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  1. #901
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    Quote Originally Posted by syoukanshi View Post
    神獣毎にリキャストを分けた場合召喚獣を出し入れして履行連打した方が速く倒せて効率が良くなると思うので
    ソロでも維持費軽減装備の価値は減ると思います。価値が無くなるは言い過ぎでした。すみませんでした…。

    こうした方が良い…うーむ。
    神獣毎にリキャストを分けた場合に契約の履行使用間隔短縮装備の価値をどうにかするのは難しい気が…。
    そうした場合やっぱりファストキャストで詠唱短縮して神獣をポンポン変えて履行した方が効率が良いし…。
    契約の履行使用間隔短縮効果を別の物に変えるなら、仰る通りの履行性能アップとか契約の履行ダメージアップが嬉しいかな。
    でもそうしたら低ヘイトでそこそこ強力な履行をボンボカ使える召喚士以外のアタッカーは要らね。ってなったりして。

    結局のところ、神獣毎にリキャストを分けるのは難し過ぎて…。
    ご意見ありがとうございます、召喚の出番が絶対防御以外ないのはそういうコンテンツしかない為だと思っているのでとりあえず召喚士を使いやすくする方向がいいかと思います現状45秒に一回しか魔法が唱えれない後衛は召喚しかいません、後MPという上限の問題もありますゆえリキャ別にした場合でもリキャ別でない場合も息切れを起こすので召喚以外のアタッカー要らないとはならないと思います
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  2. #902
    Player Hachi8's Avatar
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    ヘイト問題

    昔(Lv75キャップ)と今(Lv99キャップ)で何が変わったのか、ヘイト上限とヘイトが発生する要素を個別にわけてみます。
    ヘイト計算式は外部サイトのkanican様を参考にしています。

    昔(Lv75キャップ)
    • ヘイト上限:■■■■■□□□□□
    • アビリティ :■■■■■□□□□□
    • 弱体魔法 :■■■■■□□□□□
    • 与ダメージ:■■■■■□□□□□
    • ケアル   :■■■■■□□□□□
    ■部分がヘイトだと思ってください。
    Lv75時のヘイトバランスを基準にした場合の図です。
    (Lv75時代がバランスが取れていたという意図ではなく)

    キャップ開放による変動
    • ヘイト上限:→
    • アビリティ :→
    • 弱体魔法 :→
    • 与ダメージ:
    • ケアル   :
    1ダメージ(ケアル回復量1)につき発生するヘイトはLv75→99で減少しています。
    与ダメージに関しては、ジョブやWSの個別強化、装備や支援の充実から近接アタッカーを筆頭に減少分を大きく上回るパワーインフレをしています。
    ケアルに関しては、減少分+ケアル敵対心マイナス特性+固定ヘイトのケアル追加や常用出来る場面が増えた事で減少しています。

    ※一部の弱体(強化)魔法のヘイトが調整された件は今回は置いておきます。

    今(Lv99キャップ)
    • ヘイト上限:■■■■■□□□□□
    • アビリティ :■■■■■□□□□□
    • 弱体魔法 :■■■■■□□□□□
    • 与ダメージ:■■■■■■■■■■
    • ケアル   :■■■□□□□□□□
    ヘイトバランスが崩れている原因は主にこれです。

    調整方法

    ■をなるべく近づける調整が必要だと思います。
    ケアルヘイトが下がっているのもバランスを崩している要因の1つと思われますが、同時に調整すると混乱しそうなので、まずは与ダメージのみの調整とします。

    与ダメージのヘイトを下げる
    • ヘイト上限:■■■■■□□□□□
    • アビリティ :■■■■■□□□□□
    • 弱体魔法 :■■■■■□□□□□
    • 与ダメージ:■■■■■□□□□□
    • ケアル   :■■■□□□□□□□
    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    累積ヘイト
    別スレに上げた物ですが、3分の1という数字が現状に対して妥当な物かは別として、Lv75以降の与ダメージのヘイト計算式を見直すのは1つの方法です。
    他には、敵の防御力や魔法耐性を全体的に底上げして与ダメージをLv75時に近い数字に落とす方法もあります。
    この方法だと与ダメージのヘイト計算式を調整しないで済みますが、爽快感は失われます。

    与ダメージ以外のヘイトを上げる
    • ヘイト上限:■■■■■■■■■■
    • アビリティ :■■■■■■■■■■
    • 弱体魔法 :■■■■■■■■■■
    • 与ダメージ:■■■■■■■■■■
    • ケアル   :■■■□□□□□□□
    与ダメージ以外のヘイト計算式を全て見直す方法です。
    アビから魔法まで全部調整する事になるので、すごく面倒な事になりそうです。
    それだけでなく、高レベルでバランスの取れた状態になったとしても、今度はバランスの取れていたLv75以下のバランスが崩れるという問題も発生します。

    まとめ

    与ダメージを追う形で敵のHPも増え続けているので、ヘイト計算式の見直しはどちらにしても必要だと思います。
    ケアルヘイトに関しても、与ダメージヘイトの調整後にバランスを見ながらなんらかの調整が必要だと思います。
    (17)

  3. #903
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    Quote Originally Posted by karakuri1 View Post
    ご意見ありがとうございます、召喚の出番が絶対防御以外ないのはそういうコンテンツしかない為だと思っているのでとりあえず召喚士を使いやすくする方向がいいかと思います現状45秒に一回しか魔法が唱えれない後衛は召喚しかいません、後MPという上限の問題もありますゆえリキャ別にした場合でもリキャ別でない場合も息切れを起こすので召喚以外のアタッカー要らないとはならないと思います
    そっか、そういえば今は前衛への支援効果が充実していて
    伝説級の武器が溢れ返っていし、そういうのを持っている人は大丈夫そうですね。
    前衛が3000とか4000のダメージ叩き出すのに履行では2000代のダメージが精一杯だしw
    しかも格上には2000代のダメージも出せない。
    ニルヴァーナがあればもっと違うのかな。テストサーバーで雑魚に3000だったのが格上に4000出るわけないかぁ…。
    前衛用のレリックエンピは良いなぁ。ソロでも最強武器が作れて。
    しかも伝説級の武器だから強さは保障されるし。

    あと召喚以外アタッカーは要らない。なんてことにならなくても
    黒魔道士に睨まれて今の暗黒騎士みたいな流れになりそうな気がします。
    (3)

  4. #904
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    トワイライトサイズは現状維持でいいと思います。
    理由はトワイライトサイズをメイン武器として利用することはなくあくまでも補助、ある程度
    倒しやすくなるという方法でしか使われていないので、ここで言われてるほどバランスを崩す
    ような万能武器ではないからです。

    Aオメガは実際座りモード限定で利用、(HPの1/4削るまで)
    さらにずっと殴りっぱなしだとヘイトが高すぎて殺されるのでヘイト調整が頻繁に必要。
    そのこと誰も触れないのはなんでですかね。

    そんなことよりもっと敵対心+や敵対心ーの効果が目に見えてわかるようにしてほしいですね。
    敵対心-5をメリポで振っても盾ジョブスルーしてタゲ固定で殴られっぱなしになったり、まったく実感できない。
    敵対心+5の人がダメージ5を与えたら敵対心-5の人が500のダメージを与えても、敵対心+5の人にタゲが
    行くぐらいの極端さがあっても良いと個人的には思います。
    (7)

  5. #905
     すでに仰ってる方もいますが今更トワ鎌を調整するより、近接攻撃ができない敵(今ならば常時飛行するウィルムや風を纏ったアンフィプテレetc)を作って、精霊と近接をすみ分けるようにすればいいんじゃないかと思います。
    弱体で調整をすると、出る杭は叩く方式でフォーラムで次のターゲットを狙った調整スレが建ちます。
    強化で調整はプレイヤー間の環境の違いがあるのに、いちいち事細かにどういう編成でどういう成果が上がったというのを抜きに強すぎ等の意見がを言う人は言い続けて荒れる。
    それならばPC側を強化/弱体で調整するよりそういう敵も作ってしまったほうが遥かに楽にならないですかね。

    ちなみに#154のXolla氏が今のヴァナを一番わかりやすく表しているとおもいます。氏の意見は数少ない大変見ごたえのある意見が多いと思います。

     あと敵が物理無効状態になり近接攻撃が無属性攻撃のみしか通らなくなってトワ鎌を使っても所詮トワ鎌だと思うのは私だけなのでしょうか。ダメージが通るとはいえ所詮通常攻撃限定。最大の支援をかけてもWSがほぼ打てない以上それだけに頼ると与TPの問題があるのでバランスを崩しているとは到底思えないのです。
    一定のダメージ量で物理が無効になったり有効になったりという敵がいるのであれば、暗黒はトワ鎌とメイン武器を使い分けて攻撃し続け、その他の近接物理ジョブは無効状態時は離れている。その間精霊魔法で物理無効状態の解除するために援護するなど別に問題なさそうですがあるんですかどうなんでしょう。

    とだらだら書いてみてふと思ったのだけど、皆々様はどの敵に対してトワ鎌がとても有効で群を抜いているという前提で話しているんだろう。
    トワ鎌がないと倒せない敵がいるのか、あると楽なだけなのか、ただ槍玉に挙げられているのだかさっぱり。
    無属性なんて特別を持っていることが悔しいとかそんな話しじゃないだろうし参考までに聞かせてもらいたいものです。
    (11)
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

  6. #906
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    JAKUTAI JAKUTAIせよ~~♪
    オーラ絶対防御の弱体話が出てから、
    フォーラム覗くたびにこの替え歌が頭の中で流れます・・

    もう弱体せんとってぇ!!><
    (5)
    貢献、貢献、……また貢献!

  7. #907
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    ヘイスト問題についてなんですが
    75時代の装備25%+魔法15%+α(マーチ1あるかないか)程度に引き下げてもいいんじゃないかなと思っていたんですが75時代に精霊が役に立つ場面あったかなぁと思って思い出してみるとプークの幻影でガを撃ってたかソロでワモを焼いてたかという事しか思い出せませんでした(他にもいっぱいあると思いますので補完お願いします)なのでヘイストを引き下げる事でのダメージインフレ状態を緩和するというアプローチによって精霊ジョブの席は増えないのではないかなと・・・何か別途で精霊の活躍の場を増やす事を考えた方がいいんじゃないかなと思います。というのもソロで装備25%で殴ったんですが高ヘイスト状態に慣れきり凄まじく遅く感じる・・・そんな状態でVW等の連戦コンテンツをするようになると考えると自分的にはストレスかなぁと。下げずに上げるというのはなかなかに難しいですね
    (4)

  8. #908
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    Quote Originally Posted by Mips View Post
    Aオメガは実際座りモード限定で利用、(HPの1/4削るまで)
    さらにずっと殴りっぱなしだとヘイトが高すぎて殺されるのでヘイト調整が頻繁に必要。
    そのこと誰も触れないのはなんでですかね。
    ヘイトが高すぎても殺されないからですね。
    うちは暗盾2でやってますよ。
    (21)

  9. #909
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    ニルヴァーナは魔法系履行ダメージが約25%上昇します。
    45秒制限なのでニルヴァーナあろうがなかろうが大差ないです。

    今の召喚の欠点は格上の敵に対してレジやダメージカットがひどいことでしょうか。
    45秒制限あるのにレジられたらもはや何もしてないも同じ・・・
    物理系履行はダメージにばらつきがありミスもある、魔法系履行はレジもあるカットある敵にはしょぼダメ。

    黒と違って連発もできないつω・
    魔法詠唱時間が短くなりまくってて今や黒にすごい差をつけられてると思います。

    強化履行が今の2倍くらいの性能ならダメージ以外で席ができそうですが。

    加護は履行するたびに効果リセットされるのでいまいち・・・
    (7)

  10. #910
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    □無属性攻撃にいて

    無属性攻撃が問題なのは補助の能力で特定ジョブの席を奪ってしまうことです。メインの能力であるならそれは単に競合しているだけですから問題ありません。
    しかし補助能力で席が奪われてしまうようなメイン能力というのも問題ではあります。

    何故武器調整ではなくエネミーの調整を望まないのか?
    ノクバックフィールドやウィルムの飛行など近接と遠隔を差別化するなどいくらでも調整は可能という意見があるが、
    例にあげているような方法を取らないと無属性近接武器を他と差別化出来ないという点がエネミー調整での解決を計ることは難しいということを認めているようなもの。
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