敵の火力とばら撒きがおおすぎてケアルヘイト上昇修正をしたがためにしっかりと回復することができず、また回復連発しすぎて後衛にタゲがあっさりいって後衛から全滅して終了~という惨事も現在の敵との作りから想像できてしまいますよ。
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敵の火力とばら撒きがおおすぎてケアルヘイト上昇修正をしたがためにしっかりと回復することができず、また回復連発しすぎて後衛にタゲがあっさりいって後衛から全滅して終了~という惨事も現在の敵との作りから想像できてしまいますよ。
だからこそナイトのケアルが活きて来るでしょう。
ヘイトシステムの改善ではありませんが、現状の戦闘スタイルについて。
75キャップ時代においても、本気のモンクや暗黒からナイトがタゲを取るのは難かったです。
でも、当時はモンクや暗黒がタゲを取ったらアッサリ死んでたし、MPスポンジなどと揶揄されていたように矛は盾になり得なかったという実態がありました。
だから、アタッカーは自分がタゲを取らないための工夫をしていたし、ナイトにタゲを固定させるためにPTメンバーは、それを意識した立ち回りをしていました。
しかしアビセア以降、矛が盾を兼任して戦うスタイルが定着してしまいました。
それは、火力を加減したり、不意騙などで盾にヘイトを預けるといったテクニカルな戦いをするより、アタッカーが全力で殴り、そこから生まれる高ヘイトによってタゲをガッチリ固定した方が安定した戦いができるからです。
そうした戦闘が可能になった背景には、ナイト以外の前衛でも盾になれる硬さ(アートマやテンポラリやカット装備)があります。
削り能力の低いナイトがタゲを取るためにPTメンバーの協力が必要不可欠なのは今も昔も変わらないと思います。
しかし、現在主流となっているコンテンツが
・テンポラリを切らさなければ誰でも盾になれるVW
・スタン耐性がつく前に倒さないと負ける水晶竜
・分身と即死WSで手が付けられなくなる前に倒さないと負ける真裏王
・とにかく時間内により多くの層を踏破しなければいけない新ナイズル
・とにかく時間内により多くの敵をスタン耐性がつく前に倒さなければならないレギオン
だったりするので、呑気に不意騙WSをナイトに入れて……などとやっている状況がないんですよね。
つまりヘイトシステムが変というより、コンテンツの仕様が「最大火力でフルボッコするのがベスト」な状況を作り出していると感じます。
実際、エイン2では前衛はヘイトを考えてナイトにタゲを集めるように戦っていると聞きます。
「ナイト以外がタゲを取るのは戦闘効率で不利」というバランスのコンテンツが実装されれば、黙っていても前衛はヘイトを考えた動きをすると思いますよ。
なんのためにケアル5のヘイトが低く設定されてるのかと思うんだが。
でも本当はケアル5は4の素直な上位にして、白にはヘイトの低いケアルダとか
なんか別の名前の別のケアル系を付けるべきだったよね、後知恵で言うなら。
与ダメージのヘイト減少だとアタッカーさんらは死ぬことのリスクが減って
より一層暴れるような気がします。
そんな訳で思いつきです。
現状、攻撃を受ければヘイトは多少減ったりすると思っていますが、
これを逆に増加、耐えれば耐えるほど増加なんてどうしょう。
数千ダメージを一瞬で弾き出す強いアタッカーさんにはリスク増となり、
削るのが仕事とはいえ状況を考えて削ってもらおうという思い。
ナイトは火力が無くても耐えれば耐えるほどタゲ固定しやすくなるかもという思いより。
私も与ダメージのヘイトを減らすことに賛成です。
ヘイトのバランスがおかしくなってきている原因が、与ダメヘイトの激増であることは明白です。
実は、(おそらく)このような問題への対策として、
「敵のレベルが上がるにしたがって与ダメのヘイトが減少する補正」というものが既に存在しています。
ところが、キャップ解放以降、プレイヤー側の与ダメージ能力が急激に成長したのに対して、
この補正は緩やかにしか上昇していないので、十分に機能しなくなってしまっています。
想像ですが、これはこの補正がレベルキャップ解放を想定していない設定のままだからではないかと思います。
とりあえず、この補正を現状に見合うように修正したら良いのではないでしょうか。
距離補正の様なアイデアは、既にジョブごとに似たような機能が導入されたりしてますので、
システムとしてそういうものの必要性は低いと思います。