物理が効かない敵には無属性で殴る。
じゃなくて、
物理が効かない敵には精霊魔法で削る。
そういうのがやりやすい世界にしてほしい。
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物理が効かない敵には無属性で殴る。
じゃなくて、
物理が効かない敵には精霊魔法で削る。
そういうのがやりやすい世界にしてほしい。
トワイライトサイズについては、今後追加される鎌が見劣りしてしまう為と、その他攻撃手段の領分を侵している為に弱体必須と考えています
しかし上げられた案の反対意見とては以下の通りで解決にはならないかと思います
D値を下げ過ぎると価値が無く、半端に落としても現状と代わり無い
WSのみ無属性とした場合でも、現状と大差ないでしょう(元々WSは斬属性の為)
落とし所としては
斬耐性のみを無効化か
攻撃力を高くし防御力が高い相手でもダメージが通りやすい
この辺りが妥当かと思われます
そもそも、耐性持ちを考え無しに配置しすぎが問題なのでその点をよく考えて頂きたいものです
本来なら無属性武器というものを追加してしまった事自体が大失敗だったと思いますが、
今更消去というわけにもいかない。
元々開発では、他の武器種にも順番に無属性武器を追加していくつもりだったのではないでしょうか?
しかし、あまりにも強力すぎたので問題になってしまっている。
恐らくこのままでは今後無属性武器が追加される事はないでしょうね。
”たまたま”最初に無属性武器が実装された両手鎌と両手刀だけが今後も有利なままというのも、
なんだか不公平で複雑な気分です。
トワイライトサイズのD値を引き下げてWSだけ無属性に変更して、
各武器種にもWSだけ属性武器(格闘:火 短剣:風 両手槍:雷等)を追加していって欲しいです。
ただし、精霊魔法保護の観点からも、D値はかなり低目に設定。
精霊の仕様変更にともないトゥアジェバト・トゥトゥヌイをはじめとするメイジャンのINT魔功装備とそれ以外はマクロでつかいわけられるようにI~IVに名前わけをお願いします
トワイライトサイズと魔法職の席を混同していると言う意見がありますが、自分は混同ではなくどちらも問題があると思っています。トワイライトサイズを弱体化しても魔法職の席は生まれないからそのままでいいとは思わないし、魔法職の席が生まれさえすればトワイライトサイズがそのままでもいいとも思いません。
魔法職の席については急務です。魔法職に限らず狩人やペットジョブ、片手武器ジョブについても言える事ですが、ジョブによって遊べないコンテンツをつくるのなら、魔法職や狩人、ペットジョブ片手武器ジョブ向けにもエンドコンテンツからライトコンテンツまでしっかりそろえて提供するべきです。それが出来ないほどスタッフ不足なら、コンテンツによって遊べないジョブが出ることを避けるべきだと思います。優先順位をつけて魔法職や遠隔や片手武器やペットジョブの人は待っててくださいねというのは避けて欲しいです。
トワイライトサイズについてはジョブコンセプトを逸脱していることが問題だと考えています。またそうした装備に希少性が乏しく出回ってしまっていることも問題に拍車をかけていると思います。
ジョブコンセプトの中で装備品を取捨選択しカスタマイズすることはこうしたゲームの大きな楽しみのひとつ。ですが簡単にコンセプトを逸脱させてしまうとバランス崩壊に直結する。コンセプトの逸脱はレリックやミシックやエンピリアルに限定していくべきだと思います。
またコンセプトに沿った装備や戦闘スタイルをとることで、レリック等がなくても気兼ねなく遊べるバランスを目指して欲しいです。
無属性WSが撃ちたいならレクイエスでいいんじゃないですか?
メリポWSを1振りから使いやすくするって案件もある訳で。
トワサイ実装当初は、暗黒って不遇ジョブ扱いでしたよね。
そんなボンクラへのテコ入れとして、当時は結構歓迎されていたように覚えているのですが・・・
今は近接物理アタッカーとしてほぼ不動の地位(今後も保障されているという・・)を獲得しているわけですし
無属性削除しちゃってもいいんじゃないですか?たまに雑魚にデス発動しちゃいますよーなネタ武器でも。
あえて極論を述べましたけど、まぁ弱体修正はしてもらっていいと思います。
発動率いじったりするのって面倒そうなので、単純にD値下げるだけじゃ駄目ですか?
連携周りについてですが、私も調整が必要だと思いますねー。
私は連携ダメージよりもMBでのダメージボーナスを大幅に増やしてほしいです。
前衛のTPを合わせて連携させる手間を考えると、通常の何倍もダメージが出せていいと思いますね。
敵対心は・・・下げてもらうしかないですね。
もしくは、連携の基点になった人に敵対心を肩代わりさせるアビとか・・・ね。可能かは別として。
強衰弱になると魔法攻撃力が0になりますよね。
衰弱することに対して、物理アタッカーと違って結構なリスクを背負ってるので、そのあたりも考慮してほしいです。
トワイライトサイズのことしか言わない人は単に暗黒をたたきたいだけじゃつω・;
むらさめまる、トワイライトサイズ、無想無念、片手刀(名前忘れた)
すべて見直さないとトワ鎌だけ修正しても意味がありません。
(ただむらさめまる辺りは修正すると少なからず引退者出すかも)
1つの武器だけ修正する程度の調整ならしないほうがましかと。
レリック・エンピ程度の入手難易度でもいまや簡単に出回るレベルなので入手難易度とかは
考えなくていいかと。
前衛の火力に合わせると精霊とか4000ダメージは出ないとバランスとれないし。
履行とか6000ダメージは出ないと話にならない。
4000が最大で当たるとしてもここからカットとかされたりで結局減るし。
敵のhpを増やして、後衛の与えダメージを跳ね上げる調整をしていくしかないのかな。
ジョブアビリティや特性、WSや魔法などと同じくらい装備品ももっと調整していいと思います。
もし、「とった人がイヤがるから調整できない」みたいな理由で今のように装備品の調整が少ないなら、そもそも装備品に独自性能を与えるというデザインを見直したほうがいいんじゃないでしょうか。
これは今回のトワ鎌や叢雨丸に限った話ではないのですが特定の装備品でしかできない戦い方がある、ということをこれからも続けるのかっていう根本的な疑問です。私は装備で攻撃や魔法の数値が上がるような強くなり方はいいですが戦い方は装備品で増えて欲しくないかなって思います。具体的に他にどの装備が~っていうのはまた話がそれていくので省きます。
私が片手武器一律調整はダメだという一番大きな理由を書いておきます。
それは、オハン/イージスの存在です。
この二つをもったナイトの防御能力は他と段ちがいに高いです。
まあそれはいいんですが、折角アタッカーのリスクを全体的に上げる調整をしても
この防御能力をもったナイトの攻撃面を強化してしまうと、
新たな矛盾ジョブが生まれて、ナイトフル支援だけで全部解決ということになりかねません。
特に今回出された、攻防比上限強化。
これは通常の支援では上げられない部分で、対格上・被支援時の戦力を大きく強化します。
アタッカーなどには相応しいと思いますが、今のナイトがこういう能力を持つと危険です。
オハンイージスは例外だからいいという言い訳は要りません。
既に実質それらはジョブの前提装備になっています。これは開発の調整失敗の責任です。
こんだけああでもないこうでもない、いやそれは違うと統一見解出せない状況だと、
迂闊に修正できないというか、修正しなきゃいかんのかそれって気にすらなってくるんだが・・・
(他の問題は、細部は違えどおおむねユーザー側の「こうしてほしい」って希望があって、それを開発が
シカトしたり右斜め150度くらいの珍妙な対応をして炎上したりするんで、割と判りやすいんだが・・・)
もはや道を極めたり極めなかったりした方々の専門用語の応酬で、かなり判りにくい。
一応「トワイライトサイズはこのままじゃダメなんで、無属性な性能は弱体すべき」あたりが一致点?
トワ鎌は現状維持でも弱体でもどっちでもいいですが
アドゥリン以降の敵で無属性そのものの価値を下げた挙句、トワ鎌やも弱体というような二重の弱体の仕方はやめてください。
あなた方は弱体すると決めたらナイオの時みたいにいきなりゴミにする傾向があるから不安だ。
で、案としては敵の作り方そのものを変える方向性の案が出た時点ではそれほどの反発は無かったようですので、トワ鎌現状維持で無属性そのものの価値を下げる方向がいいんじゃないでしょうか。
ただ、特定の攻撃方法だとダメージが伸びるというような敵は絶対作らないでください。
重ねて言いますが、その場合は特定の攻撃方法を持つジョブが槍玉に挙がるだけです。
Aアルテパ鉄巨人のようなパターンだとスタンゲーになるだけです。
ランダムでモードチェンジするようなら、モードチェンジ関係なく火力の一番高いジョブ揃えるだけです。
もし弱体するのであれば、レクイエスカットと同じように攻撃力マイナス補正(-15%とか)程度でいいのではないでしょうか
この場合、既存のコンテンツでは支援あれば十分使えるレベルとして残せると思います。
そのうえで、アドゥリン以降ではNMの防御力を上げることで、「無属性でも削れるけど、防御力関係ない精霊の方がもっと良いよね」という形になれば個人的には満足です。
暗黒騎士は現状維持でしょうから、それと比較して他の両手武器ジョブを火力で無い部分をどういう方向性で違いを出すのか言及して欲しい。
それはさておき、精霊魔法にランクで射程が違うというのは調整としてどうだろう。
V >IV >III >II>I
やや短>現状維持>やや長>長>とて長
こんな感じで。
議論が手詰まりになっているのでそろそろ開発様からなんらかの一言欲しい所ですね・・・週1でこちらが投げたボールをゴミ箱に捨てるという会話の仕方じゃどうにもならないゆえ
#896の続きなんですがさらっと考えてみました
ペットへの支援について
かかってもいいんじゃないかと思います、開発様的には対象が二つになって効果が二倍になって強すぎると思ってるのかもしれませんが(答えを聞かせて頂いてないのでとりあえずそう思っておきます)今はモクシャが追加されてしまった為ちょっとおかしな話になるんですが二体で殴る事で与TPが二倍になってます、75時代オメガにクラクラでぶん殴ってPTが壊滅したなんて話もありますが与TPの問題は大きく他前衛よりペットジョブは削るが与TPが二倍になるというアプローチもよかったんじゃないでしょうか?といっても命中がとても問題があるのでヘイスト上げた状態で命中が足りてないような感じになってるのでこちらもどうにかして貰いたい問題です、出し入れが多い召喚に恩恵が少ないという問題ですが、個人的に召喚はペットジョブの中でも後衛よりだと思っています、かつ黒魔と同じく燃費や仕様の問題だと思ってるのでとりあえずは召喚が使いやすいように履行を召喚獣毎に変更というアプローチはどうでしょう?からくり士のオートマトンの魔法リキャが別になって大分面白くなったのですが召喚も履行リキャが召喚獣別になれば入れ替えしやすいジョブになるんじゃないでしょうか?現在後衛ジョブですとプロテアシェルヘイスト、各種バ、ケアル等々時間なくかける事が出来ます、履行のリキャが召喚獣毎になった場合ガルーダでヘイスガ、タイタンで鎧、イフで紅蓮、カーバンクルで回復ととても使いやすいジョブになるかと思います。
ナイトの事ですが、自分がオハンイージスを持ってない為なんとも言えない所もあるのですがかばうって悪い意味で後ろ向きなアビリティだと思います、機能してたら別にいいのですが機能してないので新しいアビリティに一定時間強制的に自分をターゲットにするというアビリティを追加したらどうでしょう?ヘイト問題をぶっちぎって自分をターゲットにします、上位挑発のような効果になるかと。弱体の話がよく出るのですが弱体していくとやれる事が少なくなって行き面白くありませんので他の盾の引き上げもいいかもしれません発動率を盾スキル依存にしてカット率はオハンは盾発動率が下がってしまうので少し上げて、イージスオハンには盾発動時反撃する能力を付与したらいいんじゃないでしょうか?
個人的に盾という概念を生み出してしまった為に調整が面倒になったのではと思っているので考え方は前衛か後衛かで、ナイトが敵を削る事が出来てもいいと思ってます、戦士、ナイトの区分にせず、FF5見たくナイトという分類で抑えておけば盾アタッカーの揉め事は起きなかったのかなぁと、悪い所を上げるときりがないと思いますのでなんともなんですが。
とりあえず思いついた分だけ意見を出しました、いいオススメMMOになるといいですね。
開発側は例えば6人パーティの編成で物理耐性技を持つお強いNMと戦うときには
技を使われたらトワ鎌暗黒でビシビシ削り、そうじゃない時は普通に戦闘するといった
赤白詩暗戦ナなどで挑む想定でバランス取りをされてるんじゃないでしょうか。
一方、ユーザー側は物理耐性がある敵なら初めっから暗黒を4人いれて即カタをつければ良い。
と、特にバランスを考えず偏った編成を組がちになり、開発側とのバランス感のズレが生じてると思えます。
個人的には無属性武器については現在は欲しいんですが!なくても困るものでもないので
村雨丸及びトワ鎌の性能を変更してもいいんじゃないかなぁと思います (・ω・)
維持装備については加護の効果を得るために出しっぱなしにするという方向もあるのでさほど無駄にはならないかとソロの時はどうしても出しっぱなしにしますし、契約の履行使用間隔短縮装備は確かに仰る通りで同じ履行を連打するという状況以外弱くなってしまいますね・・・何か別のプロパティに変更調整できればいいのですが・・・、ダメだしして頂けるのはありがたいですがどうせならこうした方がいいんじゃないというダメだしして頂けるとありがたいです。
今ぱっと思いついたのは履行性能アップでしょうか?程度はどうあれ間隔-分の向上になれば無駄にはならないようになるかと
ヘイト問題
昔(Lv75キャップ)と今(Lv99キャップ)で何が変わったのか、ヘイト上限とヘイトが発生する要素を個別にわけてみます。
ヘイト計算式は外部サイトのkanican様を参考にしています。
昔(Lv75キャップ)■部分がヘイトだと思ってください。
- ヘイト上限:■■■■■□□□□□
- アビリティ :■■■■■□□□□□
- 弱体魔法 :■■■■■□□□□□
- 与ダメージ:■■■■■□□□□□
- ケアル :■■■■■□□□□□
Lv75時のヘイトバランスを基準にした場合の図です。
(Lv75時代がバランスが取れていたという意図ではなく)
キャップ開放による変動1ダメージ(ケアル回復量1)につき発生するヘイトはLv75→99で減少しています。
- ヘイト上限:→
- アビリティ :→
- 弱体魔法 :→
- 与ダメージ:↑
- ケアル :↓
与ダメージに関しては、ジョブやWSの個別強化、装備や支援の充実から近接アタッカーを筆頭に減少分を大きく上回るパワーインフレをしています。
ケアルに関しては、減少分+ケアル敵対心マイナス特性+固定ヘイトのケアル追加や常用出来る場面が増えた事で減少しています。
※一部の弱体(強化)魔法のヘイトが調整された件は今回は置いておきます。
今(Lv99キャップ)ヘイトバランスが崩れている原因は主にこれです。
- ヘイト上限:■■■■■□□□□□
- アビリティ :■■■■■□□□□□
- 弱体魔法 :■■■■■□□□□□
- 与ダメージ:■■■■■■■■■■
- ケアル :■■■□□□□□□□
調整方法
■をなるべく近づける調整が必要だと思います。
ケアルヘイトが下がっているのもバランスを崩している要因の1つと思われますが、同時に調整すると混乱しそうなので、まずは与ダメージのみの調整とします。
与ダメージのヘイトを下げる別スレに上げた物ですが、3分の1という数字が現状に対して妥当な物かは別として、Lv75以降の与ダメージのヘイト計算式を見直すのは1つの方法です。
- ヘイト上限:■■■■■□□□□□
- アビリティ :■■■■■□□□□□
- 弱体魔法 :■■■■■□□□□□
- 与ダメージ:■■■■■□□□□□
- ケアル :■■■□□□□□□□
他には、敵の防御力や魔法耐性を全体的に底上げして与ダメージをLv75時に近い数字に落とす方法もあります。
この方法だと与ダメージのヘイト計算式を調整しないで済みますが、爽快感は失われます。
与ダメージ以外のヘイトを上げる与ダメージ以外のヘイト計算式を全て見直す方法です。
- ヘイト上限:■■■■■■■■■■
- アビリティ :■■■■■■■■■■
- 弱体魔法 :■■■■■■■■■■
- 与ダメージ:■■■■■■■■■■
- ケアル :■■■□□□□□□□
アビから魔法まで全部調整する事になるので、すごく面倒な事になりそうです。
それだけでなく、高レベルでバランスの取れた状態になったとしても、今度はバランスの取れていたLv75以下のバランスが崩れるという問題も発生します。
まとめ
与ダメージを追う形で敵のHPも増え続けているので、ヘイト計算式の見直しはどちらにしても必要だと思います。
ケアルヘイトに関しても、与ダメージヘイトの調整後にバランスを見ながらなんらかの調整が必要だと思います。
そっか、そういえば今は前衛への支援効果が充実していて
伝説級の武器が溢れ返っていし、そういうのを持っている人は大丈夫そうですね。
前衛が3000とか4000のダメージ叩き出すのに履行では2000代のダメージが精一杯だしw
しかも格上には2000代のダメージも出せない。
ニルヴァーナがあればもっと違うのかな。テストサーバーで雑魚に3000だったのが格上に4000出るわけないかぁ…。
前衛用のレリックエンピは良いなぁ。ソロでも最強武器が作れて。
しかも伝説級の武器だから強さは保障されるし。
あと召喚以外アタッカーは要らない。なんてことにならなくても
黒魔道士に睨まれて今の暗黒騎士みたいな流れになりそうな気がします。
トワイライトサイズは現状維持でいいと思います。
理由はトワイライトサイズをメイン武器として利用することはなくあくまでも補助、ある程度
倒しやすくなるという方法でしか使われていないので、ここで言われてるほどバランスを崩す
ような万能武器ではないからです。
Aオメガは実際座りモード限定で利用、(HPの1/4削るまで)
さらにずっと殴りっぱなしだとヘイトが高すぎて殺されるのでヘイト調整が頻繁に必要。
そのこと誰も触れないのはなんでですかね。
そんなことよりもっと敵対心+や敵対心ーの効果が目に見えてわかるようにしてほしいですね。
敵対心-5をメリポで振っても盾ジョブスルーしてタゲ固定で殴られっぱなしになったり、まったく実感できない。
敵対心+5の人がダメージ5を与えたら敵対心-5の人が500のダメージを与えても、敵対心+5の人にタゲが
行くぐらいの極端さがあっても良いと個人的には思います。
すでに仰ってる方もいますが今更トワ鎌を調整するより、近接攻撃ができない敵(今ならば常時飛行するウィルムや風を纏ったアンフィプテレetc)を作って、精霊と近接をすみ分けるようにすればいいんじゃないかと思います。
弱体で調整をすると、出る杭は叩く方式でフォーラムで次のターゲットを狙った調整スレが建ちます。
強化で調整はプレイヤー間の環境の違いがあるのに、いちいち事細かにどういう編成でどういう成果が上がったというのを抜きに強すぎ等の意見がを言う人は言い続けて荒れる。
それならばPC側を強化/弱体で調整するよりそういう敵も作ってしまったほうが遥かに楽にならないですかね。
ちなみに#154のXolla氏が今のヴァナを一番わかりやすく表しているとおもいます。氏の意見は数少ない大変見ごたえのある意見が多いと思います。
あと敵が物理無効状態になり近接攻撃が無属性攻撃のみしか通らなくなってトワ鎌を使っても所詮トワ鎌だと思うのは私だけなのでしょうか。ダメージが通るとはいえ所詮通常攻撃限定。最大の支援をかけてもWSがほぼ打てない以上それだけに頼ると与TPの問題があるのでバランスを崩しているとは到底思えないのです。
一定のダメージ量で物理が無効になったり有効になったりという敵がいるのであれば、暗黒はトワ鎌とメイン武器を使い分けて攻撃し続け、その他の近接物理ジョブは無効状態時は離れている。その間精霊魔法で物理無効状態の解除するために援護するなど別に問題なさそうですがあるんですかどうなんでしょう。
とだらだら書いてみてふと思ったのだけど、皆々様はどの敵に対してトワ鎌がとても有効で群を抜いているという前提で話しているんだろう。
トワ鎌がないと倒せない敵がいるのか、あると楽なだけなのか、ただ槍玉に挙げられているのだかさっぱり。
無属性なんて特別を持っていることが悔しいとかそんな話しじゃないだろうし参考までに聞かせてもらいたいものです。
JAKUTAI JAKUTAIせよ~~♪
オーラ絶対防御の弱体話が出てから、
フォーラム覗くたびにこの替え歌が頭の中で流れます・・
もう弱体せんとってぇ!!><
ヘイスト問題についてなんですが
75時代の装備25%+魔法15%+α(マーチ1あるかないか)程度に引き下げてもいいんじゃないかなと思っていたんですが75時代に精霊が役に立つ場面あったかなぁと思って思い出してみるとプークの幻影でガを撃ってたかソロでワモを焼いてたかという事しか思い出せませんでした(他にもいっぱいあると思いますので補完お願いします)なのでヘイストを引き下げる事でのダメージインフレ状態を緩和するというアプローチによって精霊ジョブの席は増えないのではないかなと・・・何か別途で精霊の活躍の場を増やす事を考えた方がいいんじゃないかなと思います。というのもソロで装備25%で殴ったんですが高ヘイスト状態に慣れきり凄まじく遅く感じる・・・そんな状態でVW等の連戦コンテンツをするようになると考えると自分的にはストレスかなぁと。下げずに上げるというのはなかなかに難しいですね
ニルヴァーナは魔法系履行ダメージが約25%上昇します。
45秒制限なのでニルヴァーナあろうがなかろうが大差ないです。
今の召喚の欠点は格上の敵に対してレジやダメージカットがひどいことでしょうか。
45秒制限あるのにレジられたらもはや何もしてないも同じ・・・
物理系履行はダメージにばらつきがありミスもある、魔法系履行はレジもあるカットある敵にはしょぼダメ。
黒と違って連発もできないつω・
魔法詠唱時間が短くなりまくってて今や黒にすごい差をつけられてると思います。
強化履行が今の2倍くらいの性能ならダメージ以外で席ができそうですが。
加護は履行するたびに効果リセットされるのでいまいち・・・
□無属性攻撃にいて
無属性攻撃が問題なのは補助の能力で特定ジョブの席を奪ってしまうことです。メインの能力であるならそれは単に競合しているだけですから問題ありません。
しかし補助能力で席が奪われてしまうようなメイン能力というのも問題ではあります。
何故武器調整ではなくエネミーの調整を望まないのか?
ノクバックフィールドやウィルムの飛行など近接と遠隔を差別化するなどいくらでも調整は可能という意見があるが、
例にあげているような方法を取らないと無属性近接武器を他と差別化出来ないという点がエネミー調整での解決を計ることは難しいということを認めているようなもの。
個人的にはトワイライトは現状維持でも大して問題ありません
それよりも無属性武器を増やさないのであれば
1.スピリッツやロイエ、夢想無念における無属性でかつブレスと言うのを改善して頂けないものでしょうか?
現状NMのHPはダメージインフレにより十二分に大きいので750程度のWSダメージは許容範囲内だと思います
また、敵の弱点に合わせて、リキャストの制限を受け、メリポをふって100%にも及ばない夢想無念も
ブレス耐性を持つNMが多いので使うと逆にダメージを与えれないと言う事の方が多いです
2.軽装ジョブ(魔法ジョブ)へのオートリレイズ装備
トワイライトサイズの問題は、暗黒とその他両手武器との格差になりますが
あれば便利ですが決定打となるほどの武器とは思っていません
竜騎士や戦士はメリポアビで耐性を下げれ、侍も一応は無属性を持っているので
1アラに1~2人暗黒以外が混じるのは許容なのです
しかし、軽装ジョブはオートリレイズがない為に
凶悪な範囲WSを出す敵には敬遠されがちです
トワイライトによる重装備ジョブ間の格差より
トワイライトメイル、ヘルムによる重装備と軽装備の格差のほうが大きく
ダメージカット装備よりこちらを私は求めます
まぁ、弱体より強化による方がいいですよね・・・
現状維持に1票。
いい加減、出る杭は打たれるといった調整はやめませんか?
次の標的は叢雨丸ですか?無双無念ですか?
こんな調整ばっかりしてたら、今後他ジョブについても有能な
武器防具の追加ができなくなりませんか?
トワイライトサイズは確かに強いですが、アビセアクリアの
報酬のようなものです。それを弱体するのは如何なものかと。
どうせなら、格闘武器のバンピリッククローやバードベーンと
いった武器をそれなりに使えるレベルの性能で追加して
頂く方がありがたいです。入手難易度は性能に見合った
難易度で結構です。
他ジョブ、装備についても同様です。
現状維持派です。
現在、旬なコンテンツでトワイライトサイズが使用されるといえば、ナイズルの一部の敵、新リンバスAオメガアルテマの物理が有効ではないとき、などがあげられますが、
調整前の新ナイズルは元々クリア確率が低く、ジョブ縛りもかつかつな中で少しでもクリア確率を上げようとトワイライトサイズが選ばれ、新リンバスAオメガアルテマではトワイライトサイズで削るor魔法で削るを比較した場合、前者のほうが圧倒的に安全で効率がいいためにトワイライトサイズが選ばれています。
仕様が一番、暗黒騎士の有用性及びトワイライトサイズの有用性を後押ししてしまっているのではないか、そう考えています。
無属性近接武器のメリットは物理カットを無視できる事ですが、精霊魔法のメリットはそもそも物理カットを無視出来る事では無いです
精霊魔法の出番が無いのは席を奪われた為では無く、精霊魔法のメリットが重要になる戦闘が減った為です。
精霊魔法のメリット(大雑把に)
・遠方から攻撃する事が出来る為、敵の範囲技に巻き込まれにくい。飛行する敵にも当たる。
・与TPがダメージの割に少なく、削り効率が良い。
・敵のレベル、防御の影響を受けず、ダメージを出す事が出来る。
・削るタイミングをある程度コントロール出来る。
一方無属性武器は、
・直接近接で殴らないとダメージを与えられない(当然敵WSは全部食らう、近寄れない敵は殴れない)
・与TPがダメージの割に多い(削り効率が悪い)
・敵のレベル差補正で弱くなる、また敵防御が高いとダメージが下がる。
・敵がスパイク効果持ちだと被ダメ(状態異常)が大きい。
無属性メリットも一応
・物理カット持ち相手でも盾と矛を兼ねる事が出来る為、人数を絞れる。
・ガス欠しない。
・ヘイストや攻撃支援で威力が上がる。
レベル75時代格上NM戦で精霊が主力だったのは、与TPが少ないというメリットが当時は重要だった為です。
今ほどリフレ装備やリフレバラードの性能が良くなく、前衛が殴ると範囲技を連打されてすぐに後衛がガス欠するんです。
(75時代のHNMでも前衛が殴った方が実は倒すのは早かったがリスクがでか過ぎて流行らなかった)
しかし今は範囲ダメージ連打されようが白がケアルポンポン飛ばして解決します。
リフレバラードの強化でそれでもガス欠しません。
精霊魔法のメリットであった与TPが少ないという事はたいした問題ではなくなりました。
その為前衛は平気で前に出てガンガン殴ります。
そして今は少人数コンテンツが増えた為、無属性武器のメリットが目立っています。「人数が絞れる」というメリットですね。(ケアルリフレバラード弱体しても精霊の時代が来るかもね?)
では精霊魔法の別のメリットが活きるように敵を設計してやればいい↓
敵を「レベル、防御がとても高い」に変えるだけで無属性武器はレベル差補正、防御の影響を受けるのでダメージが激減。精霊魔法はレベル、防御の影響を受けないので通る。
これだけで良いんです、これは「レベル、防御の影響を受けない」メリット。
ウィルム飛行やスパイク持ちの例は「遠方から攻撃できる」メリットが有利になる一例にすぎない。
調整難しくは無いでしょう、こんなに単純なのだから。過去のNMも割とそういう作りは多いです。
無属性弱体で精霊魔法の席増やすのなら開発が発言しているトワ鎌だけでなく「全部」弱体しないと意味無いと思いますよ。ばら撒き過ぎましたね無属性。
まあ無属性弱体しても今度は属性WSガー、になりそうですけども。
オメガで黒が活躍する時が来た!と思っていたらクラウドスプリッタでオメガ削る戦士の姿が!という
長くなりました
とのことで、てっきり今日のVUで全面調整されると思っていたジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計については、
ミーブルと新サルベージ以外は調整がないとのことですので
今後の予定などを、是非、回答していただきたく開発サイドにお願いいたします。
そして、その回答は、本スレではなく該当のスレにしていただきたく重ねてお願いいたします。
(このスレッドは話題が多すぎて、ここにさら加えるとカオスになりすぎると思われます。)
この部分。
敵ごとに攻撃手段の優劣を大きくしていく、だから戦闘の幅が広がる
(そして無属性が相対的に弱体する)
という話で、
一見良い話に見えるんですが、どうも違和感があります。
コンテンツ毎にアタッカーの適性差が大きく出るようになるってことになります。
あのコンテンツはこのジョブがベスト、っていう傾向が今より大きくなるでしょう。
松井さんは「上手くやる余地」が大事だと語りましたが、
今の11は、経験値飽和・別格装備の大緩和・弱点システム・ジョブ格差など様々な要因の変化で、
「ジョブチェンジ」こそが最大の上手くやる余地である。
という傾向が加速してきていると思います。
メリポWS習得枠を増やせなどという話は分かりやすい例でしょう。
ジョブチェンジが上手くやる余地なのだからそれを制限されると嫌だ、という訳です。
私は、こういう世界はつまらないと感じます。
ジョブは各プレイヤーに根付いて個性を反映するものであってほしいです。
必要なのは「役割」の分担であって、
同じ役割のジョブ間にコンテンツ毎でも適正差を大きくすると、
ジョブが益々個性として希薄なものになっていくんじゃないでしょうか。
今更の話になるかも知れませんが。
トワ鎌に限った話ではなく、何故最初から無属性武器(WSやアビも?)全般での
話に最初からならないのか?
凄く疑問です。暗黒も侍もモ(アビ)も戦士や赤(WS)も黒(メテオ)もやっていますが、
1つだけ調整すれば済む話だとは思えません、自分は。
(程度の問題でしょうが、モアビやWSやメテオに関しては今まででもいいと思っています。
だが刀、テメーはダメだ :cool:)
問題提起するにも、もうちょい俯瞰で見てほしいかなと。鎌の問題だけ片付けても結局次は
刀だWSだと話がズルズル引っ張られるのがオチじゃないのでしょうか。
回答を出すにしても、プレイヤーをある程度納得させるだけの文章を是非。
※ 大勢だからといって反映されない、と言ってる以上尚更です。
正直ココまで他の方々の意見を閲覧し、半分半分なんじゃないのかなというのが個人的な実感です。
どう判断を下すにしても、「もう片方の大勢」も「しょうがないか」と思えるようにお願いします。