1は是非検討して欲しいですね。
メインコンテンツなのに、後続の参加しにくさったらないですよ・・・。
以前からXbox、最近ではPS2の現役プレイヤーですら参加できずに立ち遅れている(しかもシステム側の不具合)状態なので、フラグ関係は見直ししてほしいところです。
2案も、下位のステップから実装すれば手伝ってくれる人が増えるかも知れませんね。
フラグ取得は倒す順番関係なくなりました!>じゃあ1戦ずつ主催するかな>人集まらないオワタ・・・になるのがVWの恐ろしい所ですし。
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テンポラリアイテムに頼らないバランスということは、最大HPを大きく超える範囲ダメージや即死、ヘイトリセットを見直してくれるということでしょうか。
把握しておられないかもしれませんが、少なくとも上記3点がテンポラリ頼りになっている元凶です。
いまさらこれらを調整するとは到底思えないし、また、出来るとも思えません。
どうも文面からは、弱点を突きにくくしてテンポラリをまったく受け取れなくなるような印象を受けます。
せめて、どのような仕様になるのかを曖昧に示すのではなく、具体的に教えていただけませんでしょうか。
これまでの経験から、不安ばかりが大きくなります。
明らかにアビセア前提の量です。つーか、それでも足りません。
そもそも真輝管をクルオで賄わないと、戦績やらギルで賄わないとならなくなりますが、
人によってはそれでもなお足らないと思われます。
現在、弱点つき作業はドロップ率上げるために、皆仕方なく嫌々やっているのは確かですが、
これだけ聞いてるとドロップ率さらに下がって、薬に依存しないと倒せない敵がさらにしんどくなるように聞こえてしまうのですが、
差し引きとして、ドロップ率上げたり、敵の攻撃の熾烈さも薬頼みにしなくていいという形での調整も、
考慮してくれているのでしょうか……?
いらん。
ヴォイド石の個数もらえる選択肢といい、OPで戦績選ばす選択肢といい、
これ以上余計なふざけた選択肢増やすな。煩わしいだけだ。
しかも間違える奴も続出しそうだし無用なトラブルの元。
つーかゴミアイテム自体いらんのじゃ。どうせ大半は店売りに消えるし、ギルでも振らせとけ。
そもそもあの仕様でEXやRare装備を出す事自体が大間違い。
よっっっっっぽどの大きなメリットでないと、何も変わらないと思いますよっと。
「もう少し」程度では無意味。
ジョブピンポイントでの指摘となりますが、ご了承下さい。
飛竜のブレスについて、竜騎士スレで大分前から、色んな人がいってたので今更言うような事ではないと思いますが、対象のモンスターによっては絶対に付けない属性は、ブレス弱点から外して下さい。
以前、何処かのスレで、竜AF頭があればブレス属性の選択が可能的な記載を頂きましたが、あれが仮にスレノディや上位忍術・古代魔法などの耐性弱体効果を用いた上での話しであったとしても、元々超耐性を持っているような属性が弱点となった場合、弱体をいれても-50程度では、その属性のブレスを吐くことは出来ません。
・モンスター毎に、強耐性の属性は弱点から外す
・飛竜のブレス弱点は、属性は不問としブレスそのものを弱点とする
・そもそも飛竜ブレスを弱点から撤廃する
対策方法としては、この辺りかと思います。
また、ブレスを弱点として残すなら、侠者効果はペットも対象となるようにして下さい。
若干、スレ違いになりますが、竜騎士の性能は飛竜が居る状態で100%となるように調整されていますね。
しかしVWでは、飛竜を出した状態で戦闘を開始すると、弱点が判明する前に飛竜は、範囲攻撃1,2発でアッサリ落ちてしまい、いざ飛竜ブレス弱点が来たとしても不在となることも暫しです。
仕方ないので、戦闘開始の段階では飛竜をしまい弱点が判明した場合に呼び出すという行動を余儀なくされます。
その場合、竜騎士は本来の性能を封じられる事になります。
この状況は、竜騎士としておかしいですよね?
勿論、飛竜そのものの強化をしていただいてVWでも落ちなくなるような調整をして頂けるならば、それに越した事は無いですが、VW限っての事なので侠者効果をペットも対象になる様にしていただければ、割と解決すると思います。
もしくは、、、、飛竜が居ない状態で100%、飛竜が居たら120%となるような竜騎士本体の強化でも構いませんがね!!
モンスターを出現させたPCの青赤緑黄アラインメントを真輝管での上昇上限まで上げる、でお願いします。
敗戦による石消費のデメリットはそのままに、強力な恩恵で穴を埋めてください。
微々たる影響ではありますが、間接的に"アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について"と"後続の掬いあげ"項目の調整にもなりますのでこれで良いと思います。
2章実装直後から指摘していたにも関わらず、結局3章は指摘した内容真っ直ぐの結果に終わり今になっての修正提案。今更感が拭えないのが正直なところです。3章まで実装済みで、残りの実装容量の方が少ない状態での根本的な仕様変更は歪さを残しそうではありますが、ある程度の敵のステータス調整を前提に一応意見を挙げるならこんな感じでどうでしょ
●いわゆる5弱点→そのまま
●いわゆる3弱点→テンポ補充なし、テラー後45秒程度のアムネジア状態に
●いわゆる1弱点→テンポ補充なし、テラー後30秒程度の防御力ダウンや攻撃力ダウン効果を付与。規則性をもたせるかランダムかはお好きにどうぞ
うん、すまない。
先に言った通り今更なので、正直細かい事を言う気がないんだ。良くある一般的な改変案ですまない。
個人的にはリソース管理を楽しみたいので、テンポラリの補充は戦闘中一回限定程度が良いです。
ご回答くださり、ありがとうございます。
>モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
運営サイドの提示された「例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる」
これを是非実装してください。
できれば赤青黄緑を3本づつ入れた分の効果が得られるとなおよいかと思います。
>弱点と戦利品の関係
弱点とアラインメントの関係が薄くなると上記で挙げた主催のメリットが意味をなさなくなりませんか?
いっそ弱点で各色アラインメントを上げるというシステムはなくして、投入した真輝管の上昇アラインメントだけでドロップを判定してもよいのではないでしょうか?
弱点で上昇するのはWアラインメントだけでいいような気がします。
>弱点の見直し
一番の懸念事項です。
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう~と言われますが、テンポラリ前提としか言いようがない敵がいますので、いまさらテンポラリの支給がしぶくなるような調整をされてもクリアができなくなるだけだと思います。
弱点効果の見直し~という部分にやや光明が見える気がします。
>後続の掬いあげ
他の方も仰られていますが、アビセアのメインクエやカトゥラエの様に順不同では、どうしていけなかったのでしょうか?
いまの仕様は、不便以外の何ものでもないと思います。
開発さまへ
毎日、遅くまでご苦労さまです。
ご提示いただいたヴォイドウォッチの調整案は、すべてが手放しで喜べるものばかりではありませんでしたが、改善に向けて動いていただけるというだけでも喜ばしいことです。
お風邪など召しませぬようご自愛ください。
弱点つかないと近づけもしない敵の攻撃力や莫大なHPへの調整ってのが書いてないんですが
弱点つく意味合い消す調整したらPCが不利になるだけなんですが
楽なとこというよりも戦利品に魅力のあるとこに攻略する人が集中してるだけですよ
結果たくさん戦闘経験詰める分攻略が容易になってるだけです。
装備に魅力の無いうえ素材も貧相なとこで無駄に強いとこにわざわざいきません。
石を消費しないでもって持ってたら問答無用で使用されるんで消費せずに経験クルオなんて状況になりにくいです
基本行く前に石を返すとかできませんし持ってたら消費されます
エンピの強化素材が各章ラストのNMでしか出ないのも問題かと
装備に魅力の無い終盤NMより無駄に強いエンピ素材すらでないとこに
経験値とクルオ目当てにわざわざいく人は少ないかと
経験値もクルオも進むほど多いので実質少ないとこに石持ってたらかってに消費される
そんなとこにわざわざいかないですよ、(フレの手伝いなら喜んでいきますが野良の手伝いへの飴にはなってません)
この措置は必要ですよね。
併せて、クルオワープの使用条件を、ルートの対象となるジェイドを所持さえしていれば、ジェイドが成長していなくても、STEP実装段階まですべて可能として欲しいです。
未クリアstepを跳ばして、次のSTEPに参加しようとした場合に、一人だけ遅れて行く事になる様な場所もあるので、若干参加しにくくなります。
現段階の例で言うと、前衛でジラートルートの空に参加するときなど、テレポ岩最寄のOPを経由するなどして行く事になり、移動時間で遅れを取る事を考えると、参加を躊躇する要因になっているかと思います。
元々、段階を経ずに参加が出来ないならともかく、参加できてしまうならばワープできて然るべきかと思います。
違いを付ける必要があるなら、ワープに消費するクルオをジェイドの成長に合わせて変化させるとかで良いのでは?
範囲一発でなぎ払われるPCの耐久性のなさ若しくは当該攻撃の苛烈さを見直せって話じゃなかったん?
テンポ調整弱体効果調整するなら上記もセットじゃないと、無理ゲーだと思うんですが。
弱点を付いた場合
敵の攻撃がしばらく止まり、殴り放題&立て直しのチャンスになる
薬の補充
ドロップ等の向上
とメリットが多すぎますね
弱点付いたら敵の攻撃が弱まるというか、WSでひるむデモいいくらい
前衛いっぱいで殴り殺すのがそんなに嫌ですか?
アイテムの追加は一定時間で定期補充とかでもいいんじゃないかなぁ
XXクリアしてないと薬が少ないとかも、初心者参加のハードルあげてますね
未経験者がシャウト無いからといきなりST3とかに行ってトラウマになって2度と行かないというのもよく見ます
こんなのやりたい人だけやる用のもので
ライトプレイヤーまでやらせようとするのはあきらめて
そういうのは別口でやってもらえませんかねぇ
どんどんやりにくくしたいようにしか見えない
VWは、やったことがないです。
けど、なんで運営側が、ユーザが求める事と逆の方向逆の方向へ進むのかが分かりません。
本当にフォーラムの内容読んでますか?
長文で説明すれば納得するだろう?とか思ってませんか?
薬に頼らないで、倒せるような敵の弱体を望みます。
PCだけ弱体されてたんじゃ、割りに合わんw
【本当に?】
VWをやっているプレイヤーは、すべて、「3章がドロップしやすい」と感じています。
実際、私は、あまり装備目的でとれるまで根性で何百戦もやるということはしていませんが、1-2章の装備は一切とれていない反面、3章の装備はいくつか、数戦でとれています。
(3章導入のタイミングで2章もドロップしやすくなっている、といううわさも聞きますが・・・)
今の1-3章のドロップ率が同じなら、過去の1-2章と今のドロップ率はどうだったのでしょう?
アラインメントが管いれなくても上昇するのはありがたいです!主催する人が増えるでしょう。
主催する人が少なくて、主催がいるとTEL争いになる今の状況を緩和できます。
後半は、もう心配なさらなくても、今の状況で十分占有の長期化になっています。
(また石を補充があるので、4戦以上にはなりません。その間に他団体がきてやるでしょう。)
長期化を懸念というのは導入しないいいわけにはなりません。
いえ、現状、普通に参加できるレベルにするために、100万近くかかり、そのためにはアビセア前提となっております。
少なくとも、弱点のわかるジェイドなしに参加することは大変嫌がられるでしょう。
ヴォイドは、みな、装備のみを目的として参加しており、装備がとれた段階で「卒業」と称してそのNMには行かなくなっております。
装備をとるために管をいれており、管の価格は非常にたかくなっておりギルで購える層はいいとして、そうでない層はやはりクルオ不足となります。
いまいちど御再考いただけますでしょうか。
これは改悪だと思います。
むしろ、「赤青のアラインメント最大+両方の管3つずついれてるのに装備が出ない」ことをみんな嘆いています。
アラインメントの最大化と、戦利品の結びつきを強めてください。
500になって、なぜ「エボニー原木」「白石」「ミスリル鉱」といったものがでなきゃならないのか理解に苦しみます。
なんどもいってます、バウンティなんとかして!
これは進歩と思います。
ですが、「すでに所持しているRareアイテムを出なくする」ことはできませんか?
こうすれば絞り込みもできるし、欲しがっているフレの横で「また2こめの○○」とか言わずに済みます。
ヴォイドが、ドロップ率低く思われているのは、ひとつには、同じ人に同じものが集中するということがあります。
プレイヤーがヴォイドに参加するのは、常に「装備のため」です。
逆にそれ以外にほとんど何の楽しさも見出していないのです。
有限の石と管と時間を考えて、より自分の欲しい装備に集中してしまいます。
だから、各章のボスに、特に3章のボスに人気が集中してしまいます。
(そのため、かえって、下位ステップで出る装備や素材のほうが高価に取引されていたりします。)
このまえ、ブブリムを主催したとき、ブブリムはイージスナイト必須の勢いなので、なかなか集まらないので、「イージスナイト様募集、ナイト様にはヴォイドダスト支給」したら、あっというまに集まりました。
(ブブリムは、砂丘に比べてナイトの欲しがる装備が出ないため。砂丘は逆にナ暗のTELが集まります。)
つまり・・・石さえ潤沢なら、ある程度、「下位でいままでとれてなかった装備や、Rareの競売高価な装備をとりにいこう」とする層も現れるのではないかと考えています。
もうすこし、石を潤沢にできないでしょうか。
いまだと、競売でそれを購う層と、そうでない層でハンデがついているといっても過言ではないです。
第1章の光る胴装備、第2章の光る武器、光る胴装備はレアリティ高いですよね。
第3章が比較的好評なのは光る武器2種を除く多くの武器防具が比較的レアリティ低く設定されているということです。
同等のレアリティなら同等の確率は当たり前じゃないですか?
第1章の光る胴、第2章の光る胴、光る武器のレアリティがいまだ高いまま(人によっては回数をこなすほどの労力に見合わないほどの過大なレアリティ)であるために、諦めの境地で参加しようとしない=過去の章の人気がないということですが、ここを見直すつもりはあるのでしょうか?
第一に箱の中のアイテムを破棄したいということが目的ではありません。
そもそも、もっとも最初の要望は、自分の持っている無駄なRare/Ex装備が出なくなることです。これについてはもうすでに工数の都合で却下されていることなのでしょうか?
第二に選択肢を無駄に増やすことで、ユーザーがミスをするような選択肢の追加の仕方は絶対にやめてください。先日追加されたOPワープで戦績かギルを消費して自国に戻る、OPへ飛ぶときにカーソルを一つ上に動かして選択をすると以前はギル消費でワープだったものが今は戦績でワープになっています。ギルの入手手段は多岐にわたりますが、戦績の入手手段は今は乏しいため、多くの高レベルプレイヤーは戦績のほうが貴重です。しかし、今は単なるミスでカーソルを一個上に動かして飛んで戦績を無駄に消費している人が多いのではないでしょうか?
こういったヒューマンエラーを起こさないような使いやすさを考慮して実装していただけるようお願いいたします。不注意を起こすユーザーの責任とするのではなく、不注意が起きてしまう設計の責任とする考え方で実装してください。さまざまなスレッドでたびたび言われていることだと思いますが切にお願いします。
既にクリアしているプレイヤーから見た場合同じだけの時間と労力を掛ければ、自分が未取得の装備品があるVWに参加することができ、戦利品を獲られるチャンスとクルオや経験値などの報酬が得られますよね?
- ヴォイドストーンを消費せずに参加でき
- クルオや経験値などの報酬が得られる
また、ヴォイドストーンを事前に4つ取得していた場合、唐突に今日は○○のルートをやります!といったときにヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬を得られますか?ヴォイドストーンを消費してクルオ、経験値を得るか、箱を開けずに離脱することで完全に無報酬のお手伝いのいずれかになりますよね。
一部の事実しか取り上げずに一見メリットと言っていおりますが、本質的には何らメリットになっていませんよね?時間と労力と報酬のうち報酬しか取り上げていないからです。
(過去にヴォイドストーンをまとめて全部もらいたいと要望を出して実現してもらった際に、先見の明のある方からは「戦闘参加時に石の消費をするかしないかを選択できるようにすべきだ!」と意見をいただきましたが、全くその通りでした。当時の該当スレッドの方々申し訳ありません。)
ユーザーの認識と開発の方の認識のずれが大きいときはスレッドが大きく荒れます。どうもこちらの思いが伝わっていないのではないか?プレイヤーからの視点からでなく、フォーラムの書き込みの上っ面だけしか見ていないのではないか?という心配が尽きないからです。これらのフィードバックをきちんと吸い上げ、多くのユーザーが納得できるものにしていただきたいと思います。
とりあえず 装備品のドロップ率をどうにかしてください。
周りに100戦 200戦やっても出ないって人がいっぱいいます。
この前、バルクルム作戦の、太ったデーモンと初めて戦ったんですけど、いやいや・・・
レベル99になったと思ったら、95の時のKaggen, Pil以上のやつがちゃんといるというw
初戦はボコボコにやられました。。。
武神様が、マートとの会話の中で
「強い連中は出てきているが、世界を任せられるのは一握り。
彼らにはもっとがんばってもらわないとね。」
とおっしゃっておられましたが、ヴォイドウォッチが世界の危機だとするなら、世界を任せられる一握りは、
間違いなくウッコ戦士です。一握り以上いそうですけど。。。
外部からの力で、ウッコ弱体しちゃっていいんですか?!
世界の危機が加速して、武神様に怒られてもしりませんよ?w
というのは冗談ですけど、砂丘のデブデーモンも、侠者の薬がないと近寄れないタイプでした。
でも、ヴォイドウォッチ自体、そういうコンテンツとして十分成立している気がします。
弱点を突いて敵の挙動を止め、テンポラリアイテムを補充しつつ、普通なら勝てない敵を倒す、
それはそれでありのような気がします。
ただ、テンポラリアイテムが切れた状態で弱点もつけなくなると詰むので、弱点をシャッフルする何かが、
切り札としてほしいところではあります。
多めのクルオと交換でもいいですし、エンチャントで1日1回でもいいので、ご検討頂きたいです。
"弱点をシャッフル+黒魔法系の弱点が多めに入る"
"弱点をシャッフル+ペット系の弱点が多めに入る"
みたいな、編成に合わせて使えるように種類がいくつかあればなお良しですw
*モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
負けたらヴォイドストーンを一人だけ消費させられるのだから、勝利したらヴォイドストーンを消費しない
くらいのメリットは必要だと思います。
*アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
さすがに今の一段階ごとにクルオが増えていくと青天井すぎるので、ある程度成長させたら一定の
量にしてほしいです。
あと一段階ごとに成長させるのは面倒なので、まとめて成長させる選択肢もほしいです。
*弱点と戦利品の関係
後半の敵は素早く倒せる構成で弱点を突き続けないと、ジリ貧になって負けるんですけどね・・・。
フルアラで8戦して、レア装備が誰にもでないとかざらにあるのに時間をかけたくありません。
現状のレアドロップ率で一戦30分フルにかかってたら、誰もこのコンテンツやらなくなるのでは。
楽しんでもらおうとするなら、まず自分がやってみて楽しいかを確認してからにしてください。
楽しいだろうという思い込みだけで実装するのはやめてください。
*弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みでのバトルにならないようにするには、弱点の効果の見直しではなく、
NMの強さの調整をすべきでしょう。
調整をするなら、プレイヤーと同じ環境編成のテンポラリなしで勝てるかどうかを実際にプレイして
みてから実装してください。
クルオと交換で使用間隔が5分くらいで、弱点を変更するテンポラリとかあってもいいですね。
*戦利品破棄の選択肢追加
戦利品に流す選択肢を実装するつもりがないのでしたら、所持してるレアは箱から出ないようにして
別のレアアイテムが出るようにしてください。
*後続の掬いあげ
クルオと経験値目当てで参加する人なんていません。
そんな時間があったらヴォイドストーンを消費して、自分のほしいアイテムが出るところに連戦に行きます。
アビセアと同じようにクルオで天神薬と交換できるようにして、少人数でも討伐フラグだけでも立てれる
ようにするとか。
もう一周クリアで、手に入れたレア装備を微妙に強化できるとかあってもいいかもですね。
せっかくなのでついでに要望を
*青魔法セットの見直し
VWに限り、青魔法セットリキャをなくす、または全ての覚えている青魔法を使用できるようにし
セットしていない魔法についてはセットボーナスなし、ダメージ・追加効果なしにする。
*完全耐性への弱点
効果なしでも弱点をつけるようにしてほしい。
*アビリティ弱点
学者アビのように、リキャが長く命中が極端に悪いものについて何とかしてほしい。
*ペットアビの見直し
候補が多い上に、ペットが近づくと瞬殺されるのですが。
最後に、
様様な不具合の対応についてまったく書かれていません。
現状だと、どこにも公の場で発表されていないので、知らないでカルゴにPS2で参加される方も
いると思います。
今出来る範囲のこと、せめて公式やシステムメッセージで不具合の内容を明記、対応状況の
発表くらいはしてほしいですね。
ヴォイドウォッチはほぼ成功したとコメントが有った割にはまだまだ改善案が必要だと言う事は?
なんだかなぁって思うのです。改善案の一部でも早く許されて改善される事を希望します。
改善して頂きたい所はほぼこのスレッドで出てるの略します。
BOXの方が回線落ちするのはすごーーく可哀想です。以上!
開発さまへ
弱点システムについて少し案を考えてみました。
現在の弱点システムでは10個設定された弱点を常に高速に突き続けるために魔法弱点に偏った編成をします。
18人のフルアラなら1PTは黒黒黒青忍暗などを集めたPTがだいたい1つはあります。
白魔道士も残りの2PTに大抵2人はいますし赤魔道士、吟遊詩人も外したくない要員です。
獣、か、竜などの弱点を付きにくいジョブや、サポで弱点が(ほぼ)補完できる学や踊などは、これらの魔法弱点ジョブが重複してPT枠を埋めるため、まっさきに外されます。
18人しかない枠を20ジョブが取り合う結果、最適化されたジョブ編成のためにどうしてもハブられるジョブは出るのですが、それが2ジョブだけではないのが問題といえます。
これら弱点を突きにくいジョブを外した結果、仮にアビ弱点で1つ2つが「詰み」になったとしても、残った弱点を魔道士複数人で高速に突き続けた方が効率がよいのです。
では、10個ある弱点が突いても入れ替わらなかったとしたらどうでしょう。
そして10個の弱点はテラーという一時的な状態異常ではなく、HP半減、攻撃力半減、WS封印、といった具体的な形での弱点であったらどうでしょうか?
ヴォイドウォッチのNMは攻撃が苛烈過ぎてテンポラリがないと近づけないという状態です。
これらのNMを10個の弱点を突くことで確実に弱体化させ、最終的にテンポラリなしでも倒せるくらいまで弱らせられたら、戦闘は面白くなります。
そしてなにより、高速に魔法弱点を突き続けなければならないジレンマも解消し、同一ジョブを複数集めるといった編成もなくなるのではないでしょうか?
20ジョブで18枠を奪い合うので、それでもハブられるジョブはでるかもしれません。
しかし、18種のジョブを編成することで、18/20の確率でボスを最弱体化できるとなれば、主催する方は、可能な限り18ジョブを揃えよとするでしょうし、その方が弱点とテンポラリに縛られた現在のヴォイドウォッチを改善することができると考えます。
以上、徒然に考えた素案です。ご一考くだされば幸いと存じます。
やっぱり、『同等のレアリティであれば』 ここが味噌ですよね。。。
恐らくですが、特殊エフェクトが着いてる装備と、砂丘等ででるエフェクトの無い装備で、開発が設定しているレアリティレベルが、違いますよね?
そこの説明が曖昧なので、顕かにドロップ率が違うと言われてしまうのです。(実際違うということですよね?)
開発として、エフェクト付装備のレアリティが高く設定されている理由が知りたいところです。
・単純に性能が良いので量産はしたくない?
・エフェクト装備が量産された場合、一箇所に集まるとPS2など処理性能に限界のある環境では、不測の事態が起きかねないと考慮している?
私が考えうるのは、この辺りですが、
前者であった場合、今後リニューアルを予定しているコンテンツには、より性能の良い装備が実装されると思っていますが、その際には、このエフェクト付装備群のレアリティを見直してドロップ率を上げる事が可能でしょうか?
後者であった場合、多分エフェクト武器などは、抜刀しないとエフェクトが発生しないような仕組みになっているのは、町での負荷を考慮してるのだと思いますが、別名称でエフェクト無しの同性能装備をVWで出るようにしレアリティを砂丘等の装備と同じに設定して頂けると、ある程度の人は満足でき減ってきている参加人口も増えるので、後続参加でも人が集まりやすくなるかと思います。
エフェクト狙いの人は、今のまま頑張るしかない訳ですが。
前者であった場合、過去にそういう理由でドロップ率を見直した事がないので、やりませんとかいわれそうですね(@゜з゜)
まず、第一、二、三章は当然装備レベルも古いので同程度の確率であれば一、二は見向きもされないでしょう
また、長年求めたアイテムが2度でて折角でたアイテムを破棄しなければならないと言う行為にやるせなさを感じる人も居ます
そこで1度持っているレアアイテムは抽選より除外し、他のアイテムを再抽選(その結果ゴミ素材でも良い)とか
へヴィメタル、ドロスその他メイジャン素材が出れば第一、二も需要が増えるかもしれません
こちらはアライメントMAXでも良いと思うのですけどね
主催のメリットを増やす=主催を増やすと言うのも後続を救う1手だとお思います
特にクルオが膨大でLv15に1つするのに100戦しなければならない
実質まったく使われていない緑霧を考えると主催がクルオをちょっとだけ稼ぎやすいと言うのはありだと思います
こちらは検討案を聞いてからですが一辺倒のラッシュはゲーム性が確かにありません
※事実雑魚を召喚するはずのジラST3麒麟は雑魚すら呼ばない
!!!!!はすべてのアライメント赤青+100でテンポ全補充で常時1個弱点
!!!は対応アライメント+50でテンポ3~5補充で常時3個弱点
!は対応アライメント+20でテンポ0~1補充で常時7個弱点
弱点時間は弱点中につくとプラスされる時間が半分とか??
ただ、テンポラリ主体の戦術はテンポラリしか受け付けない敵というのも要因なので
そちらも同時に調整していただきたいとは思います
>弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。
もうこれだけでユーザーの心理を全く理解できてないのが分かります。
集中してるのは「良い装備を落とすモンスター」です。弱点の突きやすさなど関係ないです。
倒しやすい・弱点突きやすいからといって欲しくもない装備落とすモンスターを連戦すると思います??
楽にアライメントMAXにして倒せるのが人気になるなら三国STEP1が一番人気ですよ。
(敵HPが少ないとは言え、やろうと思えばやっぱり楽です)
正直驚きました。
ターゲットユーザーのニーズからベネフィットを設定し、それを元にしてプロダクトアイデアを練ってます?
この業界なら普通にやってるはずですよね?逆方向から作ってませんか?それって新人さんが陥るレベルですよ?
これについては仮説があります。
まず、昨年の電撃プレイステーションの10月か11月ごろのインタビュー内で(すみません、当該インタビューののっている号をすでに捨てていますので、もし持っている方がいたらインタビューの内容を正確に教えてほしいです。)
「フルアライアンスでも討伐困難な強敵を実装し、万が一勝てたらとてもいい報酬が得られるようにする。」「年末はVWで死にまくってください。」
と書かれていたように覚えています。(記憶違いの可能性もありますので、できるだけ早いうちにインタビューの内容を確認できるようにします。)
つまり、ブブリムのボチュルス・レックス、砂丘のイッグ・アリマは、本来そう簡単に勝てるように想定されているわけではない敵で、まず簡単には勝てないけれど、万が一アライメントMAX状態にして勝つことができたら必ず高額な魔法や素晴らしいRare/EXの戦利品を手に入れられるというボーナスキャラだったのではないでしょうか。
その勝てる確率というのは開発側の想定ではVWジュノ2のステ4~6のその他の敵から高額な魔法や装備品が出る程度の確率だったのではないでしょうか?(ここはなんとなくフィーリングで3割程度としておきましょう。)
勝率3割の敵が仮に20%の確率でそこそこいい武器、5%の確率でいい胴装備、残り75%が高額な魔法が出たとすれば、それらの武器防具はそれなりのレアリティを保つことができたのではないでしょうか?
しかし、現実には砂丘、ブブリム野良連戦で、慣れた主催であれば勝率9割~をキープしており、オジエサーコート、アトスタバード、ルベウスジャケットはかなり多くのユーザーが手に入れることができ、(実装から1か月たっていませんが、砂丘とブブリムで光る短剣、光る両手剣以外をすべて揃えた人は多いのではないでしょうか?ただし、廃人に限る)リフトドロス、リフトシンダーも多数産出されてしまいました。
また、Lv91~Lv99の高額魔法もサンダジャ80万、コメット60万、サンダーV50万(今うちのサーバーの競売のぞいたらそんな感じでした。)とLv95キャップの時から考えると信じられないほど暴落しています。
そこに危機感を感じ、一見ユーザーの意見を取り入れたかのように公表し、弱点の見直しやテンポラリの配布などの見直しによる難易度上昇で、ブブリム、砂丘での勝率を開発側が想定している程度の難易度に戻そうとしているのではないかと穿ってしまいます。
このペースでリフトドロス、リフトシンダーのエンピメイジャン難易度を他のレリック、ミシックと同レベルの難易度にしようとした場合、またエンピのメイジャンだけ異常に多い個数にせざるを得なくなってしまったのではないでしょうか?
あくまで私自身の妄想であり、現実とはことなるかもしれないということを念を押しておきますが、私個人ではこう思っています。
野良シャウトで、参加条件「前衛エンピ・コイン、後衛AF3以上」ってのあってから、AF3もエンピ(コイン)武器も中途半端な自分には、「縁の無いコンテンツ」になっています、なんか今後のメインコンテンツらしいけど、「ジョブ縛り、装備しばり、乗り遅れが参加しにくいコンテンツ」はいらないです
参加した事すらないコンテンツなので、開発から「今後の方針」とか「修正予定の項目」と言われても
「サッパリわかりません!」ってのが正直なところです
メインコンテンツに考えているなら、全てのユーザーが参加しやすいコンテンツにしてください
乗り遅れ、不評部分、締め付け等の問題を全て解決するため、いっその事、全てなかったことにしてしまった方が・・・
そこそこ好評を得ていたエコーズやサルベ等の不人気部屋にメタル等のドロップを加えるだけでも。
ドロップ率の偏りを一番何とかして欲しいです。
3%で出るからといってみなが100戦したら3個出るわけではないのです。
1個目が100や200で出ればまだいいでしょう。
でない人は300,400はよく聞く話、中には600やっても出ないって人もいるんです。
そのへんどうにかならないでしょうか?
ぱっと思いついた案ですがこんなのはどうですかね?
◇討伐証のようなものを導入する
◇VWNM1匹討伐ごとに1枚もらえる
◇使用すれば固有アイテムをすべてドロップする真輝管と200枚で交換できる
◇主催(Popさせた人)は2枚もらえる
こうすれば
「今日も20戦したけど全部ゴミ箱で時間を無駄にした。」
とか
「欲しいものがまだ出てないのに新規の手伝いなんてできない、ましてや主催なんて。」
とか言う事態はなくなるのではないでしょうか。
・弱点からエンピWS等は外して欲しい。
・弱点からメリポアビ、メリポ魔法は外して欲しい。
前衛はエンピWS、レリックWSが撃てることが前提となっているため間口が狭い。
メリポアビ、魔法も使えることが前提となっているため画一的なメリポの振り方しかできず本来の意味合いがない。
竜はペットのブレス弱点を廃止
アンゴン・サークル・ドラゴンなんたら・ジャンプ5種類を弱点に
獣もペット弱点を廃止
あやつる・みやぶる・なだめる・kインストを弱点に
そしてvwにペットジョブ弱点なんつー迷惑なの考えた人
は14ちゃんに島流し。
VWはフルアラコンテンツですが6人PTでも出来るようにならないですかね?
6人PTだとフルアラの時と別のNMが湧くとか。当然弱点の種類は調整する方向で。
参加出来るハードルを下げないと後続も入ってこれないし、先行しているひとも装備が取れるごとに参加出来る窓口が狭まって行きます。
裏実装時なら裏をやりたくない人はレベル上げをしていました。だけど今はアビセアに行く人も少なくなってきてますし、VW位しかやることが無い状況です。
少なくとも「気軽に参加できる」コンテンツになってほしいと思います。
手伝いを増やしたかったら、クリア済みのとこをやると、メリポみたいなものがたまって
それでアートマ霊子を強化できる(クルオ節約)とかどうでしょうかね?
あと、テンポ依存対策とかについて、具体的にどういう改善?をしようと思っているかをまずここに書いて、
それに対するリアクションを見てからテストサーバに実装を考えてもいいと思います
別にここでユーザが書いたとおりにしろ!、とは言いませんが^^;;
端的に要望を書きます。ご検討下さい。
(1)ペットジョブの弱点性能を改善して下さい
召喚はまだ多少マシですが、竜騎士とからくりは終わってると思います。
弱点士としてすら参加不能に近いこの2ジョブの改善は急務。
(2)シーフのトレハン効果を改善して下さい
具体的に言うとアライメントが上昇するごとにトレハン+とか・・・
あとシーフが殴るとバウンティ弱点が付けなくなる不具合の修正。
このジョブも参加が絶望的すぎます。
(3)ついでに学者のアビ弱点も何とかして下さい
独自魔法が少ないので、弱点候補から削除するのではなく、弱点をつけるようにして下さい。
(4)メリポ魔法は弱点対象外にして下さい
赤魔が苦しくなるので、そこは改善が必要かと思いますがコンテンツのためにメリポが
縛られるのは大きく自由度を損なっています。
(5)ヴォイドストーンを使うか否か選択できるようにしてください
お手伝い時に既に石を持っていると強制的に使用されてしまいます。
石を戻せるとか、使わないという選択肢を持たせるようにして下さい。
(6)テンポラリゲーをやめるならドロップ率はテコ入れして下さい
攻略難度が増すのであれば、ここはテコ入れ必須だと思います。
(7)素材はどうにかなりませんか
大量に算出されすぎてインフレに繋がっているような気がします。
レアドロップ率と青弱点は無関係である仕様にするとか対策が欲しいところです。
弱点からメリポアビ、メリポ魔法を外してほしいのは完全に同意です。これについては[dev1052] メリットポイント グループ1、2調整についてが何か影響してくるのでしょうか?現状では未知数です。
- レリ、ミシ、エンピWSはおそらく弱点候補になっていません
参加目的がアイテムである以上目的報酬が手に入らない石なしでの参加は本末転倒ですし、参加する意味がありません
弱点と戦利品の結びつきを見直しても後半のNMになるほど弱点をつくことを前提にしないと攻略できないつよさになっています
テンポラリの配布を含めて見直すのであればNMの通常、WS全ての範囲攻撃とそのダメージを含めて見直しがほしいです
テンポラリがタイミングよく再配布されないために一度崩れ出すと強衰弱になる人が続出するためにぐだぐだの展開になります
強衰弱が増えてから5や3の弱点をついても建て直しは困難ですし、そもそも5や3をつく前に1回の攻撃で複数のキャラが再度戦闘不能になります
範囲攻撃を見直すとともに立て直すためのリレイズ効果や衰弱回復の弱点効果は追加できないでしょうか
弱点とアイテムの結びつきをあまり強くしないって何でそんな面倒なことするんですか?
弱点とは別にアイテムを落としやすくする要素入れるの?
または、アイテムのドロップ率は何をしても変わらない固定にするの?
俺らはNMと戦うために連戦してるんじゃないアイテムを取るがために連戦してるんですよ
アイテムが取りやすくなるならいいけど、只でさえ面倒くさいのに、さらに複雑な要素はごめんこうむりたいです
あと、装備のドロップ率はどの章もレアリティによって統一されてると言うけど
あなた達の考えるレアリティはわれわれの考えてるレアリティと違うのではないですか?
胴に関しては2章の方が見るからに出てるのですが・・・
後続のすくい上げはルートによって人気不人気のせいじゃないから
鯖によって違うでしょうが、うちの鯖は1章も2章も進行シャウトありますよ?
参加者が増えないのは、もっと違う理由。攻略に時間がかかるから長い時間しばられるのが問題なのよ
開発の嫌いなテンポゲーで短時間で倒せるようになったけど、初めての人相手なら1戦20分とかざらにある
人集めるのに時間かかるから主催は一気に進みたい=長時間する=時間取れない人はいけないよ
開発さんは的外れなこと言わんといてください(´・ω・`)
エコーズでコインのドロップあがってるので取得しやすくなったとか、別の記事で前にあったけど
個人にバラけて供給されるコインを集める仕組みないから取得しにくくなってるよ
- 後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。
既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
かなり乗り遅れてクリア目的で主催して集めましたけど、揃うまで4時間以上掛かりました。(それでも揃いませんでしたが)
4連戦、8連戦だと直ぐに集まるようで、あっという間にシャウト〆てました。
このような現状から経験値、クルオがもらえるから参加しようとは誰一人として考えてない
、もしくは欲しい装備品があるためそちらのバトルを優先するため、経験値、クルオ目的では参加しない。
クリア済みのエリアにも参加のメリットとなるとアイテムで来てもらうしかないと考えます。
クリア済みのエリアに参加して装備品の入手率を上げる特別なライズアイテムを貰えるとかはどうでしょうかね?
まぁ、この案だと弱いNMに集中して後続者のツアーに参加しなくなるかも??
難しい調整ですね、@は開発側で考えてください。
弱点があろうが無かろうが、長時間プレーしてるのにもかかわらず討伐数が5、6体よりも
短時間プレーして討伐が5,6体の方がいいに決まってるのでは?
なぜ弱点突き易く短時間で倒せる事が問題で調整?
皆さん散々言っているように、VWでの調整ではなく、この調整は他のコンテンツでやって下さい。
テンポやアートマに頼るコンテンツは戦闘が楽しくない等の声は多数ありますが、すでに実装済みで
それを想定して作ったモンスターなのですから、やるならばモンスター全般の調整もお願いしたい。
開発さんは当時のAV弱点公開ムービーなんかもそうですがプレイヤーが何時間プレーする事を想定ですか?
1体1体時間かけて攻略してもらいたいのでしょうか?AVならまだしもメインとなるコンテンツで何時間も拘束は
デュナミスやプロマシアの拘束時間の失敗で学んだことでは?
もう少し幅広く遊んでいただく云々かいてますが、どう遊ぶかはユーザー次第であって開発が
こんな感じで遊んで欲しいな~っていうのは筋違いでは?
例として飲食店などの客席においてあった調味料(塩、コショウなど)が客に想定外な使われ方をしたからといって
撤去する飲食店ってありますか?どう味を楽しむかなんて人それぞれであってルートを引くべきではないと思いますが。
そもそも戦利品の為に皆連戦してるわけであって、
戦闘が楽しいから200連戦してます^^って人なんてほぼいないと思います。
もちろんストーリーだって開発さん自身がいってるようにまったく力入れてない分
面白くもなんともないですし。
既存のVW戦闘システム云々をいじるのならば
[SIZE="5"]100戦しても200戦しても300戦しても出ないような
延命といわざるをえないDrop率を調整したほうがよいのでは?[/SIZE]
ココまで読んでみました。
VWは性質上、過疎化してしまうと絶対にクリアできないので
何があってもVWを卒業させたくない運営側と
欲しいアイテムを取って卒業してしまいたいユーザーがいます。
アイテムのドロップを上げると卒業生が多くでてしまい
一気に過疎化のスピードが増します。
なのでココは絶対に譲らないでしょうね。
一番改善して欲しい部分が一番譲れない部分という・・・
少人数化・テンポラリ・クリアフラグこの辺を調整しても結局は
全くアイテムが取れず1ッ箇所に付き100~600戦の部分で不満が出続けるコンテンツです。
VWアイテム収集を卒業してもVWをする価値をつけてから
卒業生が増えても遊べるコンテンツに改修する方向で段階的に調整をお願いします。