アラパゴII行きましたが下位上位ともにスタン入らないことがありますね。
VU前は当たれば100%スタンしましたが今日はフルミ止めれませんでした。
追記:サポ踊でのVフラです。
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アラパゴII行きましたが下位上位ともにスタン入らないことがありますね。
VU前は当たれば100%スタンしましたが今日はフルミ止めれませんでした。
追記:サポ踊でのVフラです。
アラパゴIIのキマイラ2種類に対してのVフラリッシュ追加スタンですが
VUP前と後ともに装備が一緒(モ/踊でオアティのスキル+188とオウレオールの魔命+8
後は魔命+の無い平均IL116の防具)
でやってますが、VUP前は命中すればスタンが発動してたのに対して
VUP後は発動率が10%ぐらいにまで落ちています(0ではないので本当に時々スタンしてます)
何もしないと10%ぐらいですがここにスタッターステップで魔法レジスト率ダウンをさせ
スタッターをLV4~5まで上げてやっとVUP前並の追加スタン発動率になります。
この投稿に限ったことではなく、他(例えば公式バージョンアップ情報)の文章でもそうなのですが、意味がわかりません。
同じ効果が重複するのは当たり前で、重複した結果、両方とも有効なのか片方が無効になるのかが書かれていません。
たぶん両方とも有効なのかなとは予想していますが、はっきりわかりません。
という文章も普通に使われます。Quote:
AとBは効果が重複するので、片方は無効になります。
重複するとは、同じものが重なり合う状態を表しているだけで、その結果まで表す言葉ではありません。
ユーザーがそういう使い方をしているならまだしも、公式の文章はきちんと書いていただくよう宜しくお願いします。
おはようございます。
朝からキマイラさんをやってきたのですが、たしかにVフラが入りにくいですね・・・。ステップを入れてからでも入らないままでした(武器:ティハスパ)。
もっとも普通に殴り倒しちゃうのであれなんですが(ーー; メイン踊りのホロス胴ならあるいは入るのでしょうか・・・?
ご指摘の通り、「八重霞効果アップ」のヘルプテキストも
UI上の表記を10倍した値で記述しています。
(なぜこうしているかという経緯はこちらの投稿でご確認ください。)
現在UIの表記とアイテムヘルプの表記が統一されてない状態ですので、
6月のバージョンアップでUI上の表記も10倍の表記にあらためます。
これによりTPの最大値は3000になり、これまで出しづらかったTPに関する補正、
例えば「リゲイン+15」のような装備性能も表現可能になります。
松井です。
今回のバージョンアップでは連携のレジスト率や敵の魔法回避に関する変更はしていないのですが、
皆さんからのご報告を受けて調査したところ、連携のレジストに関して不具合があることがわかりました。
この不具合は「なにかをきっかけに連携のダメージがレジストされなくなる」というもので、
何年も前から存在していたことを確認しています。
なにがきっかけになるかはその時々で異なるため一概に断言は出来ず、
また一度発生してもすぐにまた発生するとは限らないため表面上とてもわかりにくいものです。
バージョンアップ後に「連携ダメージがレジストされやすくなった」という方は、
この不具合がバージョンアップ後たまたま発生していない状況なのでは、と推察しています。
本件、修正をすることも検討しましたが、修正をすると皆さんからは連携の弱体に映る内容であること、
また元々6月のバージョンアップでは、連携のレジストに関する計算式を見直す計画であることなどから、
今回はこのままにするつもりです。
まずは現在の状況と、今後の予定をお伝えしました。
Vフラについても言及して欲しかった
不具合報告のところに再現せずと情報不足とかに送られていますが・・
多くの人の証言から通りにくくなったことは確定的に明らか
追記
先日デーモンアロー(追加:攻撃力ダウン)を装備してエイペクスアローを打っていたら、
エイペクスアローにデーモンアローの追加効果がのっているようでした、ケイザックのナットとワモーラで確認
何か関係ありますかね、連携も追加効果っぽい計算してそうでスシ
いつしかトレハンがwsに乗るようになったのとも関係あるかも
ユーザーと開発側が同一の視点を持つ必要はありませんが、かけ離れている発言が出ると
アドゥリン開始直後の状況を思い出し不安になります
数年続いた状況こそユーザーの「当たり前」で、「不具合」と考えるのは仕様を知っている開発側のみの話です
少なくとも数年放置した開発に非があると思われるのは当然では?
TP10倍表記にしても、12年目のゲームで行なうべき変更ですか?
TP関連の装備に関しては、素直に1単位のみの追加で良かったのでは
こんばんは
出来上がってから10年以上もたつゲームです。いつ・だれが・何の意図で汲み込んだのか。判らない事があっても不思議ではないと考えます
ご自分でも納得がいかない中で、批判を覚悟で連携についての説明をされた、その勇気と決断と責任感に、素直に賞賛を差上げたいと思います
問題を問題であると捉え、改善をしていくと言われた言葉を信じます。暑くなりますが、どうぞご自愛の上で頑張って下さい
ストアTPのTP表示に揃えられただけだよね
ワタシもカザスカなどでVフラ入りにくくなったなと思っていましたが、どうゆうこと?
Vフラがレジられずに入ってしまっていたのが不具合だったということなんでしょうか?
今までVフラで止められていた敵のすごくウザイ特殊技をこれからはまともに受けてくださいと?
これって納得できるプレイヤーいないと思いますよ
いやこれまでずっと連携はフルヒットする前提だったでしょう?
10万以上差が出るケースだって普通にありますけどね。メナス2を知らないだけでは?
Vフラはためしたことないのですが、明らかにメナス1(トヒルとムイングワで確認)でスタン耐性が付くまでが早くなってる気がします。
今まで6人~8人でやって、風水士入れなくても倒すまでにスタンがレジストすることなんてなかったのに、明らかに半分くらいでスタン耐性がついてしまいます。
これだけ報告があがってるので、本腰入れて調べてもらえると助かります(´・ω・`)結構な死かつ問題です
少なくとも「単位を明確に表記する」というのはあまりにも当たり前すぎて流石にそれは前提にすべきではと。
やや、スレ違いとなりますが、Vフラの件、不具合で上げて頂いている方もいるようですが、スレッドの区分で不具合再現せず、の分類になっていますね。検証チームの方に質問ですが、何をもって再現せずなのでしょうか?明らかに5月のバージョンアップ前とバージョンアップ後でVフラのスタン効果の発動率が違いますよね?アップ後のVフラのスタン回数は上げられますが、アップ前のデータを取るのは無理ですよね?まあ、アップ前はVフラのスタンが発動しなかった記憶などないので、相当低い確率だとは思いますが。スレッドでこれだけ報告があがっているので、再現せず、で放置ではなく、きちんと確認をして頂きたいと思います。サルベージをソロ解放したらアレキサンドライトの産出量が増えすぎたので裏パッチでVフラのスタン確率を下げたんじゃないの?と余計な考えがどうしても頭の中をよぎってしまいます。
苦情だけではなんなので、私の検証結果をば。
ジョブ:踊り子 サポートジョブ:戦士
【装備】
メインウェポン:ヴァニアナイフ サブウェポン:イツィコー 投擲:ホーンドタスラム
頭:ウァールマスク 首エジネクラス 左耳:ブランデシュピアス 右耳:ブレードボンピアス
胴:HOカザク+1 両手:HOバングル+1 左指:エポナリング 右指:ビーラインリング
背:トッタッパーマント 腰:アンギヌスベルト 両脚:MXタイツ+1 両足:HOシュー+1
IL119、命中985に肉食、ステ開放はVIT以外全て
上記の状態でアラパゴ遺構II 6層 7層のKhimaira および Khrysokhimaira Elder
にVフラをうってスタンした確率は以下の通りとなります。(5戦分です)
ちなみに、上記装備だとVフラの命中そのものはほぼしています。
6層Khimaira
①6回Vフラで1回スタン発動
②7回Vフラで2回スタン発動
③6回Vフラで0回スタン発動
④8回Vフラで2回スタン発動
⑤7回Vフラで0回スタン発動
7層Khrysokhimaira Elder
①8回Vフラで2回スタン発動
②9回Vフラで3回スタン発動
③7回Vフラで1回スタン発動
④8回Vフラで1回スタン発動
⑤9回Vフラで0回スタン発動
HPを多めに保たないと負ける可能性があるので、
ケアルワルツが増えておりVフラは多めです。
バージョンアップ前はVフラは5回くらいしかつかっていなかった
かと思います。
本当はVフラ、連携等、個別にスレを立てるべきなんでしょうね。
仕様の変更なのか裏パッチならパッチをあてたのか、はっきりして頂ければと思います。
戦闘ログを確認したところ、メナス1のボス(ダクワカにビクスマ>ビクスマの光連携)は連携ダメージが5月のバージョンアップ前と同等レベルでレジストされずに入っていました。
魔命が連携にも関わっているだろうと言う事は、体感でも知っている方々は多いと思うのですが
「何かをきっかけにレジストされなくなる」現象がIL武器を使うことによって「たまたま毎回」発生していたと言う事でしょうか
そしてバージョンアップ後からIL武器を使っても「たまたま毎回」レジストが多いと言う事なんでしょうか
従来通り連携ダメージで削りたければ、たまたま発生するきっかけを出してくださいと言うのも斬新ではありますが
しかしながら今後仕様を変更するようなのでご期待しております
修正したら弱体になってしまうとのことですが、開発の方は現時点で大幅な弱体になっていることに気づいているのでしょうか???
メナス1の敵ですら明らかにレジスト率が高くなっているあげく、メナス2にいたってはレジストされすぎて連携ダメージが合計これまでの3割以下といったところでしょうか。
これまで連携ダメージ目的であえてWS威力が低くてもレベル3連携等を打つというような、PTメンバー同士のまさに「連携」もあったわけですが、
こんなにもレジストされては特にメナス2あたりになると連携狙わずにただ一番強いWSを連打する場合すら出てきそうです。
そして問題なのは、現状だと前衛がいくら魔法命中を積んだところで全くフルヒットし続ける気配がないことです。
これでは連携自体がほぼ意味をなしていなくありませんか???
6月に新計算式導入とのことですので、すべてがレジスト前提という状況は避けてほしいです。
こいつは闇耐性が強い>>光連携で確実にフルヒット
光耐性が強い>>闇連携をPTで意思疎通の上繰り出しフルヒット
↑のような今までの開発の方が不具合 とおっしゃっている状態の方がPTでの「連携」という意味で正常かと思います。
流れをぶった切ってすいませんがVUの感想を。(・ω・)
最近のVUは毎回安定して楽しめておりますが、アドゥリンディスクでの地味な功労者と思うのがそのストーリーではないかと感じてます。
FF11の用語を知らない人や今までの各ディスクのストーリーを全く見ていない人でも理解に苦しむことが無いシンプル性。
(固有名詞以外で解説が必要なカタカナ専門用語自体がほとんど出てこない、意図的?)
シンプルで王道展開ですが分かりやすく、3ヶ月空いても以前の内容を忘れることがない、かといって話が薄いというわけでもない。
絵本形式の語りやその他の演出も素晴らしいと思います。
一見目立ちにくいことですが、すごく出来がいいのでストーリー追加をVUごとの楽しみとさせて頂いております。
まだまだアドゥリンストーリーは続くようですが、頑張ってください!
Maatの奥さん…家事手伝い…鬼嫁…なんか今よくある普通のアニメみたいな設定になってて【/stagger】
メイジャンあたりから?セリフを脚本家?が変わった?
ふと思ったのですが、「ゆるキャラ」とか、「今でしょ!」って海外のプレイヤーは理解できてるんですかね?w
どういう風に英語にしているのか気になります。
ミッションは今後が楽しみです。ただBGMは全部新しいものにしてほしかった;;
伝統的なBGMが流れたときに少しだけ「またこれかw」と感じたので。
でもよかった。今後が気になります。
日本限定の時事ネタが最近多いのは気になりますね~。
ヴァナはヴァナですから、あまり現実を思わせる要素は入れないでほしい気もします。
たま~にある分ならにやりとしますがちょっと多い気がします。
「お、おう」「なん…だと」とかわかる人はわかるネタではありますが。
アドゥリンミッション、ここにきてぐっと盛り上がってきましたね。
謎の提示ばかりでしたが、その理由と解決の糸口が見えて王道ファンタジーらしくなってきました!
続きも楽しみにしています!
…でもあにさまはなんでまだ元に戻らないんでしょ?何か読み落としたかな?
再調査をしていただける事自体はとてもありがたいのですが
元がどういう状態だったのかという部分にズレがあるといつまでたっても平行線なのでハッキリさせておきたいのですが
Vフラリッシュの追加スタンにキャップがあるのかどうかはわかりませんが
オアティフールやティハスパを用いた場合、Vフラリッシュが物理的に命中した場合追加のスタンもほぼ発生していました
極々希にスタンしない時もありましたが5%あるかないか程度だと思います
それを規準にして今のスタン率がどうなっていうのか実際に比較してください
もし開発側の認識が「元々そんなにスタンしないもんだよ」なら
連携ダメージがレジレジの案件と同じで元の「ほぼスタンが入る状態」が不具合で毎回発生していただけ・・・・という事もありますので
たしか、魔法命中スキルが実装されてからVフラのスタン率が跳ね上がったのを覚えています。
これは魔法命中スキルによる影響でVフラ性能が間接的に上がったと思ってたのですが、開発側の意図に合ってないという認識でしょうか?
Vフラと同様に、ショックウェーブも魔法命中スキル実装後は寝ていたのが、今は寝なくなってます。(IL109の武器で使用)
あと下記も関係あるのか分からないのですが、魔法命中スキル実装後からはDフラが全く命中しなくなっていました。
今打ち込んだところ、ケイザックのマンドラに2発打ち込んで2発命中。
何がバグなのかユーザーからは全く分からないのですが、フラリッシュなどに代表される物理攻撃+追加効果系に変化があったのは確かです。
サドンランジのスタンの時間も大幅に短くなっていますね。
Lv90程度の敵相手でも以前と比べ大半がハーフレジになっている感じです。
魔法命中スキルが連携、各種追加効果に乗らなくなっているんじゃないですか?
自身では5月VUの前後でのスタン率の差異というのは確認できていないので
書くのもあれかなーと思ったのですが、
Vフラ問題に関して、開発側としては
スタンしたりしなかったりの現状が正しい挙動
という認識ということでしょうか?
ということは、長い間気付かなかっただけで
Vフラが入ったときほぼスタンしていたこれまでが不具合だった
ということになるのかな・・・?
確かに・・・Vフラのヘルプテキストに
>標的をスタンさせる。レジストされやすい。
とあるにも関わらず、スタン耐性がある敵以外には普通に効いてましたからね・・・
自分のかすかな記憶だと、
実装当初はそれなりにレジられてて、
レリック胴があってようやく使い物になったようなイメージがあります。
それがいつのころからか、サポ踊り子でもスタンするようになり
戦略に組み込めるようになっていたような、、、?
自分の感覚だと、アドゥリン前でも普通にVフラでスタンしてたような気がするので
たぶん、魔命スキルとかよりずっと以前からVフラスタン必中状態だったのかなあと
まあ、そんな感じでVフラで止めることが戦略として当たり前になってて
実はこれまでが不具合で今が正常ですというのもあれなので、いっそのこと
レジストされやすい。という部分をとっぱらって、
(物理的なミスはありのままで)スタン耐性ない敵にはスタン必中
にしてしまうというのはどうですかね!
(そして、レリック胴には別のボーナスを与える方向で
モサポ踊 Vフラ
サルベージのアラパゴ2で数回試しました。(環境は全く同じ状態での突入、同一のPC:違いは時間帯や混雑状況くらい?)
Vフラでスタンが発生する場合は普通に以前と同じくフルに
スタンしない場合は極端にレジ率が高い
と、突入毎にまるで別性能のアビと思える両極端になります。レジレジモードのほうが少な目
隣でプレイしている相方のほうも同じ状態です
今回のワークスの戦績交換品にストリンガーとサッシュがないのですが、何か(設定などの)理由があるのでしょうか?