このフォーラムは開発側の人はMocchiさんとFoxclonさんしか見ていないのでしょうか?
間に入って伝言するよりもジョブ調整の担当者が直接スレッドを確認してプレイヤーとやり取りする方がスムーズだと思うのですが…
その方法は不可能なのでしょうか?
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このフォーラムは開発側の人はMocchiさんとFoxclonさんしか見ていないのでしょうか?
間に入って伝言するよりもジョブ調整の担当者が直接スレッドを確認してプレイヤーとやり取りする方がスムーズだと思うのですが…
その方法は不可能なのでしょうか?
まずはMocchiさん回答ありがとうございました
別スレでも書き込みましたが、開発の方が戦士一強にするつもりがなくても
実際のヴァナではその状態になっていることを認識していただいた上で
どのジョブでも楽しめるようなバランス調整をお願いしたいと思います
個人的には戦士をコンセプトに沿った形で調整したほうが簡単だと思いますが
開発の方はその方向の議論を望まないようですので強化による調整案を少し
モンク
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
標準でHPを4000超にした上でジョブ特性で30/3sec程度のリジェネを追加
暗黒騎士
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
魔法詠唱が出来なくなる代わりにダメージを3倍に引き上げるアビリティを追加
獣使い
呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ
同時に呼び出せるペットを1体追加、常時2体までのペットを使える
呼び出したペットの能力値の一部をを獣使い本体に上乗せするジョブ特性の追加
狩人
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
敵対心があがりやすい代わりにダメージが増えるアビリティの追加
ダメージが0の変わりに命中の都度敵対心の下がるアビリティの追加
侍
ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
連携時のダメージが3倍のジョブ特性
星眼・八双をジョブ特性に変更して常時発動
竜騎士
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
MikanのHP増加+リジェネの追加
Mikanがいることによりダメージ1.5倍のジョブ特性
これだけやっても戦士には勝てそうもありませんけどね^^;
ちなみに個人的な強さの感覚ですが
ウコン戦士>ウコン以外戦士 = 最強武器の他前衛 > 最強武器以外の他前衛
コルセアスレッドでは、11が出た時の効果について、
あれだけ活発に建設的な議論がかわされていたにも関わらず、
全く議論の内容から外れた内容が告知無しに実装された経緯があるため、
ちょっと「えー」と言わざるを得ないところです。
建設的な議論ということであるならば、
「開発サイドでは現状、こういった調整を考えている」というのを明示し、
それについて建設的な議論を戦わせる形が良いのではないでしょうか。
例えば、「ファイターズロールの11の効果を、19%から36%に引き上げ予定です」
「コルセアのロール数を3ロールにするのは、91Lvで覚えるアビリティ○○の予定です」
と言うように、しっかりと数値をもった提示を行っていただき、
それに対してユーザーが、「36%は、○○の理由でオーバースペック。28%が××の理由で適正」とか、
「91Lvでは○○の理由で習得が遅い。51Lvで取得の方が、××の理由から好ましい」など、
建設的な意見が導かれやすいと思います。
多くのジョブスレなどで意見がまとまらなかったり、
建設的な意見が交わされにくいのは、「開発から数値を含んだ明確な指針」がないからだと思います。
今回、コンセプトが提示されたことで、各ジョブスレに書き込みが行われるということですので、
しっかりと、「○○の様なアビを予定」という後付けでどうとでも出来る表現ではなく、
(そもそもその表現自体が、議論を迷宮に導いているようなものかと)
「効果時間×分、再使用△分、クイックドローに○○という追加効果が発生」と言うように、
明確な情報を提示していただけるよう、お願いします。
そうすれば、開発の皆さんに言われずとも、建設的な議論が活発に行われますので、
後は、その議論について、適宜開発側から可否の回答や、逆提案、
(開発側からの「でもこうしたいんだ!」という感情が見えるのもアリだと思います)
そして的確な実装が行われれば、開発・ユーザーの両方にとってメリットが大きいでしょうし、
このフォーラムの存在意義も確固たるものになると思います。
これが仮に戦士以外のジョブがトップだったとしても戦士は2番手として席がありますが
他ジョブはそうはいかないのがヴァナの現状なんです
他スレでも書きましたが戦士のアビが前衛においてあまりにも異常性能なんです
そしてその戦士の半分の能力すらサポにできないのがヴァナの現状なんです
唯一できる忍者だけは需要が多い事からもこれはあきらか
そして開発が思ってるのと実際のプレイヤーの間に大きな認識の違いがあるんです
これはこのフォーラムでの反応を見れば一目瞭然、私たちは訴えるしかありませんが
汲み取るのは開発です、自分たちの認識が甘かったと譲歩するのも開発です
歩み寄って頂かないと変えようがないんです
でなければこのフォーラムになんの意味があるのでしょうか
ただ不平不満を書き連ねる某2ch掲示板となんら変わりがありませんよ!
FFXI最大の期待値を誇る「ジョブ調整」に関わるソースとなる部分を
ちょっとソレっぽく書いただけで
多くのユーザーに【開発さんはジョブバランスの現状が見えてない】と判断された。
意見も済ませて随分経つし、個人的に要望や体感からの意見も書いてるけど音沙汰なし。
ジョブ調整の内容も改めて読んでみたけど・・・そう判断された、ではなく、見えてないとしか思えなかった(汗)
そりゃ~荒れますよね~。
客先都合の緊急対応で今帰宅した(3時だぜ・・・)所ですが、こういう案件はレスポンスが一番の信用に直結します。
(もちろん要望に沿った内容で設計仕様をクリア、性能も出ていて当然ですが)
中小問わず20社の顧客へ唐突に、要望も出て無い例を添付して
仕様変更書や後出しの設計仕様書(規格外)を出したら、そりゃ叩かれまくります。
そろそろ設計者が自社製品の乗り心地を体感して、詰めてDRを複数回開催してVUPして・・・
現場と顧客と広報とサポートの空気の違いを埋めてみませんか?
最近色んな意味で「遠い」ですよ、スクエニさん・・・
他スレで他の方がおっしゃってたことですが、開発の現状認識からすると戦士はスタンダードジョブ
ということもあり、学校のテストに例えるなら(少なくてもアタッカーとしてなら)各科目で70~80点
ぐらいをとれる学生のような状態があるべき姿であるはずです。ところが実際(&ユーザーの認識)
は90~100点ばかり・・・。
開発が目指している戦士の方向性が今も正しいのであれば、現状の赤魔道士同様
短所を打ち消しつつ、長所もさらにのばせるアートマ3種やクルオ支援のあるアビセアリージョンに
おいては戦士の居場所が存在しなくなっているはずです、ところが実際は赤弱点要員としても
アタッカーポジションにおいても暗侍竜狩といったジョブを大きく凌駕していることを
いい加減認識していただきたいですね。
他の方も仰っていますが、ここって開発とユーザーが意見交換を行うためのサイトじゃないでしたっけ?
ユーザー同士が議論してるようにしか見えませんけど。開発は~しますという結果報告だけが非常に多いように思いますが
投げっぱなしジャーマンじゃあるまいし自分の投稿についた意見に位はレスポンスがあってもいいんじゃないですか?
ジョブ調整についてはユーザーの期待も大きく、下手につつくと反発も大きく(私もすぐ噛み付く感じです^^;)簡単には踏み込めない話題なのかもしれません。しかしそういった話題にこそもっとしっかり関心を持って踏み込んでいただきたいと思います。
そう、開発の方って本当にジョブ調整(というかジョブ)に関心をお持ちなのでしょうか?今後どのような方向に持って行きたいというのはよく言われますが、現状の問題と解決という話題には触れていないような気がします。つまりどのような方向に持って行きたい、は考えにあっても今どのようなジョブ(立ち居地)なのかは全然関心がなさそうというか、認識していないんじゃないだろうかとか、そのようにふと思いました(過去にも〇〇強いはずなんだけどなぁw発言など)。今回のジョブコンセプトでもソレは見て取れるような気がします。今後の方向性を示しているようで実は「元々こんな感じでしょw」というものもあれば「ナニコレ、今までと全然違う(良い意味でも悪い意味でも)」というものまであって混沌としているように見えます。
こことは関係ありませんが、昨日ウォークオブエコーズに関する調整について発表がありましたね。自身は初期のころに多少遊んだ程度ですがアレのひどさは最早語るまでもないw状態でした。しかし昨日の発表内容は素人目にも今までのネガティブなイメージを払拭させるに十分なものに見えました。個人的には最早修正不能だろうとすら思ってましたので・・・。
私は以前の投稿でこんなことを書いたことがあります。「ウォークのように本当に困ったことはユーザー任せか」と。しかし、昨日の発表を見て思ったことは、「今(多くの)ユーザーが何を求めているのか」をしっかり確認し、尚且つ占有を求めていた方が一体何を求めていたのか(何を懸念して非占有を嫌がったのか)を可能な限り汲み取った結果なのではないかと、ものすごく感心させられました。
ジョブ調整については各ジョブスレにてすでに色々語られてると思います。その情報をしっかり精査すれば今のジョブの現状、そしてユーザーが該当ジョブに対してなにを求めているかは見えてくるはずです。もちろん、該当ジョブに対して比較対象になるジョブに対する意見など(ウォークの例で言えば占有希望者的な?)もあるはずです。そういった情報をしっかり整理し、ナンだったウォークのときのように時にはユーザーに具体的な例を複数提示して意見を求めるなど開発側からも積極的に関心を寄せていただいてジョブ調整も(なるべく)多くの方が良かったと、もしくは納得のいくレベルに持っていっていただきたいと思います。
今まで散々開発に噛み付くような発言を繰り返している私ですが、ソレもやはり期待の裏返しであります。本当に何も期待していないならとっくに引退しています。大変だとは思いますががんばってください!
何卒、何卒暗黒騎士にも光ある未来をぉぉぉぉ←(結局コレ
はぁ・・・毎日どのスレも戦士フルボッコですね
結局のところ
「一発ダメ」が強さだとする人たちと
「攻防総合」してこそ強さだとする人たち
強さの価値観が違うんですから、いつまでたっても平行線じゃないですか?
新しい戦アビは私も変だと思います。ウッコも個人的には弱体でもいいです。
(好きなジョブがフルボッコされるよりいいです)
もう皆さんが気に入らないと思っていることは、開発もわかってると思いますよ。
ただね、箱庭あたりでオール戦VSオール他ジョブで戦ったとしたら
どのジョブならスーパーツエー戦が勝てるだろうな?って考えてみたんですけど
ちょっと私には思いつかなかったんですよ。
(メイン戦の方々失礼を言ってすみません・・・。)
とりあえず私のフレ白たちのチームには勝てるとは思えないなっと
「乱暴ものめ!」は褒め言葉って認識してるひとたちですから・・。(--
こんなこと書いたら私もフルボッコされるのかもしれませんけど
へたれなので申し訳ないですがスルーさせてもらいます。ごめんなさい。
きれいにまとまってたので一部引用して追加させていただきますね。
> モンク
> ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
> 標準でHPを4000超にした上でジョブ特性で30/3sec程度のリジェネを追加
身体を極限まで鍛え上げたモンクですから裸でも素の防御力をフル装備時の戦士以上にはしてほしいですね。
> 暗黒騎士
> 突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
> 魔法詠唱が出来なくなる代わりにダメージを3倍に引き上げるアビリティを追加
他のスレにも少し書きましたが、暗黒騎士と恐戦士は微妙に違うかもしれないけど、範囲テラーのアビとか欲しいですね。
それに加えてバッシュやスタンで敵の自由な行動を封印すると。それがないと大ダメージ出してもあとが怖いですね。
> 侍
> ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
> 連携時のダメージが3倍のジョブ特性
> 星眼・八双をジョブ特性に変更して常時発動
侍には暗黒とは逆にテラー無効化アビが欲しい。
フィールドだと支援ジョブになってしまうので自分だけ無効化でも良いかな。
> 竜騎士
> 飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
これなんですけど、子竜をやめてジャンプ主体の純粋アタッカーというコンセプトへの切り替えとかいかがでしょう?
そうでもしないとペットジョブとしても中途半端ですしアタッカーとしても槍は最強には程遠い。
いずれにしても開発の方にはFFXI以外の既存シリーズも考えて思い切ったコンセプト設計をし直してほしいです。
そうしないと戦士一択は変わらないかと。
ちなみに戦士が強いというのは他のジョブとタイマンして勝てるかという話とは違います。
十分な後衛の支援が得られる状況で、一番安定してダメージを出せるジョブ、つまり後衛が安心して仲間にできるジョブという意味です。
それと思うんですけど、これらの強化をする上で、サポ忍の空蝉は余計な気がします。
一番のバランスブレーカーはサポ忍かと。
空蝉の術はメイン忍者のみの特性で良いんじゃないでしょうか?
十分な強化があればそれでもイケルと思います。サポ踊り子もあるしね。
ジョブコンセプト・・・。
ヴァナで生活する人々に不要なコンセプトだとしても、
与えて個性をだせばOKって事なんでしょうか?
あくまで例ですけど、
トレハンがコンセプトのトレジャーハンターというジョブがあったとして
戦利品は箱からでるんでトレハン関係ないんですけどね、ズコーみたいな。
そんな空気が現状だと私は言いたいんです。
連携がたくさん作れるジョブ!とか、多彩な魔法を使って敵の能力を吸収!とか
それを生かすシーンが無いものばかり。
アブゾバイトでVIT100くらい吸収しちゃって、目に見えてダメージ増えてる!!とか、
アブゾタックして敵のws完封できちゃったりとかして初めて、無難な戦/忍じゃなくて
暗黒いるならいた方が良いね!ってなるんじゃないかと。
良い点は忍者の身代わりの術だと思います。
あれのお蔭でメテオやタイダルウェーブに対応できる分、忍者である必要性は上がったと思います。
ああいうのが各ジョブに個性として欲しいんですケド:p
たとえばFF3の不死生物に対する暗黒剣とか、
ガルーダに対する竜騎士のジャンプとか、
バリアチェンジに対する学者のライブラとか。
なるべく多くの限定シーンで活躍できる能力こそが、
それぞれのジョブに必要なコンセプトだと思いますケド。
敵のWS中にカウンターで打つことで自身のWSの威力をアップ。
やってる方は楽しめるかもしれませんが、pt面からみたらtp100で即撃ちしてる方が良いですよね:p
ここら辺はジョブスレに書かせてもらいます。
後、コルセア実装前は、戦士メインでやってたので、
話題の戦士のことも軽く。
「ある程度の働きを出来る」のが戦士で、「コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在している」…
少々違和感を感じる表現です。「ある程度」の働きが基準値になってしまっているのが、発想としておかしいのではないでしょうか。
本来ならば、100%の実力を発揮できるジョブを基準として見て、戦士をその下に入るように調整するべきでは?
目指す地点が、戦士が「ある程度」の働きをするというのであれば、「戦士基準」という発想を捨てて、
その他のジョブが基準で、戦士はその下(両手斧関連は戦士基準)という発想への切り替えから始めないとならないのでは?
例えば「VWでは暗侍竜が居ると、効率良く攻略出来ますが、戦士でも苦労はしますが代役は可能です」
「アビセアの赤弱点は、スキルAのWSだと100%つきますが、Bだと75%、Cだと50%、Dだと25%なので戦士でもなんとか付けます」
などの調整で、戦士だと「なんとか代役が出来る」というバランス感覚が必要なのではないでしょうか。
戦士スレはあまり見てないので、既に提案されている内容かもしれませんが、
無印時代から、ナイトの代わりとか、シーフの代わりとかでPTに席をもらってた立場からすると、
そういう立ち位置の方が健全な気がする今日この頃ですw
戦士をフルボッコしたいんじゃないのです。
他のジョブも戦士のように活躍できるようにして、と言いたいのです。
さっき、神99BC神竜いってきました。
編成は戦狩白赤黒黒でした。
戦士はウコバサラもちさん、私はできたばかりの85ガーンデーヴァを使いたいと無理を言い狩人に。
(私はほぼ狩人が前衛のメイン状態で、装備もそこそこ揃えており、メリポも弓術・射撃に全部ふっています。)
ウコンさんは1撃300-500ぐらいダメだして、ウッコフューリーも3000-4000ダメぐらい(たまに低い時で1500ぐらい)出していました。
私のガーンは1撃200-300ダメぐらいで、ジシュヌが最高2700、たいてい2000ぐらいでした。
もちろん弓はヘイストかかっている両手斧にくらべたらまったくお話にならない遅さだし、99BC神竜は敵の前足に乗るようなかたちで戦うのでいわゆる「適正距離」で撃つことすらままなりません。(適正距離で撃てば、こちらにすぐすっとんでくるだけです。みんなの立ち位置をおかしくして不評を買います。)
ちなみにウコンさんは種族的には前衛に最も不向きな種族で、しかもメイン戦士ではありません。
神99神竜BCは、飛翔時に遠隔や魔法しかはいらず、狩人の居場所のあるBCではありますが、それでもこれだけ食われてしまっています。
逆も真なりで、まったく装備が揃っていない、赤弱点用の私のはかりしれないほど弱い戦士(オートリレイズ鎧兜セット、未亡人製造斧、両手斧スキル白)でも、アビセアなら1撃500ぐらいだして、レイグラで2000とかうまくいったら3000近くでちゃったりして、「私もしかして強い(*^^*)?」と誤解するほどです。
狩人は不遇とはいっても、まだ「優位に立てる敵」がいないことはないし、アビセアだと突時間でお呼ばれがかかるし、エンピリが弓・銃ともに割と良い方なのでいいのですが、同じ近接アタッカーなら、全く存在価値ないぐらいだと思いますよ。
挑発があり蝉と両立できる、赤弱点が一番撃てる、エンピリが最高、そして通常攻撃も最高・・・じゃね。
戦士をフルボッコして弱体したいというよりは、他のジョブを強化して、出番があるように(強化と、そのジョブでしかできないことを利用したなにか)してほしいと思っています。
・・・まあなんだ、ウィルムの前足に乗った状態で遠隔の正常なダメージを出せるように距離補正撤廃してくだしあ;;
型紙そろった?五行そろった?おめでとう!!
モグへ帰り、マネキンにでも着せ、また後衛ジョブで出撃する。
AF3+2が揃おうと、決して表舞台へ出ることがない某前衛ジョブの日常です。
たまには自分のメインジョブを出したい けれどもそのわがままでPTの効率を落とし他者へ迷惑を掛けてしまう。 自分のメインジョブ出すことが迷惑・・・・ こんな悲しいことはないよ 開発さん。
総じて忍者戦士モンク(モンクは現状でも必要になるのは限定的ですが)以外のジョブを活躍できるようにして欲しいという事ですよね相対的に。
それらを行う前に上記ジョブに対し有用な物をつけ、活躍してないジョブには活躍してないなりのアビリティしか付かない。
というのが問題ですから。
いっその事他の活躍してないジョブが思い切り前面に出れるような調整をしてみてはいかがでしょうか。
戦士の挑発 忍者の空蝉 モンクのカウンター盾 等と同じように各ジョブにもすごく有用な性能を一つつけるべきだと思います。
代表すればシーフのトレジャーハンターのような。
前衛は火力が求められるジョブではあると思いますが、火力格差が起こるのは当然であり、全部均一では面白くないです。
戦士が火力ジョブというのは当然とも思いますし、まず他ジョブに対し火力差があってもPTに入れたくなる調整をお願いします。
アビセアの弱点システムは結局忍者と戦士でほぼ補えてしまい、それの反省をいかしたヴォイドウォッチですが、あまり良い方向に行っているとは思えません。確かに色々なジョブが誘われやすくはなりましたが、楽しみがないです。
(´・ω・`)開発さんみんなFF11好きなんで、仕事大変でしょうけど頑張って下さいな。
戦士よりダメージを出せれば出番が出るって思ってるとかがすごい
狩人が仮にウッコより強ければ出番でるの?
火力がなければ誘われないの?
各ジョブは戦士の削りを批判する前に、自分が大好きなジョブをどのような方向性で強化を望むのかを議論すべし。
戦士のアビを◯◯にあげればいいとかそんなんじゃなくて、各ジョブ特有のそのジョブにしかできない、戦士をこえるなにかをみんなで考えたほうが楽しいきがする
今の戦闘システムでは結局のところアタッカーには火力しか求められていないんですよね。
カトゥラエNMを討伐したいときにアルカナキラーをもってるからって暗黒騎士誘わないですよね?
覇者エリアのウィルムNMを討伐したいときにドラゴンキラーをもってるからって竜騎士誘わないですよね?
MBにいろんなボーナス(レジスト率大幅ダウンなど)をつけたころろで、今じゃ誰も戦闘前に
狙う連携、そのためのWS、MB時の魔法相談なんてしませんよね?
ただひたすら強力な(主にクリティカル修正)のWSを連打するだけで、突弱点だからと
武器をきりかえることもなく、得意武器の最強WSを使うだけですから・・・。
多彩な武器スキルがあるのに属性は3種類(打突斬)にか分類されず、しかもわざわざ
武器の持ち替えを行うほど明確な差を感じられない・・・ここに問題がある気はするんですよね。
もっと武器ごとにこまかく弱点属性をつくって、はっきりとしたダメージ差をつけるようにし
例えば戦士ならこのモンスターは両手斧で攻撃するよりスキル低いけど両手剣で攻撃するほうが
効果的だから持ち替えて攻撃しよう!と思えるような調整をしてもらえれば、モンスターにあわせた
ジョブの需要も増えると思いますし、多彩なスキルを持つ戦士の凡庸性も生かされると思うんですが・・・。
ここのスレでするはなしではないのかもしれませんが:(
それはちょっと煽りすぎ。
長文になるのも仕方ない議題ですよ。しっかり読んでから返信してあげてはいかがでしょうか?
サクラ317さんの話の内容で抜粋するのなら
ここを読んでから、言いたい部分を汲んで話をすべきかと思います。Quote:
挑発があり蝉と両立できる、赤弱点が一番撃てる、エンピリが最高、そして通常攻撃も最高・・・じゃね。
一番の流行である弱点システムとの相性が良すぎた戦士、サポの選択では汎用に最も近い戦+忍の特徴を
考えたら、狩人さんは適正距離も生かせないしメインの出番が青弱点になる始末。(時間によっては出番なし)
挑発の様なリキャ考えても使い勝手のいいアビと、二刀流が選べて空蝉という最大級の回避手段が取れる
忍者と戦士が揃うと、他前衛の赤弱点への出番や、何かを希望する枠すら消去法で人員を削られ
被弾する事がPTの負荷としか取られない事が問題なんじゃないかな・・・
ちょっと詩人で素材の手伝いに行ってましたが、正直黄色弱点の「もしも枠」ですし、
強化とエレジー入れたら出番無いですね(・ω・)
全然話の違う愚痴になりますが、一人50個とか75個も要る素材を集めるのはまぁ良いとして
それが何人居て、何度同じ戦いを繰り返すのかまで考慮してないバランスは
作成に時間をかけて延命する仕様より、付き合いに飽きて一線を引く方が早いと思いました・・・
Type08さんありがとうございます。
おっしゃる通り、ウッコより強くしてとかじゃないのです。
今だと、戦士以外要らない状態なんです。
出番の点では、まだ狩人は恵まれています。
アイテム狙いのときはかならずシーフがいて、突弱点時間にお呼ばれがかかりますから。
また少ないですがまだ、例に上げた真龍のように、飛んだときに近接が×というような、遠隔に出番のあるモンスターもいますから・・・。
でも、お侍さまや暗黒さんにお呼ばれがかかることはほぼないでしょう。
近接アタッカー同士なら、優位点ほぼないんじゃないでしょうか。
青弱点時間も、人数が多くなりすぎて、6人にまとまらないです。
(突時間なら、たとえば神竜を突時間に突入なら、モ竜狩シ白白で突入可能です。これだと打時間にすら対応できますね!斬時間だと忍侍暗戦が必要となり、それにシーフいれると、回復は白1名・・・)
昔のメリポなら、お侍さまは「ござる」と言われて、挑発ないのにメリポくるなとか煽りがあったりしたけれども、それでも気にしない人もいたし、あるいは気にする人でも、戦士いないから侍や暗黒でいい?」ってこともあったし、これほど出番ないことはなかったと思います。
(そして、中の人の腕次第で、普通以上に稼げることも多かったです。もちろんいきなりお月さまを出してチェーンを切っちゃう「ござる」もいましたけれども。)
蝉と挑発が両立できる点で、忍者戦士が優遇されるのはしかたないけれども、今のアビセアは、弱点システムとあいまって、忍者戦士モンクシーフ以外要らないの状態になっています。
また、パワーインフレになってしまって、白が回復しながらウッコ戦士・ビクスマモンク・マル秘忍者さんがごりごりと力押しすれば勝てることが多いのもその傾向をさらに助長しています。
なので、
・不遇ジョブの出番をつくってほしい(不遇ジョブの特徴を生かせる場面を作ってほしい)
・不遇ジョブの火力を上げてほしい
という結論になるのです。
そして、前衛のみ話題に出ることが多いですが、後衛もテクニカルな面が全くなくなってしまい、回復しつづけるだけでよくなってしまっています。
私は狩人でよく書いていますが、実はメインジョブは赤魔道士ですorz~
そしてアビセアでは、赤魔道士は狩人以上にお呼びがかからないジョブです。
アビセアの弱点システムにからめず、アビセアのNMは弱体が入らないかすぐ切れてしまう、また弱体いらないほど前衛が強く、回復能力にすぐれた白さんが回復しつづければそれで事足りてしまう。
しかもMPはアートマで補給いらず。
詩人も、「スレノディをのせるだけの簡単なお仕事」になってしまっています。
型紙PT程度なら「詩人さん居ないけどいいか」とか、「黒さんサポ詩してください」になってしまっている。
90エンピ素材を落とすHNMだとさしもマーチとかマンボが必要ですが、それだけです。
もうちょっと、「戦略性」を取り戻してほしいです。
コメントありがとうございます!
。一通り読ませていただきました。
そうですねー、僕としては各コンテンツの戦略性を向上し、各ジョブに平等な「仕事」があればいいとおもうのです
ソロに好戦的なジョブ、PTに貢献しやすいジョブ、いろいろな方向性があるジョブがあるので、火力に関してはすべて均等というのは無理でしょうね。
アビセア前提の話が多いのでアビセアでの話をしておきますが、火力は非常に重要なのは認識しています。
ただ仮に暗黒騎士や侍が戦よりよく削る場合でも戦士の赤弱点カバーにより、優先度は戦士になってしまいますよね?
現状火力の貢献に低いとされているシーフでも必須ジョブというぐらい非常に重要なポジションを維持しています
この「役割」というのを各ジョブのスレッドで話し合い、それを必要とするコンテンツを用意していただく!というのが僕の意見です
詩人はぼくもたまに出動しますが暇ですねww帰りたくなりますw
なんだか・・・
各ジョブスレで既に投稿されてたらすみません。
調整案や意見など、ここでまとめて話してしまうとごちゃごちゃになってしまう気がするのですが・・・
ここはあくまでも、開発からの回答が欲しいというスレですよね?
開発側に伝わりやすくする為にも、各スレですべて分けて投稿するのがいいのでは?と思います。
見ていると、ジョブによってはせっかくの調整案のスレ伸びて無いし「いいね」押されてないし、
全ジョブの回答を直ぐくれってのも無理な話だと思いますし、もしユーザー案で開発側が想定してない
いいものがあればとりいれてもらえる(と信じて)と仮定しても、どんどん意見出して行ったほうが
対応も早いと思います。
あと感じたのは、ジョブ調整外の案件を項目別のスレ(新たに)を立ててまとめてみたりすると、
いいのかな~というきがしました。。
スレチも良い所ですが
アビセアに漬かり過ぎてダメージの本質を忘れてる人が多すぎるのでは無いかと思いますよ。
簡単に言えばFFXIにおける与被ダメージはヘイト量の目安です。干渉しうる最大のヘイト稼ぎ手段と言えます。
FFXIの最大の特徴の一つに敵の攻撃一発一発が痛すぎる(ヘイトが抜ける)、と言う特徴がありますね。
開発チームの方自身が認めてるので言ってしまいますが、これは空蝉に起因する部分が大きい訳ですが
結局この空蝉があるせいで、前衛と呼ばれるジョブにはすべからく一つの義務が生まれました。
前衛間でターゲットを回して敵の攻撃を回避し、前衛一人一人が戦闘を優位にする為に他の人の支援をする事です。
ここで一つの歪が生じました、ターゲットを取る為の手段(アビ、支援、火力)を戦士に集約していたせいです。
サポ忍を余儀なくされたジョブの中でヘイトを上げる手段を持っていなかったジョブ、モシ獣侍竜か狩はタゲを取るために
通常攻撃で多くのダメージを出し”WSを打つしか無くなった”訳です。
Sakura317さんが開幕月光を打つ侍のせいでーと書いてますが、開幕WSはヘイトを稼ぐ手段を持たなかった侍や竜が
少しでもタゲ回しに参加する為に苦肉の策で使い始めた戦法の一つなんですよ。
後衛からはダメージしか考えて無い、などと陰口を叩かれていましたし、タゲを取ろうとしているのを理解してない前衛に
さらに強いWSで潰されたりして、あまり意味を成さない事が多かったようですが。
さらに言うのであれば”ヘイトの挙動が特殊な敵”が多く追加された事もWSのダメージを求める声に繋がっていきました。
ヘイトリセットされた後にターゲットをなるべく短時間で取り戻す一番効率の良い手段が強WSを打つ事だった為です。
グラヴォイドなどは正にその典型ですね。厳選された特定のジョブが使える強WSが無いと高確率で後衛が死にます。
皆さんご存じの通り盾ジョブと言われるナイトと忍者ですらヘイトを稼ぐ手段のメインは“火力”です。
実際盾をする可能性があるジョブにはウッコ、秘、ビクスマ、シャンデュ等々強WS、強エンピが与えられています。
もう少しこのゲームにおけるダメージの持つ意味について理解された方が良いと思います。
「開発さんからの回答がほしいです」というスレだと「私もそう思います」としか言えません。
また、紋切り型の回答にはしないでという意見や、なんか全体の調整がおかしいんですけど、回答するとしたらきちんと意見を見てくみとってください、というのも外れてないと思います。
個々のジョブについて(例示はしなければなりませんが)語ってる人は少ないと思います。
私は「戦士フルボッコされてる」という方について、「戦士をフルボッコしたいのではなく、もうちょっと他ジョブに出番がほしい、いまの力押しではなく戦略性が欲しいから言っている」とお返事しました。
そして、そういう方向に調整してほしいと、開発さんにも見てほしい。
そう思って返事をしました。
厳密に言えばはずれてるのかもしれませんが、開発さんからの回答が、おそらくかなりのユーザーにとって「現実とかい離している」ために、「いつもの斜め下を行く回答はいらない」という意味を込めています。
そんなことは書いていません。
私が言いたかったのは、
昔のメリポ時代は、戦士や忍者にくらべて、侍や暗黒騎士「ござる」「餡刻」とかいわれていても、メリポに全く参加できないことはなかった。(もちろん外れはあったけど)腕次第で、よほど時給やREPとかにこだわる人以外は気にしないほどの差しかなかった。
今のアビセアは弱点システムとあいまって、全く出番がなくなってしまいました。それは困ります。
その(もちろん外れはあったけれど)の部分、(いきなりお月さまが出たりしてチェーンぶった切るようないわゆるゴザルみたいな人もいたけれど)だけ取り出さないでください。
そこだけ取り出されると全く意味が逆になってしまいます。
もう少しよく読んで返事いただけないでしょうか。
弱点システムが偏りすぎてるんだってのが最大の問題なんですよね。
ぶっちゃけ、他の前衛でも戦士と同じ位弱点が突けたら殆どジョブ縛りはなくなるでしょうし、
後衛にしても、黒白程ではなく低位から弱点の分担があれば活躍の場はあるだろうと・・・。
ただ、この辺はコンテンツにおける開発スタンスの違いであって、ジョブ間の強弱バランス、と言う意味ではないですな。
汎用ジョブであるはずに戦士があらゆるメンで強い、ということは他の前衛にとってはゆゆしきことでしょう。
ジョブを練るときには、サポートジョブをいったんはずして考え、
それをベースとして、サポートジョブが付くとどうなるのか?そのサポートジョブが一般的に通用するか?
と考えて欲しいです。
いろんなスレにも登場していますが、武器の特性をもっと出せるような方向、
殴ってケアルだけでよいようなバランスじゃぁなくする事、
この辺は是非お願いしたいですね。
そもそも戦士ってそんなにどこでも必須なんですかね・・・
赤弱点要員以外で呼ばれる事なんて殆ど無いような・・・
話題に上がってない召喚士ですが、
コンセプト
低リスクで召喚獣による攻撃とパーティ支援を駆使する、MP管理が重要なジョブ
今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
新召喚獣「ケット・シー」と「アトモス」の追加
とあります。パーティの支援効果も微妙な履行の事を言ってるのか加護の事を言ってるのかわからない、仮に加護だとしたら履行を使う事によってランク(効果)が下がる現在の謎仕様だと何もしないでただ突っ立ってろと言うのか?
攻撃に関しても75時代を基準とされている為ダメージの頭打ち、75時代に付けられた足枷のダメージキャップはそのまま、メンドクサイから新しい飴(新召喚獣)だけ与えておけとお茶を濁されている感じがしてなりません。
履行短縮も装備があれば現在のキャップ-15秒から更に短縮するのか?
戦略の確定したNMに黄弱点1つもないのでまず参加枠ありません。
新召喚獣だけで調整出来ると考えるのはヤメテほしい。
実際のアビセアでの団体活動の多くが「アートマ取り」や「エンピや五行を取るためのNMトリガー取りのためのだいじ狙い」であるため、少人数で効率良くそれを行うためには忍戦が前衛の最低要員になりますね。この2ジョブで赤弱点は全て網羅できます。
後は回復と黄色弱点も狙うなら白青黒吟あたりでちょうどといったところです。
あくまでもアビセアでの活動において赤弱点を突くことが必要な場合が多いために戦士の出番が多いだけです。
赤弱点が無関係なら忍シという構成の方が多いようにも思います。
したがって、赤弱点が必要な活動とそうではない活動の比率によって全然話は変わってくるのだと思います。
開発としてはアビセアでの赤弱点というある意味今だけの一要素のためだけにバランス調整するというのは考えていないでしょうから、いっそアビセアでの赤弱点システムを撤廃して素のジョブバランスをアビセアの内外で検討して欲しいものですね。
その場合でもアビセア内でのアートマ等によるクリ補正絶対有利の状況は調整の必要があるでしょうけど。
モッチーさんお疲れ様です。
徐々に各ジョブスレで回答をいただいてますが、まさにプレイヤーと開発との板ばさみですね。
かなりたたかれてはいますが、めげずに橋渡しをお願いします。
まずはモッチーさんお疲れ様です。これから徐々に各ジョブスレにてジョブの(開発側の認識する)現状や、今後についての解答があるということでしょうか。
そして予想通りというか、早速各ジョブスレにてユーザー側から色々と厳しい意見も出ているようですね・・・。しかしそういった厳しい意見も現状をもっとも把握している方たちからの意見だと思いますので、大変だとは思いますがしっかり精査してジョブ調整をよいものにしていってください。
ただ、やはり多くの方にとっては自身のメインジョブだけは特別なもの。どうしても過激な意見や誇張も出てきてしまうかとも思います(私も意識しないとそういった意見を挙げがちです)。その辺りも含めた精査、大変だとは思いますがよろしくお願いします。