つのか?(すごい強化はされてるけど)
似たようなアビなら、メリポアビを強化して、違うコンセプトの新SPアビ追加とかのがよかったような?
違う方向性のアビをもらったジョブはまだいいけど、似たような性能のアビのジョブは少し損した気分になる。
むしろ開発側としては喜ばしいことだと思いますよ。
不満や文句、クレームって裏を返せばニーズの塊ですから。
そういう視点でフォーラムを見て頂いていると、私は思っています。
「ピンチをチャンスに変える」とよく言いますが、
バッシングを含めた意見も含め、開発チーム内で熟考して改善に繋げて頂きたいです。
逆に、ユーザ側も不満に思うところはどんどん出していっていいと思っています。
効果時間がどのくらいなのか気になります。Quote:
踊り子 •グランドパー
効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。
また、次の理由から大きな恩恵が得られなさそうな気がします。
・プレスト、ノーフットライズでフィニシングムーブの確保は容易
・フラリッシュはリキャストが長いので、次に使用可能となるまでにフィニシングムーブが溜まっていることが多い
・新アビの効果時間が短い場合、リキャストの関係でフラリッシュをあまり発動できない
他ジョブのアビは程度の差こそあれ「今まで出来ないことが出来る」ものが多いですが
グランドパーについては「現状でも出来ることが少しやりやすくなる」程度に見えます。
見出すならフラリッシュIIとIIIを同時に1回だけ使い易い、くらいでしょうか。。
フラリッシュのリキャスト短縮もしくは効果アップ等を同時に付与する等、
このアビを使っているからこそ新しい戦略が生まれる、という状況になるような仕様にしてもらいたいです。
スタイミーはPTよりもソロ用なのか?と思いました。
ただ、今そこまでソロでやりたい敵がいないような気もしますが。
ソロ用の新コンテンツ向けアビですかね?
新SPアビのスレなのでスレ違いを承知で・・旧SPアビの見直しもお願いします。
そろそろイーグルアイは必中でも良いんじゃないかな?ダメージもWS以下だし;;
っていうか、一年半前に発表されたメリポでSPアビ強化はどうなったんでしょう?
それを理由にイーグルアイはまだ弄れないって説明をされたんですけど、もしかして中止になってます?
あとアドゥリン直前に「フラッシーショットは必ず有用にするので少しお待ち下さい」的な説明もありましたよね。
そちらも併せてそろそろ進捗状況を知りたいです。
以前に開発から発表された狩人のジョブコンセプト。
Quote:
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ、距離によるボーナスや、
敵対心を意識した立ち回りをしてもらえるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
敵対心の管理が必要な程の大ダメージを出せません。Quote:
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
たまにタゲが来るのは他前衛が殴られてヘイトが抜けて累積ヘイトで上回るからです。それもすぐ取り返されるし。
狩人にジョブ特性で遠隔攻撃ダメージアップがあっても良いと思うんだけどな。
もしくは、WSダメージアップが付いたら他前衛にもサポ狩と言う新しい選択肢が生まれるかも。
早くボーナスを追加して下さい。現状ボーナスどころか借金まみれです;;助けて;;Quote:
距離によるボーナス
風水士のワイデンコンパスは有効なアビリティかもしれません。
風水士のメリポ・グループ2で習得可能なメンドハレイションとレイディアルアルカナは
羅盤を消失するのと引き換えに、
ジオ系風水魔法の効果範囲にいるキャラのHPやMPを回復するアビリティなのですが、
ワイデンコンパスの使用により効果範囲が広がれば、
たくさんのキャラを巻き込む事ができ、その回復量の合計は、かなりのものになるはずです。
試しにカンパニエでメンドハレイションとレイディアルアルカナを使用したところ
NPCのHPやMPを回復させることができましたし、
ワイルドキーパー・レイヴではパーティを組んでいないキャラのHPやMPまで回復したと記憶しています。
この状況から、この二つのアビリティは召喚獣の験術と似たような特性があるように思いました。
カンパニエにおいてガルーダのヘイスガをパーティを組んでもいないのに受けた事があるプレイヤーは多いはず。
場所を選べばワイデンコンパスは、メンドハレイションとレイディアルアルカナの効果を大きく高める
SPアビリティとして存在価値があるのではないでしょうか。
一言
赤のSPアビは、
一定時間強化魔法の効果アップに
戻してください
赤魔道士、新SPアビ、とりあえず実装されたら使ってみます。
でも・・・スクエニさん。
これだけ反応あるってどういう事かご理解ください。
赤魔道士の立場が・・・今はもうぼんやりングなんです。
ソロ活動も獣使いや踊り子にお株を奪われ
強化エキスパートの席もコルセアや吟遊詩人に譲り
弱体エキスパートの席も気がついたら風水士が座ってた・・・。
それでも「器用貧乏」な赤魔道士が大好きなプレイヤーがいっぱいなんです。
FF1からあるジョブでAF装備で最も「らしい」格好になる赤魔道士が大好きなんです。
・・・もうすこし何らかの光を当ててくださいませ(T-T)
ちょっとぶっちゃけな意見ですが。
1時間SPアビって言っても、現状いくらでもアビを回復する手段があります。レイヴ行ってもアビセア行っても。
多少コストはかかりますが、まあやろうと思えばできてしまいます。
実際にレイヴでアビ回復を前提にした企画者がシャウトを普通にしていましたし、実用です。現状を鑑みれば
時間でSPアビを縛るより、エリアで1回使えるアビというのは出来ませんか?それならかなり既存のSPアビと
戦術に差ができますし、広がりも出ると思います。
まあ、赤の話なんですが、渾身の1時間アビが弱体1発入れられますってのが、物悲しいのです…
他の人もおっしゃられてましたが、赤が1時間アビ使ってスリプルで何分か寝かせている間に、何もしてないオハンナイトが
2、3匹のNMを抱えて永久機関をやっているのです。オハンナイトになりたいとは言いませんが、せめて同等の性能があるなら
オハンナイトもしくは赤で編成の幅が広がって、赤の席が出来ると思うのです。
弱体魔法のうち、パライズ、サイレス、ブライン、バインド、グラビデは
効果時間が完全にランダムで、そこにスキルやステータスは
一切反映されません。
スタイミーが有効なアビだと主張されるには、これらの魔法の効果時間も
最大値に固定する性能くらい当然付与されるんですよね?
赤1がスタイミーサイレスいれて、切れたら赤2がスタイミーサイレスって感じで、赤の席が増えるような感じになるかもって思いますが、どうでしょうか。
もちろんサイレスどうこうではなく、赤1がスタイミーアドル、赤2がスタイミースロウとか・・・。
まあ、ファランクスIIが今の倍くらいの効果でサポ学で範囲化できれば、その方がうれしいですけど。
同じく無詠唱的な魔法や連続魔的な魔法攻撃をしてくる敵じゃない限りスタン戦法のほうが安定することになると思います。
効果時間内にかけた弱体魔法が全レジなしに複数入るってアビだったら多少不安定さがあっても席があったかも?
それはそれで1席かもしれませんが・・・
いい意見もたまには見たいでしょうから・・・w
侍の八重霞・・・いいっす!w
敵の特殊技ラッシュに合わせて使うとスカスカ避けるゎTP溜まるゎ・・・。
「ラッシュに合わせて」使う時のヒャッホイ感がたまらないです!
・・・ま、パーティプレイ時に侍がタゲ取ってる事があったらそれはそれで問題だろうから
もっぱらソロor仲間内パーティ用SPアビなんでしょーけどねw
ちなみに八重霞切れる頃に殲滅できてないと漏れなく死ねますww
・・・ご利用は計画的に・・・って事で理解しました。
スタイミーについては私もいろいろ思うところがあります。
以前にも書いた意見ですが、弱体魔法はHNM戦と根本的にヒジョ~~~~に、相性が悪いのです。
たとえばアライアンスに黒魔道士が3人いてもその精霊魔法は(累積魔法耐性を除けば)3人分の戦力として十分に活躍できるでしょう。
しかしパライズ、サイレス、ポイズンのような弱体魔法は1匹のHNMに同時に1つしか効かないため、赤魔道士が3人いても1人分の戦力にしかなり得ません。
※スタン連打でオールOKという問題は今回置いておきます。
またHNMの自己強化や攻撃魔法は一発が非常に強力なため、ディスペル、サイレスのように敵への効果が有り・無しのたった2つしかない魔法は調整が非常にしづらいかと思います。たとえばサンダガIVを使ってくるHNMにサイレスが有効だった場合、そのHNMの特徴と脅威度がガクンと落ちますし、無効だったら赤魔道士もスタイミーも初めからイラネエとなるわけです。
ゲームに必要な「もうあとちょっとで勝てる」「もうあとちょっとで負けそう」という状況に持っていくには、効果有り・無しの2つではなく、段階的な効果である必要があるのではないでしょうか。例えば
・敵の次の特殊技ダメージを何割かカットするような、敵にかけるファランクス/ストンスキン。
・敵のオートリゲインや得TPを何割か弱める。
・敵の特殊技にTPボーナスの逆効果。つまりTPボーナス-50%であれば、敵TP150%の時に特殊技を使っても100%の効果に。
・HNM戦に限りデイスペルの効果が変わり、敵のパワーアップを消し去って効果ゼロにするのでなく、効果を何割か引下げ。
・HNM戦に限りサイレスの効果が変わり、敵の魔法を封印ではなく効果範囲が縮む(詠唱の声が小さくなる)
・弱体効果がHNM戦に限り積み重なる(重ねがけできる)、つまりアライアンスに赤魔道士が3人いたら3人分HNMが弱まり、3人分の戦力を発揮できる。スロウでいえば1人目でスロウ15%の効果、2人目でスロウ25%の効果、3人目でスロウ30%の効果・・・など。
上記は一例ですが、こんな風にHNM戦向けの弱体魔法があれば赤魔道士とスタイミーの評価も違ったかもしれません。
少なくともランダムで起きるレジストハックを狙って連打するよりは、上記のような弱体魔法の方が楽しめるし戦略に組み込めると思います。
からくり士の白マトンで「女神の祝福」の際マトンが戦闘中でなければ発動しません
実際の運用上使い難い部分が有りますし、白魔導士が使う際抜刀してないといけないというのは聞いた事が有りません
祝福に関しては非戦闘状態でも発動するように修正を希望します
お早うございます。
coffeecafe さんの意見を見て、凄くいいな。
、と思いました。思想概念ほぼ共感します。
ただ、開発者側の視点になった場合、きっと色んな影響を及ぼすであろう修正意見なので
難しいのは承知の上です。
もっとも、ゲームの修繕に簡単な道のりなど、どこもいません。
今回はあくまで戦闘におけるジョブの役割の持つ力、その観点のみなのだから。
開発の視点は排除。あくまで思想的な。
あとはこの思想を如何に現実との折り合い付けていくか、が課題なのでしょうね。
ちょっと開発様からの答えに 「私たちはモンスター側がどうなるかという目線で見ているため」 があったので自分なりの考えを述べます。
キャラ単体おける作りなら、それで良いと思いますが
FF11のバトルは集団戦がメインという考えが少し 軽視 していませんか。
一見集団を元に考えているようにみえますが、そうではない。
その言葉の根底から感じるは、ソロにおける弊害、バトルにおける有力性、を大きく視点が傾けているようにみえます。
そうであるならば、自然と作りがより制限の掛かるものとなる。
ひらたく言えば、大人数を想定のみでの作り。
え?それはいいじゃないの?
私、言葉上手くないので、説明はできませんが
私の仰るFF11における集団戦は、密度の高い戦闘を有するもの。
即ち、キャラ一人一人が十分な戦力を微分ながらを持つ。
その微分が段階的戦力の決定(人数増減)
ですので、coffeecafe さんが仰った様、ON OFF では意味が薄いのです。
でもまあ、現状はジョブのバランスと格差が大きくなっているので、そういった意味では仕方ないのかもしれません。
駄文失礼しました。