Tスプリング+アチューナーの強化分の数値がフレイムホルダーでの強化分の数値を上回ることもありまして…
そうなるとフレイムホルダー付けないほうが強いんじゃない?ってなることに…
というわけで計算の順序は変更してほしいです。
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ふと読み直してて思ったのですが
モッチーの文から読み取れることは
フレイムホルダーのテコ入れ忘れてた
↓
ここで指摘されて開発に打診
↓
なんかいじらなくてよくね?
↓
やっぱりいじるのやめました
ってこと?
だとしたらちょっとモヤっとするw
修正項目に入ってたけど検討した結果やっぱり修正無し
で、それを忘れて修正項目にフレイムホルダーが入ったままだった
とはちょっと読めないんですよね
攻防比がキャップするような格下に対してSTR強化以外の方向からWSダメを底上げするアタッチメントっていう解釈でいいんだろうか。
これだと現状の問題として以下の点が挙がってくる。
1、WSダメ上昇幅が少なすぎて雑魚ならWSごとにマニュ入れず殴った方がいい。
2、ヒートキャパシターとの相性が悪く、かつキャパシターの方が優秀なため出番が無い。
3、雑魚にインヒビターを使って連携と言う場面が少ないので火1以上での運用はしにくい。
4、丁度以下でもカニなどの硬い相手には倍率修正効果が薄くなる。
解釈が間違ってないなら
a,マニュ消費をやめる。
b,効果量を上げる。
c,WS倍率に影響させる効果から、対応スキルに依存したWSへの固定ダメージ枠追加へ効果変更(格上格下の硬い敵に対応)
aだけなら空きがあれば組み込む程度。bは効果量次第。
cは草案だけどカニバが今より吸えるようになると嬉しいという意味も込めて。
最後に「調整前でも十分な能力を~」と書くなら十分な能力を示せるような場合の例を上げておいて欲しいです。
「何が」、「どうして」、「どうなった」を書いていただかないと話し合う余地がありません。
ここで決まり文句「強すぎるため」が飛び出します
見送るにしても実装してテストしてみるにもそんなすぐにはできないのでは・・・
サイレスのことに関しては、間に合うという発言をちゃんとしてくれましたし。
テストサーバーで遊んできました。不具合等は徐々に出てきてるんで割愛させていただいて、
マニューバーの効果時間を現在の1分から3分程度(1分から延びればいいかな)にしてもらいたいとお思いました。
同じマニューバーを3つつける恩恵が大きいからてのが、最大の理由で、若干伸びることで、今回の調整が更に良いものに
なる気がしました。マトンを操作するという、考えは理解しますが、1時間、2時間の効果と言ってるのではなく
若干でいいので、装備、メリポ等でも良いので伸ばしていただきたい。1分だと良い調整ではあるけど、長いこと
使っていく段階で同じものを3つキープという戦術と考えた場合、正直だるい=土風雷などの3つ回しでいいんじゃない?
という具合になるんじゃないかと、それでは今回の調整が半分は無駄になる気がしました。
他のカラクリ士さんの意見も聞いてみたく発言しました。このあたりの回答いただけたら幸いです。
ここで議題に上がっているフレイムホルダーの問題とは、フレイムホルダー発動の際にファイアマニューバが全て消滅するために、WS時にもファイアマニューバによるSTR+が無くなり、T.スプリング等の効果が減少することだと思います。
以下フレイムホルダー有り無しの比較。
フレイムホルダーを搭載していないときと、搭載しているときのアルクバリスタのダメージを比較する。
またファイアマニューバ時にパペトリダスタナを装備したときと装備していない2パターンを試し、STRを変化させた。(STR+7とSTR+8の比較)
いずれもTPは300とした。
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射撃戦フレームLv95
ロンフォールのWild Rabbit
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・フレイムホルダーなし
ダスタナなし ダスタナあり
火2 1980ダメージ 1992ダメージ
パペトリダスタナを装備してマニューバを入れたときはダメージが増えている。STRが上がったためと考えられる。
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・フレイムホルダーあり
ダスタナなし ダスタナあり
火2 2370ダメージ 2370ダメージ
ファイアマニューバによるSTR上昇効果は出ていない。
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フレイムホルダーを搭載した場合に、なぜSTR上昇効果は出ていないのか。
原因についてはWS使用時の判定順序が以下ようになっていると仮説を立てられます。
①.ファイアマニューバの数に応じてダメージアップ効果が発動。
②.ファイアマニューバ全消滅。
③.ダメージ算出。
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フレイムホルダーがあまり使われない原因は2つあるのではないでしょうか。
WSだけを見れば殆どの状況ではフレイムホルダーの効果の方が高くなるはず。
- 1つ目:効果を得るためにファイアマニューバによる他の効果が消えてしまうこと。
対価はSTR+8と攻撃力3%~6%くらいでしょうか。
T.スプリング 攻(+3%/+6%/+9%/+12%)
T.スプリングⅡ 攻(+6%/+9%/+12%/+15%)
・アルクバリスタ、キメラリパーといった下位WSが発動してしまう。
- 2つ目:ファイアマニューバ2つ以上で運用することが困難なこと。
・2つ以上で運用するにはインヒビターと併用するしかないが、他者のWSにも反応するため使いにくい。
・属性キャパシティやアタッチメント枠が切迫しているので選択しづらい。
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フレイムホルダー単体の性能は属性値のコストや効果からみてもかなり強力だと思います。
使いにくくなっている要因は、上記のように他の要素と複雑に絡んでいるために性能を生かしきれないことですね。
Tamanegiさんの書き込みに少し補足
フレイムホルダーを付けてWSを撃った場合
フレイムホルダーのWSの威力の上昇判定→ファイアマニューバ消費→その他のファイアマニューバ関連のアタッチメントの攻撃力上昇判定という順番で行われるので…
フレイムホルダー以外の火属性のアタッチメントのファイアマニューバ分の強化がWSに乗らないことになります。
各上相手のアチューナーなどはフレイムホルダーよりも効果が高かったりするので…
残念なことになってます。
そういえばインヒビターも強化されたようでテストサーバーで遊んでみたんですがTPの増加量がかなり増えてていい感じになってました。
インヒビター付けてファイアマニューバ3つ点灯もありではないかな~と…
マニューバの時間について簡単に説明すると「通常時マニューバ1回分の負荷が1分でなくなるようなバランスで調節されていて簡単に効果時間を伸ばすようなことはできない。」ってことだと思います。
1つ目の解決策Quote:
- 1つ目:効果を得るためにファイアマニューバによる他の効果が消えてしまうこと。
- 2つ目:ファイアマニューバ2つ以上で運用することが困難なこと。
・アルクバリスタ、キメラリパーといった下位WSが発動してしまう。
・2つ以上で運用するにはインヒビターと併用するしかないが、他者のWSにも反応するため使いにくい。
・属性キャパシティやアタッチメント枠が切迫しているので選択しづらい。
効果を上げるのは見送られるとの事ですので、単純にマニューバを消費しないタイプに変更してはどうでしょうか。
2つ目の解決策
こちらはMocchiさんからコメントがあった通り、
これが実現すれば概ね解決すると考えます。
この辺りは今後の調整になると思うので、楽しみに待ちたいと思います。
せっかくの良いアタッチメントなので、性能が生かしきれるようになれば嬉しいですね。
リキャストを短くしてもアビ硬直と効果1分の辛さは変わらないので、やっぱり効果時間を延ばしてほしいですね・・・
負荷とのバランスと言われますが、たとえばマニューバ消費アタッチメントを強化することで相対的に負荷が蓄積されやすくなる、という方向ではだめなんでしょうか?
(消費アビをたくさん使うには短い間隔でマニューバを使用するため、効果時間が延びても現状と同じように負荷の制御という点を残せる)
- フレイムホルダーについて
ご意見ありがとうございます。
アタッチメントの装着に必要な容量なども考慮した場合、今の性能や使い勝手が妥当なところではないかと考えています。そういった意味で、他のアタッチメントと威力が共有できる(例えば、ご提案にあったようなファイアマニューバを消費しないなど)となると、今よりも容量を上げざるを得ないかなと思います。
ただ、アタッチメントの使い方には人によって差があるとも思ってますので、上記のような調整よりも、フレイムホルダーに似た性能で違うアタッチメントを導入して、状況によって選択できる方向で検討してみます。
(このアタッチメントの追加は、レベルキャップ99解放よりも先の予定です。)
またテストサーバーの更新による変更があった場合には、検証作業中のスレッドに記載している内容も更新していますが、恐らく皆さんが想像されていらっしゃる以上にギリギリの時間まで、開発チーム、QAチームによる調整作業や検証作業が行われています。
結果、詳細な変更内容を直前までお知らせできない場合もあるということはご理解いただけると嬉しいです。(特にもったいぶったり、隠しているわけではないのです。)こういった前提がある上で、更に更新内容を把握していただけるように工夫できる部分は、どんどん工夫や変更をしていきます。
- 回復魔法の優先順位について
以前お伝えしていたこちらの件ですが、次回のテストサーバー更新のタイミングで上記調整を入れられるように準備しています。もう少々お待ちください。
なるほど、ようするにフレイムホルダーはT.スプリングI,IIやアチューナーとの併用ではなく、他のアタッチメントとの併用を考えて使って欲しいということですね?
う~ん……ストロボとかは相性良いですが、あとはR.シールドも併用して使えそうです。が、他はちょっと難しいですね。インヒビターはWS指定方法の変更で火×3消費のアーマーシャッタラーとか浪漫ありますけど、WS撃ったらストアTPが消えるのも使い難いですね。ヒートキャパシターはただでさえ火マニュが消えるので論外。使い方は何となく理解できましたが、それでもやはりもう少しだけ欲しいと言ったところですね。あるいは、他の火アタッチメントが充実すれば使い道も増えるかも知れませんが。
メリポや装備などで、例えば5秒や10秒など、気持ち程度、だけどあるとありがたい程度延びるのであれば賛成です。
ですが今1分のものが2分や3分、それも全からくり士全てのマニューバの時間が延ばすというのは反対ですね。
というのも、マニューバの効果時間やリキャストを弄るということがどういうことになるか考えていただきたいのです。
まず単純に効果時間を2倍3倍に増やせば、単純に点灯中常に効果のあるタイプのアタッチメントの強さが跳ね上がります。
一方で、マニューバを消費するタイプのアタッチメントや、マニューバをトリガーとしたアタッチメントの強さが相対的に下がります。もちろん、マニューバ時の負荷を増やせば、マニュ消費型のアタッチメントは更に弱体化します。また、黒魔マトンを使った出し入れ戦法も圧倒的に弱体化します。(事前にアビリティを使って持続時間と負荷を増やすなどは賛成です。)
また、リキャストを弄るとしましょう、極端な話ですが、マニューバをチャージ制で3つ溜めれるようにしたとします。もちろんマニューバを3回連続で使えるようになります。すると、射撃マトンと一緒に殴ってる時に一度リトリーブし、風マニュ3つを連続で入れ、またディプロイして乱れ撃ちすれば、あっと言う間に大火力を発揮できます。
……まあ、個人的にはこういうことしたいと思っていますが、ようするにマニューバ消費型アタッチメントの強化に繋がるというわけです。とここまで書いてから思いましたが、点灯中に効果があるアタッチメントは3点灯時間が増えるわけですから、同じく強化されますね。
効果時間に関しては、強くなるアタッチメント、(相対的に)弱くなるアタッチメントが出てきてしまいます。アタッチメントの調整を行う前でしたら、マニューバに関する変更も是非行って欲しかったですが、開発の方が既にアタッチメントの調整をテストしている最中ですので、マニューバの効果時間の仕様を大きく変更することはタイミング的に難しい気はします。
でもやっぱリキャストはもう少し減らして欲しいかな……
アースマニューバの重ねがけが有効になるのはいいんですが…
ふと思ったんですがからくり士ってアースマニューバ用のVITが上がる装備ってやたらと少ない気がするんですが…
フレイムホルダーに関して。
意見としては「各属性の容量が決まっている中で装着可能12枠という中に食い込む性能に至っているか?」ということでありまして、その条件で考えると残念ながらフレイムホルダーはその条件に満たしてないと思います。
WS選択出来るように後々なるから調整しにくいみたいな理由なら、調整するアタッチメントリストに入れなくても良かったと思います。(それこそ今回の魔法区分化とマナブースターみたいに同時調整すれば良かったかと・・
現状の仕様じゃ正直調整しないと使えないアタッチメントの1つだと思います。
ほんきだせはたしか /pet シープソング <t> とかで発動できなかったっけ
「任意WSアビ」も /pet マジックモーター <t> で発動できるといいな。
あと、マトンのスキルで属性キャパシティを上昇するようにはできないでしょうか。
現状からくり士は高レベルではあんまり・・・ですが(だからこうして色々手を入れてくれてるんですよね)、低レベルでは異様に強力です。
最近あんまりフォーラム見る時間ないのでもう言われてたり実装予定だったりしたらごめんなさいっ
開発の皆様お疲れ様です。
お返事ありがとうございました。
確かにフレイムホルダーが非消費型になった場合、今度は他アタッチメントを使うことが無くなりそうですね。
他ペットジョブに比べWS依存度が高いので、強くなりすぎる可能性も否定できません。
あまりに使いやすく強力だと、WSの選択をマニューバに依存しないようににできないなどの弊害も生まれそうです。
WS選択の改修が実現するかどうかは分かりませんが、rinoshiriさんの発言を引用させていただきます。
私もこちらの方式を望みます。マニューバでアビリティを頻繁に入力しているので、WSまで毎回入力は手に余ります。
他ジョブのモードチェンジのような感じ(WS判定の属性を内部でのみMAX状態にするとか?)になれば嬉しいです。
ただこの場合フレイムホルダーが火2以上でも容易に運用できるので、バランス調整は必要だとは思いますが。
こちらも非常に楽しみです。よろしくお願いします。
遅ればせながらテストサーバーで少しだけからくりさんしてきました。
白魔ヘッド/魔法フレームの時。
敵をパライズで釣りたい、サイレスで釣りたい、というときに、強化魔法(プロテス・シェル・ヘイスト)がかかっていない状態だと、アイス、ウィンドマニューバを2つ点灯していても、強化魔法を最優先していました。
魔法カテゴリごとにリキャストがあるので、詠唱を待っていればもちろん使ってくれるのですが。。
各魔法カテゴリのリキャスト時間がゼロの場合、
アイスマニューバが点灯していれば初段パライズ詠唱、
ウィンドマニューバが点灯していれば初段サイレス詠唱、というような仕様は難しいでしょうか。
(敵対行動を取ると精霊ガ系が飛んでくる等の場合、マトンの魔法を初段弱体魔法にしたい時がある。)
マニューバ操作で回復以外の優先順位もある程度指定できたらいいなと思いました。
---------追記:
現状の仕様では、アイスマニューバで初段パライズ詠唱など、対応マニューバによってある程度詠唱する魔法を限定することが可能になっていますので、出来ればこの仕様を残していただきたいと思います。
強化魔法は、現状のリジェネ詠唱のように、敵の強さ(PCとの相対的な強さ)によって 「強化優先する/あとで」 を判断してもよいかと思いました。
新しく追加されたルブリカント+3と、既存のものとの比較を貼っておきます。
新アビリティは「メンテナンス」から「フラッシング」に名称変更されたようです。
・リペアー 使用間隔180秒 オートマトンを徐々に回復。
名称 瞬間回復量 リジェネ リジェネ総回復量
ルブリカント 最大HPの10% 10/3秒 30秒 100HP
ルブリカント+1 最大HPの20% 20/3秒 60秒 400HP
ルブリカント+2 最大HPの30% 30/3秒 90秒 900HP
ルブリカント+3 最大HPの40% 40/3秒 120秒 1600HP
・フラッシング 使用間隔90秒 オートマトンの状態異常を回復。
名称 回復する状態異常の数
ルブリカント 1個
ルブリカント+1 2個
ルブリカント+2 3個
ルブリカント+3 4個
結局、改善された以下の要素を駆使すれば
白兵もNM戦でそこそこに使えるようになったのでしょうか?
オートリペアキット
A.リペアキットII
ハンマーミル
S.アブソーバー
アーマープレートII
ルブリカント
こんにちは。
ヴァナ♪コンやら北米出張やらで、こちらのスレッドへの投稿が遅くなってしまい申し訳ありません。
先週のテストサーバー更新で、ライトマニューバがひとつ点灯した状態でHP回復を優先するようにオートマトンの調整が行われています。
ぜひテストサーバーでご確認のうえ、引き続きフィードバックをお寄せください。
修正作業お疲れ様です。
早速ためしてきました。
フレーム/ヘッド:魔法使いフレーム/白魔ヘッド
アタッチメント:なし
テスト方法:毒薬でマスターの毒状態を作って光マニューバを入力してからデュプロイ(HPはもちろん減少状態で)
光マニュなし:ポイゾナ→強化→ケアルの順番
光マニュ1個:ケアル→ポイゾナ→強化の順番(修正効果あり!)
光マニュ2個:ポイゾナ→強化→ケアルの順番(あれ、元に戻ったw)
光マニュ3個:ポイゾナ→強化→ケアルの順番
となっていました。数回やっていますので、この挙動で間違いないと思っています。
本当に修正の文言通りの結果なので、不具合と言い切れないところはあるのですが
この挙動は開発側で意図している結果と合っていますでしょうか。
#ダメージゲージを入れた挙動はこれからテストするつもりです
なるほど、ありがとうございます。
物理特化の敵がいれば、白兵もそこそこ活躍できるようになりそうなんですね。
範囲技といえば物理系の特殊技もそれなりに多いですが、魔法のガ系が圧倒的に多いんですよね。
ソロで戦うNMもですが、特にパーティで戦うようなNM戦だとほぼ毎回使ってくるし。
空蝉対策ってのもあるのでしょうが、最近は雑魚でも頻繁に使ってくるという・・・。
今回アーマープレートは調整されましたが、マナジャマーは調整されませんでした。
ということは、マトンは物理に強くする方向性なんでしょうかね。
それとも今回は物理防御関連をメインに調整して、次の機会に魔法防御関連の調整って感じなのでしょうか。
うーん・・・。
メリポの微調整が1振りで魔法防御+5なのでジャマーとあわせれば魔法防御+50のキャップをわりと現実的に達成できるのですけどね。マナジャマーの数値はかなり高いです。なので今回は手が入らなかったんだと思います。
これであとシェルがかけられれば・・・
昨日のケアルの挙動をテストしていて気になったことがあったので、予定を変更して白魔ヘッドのケアル5とケアル6の使い分けがどうなっているか、簡単な実験でテストしてみました。今回はマスターのケアルについては一切触れていません。
フレーム/ヘッド:魔法フレーム/白魔ヘッド
アタッチメント:なし
マニューバ:光1個(ケアル優先モード)
実験方法:応急処置で呼び出したオートマトンのHPを調整して、光マニューバ1個点灯で適当な敵にデュプロイ(ケアル6のMPは確保できていることを確認のうえ)。オートマトンに詠唱するケアルのランクを見る。
※ケアルの後ろの括弧は回復量です。一応複数回試行して結果を見ていますが、なにぶん手作業なので試行数の少なさは許してください。
★ケース1:ストリンガー+(魔法フレームの最大HP+40)を装備した場合
336/1051→ケアル5(699)→1035/1051 (HP=336は応急処置直後)
272/1051→ケアル5(699)→971/1051
271/1051→ケアル6(876)→1051/1051
★ケース2:ストリンガーを装備した場合
323/1011→ケアル5(699)→1011/1011 (HP=323は応急処置直後)
232/1011→ケアル5(699)→931/1011
231/1011→ケアル6(876)→1011/1011
この結果から予想できること:
・最大HPが40増えると、ケアル5,6の境界線もぴったり40増えていることから、最大HPに対する割合ではなく、最大HPからの差分でチェックしていそう
・割合ではないとすると気になるのは、回復後の数字で、パッと見て最大HP-80まではケアル5、それをさらに下回るとケアル6になっているようだ。ただ80の意味がまったく不明。
要望とか:
既に複数の方がスレッドで書かれている通り、ケアル5では完全に回復しないにもかかわらず、ケアル6を使用しないことがあるというのが上の簡単な実験からもわかります。特に上のテストのようなストリンガー+装備ですと、応急処置→光マニューバ印加→デュプロイでケアル5を使ってしまってオートマトンが全快してくれないという事態になりまして、ディアクティベートでアクティベートのリキャストが回復できない(涙)という笑えない状況になっています。
この件については、まだ開発の方から修正する旨のコメントはなかったと思っていますが、ケアルでHP全快→ディアクティベート→アクティベートによる再呼び出しは、現状のサーバーで多分多くのからくり士が白魔マトンで行っている手法で、からくり士の戦闘時の粘り強さを支える重要な部分だと思っています。細かいところではありますが、私個人の意見としましては、マスターの回復ロジックも同じになることで多少のMPの無駄が生じたとしても、オートマトンのHPがきちんと全回復できる分+若干の余裕(*)を持たせた閾値でのケアルの使い分けを希望します。
(*)若干の余裕というのは闇天候/曜日による回復量の減衰が頭に浮かんだためですが、オートマトンにお天気レーダーがあるわけではありませんので、余裕の量については開発の方の裁量にお任せしたいと思います
長文失礼いたしました。
こんにちは。
ご報告ありがとうございます。
先んじてテストサーバー限定で確認されている不具合に掲載させていただいたとおり、お寄せいただいた内容は意図していたものではありませんっ!
ライトマニューバの点灯数に関わらず、ライトマニューバが点灯していればケアルを優先するようになるのが、正しい挙動です。(現在、修正作業を行っていますので、来週以降のテストサーバー更新で反映予定です。 )
なお、ライトマニューバが1つ以上付いている場合は何が何でもHP回復が最優先かというとそうではなく、パーティの白魔道士が静寂の場合などは、そちらを優先して回復しようとする挙動を取るようになっているのですが、更に思考に手を加えて、次のような優先度判断で行動するよう調整を予定しています。HPが大幅に減っている場合のHP回復>優先度の高い状態異常回復>HP回復>状態異常回復こちらも、前述の不具合修正と同じタイミングでテストサーバーに反映できるよう、鋭意作業中です。
頭:PNタージ+2 防25 STR+6 AGL+6 リジェネ オートマトン:リジェネ リフレシュ
胴:PNトベ+2 防59 HP+21 命中+15 攻+15 オートマトン:命中+15 ストアTP+10
手:PNダスタナ+2 防23 DEX+5 CHR+5 ヘイスト+4 オートマトン:ヘイスト+4 モクシャ+5
脚:PNチュリダル+2 防 42 STR+4 VIT+4 命中+9 オートマトン:魔命+9 ファストキャスト効果アップ
足:PNバブーシュ+2 防22 HP+31 INT+5 MND+5 オートマトン:魔法命中率+5 魔攻+7
のようです
気になったこと…
胴のモクシャ+5と足の攻+5が消えてました…
あとリジェネの量も3秒に1だと全く使い物にならないのですがどうなるんでしょうか?
この状態ですとチルコ装束+2に全体的に劣ってるなというような感想です。
メリットポイントの強化が付くということでそれでバランスを取るつもりなんでしょうか?
単体魔法がずっと来てますからコメットくるんじゃないですか?:p
学者さんと同じくらいで来てますからないと思いますけど。
インパクトが来ても面白いですね、マトンは消費MP関係ないですし。
以前にもほかの方が聞いていて望み薄だとは思うのですが、
やっぱりからくり士やってて1番不便に思うのはマニューバの効果時間が短すぎることなんです。
何とかもう1度検討してもらえないですかね・・・以前の回答の内容には疑問符付きますし・・・
開発規模の縮小により大幅な改修は無理だから諦めてくださいって感じなんでしょうけど、ほんともう1度検討してくださいお願いします;
みなさんこんにちは。
アナライザーについて「被ダメージカットの効果を3倍程度に引き上げ」とのことでしたので調べてみました。
アナライザー 土1 前回受けた特殊攻撃に備える可能性がアップ。
・旧アナライザー(「〇回目」は同じ特殊技を連続して受けた回数)
1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 カット率上限
土0 0% 10% 10% 10% 10% 10%上限
土1 0% 10% 20% 20% 20% 20%上限
土2 0% 10% 20% 30% 30% 30%上限
土3 0% 10% 20% 30% 40% 40%上限
・新アナライザー
1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 カット率上限
土0 0% 30% 30% 30% 30% 30%上限
土1 0% 30% 60% 60% 60% 60%上限
土2 0% 30% 60% 90% 90% 90%上限
土3 0% 30% 60% 90% 90% 90%上限
以下検証データ(Lv95)
パールアリエスと本体でサボテンダーの針千本を受ける。本来のダメージは500ずつ。
パールアリエスはスタウトサーヴァント7%(17/256)により34ダメージ軽減し基本ダメージが466になる。
1回目 2回目 3回目 4回目 5回目
土0 466 326 326 326 326
土1 466 326 186 186 186
土2 466 326 186 46 46
土3 466 326 186 46 46
466ダメージ=カット0%
326ダメージ=カット30%
186ダメージ=カット60%
46ダメージ=カット90%
旧来では10%刻みでカット率が上昇していたのに対し、テストサーバーに導入されているものは30%刻みに効果が上がっています。
オートマトンはディプロイの距離が短いため範囲攻撃外に待機させられないことが多くあります。
旧来の性能ではアタッチメント枠を1つ埋めてまで搭載することは稀でしたが、新アナライザーは効果に期待できる数値ではないかと思います。
複数の範囲攻撃を持つ相手には効果を発揮できない点はそのままですが、属性値1というコスト面を考えると仕方ないところでしょうか。
前回だけではなく「受けたことのある特殊攻撃をカットする」アナライザーⅡ(妄想)に期待です。
そういえば
※アナライザーの被ダメージカット量および効果発生条件に関しては、次回のテストサーバー更新で更なる調整を予定しています。
とのことですが、既に調整済みなんですかね?
こんにちは。
アナライザーについては、現在テストサーバーで検証している内容を元に、以下の変更を行う予定です。
- マニューバによる効果を変更
現在 )マニューバの点灯数 = ダメージカット率を上昇
↓
変更後)マニューバの点灯数 = 対応する特殊攻撃の個数を増加- ダメージカット率を固定値に変更
テストサーバーでの性能を元に調整(30~50%程度になる見込みです。)
この変更を行うにあたり、十分な開発・検証作業期間ならびにフィードバック期間を設ける必要があることから次回のバージョンアップからは見送り、別のタイミングでの導入とさせてください。
テストサーバーでご確認いただけるようになった段階で再度お知らせいたしますので、改めてフィードバックをお寄せいただければと思います。
アナライザー
マトンが沈まないように特殊技を一通り受けつつ、さらにオーバーロードしないように土を複数維持しないといけない
正直使いにくいと思う
素で範囲攻撃や特殊技に強くしちゃいけないの?