そろそろINT+2~3くらいのグリップが欲しいとこ(´・ω・`)
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そろそろINT+2~3くらいのグリップが欲しいとこ(´・ω・`)
……メリポ魔法(古代II)が、最早使わない魔法に成り下がっているというのはどうなんだろう……
他のジョブは、メリポ魔法(や、メリポアビリティ)を未だに使うのに。
というわけで、そろそろ古代魔法(I、II共に、でも主にIIの)性能アップの何かを……
デジョンやリトレースのMPコストを1/10くらいに減らしてもいいんじゃないですかね
他の格安な移動手段もだいぶ増えましたし
離脱系は危機回避の簡素化に繋がるから調整しにくいんじゃないですかね。
僕も個人的にはある程度縛りがある方がいいと感じてはいます。
火力は上げてもらっても使う場面が皆無なんですよねぇ(汗)
というか最近火力を下げる方に意識する事の方が多くて泣けてきます…
黒魔法使いをやったこと無いですけど、改善するのであれば敵対心部分ですかね。
ゴゴゴどかーんというスタイルは変わらないでいいと思うんですが、そのスタイルができてないように見えます。
精霊を数発打つとタゲを取ってしまい死んでしまう黒を何度も見てます。
そんな黒を見ていてシから敵対心を減らしてもらったり、エンミティダウスを使って減らしたりしてますが、
はっきり言ってそんなもんで減らしてもすぐタゲが取れてしまいます。
そこが黒がハッスルできない点であると考えますので、エンミティダウスの使用時間をもう少し見直してみてはどうでしょうか?
分身の術的な魔法がほしいですね
ブリンクとは違い1回で消滅するけど分身に敵対心をすべて移すのでタゲがすぐ盾役に戻るみたいな・・
aramakiさん:
ま、消費MPに関しては1/10とは言わずとも、
ガルカなんかで習得直後に素っ裸ではMP不足、とかいう「アレ?」な部分は
調整してほしいかもですね。(・・・でしたよね?確か)
hanagesinさん:
ヘイトについては、瞬間的な与ダメージが大きいだけに敵対心があがるので
その辺戦況を見ながらうまくタイミングを図るのが、黒魔道士の基本ではないかと。
そこを「もっとガンガン精霊連射しても敵に殴られないように」となると、MPという縛りは
あるものの、物凄く強力なアタッカーになっちゃうと思いますよ?
昔は、低レベル帯(主にPT解禁になる砂丘から)でヘイトを少しずつ学んでいき、
開幕は弱体少し、後はMP回復、中盤から徐々に精霊、最後に一気にMBで!!
ってのが黒魔道士の戦闘スタイルだったのですが、最近はレベル上げ速度が速いのと
PTを組まない傾向が増えているので、前以上にヘイトコントロールできずに即死しちゃう人を
時々見かけますよね・・・高レベル帯でも。
エンミティダウスのリキャスト10分が長すぎるのは同意かも。
あと距離短いですよね。殴られるぐらい近づいてやっと使えることが多いような。
5/10のVUで、一部特性のキャップが引き上げられました。
黒の精霊魔法がとんでもない事になっています(・ω・)
詠唱時間短縮の上限が80%程になったらしく、
ファストキャスト装備を整えれば詠唱時間は1/5。
上位精霊が2秒程で発動します。(着替えは忙しいですが)
ここまでくれば、連携エフェクト出てからでMBが間に合いますし、
巧くやれば一回の連携で二度、上位精霊のMBを決める事も…。
勿論、誰にでも出来るものではないですが…。
前衛と比べると良い装備を入手しやすいジョブですし、
装備を揃える楽しみにもなるのではないでしょうか。
一応、全ての詠唱時間短縮装備を揃えると、
サポ赤で10%程余る位は余裕があるようです。
強力なエンピリアンウェポンを持った前衛達が一緒でも、
敵対心-装備等も整えて巧く立ち回れば、
安全な位置からアビセアHNM相手に総与ダメージ2万~が狙えます。
(赤弱点のテラー30秒の間に精霊五連発→エンミティダウスとか)
弱点要員だなんて言わせない。位の気持ちでいきましょう。
改善案に全く触れてないですね…すいません(・ω・)
MB受付時間に属性耐性ダウンは、耐性持ちに弱点魔法を入れやすくするための調整な気がします。
しかもMBというよりは連携の強化だと思います。MBで魔法命中率が上がる(レジスト率が下がる?)のは以前からありましたし。
黒にとってMBは結構重要な存在だと考えているので、MBの強化があるといいですね。
以降に案を書きます。極端な例もありますが。特性とかの値はFF11用語辞典から引用しました。
1.MBした際にヘイトダウン
ヘイト問題に行動を縛られる黒としては、MBしたくてもヘイトの関係で出来ない場面もあると思います。
そこで逆にMBすることによって自身のヘイトを軽減できれば面白いのではと考えました。
MBで稼ぐはずだったヘイト分の何割かを現在のヘイトからマイナスする。これだと高位精霊でMBする意義も上がると思います。
ジョブ特性:MB効果アップ と仮称して、段階的にヘイトを下げれる割合が強化されていく感じです。
レベル10から20レベル置きに、稼ぐはずだったヘイトにかかる係数が初期値20%から20→40→60→80→100 ・・・これはやりすぎか。
例:10レベルでMB100ダメージ→100ダメ分のヘイトの20%を現在のヘイトからマイナス
90レベルでMB2000ダメージ→2000ダメ分のヘイトの100%を現在のヘイトからマイナス
2.MBした際のヘイト上昇を固定値に変更
1が無理ならばこちらで。MB限定のケアル5みたいな性能ではどうでしょうか。
3.MB時のダメージボーナスの強化
現在ジョブ特性MBボーナスがレベル84で+11%。MB自体のダメージボーナスが+30%程度となっています。
MB時限定のボーナスですし、通常の倍近いダメージが出てくれたらと思います。
4.次に唱える魔法をMB扱いにするアビリティ追加
最近のWS即撃ちなPTや黒ソロではMBの恩恵がほとんど、あるいは全く受けることができません。
リキャ10分とかでもいいので、一人でMBにできるアビリティがあれば便利ではないでしょうか。
地味な所で、ラ系魔法の追加とかどうなんですかね。
こんな感じ↓で。
Quote:
ストンラ
敵に土属性のダメージを与え、さらに重ねて使用すると効果アップ。
というのも、ジャ系魔法だと範囲なので余計な敵を巻き込む事がある&消費MPが大きすぎるので、Quote:
サンダラ
敵に雷属性のダメージを与え、さらに重ねて使用すると効果アップ。
単体で相乗効果があり、なおかつ消費MPも少なめな魔法があるといいなぁ、と思ったんですよね。
あと、せっかくジャがあるわけですし、ここにラをいれれば4段階全て揃うなぁ、とw
魔法欄に、
という感じで並ぶと、なんか往年のFFシリーズっぽくて良い感じですしwQuote:
ファイア
ファイラ
ファイガ
ファイジャ
(IIとIIIとかは、この際気にしない)
オープニングムービーであった様に黒魔道士が数人協力して詠唱できる合体魔法が欲しいです。⇒メテオ・コメット・アルテマ
「同ジョブが」群れて事を成す のがアウトっぽいですよ。過去の事例を見る限りでは
黒PT 精霊ガ焼き→強烈な魔法カット、累積耐性
暗黒PT ja暗黒クラポン→暗黒耐性
学PT 以逸待労→アビそのものをゴミ化
ジャ系の相乗効果は名前に惑わされがちですが「一定時間同属性の魔法防御ダウン」なので
複数同時撃ちというよりは同属性魔法で回すのがメインっぽいですし、
同ジョブで固まるのを推奨するモノはこれから先も仕込んでこないでしょう、たぶん。
個人的には旧仕様のデュナミスで石像を黒PTが一斉爆撃するのはすごい絵になって好きだったんで、そういう機会のあるコンテンツが増えると良いなーとは思いますが。
「別ジョブと」組むことでメリットが発生するものはOKっぽいんで(コルセアのジョブボーナスみたいなの)
黒同士が組むと~よりも、黒が他ジョブに恩恵を与えたり、別ジョブをトリガーにして効果が得られる魔法やアビリティとかの方が実現性高いかもですねー
追記(8.17):公式コメントより、ジャ系の相乗効果は複数同時撃ちを想定しているとの事でしたので、自分の見当違いでした。
累積耐性との矛盾が気になる所ですが、夢は捨てなくて良さそうでなにより。
魔法で連携とかあると面白そうですが。特定の魔法を順序良くぶつけると
後から当たった魔法が威力アップとか
パッと思いつくのは
ウォータ→サンダーで濡れた敵に対してサンダーの電流が流れやすくなり
50%ダメージアップとかね
あと、累積耐性は逆属性の魔法をぶつけると減少するとかがあると良さそう
他思いついたのは、ダブル詠唱のジョブ特性
同時に二つの魔法を詠唱可能とする。これなら古代唱えながら回復魔法で味方を支援
とか、ただし、同じ魔法は同時には唱えられない
追加装備でINT+3のグリップが追加されてたヽ(´ー`)ノ
INT+4の投てきも精霊ダメージがやや落ちるもののコンサーブMPがガル黒には嬉しい所。
HP or MPスリップダメを受ける代わりに、精霊ダメアップ、ファストキャスト、再詠唱感覚短縮、詠唱中断率低下、敵対心上昇緩和の効果の
アビリティとかどうですかね?
狩人のリサイクルが調整されるそうですが、黒魔道士もコンサーブMPの見直しがあっても良いと思います。
現在のMPコストはあまりにも悪すぎます。
魔力の泉を使って消費MP0になった状態でも、前衛ジョブの火力には勝てないのが現実です。
現状では発動した場合、消費MPが15/16~8/16になりますが、
これを8/16~1/16にしても良いのではないでしょうか?
極端な話をしてしまえば、0でも良いとさえ思います。
黒86(ランク3)でのコンサーブMP発動率は明らかではありませんが、
ランク1で25%(1/4)、ランク2で33%(1/3)となっているので
おそらく50%(1/2)程度ではないかと推測されます。
50%の確率で消費MPが0になった所で、消費MPの期待値は半分になる程度です。
精霊魔法のMP効率の悪さから考えるに、そんなに問題のある数値とも思えません。
MP効率が悪すぎるのはあくまで精霊魔法で、他の魔法はその限りではない、
サポ黒や学者、青の持つコンサーブMPがバランスを壊す恐れがあるという事であれば
精霊魔法限定の新規のジョブ特性として実装していただく事でも構いません。
(実際他のスレッドでしばしば「最近はMPはあまり気味」という意見を見かけますしね)
精霊魔法の強化について諦めムードが蔓延してスレッドも過疎っていますが、
継続的に様々な観点から改善案を提案し続けていくことが大切ではないかと思います。
本当にその通りだと思います。
MPがあまり気味の状況といえば精霊魔法をほとんど使わないときのみだと思います。
魔法アタッカーである黒魔道士が補助でしか戦うしかない状況というのは、正直面白くないです。
最近は前衛も連携をあまりせずMBを狙う機会も少なくなってきているし、
精霊魔法を数撃とうにも消費MPやキャスト、リキャスト時間そして敵対心という壁が存在していると感じます。
アビリティーを使用することでこれらは一定時間緩和されますが、
常時というわけではないのであくまで限定的にしか精霊魔法を撃つメリットがありません。
すべてのことを一気に緩和してしまうと問題が起こるので、少しづつでもいいから改善されていくといいですね。
私からも意見を
消費MPについては黒魔道士のジョブ特性としてレベルごとに精霊魔法限定でいいので、
常時-〇%のアビリティーがあってもいいと思います。
たとえば精霊魔法限定で常時消費MPをレベル10なら-5%で、レベル90なら-30%とか
(数字は適当です)
精霊魔法のスペシャリストなのだから少ない労力で大きなダメージがあってもおかしくはないと思います。
アドゥリン最初期以来しばらく離れていましたが、黒魔を取り巻く環境が大きく変わっていて驚きます。
まさか高LVパーティでMB頑張れる日がくるとは・・・というか削りに精霊撃って良い日がくるとは。
正直に言って感動です開発さんありがとうございます。
黒魔自体が良い感じになってますが、他に魔法調整があればいいなと思う事をいくつか。
①デジョン、デジョン2、エスケプ等の移動・離脱系魔法
戦績のデジョンリングというとても便利なアイテムが増え、他ジョブでもデジョンを使いやすくなりました。
私もサブキャラ上げでお世話になっています。が、やはり黒ならではというのが欲しいのも事実。
詠唱1秒、再詠唱1秒、消費MP50くらい、とアイテムより咄嗟に・安全に使えてもいいんじゃないかなと。
②精霊弱体魔法
アイテムレベル時代になりプレイヤー与ダメージの桁も新時代突入してますね。
バーン系もそろそろ新時代突入させてあげられないでしょうか。(新時代きてたらごめんなさい)
私が知っているバーン系はスリップ最大5、ステ低下最大15だったと記憶しています。
スリップ50(3種掛けで150)、ステ低下30くらいになれば撃ち甲斐もあると思います。
つらつらと書きましたが、離脱以前と比べ黒がちゃんと魔法アタッカーとして遊べるのが本当に嬉しく、大きな不満は現状ありません。まだ復帰したてでエンドコンテンツとは無縁ですが、装備集めやオグメ等頑張ってそのうち参加してみたいものです。
追記:調べたら精霊弱体のステ低下最大13みたいです。間違えて覚えてました。
ソーティでジョブ需要あったりして、コンテンツに黒で出番いただけるのはありがたいです。
黒のスレッド更新が少ないので、現状の黒でここがこうだったらなー、という点を。
●非MB時に同じ魔法撃ったら学者に火力で負けそうな気がしてます。
学者エンピ足 アバテルローファー+3の「虚誘掩殺の策+25」が非常に強力です強力すぎます。自分で使ってても強い。
虚誘掩殺の策(効果時間300秒)と天候(効果時間180秒)を自身にかけると、該当属性の魔法ダメージが天候やアフィニティと別枠乗算で25%増えます。
黒と学の装備魔攻にほぼ差はなく、装備だけで魔攻300稼ぐことも出来ます。裸100+装備300の合計魔攻400もあれば、乗算分が魔攻100相当になります。仮に黒の素魔攻190+装備300の合計490だった場合、学の方が魔攻10高く、サポ赤だったり装備魔攻が増えるほどさらに差が広がるような・・・。
学にはリジェネや強化もあるので、魔法火力では勝りたいところです。
→黒用の魔法与ダメアップ手段は必要ではないでしょうか。ジョブ特性で与ダメアップだったり、敵の魔防を下げる魔法だったり、自身の魔攻を上げる魔法だったり。
●相乗効果魔法をより使いやすく
wikiによれば、初回の効果は60秒(最大110秒)同属性魔法ダメージ+5%。効果時間内に同属性の相乗効果魔法を当て続けることで+5%ずつ増加し上限25%。効果時間の延長が不可能なので、効果時間内に同じ相乗効果魔法を追加4発当ててからが本領発揮という性能です。
ジャ系の再詠唱時間は45秒ですので、装備ヘイスト25+魔法ヘイスト43.75の場合だと再詠唱時間14秒。最短詠唱時間は1.4秒とすると、黒1人で初段着弾から5発目着弾まで最速約60秒かかります。実際の運用ではMBに組み込むので、連携待ちや硬直などでもっと時間が掛かります。
→初回の効果を同属性魔法ダメージ+15%くらいにして最大効果までの必要数を減らすか、効果時間を着弾毎に更新できると使いやすいと思います。
●RMEAといった所謂最強武器群の性能が微妙。
別のスレッドでも書きましたが、黒専用であるミシックウェポンですら魔法攻撃性能でブンジロッド+アムラピシールドに劣るのは流石に悲しいです。
→レーヴァテインの「精霊の印効果アップ(魔法ダメージ+10%)」はアビ使用時ではなく常時発動でも良いのでは。
基礎設計が75キャップ時代のままですから、現代に合わせてほしいです。アフターマスLV3が近接武器と同じというのも投げやりな印象を受けます。 ブンジ+アムラピにINTやMB+で大きく劣りますが、それを覆せるくらいの性能があれば・・・!
もしかして、レーヴァテインについては、
マジックアキュメンでうまい具合にTPを2950以上2999以下に調整して、
マナウォールを使って敵に接近してアフターマスLv2を最大効果でつけて、
精霊の印を使って精霊を撃つ・・・ということを想定しているのかもしれません:(
いちおう、上記の条件で、なおかつINTの影響が比較的小さい「ふつう」以下の相手だと、
レーヴァテインのほうがブンジ+アムラピよりダメージが出るらしいです:(
意見書いてくださる方がいてめっちゃ嬉しいです!
なるほど、敵を選んでかつAM付けてやっと、というとかなり限定的になってしまいますね。
魔法攻撃自体が高レベルの敵向け(というより敵のレベルが下がると物理攻撃が飛躍的に強力になりやすい)な印象がありまして、物理で十分な敵にダメージ出せる武器となると売りとしては弱いですよね・・・。だからこそブンジ+アムラピが一般的になっているんだと思います。
魔法攻撃ジョブのRMEA郡の位置付けについて開発の方がどのように想定されているのか、どこかで明らかにしてほしいところです。黒のマスター専用武器とか見るとなんでこれでOKでたのか悲しくなります。