竜のあの後出し弱体は納得行きませんね
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竜のあの後出し弱体は納得行きませんね
どっちも 「得意とする魔法のレジスト率が下がる」 と言う物であり、 「効果時間が60秒」 な訳ですが、黒のは60秒間持続で赤のは1回で切れると言うのは、何かの間違いとしか思えません…。
赤の新SPが効果が60秒続いた所で強くなり過ぎる事は絶対にありません。
理由①:一度掛けた弱体魔法は切れるまで掛けられないので、精霊魔法の連続撃ちの様に効果が伸びれば合計で5倍6倍のダメージ(効果)とは行きません。
理由②:スタン耐性に対しても、スタンは暗黒魔法なので使っても意味がありません。
理由③:今まで効かない敵に効いて嬉しいのは 「敵のSPアビ時のスリプル (ただし、SP技を1回しか使わない敵で、一定時間持続型のSP技に限る)」 くらいしか思い浮かびません。
理由④:つまり、60秒間持続させて弱体魔法が同時に全て掛ったとしても、弱体魔法の効果自体が 「75時代と大差ない」 ので、戦闘に与える影響は高が知れています。
テストサーバーで使った感じも 「1回効くだけで状況が一変する弱体魔法が皆無に等しいので、思った通りスリプル意外微妙…。」 と言う感じでした。
そして1回効くだけで状況が一変する様な魔法は、オーラ防御の弱体を見ても、今後も来ないのは明らかかと…。
なので、最低でも60秒にしてください。m(_ _)m
PS.
「連続魔スタン代わりの連続魔スリプル」 と言う意見もどこかに有りましたが、「スタンは短時間ですが、攻撃しても切れません。」 が、 「スリプルは攻撃すると即座に切れます。」 ので、同じ様には使えません。
例:1PTで前衛3の両手武器と言う、比較的攻撃間隔の長いシュチュエーション。
ただし、連続魔スリプルを使う状況 = HNMの追い込み = 全員ヘイストMAXで80% = 3人が5倍の攻撃スピード とする。
通常時の攻撃間隔が8秒だとしたら、8秒間で15回の攻撃 = 約0.5秒に1回攻撃
魔法モーション硬化が約4秒有るので、4秒中3.5秒は敵が動いている事に成ります。
これが前衛4だったり、アライアンスだったり、攻撃間隔の短い片手武器だったりしたらもっと酷い事に成りますです。
認識が逆です。
連続魔スリプルの効果が高い理由は、「すぐ切れるから」です。
スタンの場合は、効果がすぐに切れないため、なにも考えずスタンを連打した場合、
スタン効果中にスタンが入ってもスタン状態にならず「効果なし」になります。
一方、連続魔スリプルの場合は、PTのメンバー達が殴っているためすぐに切れ
次のスリプル詠唱時にたいていは睡眠状態になります。
敵のアビリティはスリプルで潰せます(ジュノ周辺のウェポンの怒りの一撃で確認済み)ので
これはとても効果が高いと言わざるを言えません。
もちろんこれは強敵の耐性が改善され、スリプル等のほぼすべての弱体魔法が
NM群に入るようになるという前提の話です。
断っておきますが、自分は赤SP2はこのままだとちょっと限定的すぎるので
もう一声欲しいなぁと思っているので誤解なく。
え…ちょ…w
何も考えずに連続魔スリプルを撃つと、上で説明した 「空白の3.5秒間中」 に余裕でWSを撃たれますので、何も考えずに連続魔スタンを撃つより酷い事に成りますよ。w
「WSの中でも、発動の長い物に限り」 、「SPアビを2種」 使えば 「1分のみ」 、 「赤線スタン」 のような使い方で、一部のWSだけを止められ無くもないですが、連続魔スタンとは比べ物に成らない劣化物です。
(最近の強敵は強すぎるWSゆえに、止めやすい様に長めの発動が多いのですけど、昔のNMを思い出してもらえればスタンで止められる技って少ないのが分かるかと思いますし、今後はスタンゲーは辞める方針らしいです。 それに現状で赤線スタン出来る敵は 「1分」 では意味無いですし、スタンで止まるのだからスタンを撃ちますよね。)
更に魔法なんかは、詠唱中にスリプル撃って寝かしても、すぐさま殴るとタイミングによってはそのまま詠唱を続けます。
スタンは 「一瞬のようで実は数秒」 なので、これらの心配なく無力化が出来ます。
連続魔スタンに劣ると言うのは明らかですし、2種のSPアビを使ってこの程度で 「強すぎ!」 なんて事は言えないだろうし、不安定感丸出しのこの技を命綱に全員が突っ込む作戦ってのも微妙かと思われます。
まぁ仰るとおり、今の仕様では酷過ぎるので、納得の行く修正なら何でも良いんですけどね。
テストサーバーは入れないのですが、書き込みを見る限り概ね不評そうな赤のSPアビについて自分の妄想を書き込ませて頂きます。
自身を含む周囲のパーティメンバーの状態異常を複数治療し、敵に移す。治療したメンバーの数が多い程効果深度アップ。
赤自身がアビを封じられるような異常(石化やアムネジア、魅了等)は白のSPアビで予防出来ると思うので住み分けも出来るのではないかと思います。
ナイトの新SPアビリティは、=コンフェ ですよね。
>盾で強打してダメージを与え、近接物理攻撃と命中率を著しく低下させる。(効果時間:30秒)
【要望】
プレイヤー(ナイト)が、新SPアビを敵に使用したとき、その効果中は敵の頭上に星とヒヨコをぴよぴよさせてほしい。
【問題】
プレイヤーのアクションと敵の挙動との整合性に違和感があるため。
【補足】
シールドバッシュのように、「盾で敵を強打する → 敵が一時的にひるむ」 はわかります。
では、「盾で敵を強打する → 敵の近接物理攻撃と命中率が一定時間(30秒)著しく低下する」とは、どういう
状況なのかをイメージしました。
盾で強打された敵が、目をくるくるまわしながら錯乱している状況という設定であれば、私のなかではし
っくりきました。(あっ…これって、従来のFFでいうコンフェだなと。)
敵の頭上で星とヒヨコがぴよぴよしている状況は、絵として面白いからという理由だけではなく、可視化にする
ことで周囲の仲間にとっても効果時間を把握&共有できるというメリットがあります。
ご検討のほど、よろしくお願いします。
何のための見直しだったのか・・・
私が使うジョブでこれどーよ? ってのを挙げてみた
・踊り子=「劣化明鏡止水ですか?」のツッコミをガン無視して強行
・竜騎士=何故かジャンプ弱体宣言。更にジャンプ系アビリティのリキャスト分離により従前より通常から弱くなるとかアホか
・赤魔導士=一回だけ弱体魔法が入るよ! しかし弱体魔法喰らっても「でもそんなのかんけーねぇ!」と動くNMばかりという現実・・・
ねぇ、本当にテストしてるの? 本当に使い道があると思ってるの?
モンク、白魔道士のまだ性能決まってないものや、戦士、忍者、竜騎士の効果や効果時間の変更になったものは、この先テスト鯖に導入されずに性能を試せないまま本鯖に導入になるのでしょうか?
そしてよく考えると白魔道士はどちらが良いか?というのはユーザーから多数決みたいな状態にもなってないから決めにくいのかも?
確かにフォーラムの意見を無視してんの?って感じに見えますが実際はどうなのでしょう。
フォーラムはここだけじゃありません、欧州やアメリカにもあります。
もしかしたらそちらの方で受けが良かったのかもしれません。
ここで反対が多いから無視ってわけじゃなく、フォーラム全体を見たら賛成が多かった・・・という事ではないのでしょうか?
(あちらでも反対が多かったらすみません)
コルセアの新SPは、結局あのままなのかしら。
6が出てたった-50%、1が出れば驚きの-5%と、効果そのものも悲惨極まりないものですが。
1そのままでいいとして、6が出て-80%とかならまだわかるけど。
まあ、SPリキャ短縮ではなく、根本から考え直してほしいです。
つかSPリキャなんて、もうモグハで回復でいいでしょ……
これはひどいですよね
これだと効果時間内にどれだけジャンプできるんだ?
新SPの効果時間や効果時間中の再使用時間は10秒のままがいい
リキャ共有廃止でジャンプのリキャがスピリット、ソウルのリキャがながいってひどい
ジャンプ回数が2倍?そんなのレベル90以上のNMクラスや丁度以上の敵でも現状きついですよ、ソロにしてもPTにしても敵のHPおおいんですから、そもそも格下相手だとリキャ分離後でもそれぞれ1回使って終わりですから問題ないかと思う
このままだと竜騎士いなくなりそう・・・・
なので、こんな調整を希望してみる
ジャンプ:60秒→30秒
ハイジャンプ:120秒→45秒
スピリットジャンプ:60秒→そのまま60秒
ソウルジャンプ:120秒→75秒
メリポのジャンプ、ハイジャンプ時間短縮をなくして
全ジャンプの命中+ 1能力値につき命中+3%最大15%
全ジャンプのダメージ+ 1能力値につきダメージ+2%最大10%
このぐらいしてくれないと現在の竜騎士は弱点システムそのものがつらいのでVWの竜アビ弱点、ソロやLSなどの身内のPTでもほとんど使われないです。
ジャンプしてもミスを見ると悲しくなります(´;ω;`)
竜騎士って命中高いジョブだった気がするけどきのせい?
そもそも基礎工事(バランス)の段階で失敗してるのにその上にいくら新しいものを積み重ねたところでどうにもならないっていう。
どうしてもやるって言うならせめて旧2アビ修正→新2アビ導入の順でしょう。
新旧合わせて相乗効果が生まれるジョブもいればまったく相乗効果が無いジョブもいる。
それどころか新旧合わせて使うと不都合が起きるジョブがいること開発さんはご存知ですか?
別に全部のジョブ新旧アビで相乗効果出せって言う意味で書いてるんじゃないですよ?
相乗効果は無いけど場面を合わせて使えばどちらも強力ってんなら別にいいんですよ。
でも悲しいことに相乗効果が無いジョブは大概新旧アビどころかジョブも微妙なんだなこれが・・・・。
何が言いたいかっていうと新しいもの入れてバランス取ろうとするんじゃなくて今あるものをよりよくするって
事をジョブ関係でももっとしていったほうがいいんでないのって事です。
不具合報告。
赤魔道士の新2HをVWのNM2種に試した際に、サボトゥールとエストクル装束の 「弱体魔法効果時間UP」 が働いていませんでした。
スリプル2でサボと装束を両方合わせると、通常なら4分半寝ますが1分半しか寝ません。
NMに対しサボトゥールとエストクル装束の効果が乗らないんじゃ、レジストしなかった所で効果が低いので、全然SP(スペシャル)じゃ有りませんです。
時間だけじゃなく、サボと装束の 「弱体魔法効果深度UP」 の方も効いているのかどうか怪しいと思われます。
効果UPが乗った所で、たった1発で切れるこのSP性能では弱すぎなんですが、このまま行くつもりなんですか??
強力な強化魔法のオーラ絶対防御を弱体している背景から察するに、1回効くだけで戦況を変えられる様な強力な弱体魔法なんて今後も来ませんよね??
このSPアビを強行して誰が喜ぶんでしょうか。(´;ω;`)
最近になって赤魔道士が気になり始めた私。赤魔道士の新SPアビリティがどうなるかという事にも興味はあるのですが、赤魔道士が持つ現SP連続魔には元々弱点があると聞いています。
その弱点とは・・・ピンチの時に使えない。
その理由は・・・ピンチになると想定される戦闘中盤から戦闘終盤にはMPが枯渇しているケースがあるから。
リフレシュ2やコンバートなどのMP回復手段があるとはいえ、SPを思いのままに使用できるだけの魔法やアビリティであるかといえば、ちょっと微妙な感じがします。
そこで赤魔道士の新SPアビリティは、現SPアビリティを補完するものにして欲しい。
具体的な提案は新SPアビリティは・・・効果時間中、魔法詠唱の際にMPを使用しない。
これならば、現SPと新SPを併用する事でピンチの時にも役に立つアビリティになると思います。
一回目は強化魔法向けSP、二回目は弱体魔法向けSPとなっています。
しかし、二回目のSPなら、一回目のSPのが良かったという意見も有り、私も一回目のSPが良いと思っています。
なので、弱体魔法にまつわる改善について、SPで解決というのは求めていない気がします。
弱体魔法で一か八かPTへ貢献できるのと、強化魔法で確実にPTへ貢献できるとだと、後者のが使い勝手が良いと思っています。
ちなみに連続魔の弱点の話ですが、MPが枯渇する問題はプロエーテルやエリクサーを持ち歩いているのでそんなに深刻ではないと感じています。
ただ、いざ連続魔を発動して魔法を唱えようとしたら、リキャストで唱えられないというもどかしい体験はありましたので、発動したらリキャストを0にしてくれたらありがたいと思いました。
それでもピンチになりそうな時は、詠唱を控えてピンチに備えるのも上手くやる余地なのかもしれません。
物真似には良いものと悪いものが有ります。
良い物真似とは個性を輝かせるもの。
悪い物真似とは個性を曇らせるもの。
私はそう理解しています。
赤魔道士の新SPアビリテイの効果を、効果時間中、魔法詠唱の際にMPを使用しない ことにするという提案は確かに黒魔道士の魔力の泉に似ています。
でもその似ているものが赤魔道士の個性を輝かせるものであるならば、決して非難されるものでは無いと私は思います。
赤魔道士の個性の一つである連続魔を使用した際にMPが枯渇する事は事実のはず。それを補う新SPアビリティは赤魔道士の個性を輝かせるものではないでしょうか。
黒魔道士はLV1の時から魔力の泉を使用することによりMPを使わずに魔法を唱えられます。
白魔道士はLV1の時から女神の祝福を使用することによりMPを使わないだけでなく魔法さえ唱えずに味方の回復をします。
赤魔道士がLV99という長い鍛錬によりMPを使わずに魔法を高速詠唱できるようになったなら、私は嬉しいです。
それって似ているものではなくて、全く同じものですよね?
効果時間中はMPを消費しなくなると言うのは、黒魔道士の個性であり、専売特許でもあるはずです。
それを奪われた黒魔道士側の気持ちも考えてみてください。
別の例で例えると、高いD値と間隔の長い両手武器を主に使用するジョブ(戦士、暗黒、侍など)に、
間隔を極端に短縮する百裂拳のようなアビを実装されたらどうなるでしょうか?
効果時間中、ものすごい勢いで連続でダメージを稼ぎ、WSまでも連発するバーサーカーが完成してしまいます。
まさにバランスブレイカーですね。
そしてコンテンツの前衛は、そのジョブ一色になるでしょう。
特に戦士のマイティストライクと組み合わせたら、とんでもないことになりませんか?
他のジョブの個性を奪ってしまう効果の追加は、どうかと思います。
別のパターンを考えたことはありますか?
黒魔道士に、連続魔が実装されたことを...
ナイトに、インビンシブル+魔法絶対防御が追加されたら...
今育てているジョブ故に強化を望みたい気持ちはわかりますが、
冷静になって、平等に考えてみてください。
MP足りなくなったらコンバートもありますし、今の連続魔単体でも、十分強力ですよ。
赤魔道士は、まだ優遇されていると思います。
もっと酷いアビで泣き寝入りするジョブも、ありますから(´Д⊂
貴方の提案は、黒魔道士の個性を曇らせるものではないでしょうか?
赤魔道士は長い鍛錬により、サポJOBに依存することなく、白黒魔道士の魔法をペナルティをうけることもなく、
それらJOBよりも高速に詠唱することが可能になっています。
またMPについては自己回復魔法・アビを駆使することにより、魔道士にとって最大の問題であるMP枯渇問題
からのがれられます。
さらにソロやPTを問わずに活躍する場があり、多彩なサポJOBと組み合わせることにより様々な役割を
果たすことができます。
また前衛系サポJOBを組み込むことにより、ソロでは撃破が厳しいHNMすら討伐が可能になります。
これが赤魔道士が長い鍛錬により身につけられる能力ではないのでしょうか?
私の提案を魔力の泉と似ていると表現したのは、魔力の泉にはオートアタックによる詠唱中断が無い効果が付いているからです。だから同じとは書けませんでした。
そして併用する事で~と書きましたが、それぞれを単独で使用しても高い効果が得られるアビリティだと思います。
それから効果時間中はMPを消費しないというアビリティは黒魔道士の専売特許であるという意見には反論があります。
同じスタンダードジョブである白魔道士もLV1の時から女神の祝福を使用する事でMPを消費せずに白魔法の回復効果を味方全員に与える事が出来るからです。つまり、MPを消費しないというのは、どのジョブの個性でも無いと私は思います。今まではスタンダードジョブの中で唯一、MPを消費しないで黒魔法の効果も白魔法の効果も与えられなかったのが赤魔道士。LV99に到達したのなら今までのハンデを取り外し長い鍛錬の末に身につけた能力として解放しても良いと思います。
それから私の提案を採用すれば黒魔道士の個性を奪うとの意見にも反論があります。赤魔道士は精霊4系まで、ケアルも4までという制約(これはペナルティと言えると思います)があります。赤魔道士が現SPアビリティと私の提案アビリティを併用したとしても魔命装備なしではレジスト確実。フルヒットしたとしても膨大な敵対心を得てしまうのも確実です。
黒魔道士が現SPアビリティと新SPアビリティを併用した場合、精霊5系とジャ系を、詠唱中断なし、MPの消費なし、レジストは著しく低下、敵対心は著しく抑えられます。今まで装備していた魔命装備も、二つのSPアビリティを使用している効果時間中は魔攻装備に着替えて精霊魔法を唱えられるのではないでしょうか。そうなれば赤魔道士が黒魔道士の精霊アタッカー能力を越える事はないと思います。つまり、赤魔道士の個性の輝きが黒魔道士の個性の輝きを曇らせる事はないと私は思います。
赤に関しては、個人的には単体強化魔法(自分だけの奴)の強化(ややこしい)が良かったんですがねぇ。
ミックスして弱体魔法+単体強化魔法の強化状態とか大盤振る舞いでもええんやで。
ぶっちゃけこんなアビとかどうでもいいです。
最強厨と呼ばれる人たちが好き勝手言ってるだけですし。
チャキチャキやっちゃってくださいと思います。
どれかのジョブが強くなりすぎたら、どうせ弱体するんでしょうしw
ここでは皆が皆、好き勝手に要望を出してるわけじゃないですよ。
まず開発からの提案があり、それに対しての意見ですからね。
提案内容がジョブによっては現状に即していない、認識にズレがあるから意見百出するわけで、
使いどころが不明だったり、あまつさえ現状よりも使い勝手が悪くなったり弱体されるのであれば、
そりゃ意見に加えて文句の一つも言いたくなるものです。
>>ぶっちゃけこんなアビとかどうでもいいです。
ある意味同意ですw
中途半端に実装されるくらいなら、全て白紙撤回でもいいんじゃないかと思えてきた・・・。
戦士の新SPアビなんですが、
やはり今の案、短時間ダブルアタックほぼ100%、これはあまりよくないと思います。
戦士をこれ以上一発勝負専用ジョブにしてほしくないです。
代わりに、こういう案はどうでしょうか。
・新戦士SP 「サポートジョブをその場で変更できる」
戦士らしい高い適応力を表現できるのではないかと思います。
開発側からのレスが最後にあってから二ヶ月近く経過しましたが新SPアビは今どうなっているのでしょうか
微妙という声が多い赤コか学のアビを作り直してたりするのでしょうか(大歓迎
アドゥリン調整で忙しいから落ち着くまで待ってってことなのかな(まぁ納得
それともこれ以上基礎部分はいじらず実装のタイミングを計っているのでしょうか!?
そろそろなにかしらの途中経過を聞きたいものですね。
お待たせしてしまい大変申し訳ありません。
からくり士の新SPアビリティが現状の路線になった理由について回答いたします。
からくり士の新SPアビリティは、「既存のSPアビリティ オーバードライヴが全マトンに共通の効果なので、別のコンセプトのものにしよう」というところからスタートし、マトンのタイプによって必要とされる効果も異なるため、それぞれのタイプのモデルとなっているジョブのSPアビリティを使用することに落ち着きました。
SPアビリティ自体は、オートマトン用のデータを別持ちしていることから、「マトンが使った場合にバトルパラメータの違いで効果的ではないのでは?」というものに関しては調整可能な部分もあります。
ただし、ご意見にもあった「マイティストライクと百烈拳のようなもの」は非常に厳しいです。
既存の仕組みを使い回せるように見えるかもしれませんが、「マイティストライクと百烈拳の効果を持つ新ステータス」を実装しなくてはならないからです。
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)
また、「オーバードライヴ」については、新SPアビリティを追加するタイミングと同時に調整を検討しています。
では新SPアビリティを効果的に使用するためオートマトンをどのように強化予定ですか?
例えば支援効果などのかかった状態での戦力差などですが…
手数だけでオートマトンヘイスト25%とPCヘイスト80%では4倍近く開きがあるのですが…
WSの威力もアーマーシャッタラー(最大で約3000ダメージ)に対してPCのWSは3000以上…
白兵マトンのインビンジブルについても敵対心が稼げず盾が不可能なうえに回復手段も少なくどうしようもないのですが…
どうしたいのかわかりにくいです。
もっと詳しく教えてください。
えっと・・・別に2つの効果が同時に発生する新ステータスじゃなくても、
2種の異なるステータスを同時発生はできないものなのでしょうか?いまひとつ説明がピンときませんでした(´・ω・`)
同時に2種が発動できないなら・・・PCがマクロで/waitを挟んで2種のアビを使うみたいに時間差で順番に発動とか。
内部の計算の話などでムリなのかもですが、なんか説明がわかりにくい!w
ご回答までに2ヶ月の時間を使用してるのですが内容が20分で済む位薄っぺらなので落胆しました
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)
と堂々と手抜き発言ありがとうございます、暴言を吐くと削除対象になってしまいますのでとりあえず深い憤りを感じていますと返しておきます。オーバードライヴは恐らく数か月分時間を使用しての神調整して下さると思いますのでそこは期待してます、他のスレも見て回答して下さいね。
流用部分は効果量も効果時間もコスト的に変更することが不可能ならば・・・フレームにかかわらず、何らかの共通効果を発動することで帳尻を合わせるわけにはいかない・・・ですかね?
本体及びマトンのHPMPTP全快、みたいな。
(これでも少し足りないかもですが)