一部の常連グループによってリポップ間隔を管理され短時間に瞬殺されながら巡回される光景が思い浮かびました。
ポップ間隔や場所を抜本的に変更しないと、レイヴに遭遇できない、もしくは障害だらけで動けないということになりそう。
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HPを減らしてリポップ時間変えないって開発さん言ってるし、悪循環な気がする
まず、木や岩を叩くという行為自体が面白くありません。
ポップするモンスターも「木」を叩くのに邪魔な「物」になっています。
これが現在のメインコンテンツの一つというのは、ロールプレイングゲームとして、おかしくはないでしょうか。
壁を叩くのが主な目的ですと、誰が敵から攻撃を受けているのか、誰が助けを求めているのかとても分かり辛い。
皆、淡々と壁を叩いて、誰かが死んだらまれにレイズをする。
モンスターと戦っている人を、状態異常をまき散らす迷惑行為だと白い目で見る。
そこに他のプレイヤーと助け合い、戦うといったオンラインゲームの醍醐味はありません。
せめて適度な強さの敵と戦って、勝つというコンテンツにはならないでしょうか。
一定数の敵を倒すと壁が崩れる、または大幅に耐久力が落ちる。
敵を倒していくと、色違いのモンスターがポップしてそれを倒せば道が開ける、など。
コンテンツ自体が既に障害物になっていますが、せめて面白ければと思います。
敵が強すぎる~に一票。
全エリアケイザックに毛が生えた程度の難易度でいいんじゃないでしょうか?
今の難易度だと、ソロや少人数では敵が強すぎてリンクしようものなら阿鼻叫喚。
かといって人が多いと一瞬で終わってしまってなんだこれ?
ちょっと色々バランスが悪い感が否めません。
それと個人的にはやっぱり獣人やそのボス的な将軍とかメリハリが欲しいです。
ビバックの物資を狙って獣人が襲ってくるとか設定も色々考えられます。
あとは何といってもエリアが狭いですね。
カンパニエみたいにエリア隅っこでキープみたいなのはさすがにゴメンですけど
もっとエリアを広く使って遊べた方がいいんじゃないでしょうか。
通常の敵なんてもう戦うメリットがほぼ皆無なんですし
アドゥリンのエリアは全部レイヴ専用のエリアにしてしまうとかどうですかね?
エリア全体がレイヴ会場で、アビセアのように敵の巣みたいな拠点が点在する感じ。
~で、その敵の巣を叩いたり敵を攻撃することで、いつでもレイヴ開始できるようにするとか。
ユーザー側である程度自由に遊べるようになれば色々な選択肢が増えると思います。
アビセア乱獲が流行ったように、コロナ乱獲みたいなシャウトも生まれるかもしれません。
昔懐かしの6人パーティで経験値稼ぎならぬ戦績稼ぎみたいな遊び方もできるかもしれません。
そうなるには査定にジョブ格差が出ないように調整が入らないと難しいと思いますけどね。
メナスがハイエンド、メナスボスが更にその上でそこで遊べない人はレイヴ~七支公しかありませんし
レイヴ自体をもっと遊びやすくしてエリア各地で遊べるようになればいいのではないでしょうか?
経験値が既に無価値に近いですし、フィールドにいる敵が単なるお邪魔虫にしかなっていない気がします。
次にジョブ背についてですが、レイヴに参加したジョブの背が入手できるようにしてほしいです。
ヴォッチなみの低ドロップかつ22種類からランダムとか気が遠くなります。
できれば新エリアだけでなく全エリアで落としてほしい所ですね。
最後にこれも散々書いてきたことですが、離脱時の強制ペナを何とかしてほしいです。
カンパニエのようにタグを受けて参戦する形式にするか、敵対行動を取って初めて参加扱いにするなど
何らかの対策がほしいところですね。
すみっこにキャラずっと放置してる人がいるんですが・・・
コロナイズからの戦利品の査定は大丈夫なのでしょうか…
レイブばかりだと作業すぎて飽きるのでスカームアイテムでたらスカーム行ってるのですが、
現時点でどこのレイブでも戦利品査定厳しくなってる気がします
モンスター倒して時間かけても何も出ない事が多いのですが、
その辺はどうなっているのでしょうか?
以前と変わってないという事はないように感じます。
発想がサービス提供者向けじゃない考え方をされてると思うんです。
次回VerUpまでに全てを遊びつくして「次のVerが待ち遠しい!!」となるのは仕方ないと思うんです。
不満がでる部分は半年放置されたり発表した予定からずれることがきっかけなんじゃないかなと思います。
次回VerUpまで次々回Verまでクリア困難だったりするものを提供されている気がします。
コンテンツの消費期間を考えて作っておられませんか。
それはFF11プレイヤーというか、ゲームで遊ぶ人たち向けのサービスとして適切じゃナイと思います
次回までのサービス期間の半分を楽しく遊ぶのと、不満たらたらで次々回までプレイするのとどっちを提供されているんでしょう。
もしかして、ずーっと楽しくやるだろうと考えておられるのかも。
一部のがんばった人にのみクリアできるコンテンツもあって良いというお話を見ましたが、スクエニさんの大々的に発表する記事やニュースを見ると
そこがウリだと販促されています。
発売されるまで楽しみにしていたユーザーは「ああいうかっこいい武器がほしい!」と待っていたわけで。
それを「クリアできない人がいて良いと思うんです」といわれたユーザーの気持ちはどうでしょう。
私は、「あぁ私に向けて提供されていないんだな」と思いました。
10ある内の1がそれなら納得も行きますが、かなりのウェイトを占めている上にヴァナの風潮はそれこそがメインコンテンツです。
時間が経てば弱体化するからそれまで待てと言われて逆に泣きそうですw発売日に買ったのに!
クエストをクリアさせることを容易にするのであれば、コロナイズ・レイブで道を塞がなければいいんじゃないかなぁと。
レイアレイブのように。真ん中だけ通れるようにするとか。
歩きづらいから広くする。開拓としてありじゃないですか。
だいたい開拓といいつつ一回取り除いてもまた生えてきたり盛り上がってきたりする時点で開拓の雰囲気なんて皆無ですから。
稼げるだけ稼げていいと思います。クルオみたいに。
戦績をある程度稼いで放置しているキャラに関しても、キャップを設けたからそうなるんだと思います。
小学校で聞く話です、資本主義と社会主義。
稼げば稼ぐほどドロップ率が増えるとか、ドロップが複数になるとか、そういう仕組みにして公表されるのはいかがでしょう。
サービスを間引く事こそやってはいけない事だと思うんです。
私は30分印章BF、楽しかったです。
いつ終わるんだよと不満はありましたが、敵の幹部や三国将軍が戦うカンパニエ、私は好きでした。
6時間やって5万かかったトリガー代の1/3の戦績とモコ草、思わずコントローラー投げそうです。
レイアレイブ、チョウチョ一匹倒して経験値5-600貰える昨今、ハチだのカニだのにぼこられながら根っこ殴って
7-800の戦績と経験値とか。
二度としないと思いました。
費やしたプレイに対しての相対価値が低すぎたりバランスおかしかったりで、つまらないです。
いまのユーザーが普通にプレイしてて「15戦積を得た!」みたく2桁とか3桁の数字を見たら
気分が萎えるって事をぜひ知ってもらいたいです。
こんなにもらえたよー!!でもいいです。
こんなに敵にダメージでたよー!でもいいです。
ぜひ、楽しくしてください。
今コロナイズをやってるプレイヤーの動機を考えるに。
①・7支公や交換アイテムで戦績が欲しい。
②・新しいジョブの背が欲しい。
③・ミッションやクエで通行したい。
この3つに殆どが属します。
松井氏の調整案は③については効果的なのですが、②については逆効果になると思われます。
最終査定を除く、戦闘中の査定が規定値に到達しない場合アイテムの抽選がされないからです。
プレイヤーは戦績を稼ぎながら、できるなら背も狙おうとしますので必然的に新エリアに集中します。
短時間(2~3分)で1000戦績程度の評価を稼げないとアイテムが貰えない仕様となっているため、
SPアビで瞬間火力の高いジョブ(侍・モンク)や範囲回復や強化ができる召喚に必然的にジョブが寄る、
その結果、更に殲滅速度が速くなってしまって何のアイテムも貰えない人が多数という状況になってます。
・ジョブ背が出るコロナイズ・レイヴを、水林やモリマー、シルダスなどにも拡大する
・査定周期を30秒程度にして、細かく増えるようにする
・アイテム抽選を行う最低査定ラインを半分程度に下げる
などの調整と同時に行って頂く必要があると考えます。
雑魚がリポップするごとに障害物のHPは減ればいいんじゃないかな
開拓って何の意味なんでしょうか?
通常の開拓は、開拓した土地は自分の物になるはずですが、、、、
今のカオス状態は過去のコンテンツ カンパニエの無影大王討伐を経験しているから
今乗り込めー しないと無理なんじゃないかというバランスからきています
その1、次に追加されるだろう武器防具が現時点の武器防具を葬ること 確実なため、参加者が消え去る
その2、人数がいないと不可能なバランスなので、今しかできない
意見 提案
1 コンクエまたぎを廃止する、もっと気軽に状況変化できるようにしてください
2 大事なものを追加する、持っていると自分の開拓率があがり、低ランクのレイブをパス出来る様になる
3 大事なもの 消費またはテンポラリ、使用する事で ボスNM(壁)の強さを変えられる、
95限界の尻尾と同じ ただし、作るのにある程度の時間がかかる
ビバックの人もイオニスかけてくれるようにしてほしいです。
ついでに、東アドゥリンにもイオニスの人ほしいです。
(あったことをおしえてもらった><)
東アドゥリンはヤッセにエリアチェンジするあたりにいる人がイオニスくれたはずですよ
戦績稼ぎがコロナイズ>レイアだったのが、今後はレイア>コロナイズになるんでしょうかね。
個人的にはその方向で賛成です。
レイアに関しての変更はよく考慮がなされていますね。
開発の匙加減次第なので、どれほどのものかは蓋を開けてみないとわかりませんが、
方向性としてはとても良いものだと感じました。
コロナイズは他の方も仰られているように、障害物のHPより敵の強さをどうにかしないと駄目かと。
敵から受けるダメージの大きさ、命中と回避の高さがひどすぎます。
かつての75時代のカンパニエは、狩やコといったソロ苦手なジョブですら、
雑魚なら頑張ればソロ撃破できたくらいですし、そんくらい弱くしてほしいです。
そして肝心の、「レイヴをもっと面白くする要素」が触れられてないのですが……
キーパーに行くための戦績集めとジョブマントをとるためにマリアミに通っていますが、
人が多すぎて戦績を稼ぐ前に終わってしまい何のアイテムも獲得できません。
まぐれで出たとしても全部で22ジョブあるんですよね?
自分が欲しいジョブ・自分が持っているジョブのものと考えると、現状の混雑具合では希望のものをもらえる確率が低いのですが、
そこまで絞る必要ってあるんでしょうか?
そこはいいとして(?)提案ですが、先の方が仰っているように、ジョブマントをドロップするエリアを拡充すれば、
各エリアのCレートの維持・混雑回避につながると思うのですが、いかがでしょうか。
タグ付きプレイヤーの数によって障害物のカット率を変動させることは不可能なのでしょうか。
ソロで削る速度>100人で削る速度くらいにしておけばいいかなと。
ただ、今ケイザックには安全地帯に放置している輩が多いんで、ソロで削りたくても削れない様になってしまう問題も発生しますが・・・。
コロナイズの中間査定は敵の数が減ったため前衛特に両手持ちアタッカーに評価が偏ります。
中間査定をもうすこしその他のジュブとバランスをとるようにしてください
ただでさえスタートのバランス調整で失敗しており不遇ジョブの人は稼ぎにくいです
以前もっちーさんはバランスを調整して実装していると私の指摘に回答がありましたがどこを調整したのでしょう?
中間査定でバランスを取るのが難しいのであればいっそのこと制圧時に全員同評価でかまいません
放置が生まれるとの批判の意見もありますが2-3倍の差がアタッカーと生まれる現状よりマシです
レイブ突入後、数分間放置しらた強制的にログアウトとか導入されば放置も防げるでしょうし
少人数の場合、雑魚だけやって障害物へ近寄れず、全滅するまで何も得られないということがよくあります
雑魚をrepopさせたら障害物のHPが減る、というシステムにしたほうがいいと思います。
いろいろ調整してほしいですが、簡単そうなものから書きます。
難易度についてミッションやクエスト、ワークスコールなどのことを考慮すると、通行の妨げになるコロナイズ・レイヴと各エリアのうち1箇所以上のレイア・レイヴはソロでも攻略可能な難易度にするべきだろうと思います。査定について
別スレッドに書かれた調整方針はそれに近い感じもしますが、コロナイズ・レイヴであれば障害物のHPを減らすだけでなく敵の攻撃力も下げるべきだし、レイア・レイヴであれば奥まった場所の敵を強くするだけではなく手前の敵はどのエリアでもソロでやれるように調整した方がいいんじゃないでしょうか。まだ特定のジョブが優遇されているように思います。プレイヤーの集中回避について
特に、パーティーを組んでプレイする場合に得られる戦績に差があるのは、稼ぎにくいジョブで参加させられる人には面白くないでしょう。
また、コンテンツレベルの考え方からすれば、本来ならより上位のコンテンツに向けて戦績装備を入手したいプレイヤー向けのものであるはずだと思いますが、ワイルドキーパー・レイヴに行くためにメナス装備を持つ人が荒稼ぎし放題です。
というわけで、もう査定なんてやめたらどうですか。
障害物や巣のHPの減った量に応じて、何かの行動をした人に頭割りで等しく経験値・戦績を配ればいいと思います。現状、人が多すぎると稼ぎにくいが、かといって人が少ないとさらに稼げないバランスになっているため、うまく分散すればもっと稼げるのに、一部の場所にプレイヤーが集中して効率の悪さにストレスを感じる状態に陥りやすいです。コンテンツ自体の面白さについて
そうならないようにするには、人が多すぎるよりは少ない方が稼げるバランスにすることだと思います。
そうすれば、人が多くなってきたと感じたら別の場所に移動するみたいな流れができるんじゃないでしょうか。
どこが人が少なくて稼げそうかってのは、ワークスのNPCから情報もらえたりするといいかもしれません。多くの人の書き込みにある通り、障害物や巣は攻撃しても何の反応もないし、モンスターはそのへんのザコと同じだしで、極めて面白みに欠けていると言わざるを得ません。
メナスほど金かけられなかったんでしょうけど、もうちょっとどうにかなりませんかね。
モンスターはともかく、障害物や巣に関しては何かハプニングを発生させられないでしょうか。
中ボス的モンスターが出てくるとか、テンポラリアイテムを拾うとか、何秒か後まで少し離れないと危険なガスが出るとか。
難易度や報酬のバランスを調整するのも結構ですが、根本的に面白くすることも考えてもらえれば幸いです。
壁自体はカット95%位のガッチガチにして本当に殴るものが無いときに殴る物として(査定も相応に低く)、沸いてくる雑魚を倒すことで耐久が減る(こちらがメイン)というのはアリなのかなーと思ったり。(これはむしろレイア向きの調整だろうか?)
あと一分ごとに査定じゃなくて、終わったときor抜けたときに査定で良いと思う。余計な戦績キャップも壁の耐久減少によるボーナス(序盤は制限)もいらない。
↑の仕様であれば雑魚を殴り続けていれば稼げるし、いつかはレイヴも終わる。雑魚を殴れない人は壁で少々の稼ぎ。
もう単純に始まってから抜けるか終わるまでにどれだけ活躍したか、それだけで良いと思う。
雑魚邪魔の一言に尽きる。
雑魚があまりにも強く、狭いエリアに範囲攻撃を持っている敵の数が多すぎます。ジョブによってはまったく処理できませんでした。
さらにPTメンバーへの敵対心連動があり、PTを組んでいることで攻略しにくくなってしまっています。
また、雑魚を処理する意味が、壁を殴るのに邪魔だからという点のみというのも面白みの無さに拍車をかけています。
レイヴのようなコンテンツにとって、気軽に参加できるというのは非常に重要なことです。
現在、その気軽さがまったくありません。
その為、以下の調整をご検討していただきたいです。
1、雑魚のTP技・範囲技・範囲攻撃を撤廃
2、雑魚のPTメンバーへのヘイト連動の撤廃
3、雑魚を狩ることに意味をもたせる。雑魚がリポップするたびに障害物のHPを下がるようにする。
又は、一定数以上の雑魚を倒した後、雑魚消滅しボスし、そのボスを倒すことでも障害物を破壊できるようにする。
4、レイヴエリアを1.5~2倍程度に拡大する。
今回のVUで 達ララきーぷ が現実的になっていますょ
エヌティエルがおぬぬめデス 反対のがからんでこないので!
寝かすだけじゃなく壁にレクイエムしたり 寝かせが安定してきたら 吟さんも壁なぐりできます
寝かせ直すときに被ダメの可能性が高いので スケルツォ ピーアンもきらさないようにして
あぶないときには ワルツもらったりします
あとは アタッカーさんさぽ踊り に 壁だけを殴ってもらえれば 途中で 戦績もらえることもありますし
慣れたら範囲wsで わざと起こして達ララの繰り返しで 与ダメポイントも狙っていいとおもいます
3アカの シ吟コ で ほとんど事故もなく ほぼすべてのコロナイズレイヴを回れました
ザコもつまんだほうが 戦績はもっともらえるのでしょうけれど それで全滅したり しんどいようなら 寝かせましょう
逆に 楯も 寝かせもできない場合は オワコンですね、、、
しかもリキャのカンケイで 吟さん以外のJOBで寝かせ担当は難しいでしょう ここらへんが調整する部分なのか
いやいや オンラインゲームなんだから 人呼んでやるでしょ となるか 環境で差がでますよね。。。
開発さんへ:こうしてほしいと要望がでているなかで これならできるというものがあったり
開発としては これができます このような調整を考えていますというのがあったら
どしどしポストしてくださいネ!
何度も何度も何度も何度も言ったり言われていたりすると思いますが、
「きっちり査定基準を改善して欲しいです。」
今回?追加されたレイヴ終了時の参加賞的な戦績はあった方がマシではあるのですが、
一行に途中査定が改善されていないですよね…自分だけの不具合なのでしょうか…?
物理ダメージと回復関係と被弾と被ダメージ以外の査定方法を
本当にどうにかして良くして欲しいです。
というか、
アルタナで実装された学者や踊り子が
一緒に実装されたコンテンツのカンパニエで他より稼ぎやすい作りにして
ジョブの認知度や普及率に一役買っていたのに対して
今回のアドゥリンでの魔導剣士と風水士は
導入部分のコンテンツであるレイヴ辺りで活躍は別にしても
稼ぎ安いなどで注目させつつ普及していくのかと思いきや
魔導剣士は他両手武器ジョブと同様に武器をクルクル回そうにもアビリティと強化魔法で大忙しのせいで他ジョブよりも通常攻撃の機会が少なく重武器の癖に軽装のせいで高命中高火力の雑魚に地面とお友達にされるわ
風水士は査定との相性がブッチギリに悪いスフィア強化弱体・精霊魔法攻撃のせいで精霊魔法で数千ダメージをだしても戦績数十程度貰えれば良いうえに風水魔法に至っては査定にすらひっかかっていないんじゃないかってくらい一切戦績は貰えないうえあのエフェクトで他人を強制退場し唯一範囲に効果があるのが利点のスフィアの強化はパーティーメンバーのみ弱体はヘイトにのらないと効果がのらないとか
とんでもなくレイヴと相性が悪いです、同時期に実装されたジョブ達…
風水士で上げた稼ぎ難さは
近い能力の他ジョブも総じて稼ぎ難いです、黒とか召喚とか詩人とかコルセアとか…(他にもまだまだいるよ!
自身の能力で査定して貰えない開発認定の役立たず共は
自身の役割を放棄してD値のイカレた武器で殴り続けるか
わざわざ瀕死のダメージを受けにいくマゾヒストになるか
サポジョブに依存して永遠ケアルしたり範囲回復履行ばかり連打しないとまともに査定して貰えずイライラします☆\(^q^)/
※ 一個人の意見です
来月のバージョンアップにはもう期待出来そうにもないので、
諸事情によるしばらくの課金停止中にアドゥリン関係全てが改善されることを期待しています!
戻ってきた頃にはサービス終了になっていたら悲しいので、本当に頑張って下さい…
長文失礼しました。
コロナイズレイヴの障害物のHP減少の調整はやめてください。
逆に、人気のレイヴはHPと頻度を増やすべきです。
シヴァ鯖のマリアミコロナイズは、現状、5箇所合わせて1時間のうち15分くらいしか遊べてません。
レイアレイヴで時間を潰そうとしても、その間にコロナイズレイヴが発生して終わっちゃう場合もあるので、寄り道もしづらいです。
カンパニエでも放置されていた問題なんですが、
ゲームをしている半分以上の時間が待機時間となるゲームって異常だと思いませんか?
リアルタイムに敵の数を調整できないなら、前日 or 前の週それぞれの時間帯を集計して敵の数を調整したりできないのかな。
ちなみに頻度を上げても各エリアにう回路を用意してるのだから、通行の妨げの問題はないです。
魔法攻撃による査定が低すぎるんじゃないでしょうか?
一応両手アタッカーと精霊アタッカーで試してみましたが入り方が全く違います。
与ダメージ多く稼げば60秒おきに1000近く入る前衛に対して
精霊IV~V系入れても終盤まで査定なしどころか、終了時の700or250しかもらえない有様。
I~III系連発したところでも中間報酬は全くなし。
レイヴが賑わっていれば雑魚が詠唱中に即倒されるので障害物に精霊入れるしかない→早く終わる
レイヴが過疎ってれば雑魚が強すぎてタイマンもできない→制圧どころじゃない
レイア・レイヴで人が少ない時に(ペットジョブがちまちま巣のみを攻撃しているとき)
遠くから巣を精霊3で500~600を連発で削ってみましたが 中間報酬は全くなし。最後の250だけです。
魔法アタッカーはケアルしてろってことですかね?
これじゃコンテンツに対して苦情が出るのも当然ですよ。
開発側への提言なんですが
いっそのこと査定内容の詳細な公開をされてはどうですか?
ここまで差が出てると開発側のレイヴに対する方針よりもシステムに対して議論していかないと改善の余地はないです。
あと5秒は短すぎです。ログウィンドウだけ見てるわけではないのですから
気がついたときには2秒前とかばかりです。
5秒にこだわるのでしたら、せめてレイヴ有効エリアの可視化をしていただけませんか?
ケイザック・ヤッセやりやすくなってますね。
結果、PCKのレイアレイヴやMUMの落し物(コロナの奥の場合など)はクリアしやすくなった。
反面、
いわゆるジョブマントがでるマリアミ渓谷とヨルシア森林は人が多すぎて
すぐに終わってしまうためマントドロップ判定となる査定値まで稼げない。
また、全ジョブがランダムでドロップ?するようで希望のマントがでないと延々やる必要がある。
参加人数に応じて敵のリポップ速度を変えて頂きたい
難易度が下がったとは言え、ケイザックでも雑魚を倒しても倒してもリポップ速度と同じくらいなので、いつまでたっても木をなぐれません。
また、人数が多い時は査定時間の短縮、そして得る評価にボーナスが乗るくらいあってもいいかなと
人数が多い方がメリットが高いく、少なくても最低限クリア可能な方向へ調整して下さい
狭いレイヴ領域でノックバックつきの特殊技勘弁してください。
雑魚処理役のナイトが領域外まで吹っ飛ばされてレイヴシンボル消失(5分間参加権利消失)>障害物処理班および回復担当のパーティメンバーにタゲが移り全滅という場面が多々見受けられました。
レイヴ雑魚はノックバックなしにするか、レイヴの領域拡大して欲しいです。
それができなければナイトが雑魚をキープしなくてもアタッカーとヒーラーで対処できる程度の強さの雑魚に。
現状のレイヴ雑魚は攻撃力・命中ともに強すぎてアタッカー志向のジョブや軽装前衛、後衛での対処は1対1でも難しいものとなっており、ナイトにキープさせてその中の1体を一緒に叩くような、いわゆるイナゴスタイルになりがちです。
お願いがあります。コロナイズ・レイブやレイア・レイブですが、新エリアに行くための場所には設置しないで
頂きたく思います。たとえばドーの門H-7の場所等は人が全然通らないためにいつまで経っても行けません。
少し考えれば、お分かりになると思いますが過疎エリアは人は、ほとんど来ないでレイブだけが、虚しく続いて
おりますので、次のVersionUpの時には、新しいエリアに行くときやクエスト等で行く場所にはレイブの設置は
辞めていただきたく思います。
ミッションやクエストが絡む場所をソロで突破しにくいコロナイズレイヴで塞ぐのは何故でしょう?
このようなお使いイベント関連はコロナイズレイヴとは無関係の場所にして欲しいです
ついでに見破りモンスターも配置無しでお願いしたい
ミッションやクエストのイベントくらい気軽に楽しみたいものです
どうかどうか、お願い申し上げます!
現在レイヴへのアクセスが悪く、うっかりログを見落とすと状況が判らなくなります。
マップ上からレイヴの状況が確認出来るようになると嬉しいです。
リージョン情報から
・コロナイズ・レイヴの発生数
・レイア・レイヴの発生数
・参加しているプレイヤー数
マップから
・コロナイズ・レイヴの発生位置
・レイア・レイヴの発生位置
・各レイヴの経過時間
・各レイヴの進捗(%)
・各レイヴに参加しているプレイヤー数
画面左下のコンパス(レーダー?)
・発生中レイヴの方向(広域スキャンのモンスター追跡のように)
・最も近いレイヴ、または可能ならば発生中のレイヴ全て
リージョン情報やマップから絞れればプレイヤーのストレスは軽減するのではないでしょうか
あと、ヨルシア森林だけはマップが分かりにくいためマップの改善も合わせて欲しいところです。
コロナイズ・レイヴのエリア内で、安全な場所で24時間放置すると
常に倒されていると過程して700×24=16,800たまる。
一向に修正がこないことを考えると仕様ということ?
「立ってるだけで何もしなくても戦績もらえる」
「キビキビ終わらせるより余計なことをして長引かせた方が戦績もらえる」
「変わったことをしていると周りから足を引っ張られる(ペットジョブ)」
こんな感じの会社にお勤めの方も結構いらっしゃるんじゃないでしょうか。
お仕事お疲れ様です。
私は、戦績が欲しいので立って読書等をしています。
本当に放置状態で経験値と戦績入るの??と思い試してみました。
終了時に700入りました・・・。
なにもしてないのに・・・。
こんな仕様でいいの??
カンパニエのようにFステーションでタグ受けて各レイブに行くようにするみたいなことはできないのかな?
さっさと移動したい人はタグ付けなければレイブ素通りできるようにして
一定時間操作かなければタグ切れる仕様にしてしまえば放置減るし
ある程度ポイントたまったら査定に行く感じでそうすればどのジョブでもソロでも稼げるようになるし
ジョブマントなども取りやすくなるんじゃないかな?
できれば報告したときに査定で稼いだポイントを5段階評価ぐらいでしてもらって
その中からほしいものもらうみたいにならないかなぁ
ポイント足らなかったら査定を一時中断してさらに稼いで評価アップとか