最初は下記の理由で弱体すると書かれており、更に下の効果に変更となりました。
手数の多さが関係無くなったのに弱体はそのままなんですか?
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パーティー全体が侍を支援する必要があると仰いますが、それは今のどの戦闘だってそうです。Quote:
[*]不動による一人連携が強力なため、侍の能力が突出してしまうのではないか
開発チームがテストプレイで測定した値でも、侍の不動による一人連携を利用した与ダメージ量は、
他のアタッカーと並ぶ、もしくは上回るケースが多く、現在の侍が強力なアタッカーであることは事実です。
しかし、現在主力として使用されている両手刀のウェポンスキル「不動」が、
モンスターとの攻防比に大きくダメージを左右される性能であることや、
正正堂堂のボーナスを得るためにモンスターの正面に立つリスクがあるなど、
高い能力を発揮するためには、パーティ全体が侍を支援する必要があります。
(不動はPCよりもレベルが低いモンスターを相手にした場合にも同様に強力ですが、基本的にジョブバランスは高レベルのモンスターを相手にすることを想定して調整しています。)
これらの条件や、侍自身のパーティ全体に影響を与えるアビリティは少ないというジョブデザインを考慮すると、
侍の与ダメージ能力を引き下げた場合、侍が活躍できるケースが極端に限られてしまうと考えているため、
3月バージョンアップ時点では調整を行わない予定です。
侍と他アタッカージョブのバランスについては今後も注視を続け、
皆さんから寄せられるフィードバックを踏まえて検討を続けていきます。
その支援をもらった状況で戦暗竜に席がないことが問題なのに、何故そこから侍は現状維持で構わない、
なんて結論が出てるのか全く理解できません・・・
ヘイスト80に容易に到達出来、wsまでの振り数が全ジョブで最速、黙想でアフターマスレベル3の維持が容易、槍と弓を実用レベルで運用可能、連携ダメージへのボーナスetc
侍は持ちすぎているんです。侍を調整しつつ戦暗竜を強化しないとこの3つのジョブがコンテンツで募集されることは永遠にありません。
とにかく短剣を弱体したいのでちょうどいい理由になりそうなアーダーに白羽の矢が立ったって感じですかねえ。
アーダーの仕様変更検討の時点で短剣弱体の理由からは外れますし。
無理に言い訳作らなくても強すぎたので弱体しますって言ってもらったほうがまだ納得できた感じです。
侍の強さは戦暗等のアビと比べトレードオフされる部分の影響が極めて少ないのでアビリティ使用に躊躇がいらず常時使用できるのに対し、盾兼アタッカーなのに防御ダウンや回避ダウンというクリティカルに影響のあるマイナス面があるので使うのに躊躇がいるアビ持ちのジョブとの差もあると思います。竜さんはペットの維持もあるし。
そのうえTPをアビで貯めれてSTPも最高一人で連携だってできるんだから総合的に飛び抜けてます。
侍は調整しないと言う事なので、この差を埋めるには現状出番のないジョブは相当強化しないと全く追いつかないと思いますよ。
弱体魔法ですか・・
レジられて意味ないとか、
スタンみたいに着弾より早く切れる
とかは、最低限無いとして、
敵の範囲スタンやらスリプルで連携できず、
結局、歌やロールでゴリ押しした方が早い気がするのは私だけでしょうか?
それでも、短剣の弱体が無ければ諸手を上げて賛成なんですが、
赤をPTに入れる余裕があるのか、あっても使えるかどうかわからん魔法をダシに弱体調整するなら
私は反対です。
そもそも短剣弱体するなら、短剣ジョブにアーダー追加すべきではないでしょうか?
他の方も言うてますが、ストライ他人かけ解放。
ヘイスト範囲化のが嬉しいです。
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これどこでも見ますけど、意味ないですよね?からくりスレ見てますか?
全然意味ないですよね?いつまで「聞こえない」「見えない」を繰り返すのでしょうか
今回の侍の件もまるで同じ。書いてある事が本当意味不明
何故両手刀だけ保護されるのか。
前衛にアーダーとヘイスト2、狩人にスナップ、後衛にはリフレとヘイスト2
これを順番にかけていって、そのあと、効果時間が固定になった弱体魔法、アドルパライズスロウブラインディストラフラズルをいれていく
そのプレイスタイルが、詩人のピアニッシモで強化をかけてエレジーをするのとほとんど同じように感じています。
ストライの他人かけ解放には反対です。
ヘイストリフレ回しをするというプレイスタイル、魔法を使う時には必ず両手棍や片手棍二刀流になるというスタイル
いろいろもにょるところが多すぎると感じています。
例え、その方向で赤を強くしても、詩人をプレイしている人が赤に流れてくるだけで
赤をプレイしている人が赤をPTで出したいと思うとは思えない。
貴重な詩人に赤をしてもらう必要はないと思います。
すみません、私の勘違いでしょうか?
何度読みなおしても、おっしゃっていることが理解不能なのですが、他の方も指摘しているように
マーシーストロークは、TPによるダメージ倍率の変動はなく、TP:アフターマス効果時間修正、です。
いつのVUで、TP200~300貯めた不意打ちマーシーで格上NMに30000や99999ダメージを叩きだせるようになったのでしょうか???
私のやってるFF11って、開発さんがやってるFF11と違うゲームなのかな???
私の現状は、ヘイストⅡ&マチマチ状態でWSを撃つまで約10秒。
不意打ち&だまし討ち両方成功する条件で、約30秒に1回、雑魚相手に1万前後のダメージです。
だまし討ちはPCの後ろにいればリキャごとに確実にWSに乗せれます。
不意打ちは前衛が4人以上居るようなPTではタゲが動きまくる (前方範囲WS等を避けるために周囲に散らばる) ため、まどわすを使わない限りWSに乗せるのが難しいです。
長期戦になれば前衛の敵対心が横並びで、タゲが動き回りほぼこの状態です。ウォンテッドを2PTや3PTなどのアライアンスでやるとこれは身をもって体験できるかと。
また紙装甲なので、タゲを取ってはいけない強敵相手などには不意打ちWSは使用できません。
雑魚相手に10000連発できるジョブもあれば、30秒でWS5回も撃て連携が繋がるジョブもあるのに、松井さんの投稿に首を傾げる限りです。
追記
知らない間に TPダメージ修正 という超絶強化されているのか!!!!! と思って確認してきました。
TP100、TP200、TP300、案の定いずれもダメージは変わりませんでしたw