「防御力」の反映効果を見直すことこそが急務、かもしれない…?
戦士と、その派生的ジョブである暗黒騎士(およびナイト)の関係において、なぜその関係性がこじれやすくなってしまっているのか。
改めて考えてみたところ、基本となるスタンダードジョブ6種の中ですら戦士の立ち位置(およびDD間の順位調整)が混迷してしまっているが故に、その派生先であるエキストラジョブにおいてもよりいっそうの混迷さを招いてしまっているのではないか、と思い至りました。
まず、戦士の役割とは、Attackerであることが第一義なのでしょうか。ここに疑問があります。
基本6ジョブにおいては、物理DD(Melee)として別にモンクさんがおられます。
戦士は、どちらと言うならTankの役目を第一に担うべきジョブだったのではないでしょうか? 装備面においても重鎧系を装備できる、唯一のジョブです。(基本6種の中では)
次に、上述にもある通りDD役は別にいるのですから、物理削りの総ダメージ量に関してはMeleeであるモンクこそが一番、魔法削りおよび一撃の大ダメージさにおいてはNukerである黒魔道士こそが一番、である姿こそが最も理解しやすくまた納得もいきやすい、あり方ではないでしょうか。
問題点は、主に二つ。
一つ目は、タイトルにも挙げさせて頂いたように、「防御力」の数値が現在仕様において大きな意味を持ち得ていないため、重鎧系を装備できるからといってそのことが耐久力の高さに繋がってこない、という点。
また二つ目は、このゲームのヘイトシステム(敵対心の仕様)が安直な構造をしているため、Tankだからといってダメージを強く与えられないと敵からのターゲットを引きつけ続けられない、という点、ではないかと。
戦士は、ダメージ産出力においては、むしろ二番手であるべきで。
そこに「挑発」を加えた場合に総敵対心においてTOPとなり、敵ターゲットを引きつけるTank役。そして兼任として二次的にAttackerもこなす。
これくらいが丁度よい立ち位置だったのではないか、と。
そうして、戦士の立ち位置が基本6ジョブの中で明確化できたならば、その派生であるエキストラジョブも語りやすくなるのではないでしょうか。
暗黒騎士は、戦士をより攻撃面に偏らせつつ、物理攻撃だけでなく魔法攻撃もある程度カバーできるジョブ。
ナイトは、戦士をより防御面に偏らせつつ、物理防御だけでなく魔法防御も得意とするジョブ。(ナイトは白魔法が使えることから、白魔道士に魔法防御UPあることに通じて魔法防御面を戦士より得意としてても自然かな、と。)
などと。
しかし、そのためには。
現状で、「防御力」を「攻撃力」と比べた場合、その数値を同じだけ加算/減算した際の効果実感具合が。あまりにも悪すぎて。
それならいっそ攻撃力上げまくって削り殺すからいいよもう、という心境になってしまいます。これが問題ではないか、と。
そのような考え方の流れが長年続きすぎてしまったため、戦士は攻撃面にばかり傾倒しすぎて。だから、本来は第一に"攻撃偏重"を担うはずである暗黒騎士の役回りが不明瞭になってきてしまって。
また、Tank役として戦士が降板してしまったため、ナイトばかりがTank役を担う形となってしまい、本来同軸上の両端として相対的であるはずのナイト/暗黒騎士間の対称性が乖離してきてしまっています。(ナイトばかり、Tank役として優先的な調整が入りすぎているきらいがありませんか? 例えばオートリフレシュ特性などはその最たるものでしょう。しかもそこまでしてもTank役として唯一独走といえる位置までたどりつくのに長年の調整を要し、というかオハン/イージス前提とまで言われる始末。あぁ空蝉の罪なることかな…、なのでしょうか。でもそれだけで片付けたくもないと思います。)
この現状のあべこべ具合を是正していくためには。
まず第一に「防御力」の意義を見直すべきではないのか。
と、少々全体論に走りすぎかなとも思うのですが、このような考えに至りました。いかがでしょうか。
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※追記です(というか、書き忘れてました)。失礼。
「ヘイト稼ぎにおいて、ダメージをより強く与えるという形ではなくターゲットを取り続ける。」
このためには、要するに「挑発II」のようなものをもっと積極的に追加していっても良いのではないかな、とも思いました。また、揮発的ヘイトだけでなく累積的ヘイトもある程度「挑発II」的なもので稼げてしまって良いとも思います。「ダメージ与え」一点ばかりが役割を担いすぎ(敵を削る、仲間も守る、"両方"こなさなくっちゃあならないのがTank役の辛いところだッ!)になってしまっているのも問題性の一つであるかと存じますもので。いいかげん、そこを切り離して扱えるようにしても良いのではないかな、と。
防御力とレベル差補正とダメージカット率系装備について
おぉ、このスレッドが再び浮上してくることがあろうとは…ッ!!
どうもですw
(上の防御力の話は自分なりにけっこう頑張って書いたものだったので、その後話が止まってしまい皆さん関心ないことだったのかと少し寂しかったのは内緒だゼ!w)
その後、派生的に考え付いたこと、つらつらと書き出してみようと思います。
もし興味を引く点がございましたら、皆さんで改めて論じて頂ければ幸いに存じます。
(但し以下書くものは思いつきレベルを脱し得ないシロモノに過ぎないので、割り引きながら読み取って頂けると助かります。)
1)防御力が活かし難い原因の一つに、「レベル差補正」への依存があるのではないか
当初「レベル差補正」が導入された経緯は、いきすぎたパワーレベリングや乱獲が行われていた状況に対し、歯止めのためであったと記憶しています。
しかし、その後も根本的な是正措置、調整工夫が成されないまま「レベル差補正」に依存した形でバトル難易度の調整が長く続いてしまったため、実にいびつな現在を醸してしまっておりませんでしょうか。
なぜなら、「レベル差補正」は、彼我の攻防比率等を一次計算した"後で"かかってくるものであるから、です。それも、"割合で"、です。(と、通説的には理解されているようです。)
そのため、攻撃力や防御力といった、当初バトル設計上の基本値として用意されていたステータス群は、最終的な反映効果が縮小(スポイル化)されてしまっているのですよね。
それでも攻撃力は、このゲームの基本バトル状態が6対1で配されているため、"数の力"で押し切ることが可能となっています。また、強化や支援の手段も豊富です。よって問題が表面化しづらい。
しかし、防御力は。このゲームのヘイトシステム上、"受け手"は常に一人である(範囲攻撃等を除く)、ということおよび、対峙する敵モンスターは大抵格上である、ということから、より問題が顕在化しやすい傾向にあると言えるでしょう。
※追記です。むむぅ…!
「高レベルになるほど、防御力をがんばって増加させた場合の効果がより実感しがたくなる」、この理由…。
もしかして、レベル幅の絶対値が大きくなるから、なのでしょうか。
例えば、経験値取得計算上の"とてとて"なんかも、レベル帯が高じるほど、6レベル上であったものが11~15レベル上までといったように拡張されていきますよね? それと同じように。
NM類やコンテンツボス敵なんかのレベル値設定も、高レベル帯ほど"絶対値としては"高い差値となっているのかもしれない、のかなぁ、と。
そして、レベル差補正の計算式は変わらないまま、だったとしたら。
PC側の装備防具における防御値なんて、Lv60くらいを境に増加曲線が緩やかになってしまっているにも関わらず。
敵側のレベル差補正による保護の割合は、どんどん上昇しているのだとしたら。
そりゃーバランス悪いことになりますよねぇ。攻撃性能ばかりを重視した装備群にもなるワケです。
う~ん…。(少なくともレベル上げにおける防御力の辛さはこれかなぁ…? やっぱり"割合"で適用なのがガンっぽい?)
すみませんこの追記、単なる思いつきなもので。より実態に即した指摘を可能な方おられましたら、ぜひお願い致します_(._.)_
2)対処療法としての、ダメカット装備の功罪。およびTank役としてのナイトについて
上述の1項から、Tank役(受けて耐える型)のナイトは、そのための"花形"として用意された役どころであるにも関わらず、長く活躍することが難しいジョブでした。(その対策として、様々な追加要素や修正措置が取られたこと、皆様もご記憶されていらっしゃるのではないかと存じます。)
そこで、盾の調整と併せて随時追加されていったもの、それが「被ダメージを%カットする装備群」です。
このダメカット%は、攻防計算処理が全て済んだあとの結果ダメージ値に対して追加処理されるもののため、とても有効に機能しえます。防御力と違い、計算処理の中でスポイルされてしまわないから、です。
しかし、問題点もあります。主に2つ。
・強力に効果を示す付加ステータスであるため、基本的に「高レベル向けの装備」において、「ハイエンド系コンテンツの報酬として」提供されているものであること。よって、ハイエンドに極めたプレイをする領域に達して初めて機能し始める要素であること。
レベル上げ途中のジョブ活躍性は無視であるのか。ハイエンド領域とそれ以前の状態における解離が大きくなりすぎてはいないか。
・盾性能やファランクスといった要素も含め、積み重ねによって加速的に強く効果を示す要素であること。
よって、ほぼナイト専用(Tank役専従者用)となってしまっていること。用途が特殊化しすぎているということ。
ナイト自体はそれで活躍できるようになったので喜ばしいことです。
しかし、それで防御力といった基本部分のステータスへの調整がおざなりにされてしまった結果、戦士や暗黒騎士といった他の"重鎧系を装備できるジョブ"の特色を無為に殺してしまってはいないか。
おまけにVW等では敵攻撃が強烈すぎて、そのナイトですらオハン/イージス前提かとまで言われてしまう始末です。
これでは、"あえてそういう方策を採用したこと"によって得られたメリットとデメリットが、釣り合わなくなってしまってはおりませんでしょうか。
3)それら現状に対する対策案として、思いつくこと
(この項は本当に思いつきに過ぎないので、折り畳んでおきます_(._.)_ )
レベル差補正を撤廃して新機軸を打ち出せるのが一番ではあるのですが、今さらそれも現実的とは言えなさそうなので…。
例えば、
・「ディフェンダー」中は、被ダメージに関わるレベル差補正の係数を緩和(一種のモードチェンジ思考)
ディフェンダーって、もう何年もスキル上げ時のお供(為ちゃんを長持ちさせるための)くらいでしか使ったことがないもので。これくらい試してみてもいいかなって。
・かつて短剣のD値を見直し行ったように、重鎧系の防値を見直してみる
但し、対象レベル帯次第ではアイテム数が膨大となり、作業量的な観点から現実的でない。(本心的にはLv40~50くらいから見直した方が良いだろうと思うのですけども。)
・重鎧系に基礎属性として、ダメカット系の特性を一律で付与してみる
個別にアイテム調整するのが大変であれば、いっそ一括付与で。乱暴ですけども。
・ジョブ特性の「物理防御力アップ」に、ダメカット率を付与。もしくは被ダメに掛かるレベル差補正の係数緩和特性を追加
これらが特性段階に応じて効果UPすると、なお良し。
(状況次第で暗/ナとかもアリかなぁ、とか。妄想論になっちゃいますけどもw)
・敵モブ移動に対する「ブロッキング」や「エンゲージ封鎖」といった新概念の追加、そうした効果のアビリティを追加
例えば、挑発をかけて一定時間(15秒間くらい?)は、対象敵は挑発者の前方範囲から脱せられないもしくは強いグラビデ状態を受ける、など。
あるいは全くの新アビリティとして、Tank役の半径3~4m以内は敵が動きづらくなるとか、Tank役の前方範囲(角度150°~120°、奥行き5~6m程度でしょうか)はブロック当たり判定が3回程度生じ、結果として9秒~15秒程度の間、敵の動きを妨害しておける、など。簡易的なものであればバインドやグラビデの仕組みを応用して実現できないかなぁ…?
(あ、てゆかすみませんこれ、「挑発とヘイト」論の方の関係でした。ん~~、でもTank論には関係あるので一応残しておきます。かたじけのうござる。)
などなど。
以上に書き出した事柄、長く当ゲームを遊ばれている方々にとっては周知のことばかりかもしれません。釈迦に説法のごとくなってしまっておりましたら、申し訳ございません。
しかし、これまで当該フォーラム上にまとめて書き出されていたことがなかったように思いますので(特に見かけなかったもので)、今後の論じ合いの叩き台というか素材の一種のようなものとして、ここに提示させて頂けましたら幸いに存じます。
(なお、私個人として当該問題のような事柄に対しては、プロフェッショナルとしての開発陣こそが積極的に解決策を示されていくべきだろう、と考えています。その矜持にかけられて。
ユーザー側としては、本来はせいぜい、一ユーザー視点として何が問題と感じているか、を伝えるまでだろう、と。
ゆえに、#74のような、抽象的な論じ方を主として置かせて頂いております。今回投稿においてもそれは同じで、具体的な対処案はあまり重視しておりません。勝手ながらご理解賜れますと嬉しく存じ申し上げます。
なぜかというと……
ぶっちゃけ具体手法については開発が仕事しなはれ、って感じですw
)
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最後に_(._.)_
Quote:
Originally Posted by
Metalian
コのゲームの中で、スキル、ステータス、などが数値通りに出ていたならそれだけでいろいろな楽しみ方が出来るのに、と言う部分は本当に多いと思います。
(中略)
FFは、オフラインの時代から攻撃防御と、自己HP、敵HPのバランスが酷く悪いゲームだとは思っていますw
でも、それはそれで楽しかったw
この11も、もう少し楽しくプレイできるように、まず、バトルの基本理念を再度考え直して欲しいですね。
バランスを取ることも大事ですが、取りすぎると味も素っ気もなくなってしまいます。
これ、すごくよく分かりますw
確かにオフライン時代のFF作品は、バランスという観点を顧みると、とてもわっるぅ~~ぃ、ですよねw でもそれがなんか楽しかった!
別投稿で言及したこともあったのですが、
このゲーム、バトルの楽しさについてもっと、一種あからさまな、露骨な、あざといくらいの狙い具合でもって、エンターテイメント性を追求していって良いと思うんですよね。そこは下手に上品ぶる必要もないんじゃないかなって。
(この点については別途持論があるので、いつか機会がありましたら改めて投稿してみたいなと思います。)
でわでわ~~ ノシ /goodbye
開発の方は召喚の2hによるゴリ押しはOKでja暗黒クラポンや以逸待労での撃破を封じている理由を論理的に示してください。
開発側から全く回答がないので。:mad:
タイトル通りです。
同じ2hアビリティなのになぜ暗黒は耐性を付与されたままなのでしょうか?
なぜ学者の以逸待労の計は耐性を付与されたままなのでしょうか?
ja暗黒クラポンによるゴリ押しを禁止するのであれば同じく召喚の絶対防御も無効化されるべきです。
ジョブのアイデンティティを無視した調整をしている事についてなぜそう考えているのかの正式に論理的な回答をお願いします。
また、このような調整ポリシーで今後もバランス調整していくつもりなのかお答えください。