両手武器は今のまま。
二刀流をモの百列並にして、片手にしたら速さを二刀流の2/3。
格闘も百列にして、百列拳は連続魔みたいにWSばんばんでいいんじゃないかなw
モとか、むちゃくちゃ強くなるってわけでもないしw
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両手武器は今のまま。
二刀流をモの百列並にして、片手にしたら速さを二刀流の2/3。
格闘も百列にして、百列拳は連続魔みたいにWSばんばんでいいんじゃないかなw
モとか、むちゃくちゃ強くなるってわけでもないしw
思ってた以上に反応があって嬉しいです。
このスレッドを建てたのは、今の調整方針では限界が来ているのではないかと感じたためです。
具体的に、一番最初に挙げたヘイストに関して例を挙げると、
最近の話題で絶対防御/連環計(オーラ)の効果引き下げ
が表明されましたが、そもそもなぜ絶対防御/連環計(オーラ)が修正されるのでしょうか?
書いてある通り、絶対防御/連環計(オーラ)が有用過ぎる為でしょう。
どう有用なのか?→ほとんどの敵を絶対防御の時間内で敵を倒すことが当たり前になってしまったから。
→ではそれが可能になった要因は?→前衛の火力がそれが可能なまでに上昇したから
→何故そんな上がった?
と、ここまで考えたときに「レベルキャップが上がった」とか「強力なWSが増えた」とか理由は色々あるでしょうが、
個人的には最初にあげた「ヘイストの能力が高すぎるから」が最大の原因ではないかと言うことです。
他にも、「ヘイトキャップで盾が機能しない問題」とか「ジョブ格差」「物理/魔法攻撃格差」等
様々な問題において「前衛の攻撃能力が高すぎる」という理由が一因になっているのではないでしょうか?
それらを少しでも解消するための手段の一つとしてヘイスト(オーラ)の能力を調整する、
と言うことになった場合、その調整でヘイストを下げたとしても、
もし新しいヘイスト効果のアビリティ等が追加された場合、また同じ事を繰り返すのではないか?
そもそも現在の仕様(ヘイストなしorヘイスト80%可能な構成の格差)で
コンテンツを調整するのは不可能なのではないのか?等と思考をすすめた時に、
じゃあ何故こんなにヘイストが有用になっているのか?というと、
ヘイストの積み重ねが掛け算的に効果が高くなっていくから、であって
ならば今までの「ヘイスト値に上限をつける」という場当たり的なやり方でなく、
その掛け算を見直す事も考えなくてはいけないのではないのか?
という意味での「根本的な見直し」との表現を使用したのです。
ヘイスト一辺倒の説明になってしまいましたが、
前述した通り、今の戦闘システムは様々な要素で成り立っており、
その要素がいろいろな問題を含み、絡み合っています。
今書いている事は理想論でしょうし、最初に書いたように労力など全く考慮しておりません。
しかし、アドゥリンの魔境が発表された今ここで、今一度、現在起こっている問題点を出来るだけ見直してもらって、
導入されるであろうコンテンツを万全の形で仕上げて欲しい、という願いでもあります。
長文になってしまい、自分で書いていて言いたいことがうまく書けているかわかりませんが、
なんとなくでも開発様に伝わってくれれば幸いです。
ヘイスト+1%の時と+80%の時で+1%の価値に5倍の差がありますからね…
そんな計算方法でバランスを取れるならすごいですよね。
個人的には赤でマラソンしながら精霊うって走り回ってる時代が一番楽しかったかな。
赤最強すぎて弱体されてしまいましたが。
一番ゲームとしては動かしがいがあり楽しい戦闘だったかもしれないですねf^^;
今は敵に張り付いて敵もうごかずな戦闘なのでゲームとしていまいちな気がします。
極論で挙げただけですし、与TPが0になると
影響のあるものは、ジョブ的に見えていなかったですが、
オースピスや、モクシャ
履行のみなら与TP0
与TPで半分なりたってる魔法(タック)やアビ(WS四神や峰打ち)
など、これだけあるので、スレ主さんの申すとおり、調整は、容易ではない。
無くす方が、良い面もあるものの、これらの存在も考えれば、調整が理想ですね。
今の与TPの存在自体は、過剰すぎると思う。
これのおかげで、便利な面もある。
邪道かもしれないが、
アビセアで、敵をいっぱい捕まえてきて、WS撃ちまくるとかも出来るので。スキル上げとかWS打つ試練とかやりやすい面もあるでしょう。
目的は別として、こんな具合に、12匹とか、敵を捕まえて、同時に相手にした時、攻撃を食らうたびにかなりTPが貯まってくのが良く見える。
これを、TPのたまり具合を敵に置き換えれば、PC前衛12人ほど実際には、そこまで前衛投入する事は少ないけど。
フルアラだとして、多くて6~9人くらいでしょうか。
モクシャがあっても、それでも、ヘイストもあるので、あっと言う間にTPが貯まりますね。
当然敵がWS撃ちまくる。
その為にモクシャがあるといっても、モクシャを有さないジョブや装備もあまり無いジョブも多い。
その結果、厄介なWSを使う相手だと、前衛は、殴るなとかになってしまいガチ。
別にどのコンテンツでとか、そういうことは挙げておりません。
ヘイスト装備もどんどん投入されておりますし、いっそ、ヘイスト自体にモクシャ効果も加味したら良いのでは・・・
与TPの人数割り減退とかも良いかも。与TP無くすじゃないので、過剰すぎてもバランスが難しいでしょうけど。
ヘイストは、魔法ヘイストと、装備枠以外での、別枠分上乗せ含めると、今は80%も行くのですか。
そこまで行く人は、少ないかもしれないですし、一定時間の期限付きになるんでしょうけど、
上がる以上は、格差が広がりすぎますね。
その辺も合わせた調整が求められますね。
個人的には、上限50%だとして、魔法で、支援受けたら、装備は、その分、ヘイスト無し装備も有効に使えるようになれば、
ヘイストくれ、ヘイスト頂戴、ヘイスト慢性、ヘイスト万歳にならなくて、良いかとは思います。
80%とか行けば、両手斧でも、短剣とか片手刀並みに、ズバズバ、振り回す状態ですかな。
ヘイストが全く無い状態で考えると、やはり、スピード感は、欲しいのも事実ですがね。両手武器とか、動くまでの時間が長すぎて・・・
ただ、やはり、要素が色々絡むので、難しいですかな。
これは逆に言えば近接前衛以外の出番まで奪ってしまう危険性があると思います。
遠隔と魔法に関しても少々物言いをば。別スレにはなっているけど。
投擲はただの釣り道具だけになっていてWSもない。WS入れて欲しいな。
ボウガンは、まあ、良いかなと思う。他の遠隔は
攻撃間隔も大きすぎると思うし。最初からだけど・・・
弓とか長銃も短銃が間隔が長い。まあ、ジョブの能力で少しはマシなんだろうけど。
でもって、遠隔と魔法共通なんだけど、
コントローラの不調とか、僅かに、移動キーに触れてしまったりするだけで、攻撃動作が止まって、攻撃中断してしまうというのが、
かなり痛い。
距離とって、攻撃しようとして、僅かに、止まってすぐの操作だと、中断してしまったりとか。未だに、これは、改善されない。
まあ、クレーム上げた事も無いのだけど。僅かに動くだけなら、止まらない様にして欲しいなと。
走ると詠唱が止まるくらいで、歩くだけなら、止まらないとかでも良いではないかと。
歩いても敵から逃げられるわけでもないし。
あとは、物によっては、走っていても発動可で良いと思う。
短銃や、詠唱がとても短い魔法は走っても使えるとか。
正直なところ前衛ほとんどしませんので火力格差とか、あんまり分かっていません。
個人的な見解ですが、戦闘自体の高速化もそうですが、見た目も高速化しすぎていると感じています。
そのため、ヘイストなどの攻撃間隔短縮上限の引き下げには賛成します。
それと同時に武器の攻撃間隔を長くして、長くした分D値を上げて欲しい。
これは個人的には戦闘の見た目の体感速度を低下させることが主目的なので、全部長くして戦闘の体感速度を低下させて欲しいところですが、別に全ての武器を長くしなくてもよく、片手系は基本そのままで、戦士や侍も使える両手槍は間隔400、竜騎士専用系のランス系は間隔700などのようにして、手数で削るのか一撃の重みを求めるか、攻撃タイプをもっとはっきりさせてもいいのではないでしょうか?。
当然、攻撃間隔による取得TP変動の関係性も修正しないといけません。
今だと基本的に攻撃間隔が長ければ取得TPも増えるので、この方針のまま取得TPが修正されればSTP+装備がヘイスト装備より重要になるかもしれません。
見た目の攻撃動作遅くして、ついでに特徴欲しいなと思ったらこんな感じになりました。
ちなみに根本的な改造は、現実的な工数では無理だと思うから(とミもフタもない事を)、
最小限の改修でいい感じにするには、どのあたりをつつくといいだろかね?
与TP半分くらいにして、ヘイト上限を2倍(ないしヘイトを半分)にして、ヘイト全般で揮発するのを早くして、
ヘイストキャップを下げて、片手武器の威力をちょっと上げて、魔法ダメージのヘイトは青を除いて半分程度にして、
遠隔はヘイトを減らして距離補正軽減・・・
とか?(あまり最小限じゃないか)
「戦闘システムの根本的な見直し」というタイトルなので、行程に割けるキャパの有無は置いて…
多くの発言は、時間制限のコンテンツを前提としていると思います。
「根本的な」というのであれば、各ジョブの内容よりもコンテンツの構造そのものに手を入れるべきかと。
要するに(ほとんど賛同者はいないと思いますがw)「瞬殺」によるクリアor全滅を不可能にするのです。
敵が単体でも複数でも構いませんが、必ず一定の段階を踏んで削っていかないとクリアできないように。
※基本はM5-2の旧・闇王とか、ジラートMソ・ジヤの一定時間で属性変化する2体のロボのイメージで
その段階は、最低でも3-4分ずつ必要な3段階程度とし、一種のタイムアタックで報酬に+-を付けます。
段階ごとに近接・遠隔・魔法の有効度に偏りを持たせ、クリアには30分コンテンツなら、どんなに短縮しても
20分程度は必須になるものとします。
要は、どんなに個々人が俺TUEEEしてみたところで、全員が協力しないとクリアできないという環境を
システムが用意しなければイカンのでは?という事じゃないかと思うのですが。
根本的には、「短時間でクリアして、とにかく回数稼げないコンテンツは×だ」という発想から抜け出せないと
どうしようもない気がします。
少し間が空いてしまいましたがまだまだ続くよ見直し案
リフレシュ効果、ヒーリングMPの見直しを
別のスレッドでも似たような意見を見たような気がしますが、ここでももう一度提起します。
リフレシュの効果は固定値です。固定値ということは一見問題ないように思えますが
今問題になっている「最大MPがほぼ無価値になっている」原因になっていると考えます。
MP最大値の状態からMPが0になるまでに戦闘が終了しない場合、
何らかの手段でMPを回復しなければいけません。
ここでよく使用されるのがリフレシュ(歌等も含む)です。さて、するとどうでしょうか?
簡単な例を挙げると、リフレシュ1MP/3秒の状態で24秒経過するとMPが8回復します。
MPが8回復するとケアルが1回詠唱できます。
この「MPが8回復する時間」がどのジョブ、どの種族でも一定の時間というのが問題なのです
ここで提案したいのは「リフレシュ効果に最大MPに比例する値を上乗せする」と言う案です。
リフレシュの効果は最低保障値にして、最大MPの1%(数字は適当です)を上乗せすると言う効果にすれば
最大MPの意味も少しはでるのではないでしょうか?
さらに、hMP装備も絡ませてあげるとよりよいと思うのですがいかがでしょうか
(例えばhMP+10の装備をしていると2%上乗せされるとか)
ヒーリング時のMP回復でも同じ問題が発生しているのでこっちもシグネット時のHP回復と同様に
比例値で回復するようにしてはいかがでしょうか。
この辺もバランスブレイカーズだと思います。
・低ヘイトな高位ケアル
白のリスク低すぎ。被ダメ抑える盾ジョブの意味も低下。ふるぼっこファンタジー加速の原因の一つです。
また、以前は白以外も回復の席がありましたが、今は白オンリーになってしまっています。
まあ以前のように白がヒーラーとしての立場奪われるのは、考え物ですが。
・盾ジョブ以外でも装備できる豊富なダメージカット装備
前衛アタッカーがこれらを着込んでふるぼっこファンタジーになり、
今後実装されるあらゆるコンテンツで、盾役という役割の居場所を奪う要因になります。
放置しとけば、まどーけんしとやらも死産でしょうね。
レギオン? どーにかなるでしょ。
以前、空蝉がよく槍玉に挙げられていましたが、
最近の、頭空っぽにして夢つめこむ「ケアルと肉の世界」よりかは、
蝉の維持のために弱体や強化や敵のTP増加抑えるといった風に、
皆であれやれこれやして戦闘する必要性があったので、今よりは余程面白かったというのが素直な感想です。
以前公式のAbsolute Virtue討伐ヒント動画が公開された頃からでしょうか、その頃以来しきりと
「戦闘の長時間化は好ましくない」というスタンスで、登場するコンテンツがことごとくシビアな制限時間付き
ばかりに思えるのですが、やたらに何でもかんでもそういう時間制限を設けることは戦術の幅を狭めることの
片棒を担いでいると思わざるを得ません。
盾・メレー・ヌーカー・ヒーラー・バッファ等の役割が厳然と確立し、ヘイトを読んだ行動が重視される戦闘を
取り戻すために「短時間戦闘」に拘りすぎたバトル作りを改めていってほしいと思います。
制限時間はあくまでもエリア占有時間の問題に処するためのものであって、攻略要素として盛り込むことは
やめていただきたいと思います。
プレイヤー側の仕様も色々と問題ですが、そもそも敵の挙動が単純すぎる事も問題だと思います。
敵対心が一番強いPCに殴りかかり、魔法を一定時間で唱え、HPの割合でWSを放つ。
大抵これだけです。どんな弱い敵も、どんな強い敵もこれだけです。
BCなどの特殊な敵であればもう少し違った挙動もとりますが、基本的な部分は同じです。
例えば、キキルンのように危なくなったら逃げたりなどの挙動をするモンスターがもっといれば、戦闘の仕方はもっと変わってくるんじゃないかと思います。
もし一定以上の敵対心を稼がなければプレイヤーから逃げ続けるようなモンスターがいれば、攻撃魔法や遠隔攻撃にももう少し意味も出てくるんじゃないでしょうか。
BCのような短期決戦であれば連続魔スタンなどで止めて前衛の火力でという戦法も使えますが、そうでなければそういうのも難しいですしね。
もしかしたらウラグナイトのようにただ面倒だと言われ、戦わない敵になるだけかもしれませんので、その辺りの調整は難しいかもしれませんが。
そういった様々な要素がもっともっとあれば、全く新しい気持ちで戦える気もします。
人によっては、そういった要素はただ面倒だと言う方もいらっしゃるかとは思いますが、個人的にはこういった要素に対して色々考えながら「試行錯誤をする」事こそがゲームを楽しくする要素だと思います。
今までの敵の挙動を変えたりするのは手間がかかるため100%やらないでしょうが、これからの敵ではそういった要素も盛り込まれるといいなぁと個人的には思っています。
戦闘の仕様というより、モンスターの耐性等の仕様を変更するべきだと思います。
例えば、簡単な事で言うと、まずは今後追加される多くのNMに斬耐性を付与して欲しいです。
これによって、「少人数攻略NMなら忍者盾でok」「何かといえばレゾレゾフィーバー!」という安直な流れは多少無くなると思います。
あとは、曜日や天候によって敵の耐性が変化して、月の満ち欠けによってその影響が変化するとか(満月なら100%新月なら50%等)
ほかにも、属性耐性値によって連携のダメージが大幅に変化するようにするとか、
「もうすぐ水曜日になるね。満月だし、メイジャン眼鏡では曇り時々雨!湾曲ねらいますかー!レゾやめてルイネしますねー。パス下さい。MBもねらってねー」みたいなかんじで、現地でその時に応じた戦略を立てることができるような気がします。
現在、敵へのダメージ源のほとんどを物理攻撃によるダメージで補っている事が異常な気がします。もっと連携ダメージや、魔法ダメージに頼ってもいいと思います。
そのためにも、多少物理攻撃が通りにくい仕様にして、連携やMBの比重を増やす必要があるとおもいます。
現状ただでさえ弱点係で空気な忍者に、「盾役は一切許さん、完全に死ね。墓はすぐ燃やす(ム●ナ参照)」と言ってるようなものですよ。
つーか現時点でも新リンバスやバローズなどでも、暗侍モ辺りが削りと盾兼任した方がよいですし、
忍者は開発に盾役と認定されてるにも関わらず、実際にはナイト同様、
この「ゲームに盾役イラネ」で一蹴されてる存在ですが・・・
物理攻撃がダメージソースとして偏っているのは同意ですが、
斬にだけ耐性を設けるのではなく、完全な近接物理耐性じゃないと無意味です。
斬が駄目で突格は許されるなら、従来の盾役であるにも関わらず、すでに死んでいる忍が灰になって、
モが削り兼盾になるだけでしょうし、役割的に本末転倒ですから。
あ、踊と槍侍もいけるか。
「全てのNMに」斬耐性を~ とは言っていません。
忍盾は忍盾として、斬耐性を持っていないNMと対峙する時に活躍の場があります。
私が言いたいのは、
『最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性 + 斬耐性を持っている敵が皆無』
これがゲームバランス的に非常に良く無いので、「斬耐性を持ったNMを多数実装して、竜騎士や狩人等にもダメージ源として活躍の場を増やしてあげて欲しい」と言う意味で申し上げたまでです。
斬耐性に拘る訳ではありませんが、現状『最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性』である以上、斬以外の耐性を持ったNMが多数実装されたところであまり意味が無いので、斬耐性について特記させていただきました。
さまざまなジョブにそれぞれ活躍の場を与えるには、『耐性』を利用するのが一番簡単で手っ取り早いと思います。
全てのNMに斬耐性を付与する事を前提としたご意見だとすると、私の考えに対する反論として受け取る事が出来ません。
全域サーチで忍者で絞ると分かりますが、明らかに忍者は人気ジョブの一つですし、他の不人気ジョブに比べて活躍の場は沢山あります。なので現状忍者が死んでいると仰る意味も分かりません。
>最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性
その通りだと思います。
>斬耐性を持っている敵が皆無
こっちはどうかなと思いますが……微妙な斬耐性として大鳥、物理全般でスライムあたりがいたかしら。
上の七行に関してはある程度納得できる部分もありますが、
サーチすると多いから、そのジョブが活きているというのは違うと思います・・・
たとえば黒なんかもサーチするとやたらいますが、ありゃ移動用、弱点用であって、
本来の性能で活躍しているわけではないのです。忍も足装備とサポ黒で便利な移動ジョブになれます。
今の忍はアビセア出たら辛い立場です。
街中では全く忍ばないくせに、戦場で忍ぶという、イミフな存在になっております。
そして忍が輝ける可能性のある少人数NMの盾も、最近はもう「前衛アタッカーでいいじゃん」となっている傾向ですよ。
実際に活躍している場をどこで見ました? まあそれ以前にコンテンツ不足なわけですけれど。
それでいて「忍は~」と、さも優遇ジョブのように引き合いに出されるのは、
忍を結構入れ込んでやっている者からすると、しんどいものがあります。