15分で消滅するなら余計火力ゴリ押しするしかなくなると思いますよ。
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いや、他意はないのですが、「想定されていた」というとこを読み返し、激しく不安になってきてしまった;;
がんばってください、ほんとに!!
地上NM2匹は倒しましたが戦闘時間は一匹2時間くらいかかりましたね、確かに長くて疲れます。
1と2、どちらにせよ一番の問題はハイパー化なんですよね。
装備的にはレリック持ち等で固めていますがハイパー化が無ければ制限時間以内では倒せそうではあります。
そもそもなぜハイパー化が必要なのか、それをはっきりさせないとフェアじゃないんじゃないですか?
現状では「開発が想定した通りの倒し方をしないとほぼ倒せなくなります」と言ってるような物ですよね?
ちなみにやってない人向けに説明するとハイパー化するとレリック99やらにマドマド+スシなどの支援をしてもほぼ当たらない、当たっても雀の涙ほどのダメージになります。
精霊に関しても同様で全属性ダメージが入らなくなります。
なぜこれが必要なのかをはっきりさせていただきたい。
>なので15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ、攻略がうまくいっていないよという意味と合わせて
混雑対策としてモンスターのパワーアップを行っています。(ハイパー化と呼ばれているやつです。)
とありますが混雑の原因はまさにそのハイパー化ですよね?
「準備が足りていないよ」と言うのが装備品のグレードなのか、「攻略がうまくいっていないよ」と言うのが攻撃手段なのか特定属性なのか。
その辺も説明が足りないかと思います。
ノーヒント過ぎて気づけばハイパー化してると言う現状、制限時間を付けるより先にやるべきことがあると思います。
例えば装備品のグレードを上げると言ってもその間口のはずの七支公はともかく、スカームには挑戦することすら厳しいですし。
攻撃手段にしても身内でやる場合、ジョブの都合上15匹のNMそれぞれの理想の構成と言うのは厳しいかと思います。
攻略する楽しみと言うのは確かにあった方が良いです、しかし今回の場合順調に敵HPを削っていたのがいつの間にか攻撃が当たらなくなってたりするため、わかりにくすぎるんですよね。
体感ですがハイパー化には段階があると思っていますがこれは「攻略がうまくいっているよ」に当てはまる攻撃をした場合、状態の引き戻しみたいな物はあるんでしょうか?
また当てはまる攻撃をした場合わかりやすくダメージが上がっていると言うのはあるんでしょうか?
長くなりましたが混雑の原因になっているハイパー化についてもう少し説明が無ければまだやっていない人も多い現状、質問自体が無意味かと思います。
2で ハイパー化ではなく、昔の裏のレリックNMみたいに時間になったらデジョンで帰ってしまうのがいいです。
「その程度の腕前で我に挑むとは片腹痛いわ!!」とか嫌味を言っていなくなるとなお一層悔しくていいです。
参加してみましたが2と3は無理ですね。訂正します。
②に1票。
ハイパー化ではなく、15分経ったら過去フォモルNMみたいに、NMが即座に消滅するのがスマートではないかと。
NMを地下空洞から地上に呼び寄せての戦闘なのだから、
NM消滅と共に『NMは地下空洞に戻っていった・・・』とかメッセージを出せば世界観的にも問題ないかと。
メナスインスペクターは、トリガーの出やすさゆえの参加しやすさ・ドロップ品も全てポイント交換可能でコツコツ派も満足と、個人的に良コンテンツ。調整に期待しております。
20分制限で敵モンスターの弱体条件をどこかで示唆すればいいのではないのでしょうか?
10年前のMMOならまだしも、ノーヒント・ハイパー化 ゴリ押しやマラソンで倒したら開発の人が「それは想定外」という方針はいくらなんでも時代遅れです
ご意見ありがとうございます。岩上です。
今のところのすべての意見を読ませて頂きました。(#50まで!)
全ての項目にお返事をするのは難しいのですが
いくつかこちらの考えている思いを追加して答えさせて頂きます。
???の数を増やしてほしいという要望についてこちらは自分の方でも検討はしていたのですが、うまく攻略できているか分かりにくい。メッセージがほしいということについて
同じモンスターが出現する???間でバトルする環境に差が大きく出てしまう可能性が大きいので
実現するのは難しいと考えています。
たとえばですが、など、同じモンスターが出現しながらバトル環境に違いが出ると
- ポイントにアクセスしやすい
- 周囲にアクティブなモンスターがいない
- 壁が近くにある
結果的にベストな場所だけしか利用されないのではと思っています。
ヴォイドウォッチ(以下VW)ではコンフロントバトルであるという点と
それぞれ同じになるような場所を吟味して選んだりしたので3か所設置しました。
そんなことないよ! という可能性もありますが
他のコンテンツでもその場所を使う可能性などもありますので、
現時点での???の追加というのは勘弁をしていただけると助かります。
できましたら順番に遊んでいただけると嬉しいです。まず追加情報となりますが、メナスインスペクターのうまく攻略できているかという対象になるものは準備(装備)に関して
VWの弱点のようにランダムでころころ変わる特定のWSや魔法というものではありません。
イメージとしてはディアの効果時間中防御力が下がるというような感じが近いかもしれません。
勿論ディアのような狭い特定の魔法ではなく、
○○するとダメージカットが1%解除される、回避が10下がるというような感じです。
例を出したかったのですがそれが答えになってしまうくらい分かりやすいものなので
是非いろいろ試していただければと思います。
自分も攻略状況が気になって、実際に遊ばれている場所で姿を隠して拝見したり
ブログを見たりとさせていただいていますが、
攻略されているモンスターが徐々に出てきているようでうれしく思います。
是非みんなで情報共有しながら、苦労したけど倒せた! 案外倒せるじゃん! となってもらえると
自分としてはうれしいです。メナスインスペクターのモンスターの間にはコンテンツレベルが段階的に設定されています。さてここまでのコメントを読んで開発内部で相談をしたのですが第三の選択肢として、
下のモンスターで入手できる装備をスキップして中に挑む場合はQuote:
上:ボスモンスター
ボスモンスターが落とす装備を使わずにバランスを調整しています。
中:欠片IVとVのNM
欠片I~IIIの装備を強化したものでバランスを調整しています。
下:欠片I~IIIのNM
メナス装備なしでバランスを調整しています。
レベル差が大きいのでとても大きなチャレンジとなります。
下の段階から徐々に戦力を整えて挑戦してもらえればうまく攻略できると思います。
もし下の段階も厳しいようであれば、ワイルドキーパーレイヴやスカーム、
新サルベージなどのコンテンツで戦力を整えて挑戦してもらえるといいと思います。
装備を整えるのに苦労をしたくないという気持ちも分かりますが、
その場合はとても大変なチャレンジとなってしまうことはご了承ください。
これはどうだろうかというものができましたので、お手数ですが再度ご意見を頂けるとありがたいです。
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しないです!
自分たちの順番が回ってくるのがとても分かりやすい。
その代わり②以上に制限時間としては厳しい。
でもハイパー化しない分挙動がよくわかるかもしれない……?
ハイパー化でも耐えられる人たちにとっては25分も制限時間が短くなってしまいますがどうでしょうか?
30分ハイパー化しないというのはちょっと想定難易度的にも変化が激しすぎと考えていますので
制限時間は20分での提案とさせてください。
30分以上戦いたい場合は地下空洞の方で挑戦して頂けるとありがたいです。
宜しくお願いします。
追伸:
意見を頂ける方、できたらで構いませんので
どの種族のモンスターでそう思われたのかも書いていただけると助かります。
例えばですが、チャプリNMに対して攻撃が当たらないのか、
トウィザリムNMに対して攻撃が当たらないのかによって話は変わってくると思います。
NMの特性が個体によって大きく異なりますので、皆さんの間でもその方が話がしやすいかと思います。
※今日の最初の投稿の締切日を修正しました。
お恥ずかしい限りです。
返事がすごくはやい!!!!!!!!この流れがフォーラムらしいとおもいます!!
私は3の20分制限でハイパー化なしというのに投票しておきます。でも現状そんなに連戦してないのでなんとも言えないですけどね とりあえず変更してみて後からまた意見きいて「こっちのほうがいいね~」ってなればまた変更すればいいとおもいます。
久々にいい流れだとおもいます
私もまだメナス未経験ですが、今後挑戦予定なので③を支持します。
色々手探りして弱点(というか有効な攻略法)を探すという過程は大好きなので、「短時間でハイパー化して何がなんだかわからない」状態になるよりは少し猶予を設けてハイパー化無しという形が嬉しいですね。
順番待ちの観点から見ても20分程度なら待つ事もしやすいですしねー(*´ー`)
③に賛成致します。
現状、例えば地下洞窟のマタマタで弱点を考慮せずに戦闘した場合、
レギオン天衡で7~8陣以上抜けるアライアンスでも20分前後掛かっていますが、
装備のステップアップが有る事と、NMの弱点も追々判明していく事からも理想的な難易度と思います。
3でお願いします。
スパッと諦めきらめられないと時間・経験値・薬品などを浪費していくことになります。
トリガーのドロップ率は悪くないので再戦も容易ですし。
20分案でよいかと。
1で???を増やしてください。
理由は装備制限だらけの募集シャウトをしたくないから。
2や3だと、「時間かかっても頑張れる人募集」とシャウトできないですし。
大変なチャレンジでも死にまくったとしても、
それ以前に「はい時間切れ終了」を連発されたら、やる気が消えます。
3に一票です
これがストレス無く遊べると思います
45分も2時間もかけて倒したり、敗走したりするのは辛いですね
20分以内に倒せなければ消滅すれば、装備が足りないやり方が悪いですっぱり諦められてまた次の遊びをやる事ができるので快適だと思います
私は1回少人数でNM殴ってみた程度の状況での希望です
45分も数時間も前の団体を待っていられません
20分消滅で倒せないなら出直しでOKです、そのうち倒せますから
完全に現状維持の①を支持します。
装備が揃っていけばハイパー化前に倒せるようになるのであれば、今はまだ楽に倒せる段階ではないということですし、②や③案は時期尚早と思います。どの程度の人数がメナスインスペクターをやっているのかわかりませんが、もうちょっと様子見してもいいんではないでしょうか。そして強さを調整するなら一度テスト鯖を活用して調整してみてください。Quote:
メナスインスペクターのモンスターは十分に装備を整えていることが前提ですが、
うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。
なので15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ、攻略がうまくいっていないよという意味と合わせて
混雑対策としてモンスターのパワーアップを行っています。(ハイパー化と呼ばれているやつです。)
後半モンスターの回避が高くなった!強くなった!と感じる理由の多くがこれに該当すると思います。
パワーアップ時にメッセージを表示しなかったため、
一部モンスターの挙動としての回避が高くなったり硬くなったりといったものと区別ができない点は申し訳なく思っています。
挙動としての強化はうまく攻略できると回避を下げられたりやわらかくできたりと緩和することができますので、
制限時間前に強くなったように感じた場合はいろいろと試していただけたら変化がみられるかもしれません。
あと混雑は起きるかもしれませんが、それは交渉というオンラインゲームの醍醐味で何とかしてすればいいだけですし。アビセアで交渉できる人は少なかったですが、できる人も多少はいましたしそこに期待したいです。よって???も今の段階で増やすのは反対です。
フォーラムでもよく言われてるじゃないですか。世界設定の話し。
暗黒騎士がどうたらこうたらなど。そういう人が多いですし、現状すぐに同様の敵がわくという珍妙な光景を作るのはいかがなものかと思います。
現状維持がいいといいつつ、1つ提案をさせてもらいます。
メナスインスペクターに限らず、そろそろ累積魔法耐性を撤廃してほしいです。
近接のゴリ押しは今でも必要ですが、ハイパー化することにより近接のゴリ押しが回避などにより不可能になったとき精霊で削るという選択肢を今以上に取り入れてもらえるとどっしり腰をすえた戦闘が楽しめるのではないかと思います。エンピ以降近接の火力は飛躍的に向上した今、精霊が旧来の仕様になったとしても近接攻撃が通用しづらい敵でもない限りトータルダメージでは劣ると思います。それならばハイパー化しても連携>MBでこつこつと削っていけるような仕様を希望します。
>>chakramさん
私の場合は、日本人とのほうが交渉が成立しなかったです。まず「交渉」にならなかったし、仮に交渉して残念ながら決裂して取り合いになったらマナーがどうたらなど素敵な方々ばかりでした。あくまで私の場合ですがw
ただ、???はアビセアのように3つに増やしてもらいたいですね
理由は混雑回避ももちろんありますがユーザー視点からの別のちゃんとした理由を書きますね
???はすぐ近くに3か所まとまってある事を想定して書いています、アビセア???3か所のように
VWのように遠く離れていると意味がありません
???が3つあると、他団体との順番交渉がほぼ制御不可能になります、制御不可能になる事で交渉無しで正々堂々取り合いをするルールに自然となります
この交渉無しで取り合いがとても遊びやすいのです
交渉しても後からきた人と延々と次は私達ですと、主張しつづけなければならないんですよね
さらに順番を守らない人もいて嫌な気分になる事の方が多いです
順番を守らないと監獄送りなんてルールもありませんし、順番を守る必要がそもそも無いのです
取り合いなら取れない人の腕が悪いので、取り合い負けてもアッサリしたものです
順番待ってて、横入りされたらドロドロした怒りが込みあがってくるものです
あと単純に外国人と交渉しづらいです、言葉が通じないので
アビセアの???3つは本当に遊びやすかったですよ、最高でした
③でよいかなと思います。
メナスは敵によって個性があり、色々と工夫がされて徐々に攻略法が確立されていくのが楽しいですね。
ハイパー化しても維持 or 倒せる程度のハイパー化なんていらないです。
プレイヤーへの嫌がらせ以外の何物でもない。
挙げられた3つの案の中では一番3が良いのではないでしょうか。
初日にメナス(ケイザックのさそり)をやって、主催がいつまでも撤退指示せずマラソンして、2時間以上占有し、途中脱落した経験から、時間制限は必要だと思います。
(周りで待っている他団体もそうですが、プレイしている中の人もしんどいです^^;時間制限なしは。)
ただ、開発さんが「装備をそろえて攻略が整えば15分で倒せる」と思ってらっしゃるのなら、30分か、1時間ぐらい見てほしいです。
15分では、誰かがミスしてメンバーのほとんどが衰弱・・・といったときに、立て直しがシビアになります。
「白はアレイズ必須」みたいな縛りが発生するでしょう。
武器や防具にも縛りが発生するでしょう。
一部のトップを走るプレイヤーが易々と倒すのをみて「まだこれでもぬるいのか、じゃあもっと」という感じの実装が最近多いです。
そうすると、ついていけない人も増えるし、アビの極端な使い方(弱体前のオーラとか絶対防御とかね)もするようになるし、ジョブ縛り装備縛りも増えます。
誰かが失敗しても「ドンマイ!」で笑ってみんなで取り返せる、1名や2名向いていないジョブが混じっても「参加OK」できる、「○○(装備)がなくてもなんとかできる」、そうであってほしいです。
③に賛成です。
20分というのは、ハイパー化しない代わりに制限時間が厳しくもなく
それなりに出来る可能性もあるという、開発がギリギリ譲渡できる制限時間なんだと思います。
自分は、30分という意見にしましたが20分で十分ですね。
とても早いレスポンスでいいのではないでしょうか。この勢いで頑張ってください。応援しています。
昨日1時間かけて倒してみんなで楽しかったねー^^
ってやった身としては1時間でも戦えるなら戦いたいので3はイヤですねー
これやると装備ウンヌンよりもミスが出来ないシビアになってヘタクソは来るな、このジョブは来るなになるんですよね
あとアクセスウンヌンで???を増やしたくないという話がありましたが
コンフロントじゃないせいで戦う場所いくらでもずらせるんですよ?コンフロントだから???を置く場所が限定的になるてのならわかるのですが
コンフロントじゃないから???を置く場所を増やせないというのは理解に苦しみます。
まぁエヌティエル水林みたいに稼動させられるフィールドそのものが狭くて???を増やせないってのなら分かるのですが
モリマーなんていくらでも増やせそうですけどねw
あと長時間なら地下でって言われてますが、さすがにこれはどうなの?
長時間かかる=IVorVで、まだ地下はやってないけど時間がたつとボス動き出すんですよね?
あ、I~IIIのNMが出なくなるアイテムを集めてから地下にいって45分以内にボスを避けながら戦ってくださいってことですかね
それとも2時間(ハイパー化して)も盾がもつ、もしくはアラが壊滅しないってのが想定外だったのでしょうか?
昨日長時間戦って楽しかった身としては昔のHNM時代を思い出して楽しかったりしたのですが。。。。
たしかに今後混雑、もしくはアライアンス間のトラブルが起きるというのは想像に難くないのですが
今の長時間戦える仕組みというのも正直残して欲しいです
現状、ハイパー化前提で、両手前衛サポシ構成で1時間程度の時間をかけて討伐され続けています。
つまり先行しているユーザーはそうそうにクリアフラグをゲットし、地下メリポで協力な武器を入手できる状態にあります。現状15分(ハイパー化する前)に倒しきるのは不可能な状態であるにも関わらず、ユーザーの工夫によって倒されているといえるでしょう。それが開発側から見ておかしい状況であるとは思いますが、放置すればするほど、早くクリアしておかないとクリアできなくなるという強迫観念がついてまわります。
これが③のハイパー化なし20分になった場合、現状よりコンテンツ参加の敷居がすごく上がってしまい、実質一部のユーザーしかできないようになってしまうと思います。(まさにメナス武器ない前衛はメナス来るな。前衛後衛共に短時間で強火力でフルボッコ戦術)
元々そういうコンテンツ設計かとは思いますが、以前の新ナイズル同様、先行してクリアフラグをゲットした人のみ恩恵を受け、その後に続く人たちは参加すらできなくなる状況になってしまわないでしょうか。
ですので、調整案としては現状維持とし、①を支持します。
3で良いと思います
これ今の所一部のトッププレイヤー向けのコンテンツなんですからまだ七支公すらやってない人がやるのがまず前提おかしいんじゃないでしょうか?
装備が無くても何とかできるってコンテンツじゃない、前段階から揃えてねって言ってるのに過程を踏まずに最終コンテンツやらせろってのはどうなんでしょう
その前段階が行きにくいのにこっちは間口が広すぎるのが問題かなーと、トリガードロップ逆にすべきだと私は思います
装備そろってないで長くかかる人は、後々緩和されてからいけばいいだけの話かなと
レリミシエンピ簡単に持てるようになって勘違いしてる人が増えちゃってますが、レギオン常連クラス用のコンテンツだと思ったら大衆向けじゃないですね
自分はそれに値しないなーって思ってるので素直に七支公用に戦績稼ぎしてすよ
ハイパー化させるってことは正しい攻略できてないってことなのはわかりますけど
久々に長時間戦闘やってちょっと楽しかった所なんで出来れば沸く場所増やして
解決してほしいですが、①-③の中でどうしてもというなら③かな。言ってることと
矛盾してるようですけど、混雑対策のためにハイパー化させるのに、ハイパー化が
混雑を起こしてるんじゃ本末転倒ですからね。
③に一票です。
戦闘に20分以上かかる=「強くなってからまた来てね!」というのがわかりやすくていいと思います。
それから、フォーラムの投稿と合わせて4Gamerのインタビュー記事も読ませてもらいましたが、岩上さんのコンテンツ作りの姿勢にとても好感が持てました。過去のコンテンツの問題点を受けての改善や、フィードバックが活かされていると感じました。
- コンテンツ側で進行ルートを強制していない
- コンテンツの挑戦がしやすく失敗しても(=完全攻略でなくても)報酬がある
- 同じ装備品がドロップとポイントの両方で手に入る(参加していればいつかは必ず希望品が手に入る)
- 装備品を取って終わりではないので継続した参加者の募集が望める
③で良いと思います。
メッセージが欲しいというのは、「残り時間3分です」などのメッセージが欲しいということです。
①の案がいいです。
現状、攻略方法がまだわかっていないNMも多く手探りで攻略している状態ですよね。
すでに先行している方は数時間かけて倒してその武器や防具を開放したり取得しています。
こうしたことを積み重ねていずれ時間がかからないようになるので何故早々に条件を変えてしまうのか
わかりません。慣れてきたり、何度も挑戦すればいずれユーザーはリキッド目当てに行くこともあるでしょうし、
武器等は強化され、もっと短い時間で攻略出来るかと思います。
今の状況で時間を短くすればユーザー自体がジョブや装備を制限してしまい他ユーザーが参加するには
敷居が高い=アドゥリンで気軽に遊べるコンテンツが「また」無くなる気がします。
数時間かけても倒せるとなれば自分みたいに頑張ろうと思うライトユーザーもいます。時間縛りに
ハイパー化なんてただ入口を狭めてるだけなような気がします。BCだって30分制限が多いんですから。
1ヶ月くらいは様子を見たらどうですか?時間を短くしてしまい、ハイパー化も無ければそれこそ
連戦して混雑は回避できないかと思います。
前の弱点をわかりやすくとはちがった意味で数%というのはわかるのか?ということになります
FF11はダメージツール等の外部のソフトを建前としては禁止としています(過去にツールはアドバンテージという発言もありましたが)
仮に1%だった場合1000ダメージでも10なので誤差かどうか不明なのではないでしょうか?
岩上さんも最初におっしゃっていますが15分で~というのはうまくなのであって20分では余裕は5分しかありませんQuote:
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない
自分たちの順番が回ってくるのがとても分かりやすい。
その代わり②以上に制限時間としては厳しい。
でもハイパー化しない分挙動がよくわかるかもしれない……?
つまり、装備がある程度あっても何かを失敗したり、ちょっと手順を間違えれば5分というのはすぐに経過してしまうのではないでしょうか?
地上戦という導入段階で運営側のうまく戦えば~を勝つために必須にしてしまうのはどうなのか?
これらが疑問です
(弱点が判明しつつあるNMにいくつかいってきましたがHPが高く弱点をつけばうまくて15分というより、弱点をねらって運が良くなければ15分で倒せないと感じました)
数カ所戦闘しましたが装備リストのフラグがすべて必須ではなく好きなのをついばめという形になっているのはVWのすべて順番に~というのとはちがって自由度が高く良い仕様だと思いました
締め切りの5/6までになんとか地下ボスから以外のだいじを取り終わりました
感想ですがI~IIIが強すぎると言うこと(HPが多すぎると思います)
・メナス武器を前提にしていない
・弱点をうまくつけば
と言っていますがその前の前提として1ミスもゆるされない
18人コンテンツでだれ一人すら失敗できないというシビアな仕様に感じました
1~3のどの案件を採用されることになるにせよ、もうすこし入口におけるNM
の強さを緩和してもいいのではないでしょうか?
現在スカームが機能しておらず、7支のトリガー費用が妥当ではないこともあってメナスが主流コンテンツになってしまっていますし、これはもう調整がきかないほどメナス武器が産出されているということもありますが
I~IIIをもうすこし弱くしてもいいのではないでしょうか
また、運営からの返答でメナス武器が広まれば~という言葉がありそうですが、メナス武器が広まれば広まるほどメナスコンテンツにおいてメナス前衛のみ募集 というような条件が広まってきてますので過去のREM前提ということよりもよひどい状況がうまれてつつあります
(*'-')ノ③、ハイッ
別の投稿でも書きましたが、開発側としてはPC側が何人で、どのような装備で挑むという前提があれば
攻略できるのか、またある程度は勝てるように設定されているかが知りたいです。
今までの情報を見る限り、(現状の)最上位コンテンツとして位置しておりQuote:
メナスインスペクターのモンスターは十分に装備を整えていることが前提ですが、
うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。
七支公、スカームと段階を踏んで装備を整えるというのは十分にこちら側としても理解しております。
ですが七支公は1回10万ベヤルド(少々軽減さてれいますが誤差)ですし
スカームに至っては産出量が増えているとはおっしゃりますが、如何せん参加及び主催のためのトリガー入手が難しいです。
メナスインスペクターに参加するためのトリガー及び地上NMのトリガーはボロボロ落ちるのにスカームのトリガーが落ち辛い。
尚且つ、入手しづらい段階を最低6、最大18人ぐらいのPCが通過することが前提なのがいまいち理解し辛いです。
七支公とスカームが中位、下位コンテンツであればそちらの参加条件を引き下げて窓口を広く作っていただきたいです。
その辺で雑魚狩りしてれば10分程度でトリガーがでる以上参加権利だけは異常なまでに容易で
それでいて攻略には気軽に参加できないコンテンツの装備を要求しますではあまりにお粗末に見えます。
③に一票です。
理由は15分で「うまくやれば」倒せるとの事なので、
画一的な攻略に縛られないゆとり(攻略の幅)を持たせて頂いた方が良いです。
カツカツの15分で、想定した配分・バランスで挑戦して勝って下さいでは味気ないので、
単純に攻防の2面のみで言えば、防御優先あるいは攻撃優先のどちらでも勝利出来る可能性のある配分であって欲しいです。
現状しばらくは①、その後③で良いかなと。
今は地上NMを倒す目的に装備を交換できる事を目的とした討伐がほとんどです。
現状時間をかけてでも"1回"倒したいという人ばかりなのではないでしょうか。
ただ、地下最上位ボス狙いで今後混雑する可能性はでてくると思うので、
状況を見て時間制限をかけていけばいいと思います。
挙げられた案の中では回転が早そうな3かなと思います。
もう一つ提案をするならば、他の人が戦闘中の場合、他のアライアンスで予約が出来れば良いなと思います。
そうすることで、戦闘終了後の???のPOPの取り合い連打合戦の緩和によるサーバ負荷の低下や、
参加する人もある程度計画的に行動出来ると思うのです。
たとえば、私たちのアラは4戦後だから1時間はレイヴなどしましょうか、という提案もできますよね。
合成したって良いと思います。
???の奪い合いはアビセアでも問題となった過去があるかと思います。
開発チームでどれだけテストを行われているか分かりませんが、???のPOP時の連打って、
結構なサーバの負荷になっていると思うのです。
もしかしたらその負荷によって不具合も発生するかもしれません。
#バローズで入ってすぐ排出とかもありましたよね・・。
戦えることが確定する、というのはそれだけメリットがあると思うのです。
もちろん予約しておいて、すぐに戦闘が始められないアラは予約解除です。
予約解除は長くても3分くらいで良いかと思います。
1つのアラが予約を独占せずに済む仕組みを取り入れれば、回転も良くなり、
よりたくさんの人がメナスを経験出来ると思います。
#予約しているアラのアラメンバーは予約できない。
#予約はアラを組んだ状態で行い、予約移行のメンバーの追加はできない。
#など、方式は開発チームにお任せします。
日本人ってならぶの好きだけど、それってやっぱり割り込みしないっていう暗黙のルールがあるからだし、
悪質な場合は、ならんでいるお店の店員さんが仲裁に入ったりしますよね。
FFはそういうのが無いし、そういうのをGMさんが取り締まるのもなんだかなぁ、って思います。
なので、予約みたいなことが出来たらなという提案です。
メナスについての改修案、楽しみにしていますし、多くのプレイヤーも気にしていますので、
開発の皆様、無理にならない程度にがんばってください。
どうぞよろしくお願いいたします。
③が良いと思います。
私は、まだ挑戦した事はありませんが、これから③の条件になったとしても
今の条件で挑戦し戦利品を得た人達を妬む気持ちにはなりません。
追記・・・①だけは有り得ないと思います。
①では一日二時間のログインが限界の社会人ライト層プレイヤーは
メナスが過疎ってからでないとコンテンツに参加できないと思います。
つい先ほどyellに乗ってケイザック地上の5を倒してきました。
今の所は①に一票です。
実際、戦闘をする前と、後での考えがちょっと変わりました。
(メナス未挑戦だった先ほどまでは③がいいかな?と思ってました)
1時間ちょい位かかってますが、そんなにジョブを縛らずに、集まった人で挑戦した感じです。
色々模索したりジョブ変えたり制限が無いからこそ頑張れた感じがします。
もちろん時間がかかったので疲れました…でも、久々に制限の無い「〇〇持ってない人は~」
的な空気が無くて楽しめたのです。
③の20分ではまたジョブ縛りや、ちょっとのミスで心が折れるくらい後悔したり失敗したりと、
心がギシギシしちゃうきがします。
実際経験しての意見とさせていただきます。
**追加で倒した感想です**
昨日水林地上メナス1と5を初主催でやってきました(*'-')<ぐだっても平気な方限定で叫んでみて。
当初4をやるつもりが戦闘してたので、別の方がクリアの為に取っていた5を挑戦しました。
後半硬くなってからは盾白吟さん以外でこれはどうだ!という感じでジョブを色々変えてくれて
みんな試行錯誤してくれました。 黒さんの4人がけメテオも拝めてかっこよかったです(*´д`*)
5は情報のとても少ない敵なので時間もかかりますが、効率よく戦闘する縛りが出来上がる前に
皆で意見出し合いつつ倒していけるって、これぞ協力プレイって感じで素敵でした。
5の壺カニさん残り2割からがハイパー化でめっちゃ長かったですorz
最初に全力アビで削れるだけ削っちゃったほうがいいのかもですね。
③です。
アイテムに関しては、
地下空洞の方が敵からの直接ドロップは良いようですし
一度倒せばメナスプラズムを貯めることで交換可能と推測しています。
直接ドロップを目当てに地上NMを連戦することは稀でしょう。
長時間ダラダラやるくらいなら短時間でがっつりと中身のある戦闘をしたいです。
あとはスカームやワイルドキーパーレイヴがより間口の広いものになれば・・・これはスレ違いか。
とりあえず、選択をする前に一回でもいいので
このコンテンツを体験するべきだと思います。
10戦ほど経験しましたが、現状だと①以外はよほど攻略方法が確定されないと
クリアは困難だと思います。(それでも装備縛りをきつくする必要がありそうですが。)
ちょっとまって!
ちょいとメナス突入してきたけど弱点が判明するまで制限時間は撤廃しなほうがいいかもです
最初3に投票しましたが攻略法が確立されるまでは1がいいかもです
なんせまだ15分討伐が無理