モグ全然やれないや
キャンペーン入れるならもっとやりやすいの入れればいいのに意地悪でもしたいのかな?
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モグ全然やれないや
キャンペーン入れるならもっとやりやすいの入れればいいのに意地悪でもしたいのかな?
個人的には比較的やりやすいアンバスがモーグリ
人によって環境や構成が違うからですかね?
うちはいつも赤を入れてやってます
一つ気になったのはダメージもログも出ずに、倒れた・・・ってなる即死がありました
モグウォッシュ1回目→180
モグウォッシュ2回目→ログも無く全員即死
メルトン切れて行動開始かつ悪モグ居ない状態だったので原因不明
昨日遭遇した事故
グラサンモーグリが移動モーグリとの重なりに気づかない
グラサンモーグリと移動を見間違えた
移動モーグリが遠すぎて表示外
1時間やって勝てたの3回。最後はとてからむずに変更して3人死んでクリア。
野良開催はもうストレスしかないから今月全部パス。
今回に限らず第一章は段階を踏むんじゃ無くて、"とてやさ"から"やさしい"に
一段階難度を上げただけで無理ゲーになるのはカンベンして欲しいです。
ただ第一章、エキスパートはホールマークが
第二章が100,150,200,250,300と50刻みに対し
第一章は200,600,1200~と倍々になり、
かなり大きな報酬が発生するので仕方ないかな、とは思う。
仰りたいことも分からないではないのですが、
その考えを極論、そう極論に振った場合の話になりますが
例えば棒立ちの敵を何も考えずタコ殴りで倒して、
大量のホールマークが手に入ればそれでいいという考えに繋がるように思われます。
それはゲーム、コンテンツとしてどうなのでしょうか。
時間が足りない、効率良くしたい。それは分からなくはありません。
ただ、そういう意味では今月のお題は先に書きました通り、
アストラルパッセージ戦法や、強化とデバフを重ねた上での物理ゴリ押し戦法など
やりようはあるお題です。
その上今回ヴァナバウトCPのため少ない回数でもかなりのホールマークを稼ぐことができます。
現に、数日はやらずに最初の方で焼印は使いましたが、
1日1回とてむずをパッセージでは5分以内、
赤吟モ風でギミックを攻略しながらでは12~3分ほどで攻略して
メインと二アカのキャラクターがもう19万に届き、20万になろうとしています。
1日1回だけでこれなので、相当ではないかと思います。
そう考えるとそこまで時間がかかりすぎているか、と言われると疑問に思います。
もちろん理不尽なギミックなどは修正をお願いしたいです。
今回で言えば11が古いシステムであるなどが理由と思いますが
キャラクターのラグがかなり大きく、
小モーグリのかなり前を走らないとスフィアの範囲に入れないなどです
そこは既に書かれておられる方が居られますように、
風水魔法のエフェクトを付け視覚的にわかりやすくするなど、
やれることはないでしょうかと開発の方にお聞きしたいです。
話が逸れてしまいましたが、
全く何も工夫の余地のないギチギチのコンテンツでもない限り
ただ殴って終われるコンテンツが良い、という考えには自分は賛成しづらいなと思っております。
ここから下は完全に余談になります。
メインから送った装備を多少使い暗黒がマスターになったばかりのキャラクターで
武器は真斬鉄剣、防具はトローブから出た装備やアンバスケード防具、その程度で
1キャラクター焼印を使い置いておくだけのお荷物を置いて、
1章”やさしい”、”とてもやさしい”
2章”とてもむずかしい”からできるだけ全部(割とさぼって”やさしい”から下は最近していません)
そのように毎日コツコツやっているキャラクターで既に5万、置き物はメインキャラクター達と”ふつう”も混ぜて10万と
いつもやらないキャラクターで回していると考えると、
個人的には破格の量を稼いでいると思っています。
これがキャラクターの強化や金策になると考えると
やりようによっては十分満足行くレベルなのではないでしょうか。
最後に完全に個人的なことになりますが。
それこそ自分も少しでも攻略までの時間を短くしようと
物理ゴリ押し攻略を行おうとして今のところ失敗が続いております。
そしてそれを何とかできないかとレベルだけ上げていた狩人を育て始めました。
影縫いで小モーグリを止め、回復役のMPをスフィアで補い、倒すまでの猶予を稼ぐ作戦です。
上手くいくかはわかりませんし、タダの無駄になるかもしれません。
それでもその過程を楽しめれば自分はプレイする価値があると思っています。
その上で戦術を考え、準備をし、目標を達成できれば最高です。
もしかしたらそれこそうまく行ってSP無しでも5分とかからず攻略できるようになるかもしれません。
効率などを求めるとき、いつもとは違うやり方をやってみるのも必要であったりしないか。
自分はそのように考えます。
こんにちは!
先のご投稿でYoIKUSAさんがギミック解説していただいたこちらや、
また、X(旧Twitter)のほうでケアルガ役にフェイスのプリッシュIIを採用する考え方を示していただいたことなどを、
個人的に参考にさせていただきまして、メインキャラであればソロ&フェイスでも一章の難易度「やさしい」戦には安定して勝てるようになれました。
おかげさまで日々の稼ぎも増量できるようになりました。どうもありがとうございます!
なお、本日時点までで累計ホールマークで55,800点も稼げており、キャンペーンのボーナス効果は確実に大と評せます。
毎日できているわけではなく、数日分程度の欠けは生じてしまっておりますが、それでもこれほど稼げおります。
ただし、ガラントリーのほうは0(ゼロ)点のままでするが。(ノ∀`) (時間的な都合でして……w)
☆ ★ ☆ ★ ☆
本題はここからとなってしまうのですが、上述のメインキャラはどの程度の強さかというと、戦士のマスターレベルが11で、アンバス防具は卒業できてエンピ装束119+2を基軸にレリック装束119+3やAF装束119+3を部分的に組み合わせ、武器はライカーゴス(アンバス武器)で、技連携が4連携程度はヘイストII受けていれば繋げられてこれがメインのダメージソースになっている、といった程度です。
この程度の強さがあるキャラであれば、一章やさしい戦はギミック対処を優先した動き方をするように注意しながら戦えば、十分勝てました。
これはつまり、難易度を一段上げて「ふつう」戦にしたとしても、まったく戦力にもなれないということはないだろうとなれて、PT戦に参戦することも視野に入れられなくもない、といった手応えと印象を得ることができました。
しかし、比較として、サブキャラたち(いわゆる倉庫キャラ)でも試してみたのですが、
こちらは同じ戦士の、マスターレベル未満、ジョブポが1,200と少々程度、アンバス防具+2(フラマとスレビアの組み合わせ)、武器だけはライカーゴスを以前になんとか作ってあった、といった程度のキャラなのですが……。
この程度の強さのキャラだと、難易度「やさしい」戦ではギミック回避した動き方をしたとしても、敵HPの削りが遅々としたもので、ようやく3割程度削れたかと思えば連続魔モードからのケアルVI連打で全回復されてしまう、といったパターンで戦闘時間がめっちゃ長引いてしまいます。
たとえ30分いっぱい粘ったとしても勝てるかどうか運の次第で、見込みが悪い、ほぼ時間の無駄といいますか徒労に終わるだろうとなって、途中でデジョンリング使って撤退する次第となりました。
結果として、DPS(削りの勢い、早さ)が一定より勝っていないと、自キャラを戦力として評価できないということが分かりました。つまり、こちらのキャラで無理にPT戦に参加したとしても役には立てそうもない、と。
そういった印象となりました。これをあえて露悪的に表現しますと下記のようになります。
「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」
「アンバス稼ぎたければアンバス卒業してから来い」
☆ ★ ☆ ★ ☆
そもそもの前提的問題として、PT戦参加の指標としてあるはずのCL表記(コンテンツレベル表記)が指標として機能していないのではないか……? という点が根深いように思います。
一定より難易度が高いものだとCL表示自体が隠されてしまいますし。
でも、PT戦で募集される主な需要帯って、そこなのですよね~~。
なのに、そこに指標が見えない。
まずは試しに手応えがどのようなものか確かめてみようとソロ突入してみても、「まるで歯が立たない」といった印象だけで終わってしまうことが多いです。
ギミックも、ソロ、というより単ジョブでは対処できないようになっているものが見受けられますが、この「ギミック対処問題による門前払い」を受けることもあって、本当のところの中身の難易度の手応えとでもいうべきものに触れるところまで達せられない、のですよね。
もちろんそうしている理由も分からなくはないです、なんでもフェイスで解決となったらそれはそれでゲーム性の崩壊といいますか味気ないものになってしまいかねないので、そうした事態を回避するための構造、の表れの一端としてのバトルギミック……。
それ自体に関してであれば少なくとも私個人は文句があるわけではないのですけれど……。
ただなんといいますか、個々では必要だからそうされている各要素が、積み重なって複合となって総体として結果として、となると、初心者が段階を踏んで徐々に難易度を上げながらPT参加……という流れが、かえってうまくいかない壁のような断絶のような、阻害性になってしまっているところがあるといいますか。
うまく言えなくて申し訳ないのですが……。本来の期待された機能がうまくいってないですよね……とは感じるところとなります。
以上、長々となってしまいました。たいへん失礼いたしました。_(._.)_
ヴァナバウトからのポイントアップ&キャンペーン延長!と、ここまでの流れはよかったと思います。
でも1章2章ともに配役ミスってレベルじゃないような気が。アムネジアブラザーズはひどいです。
バウトの目標達成!の喜びはどこへやら。ミスが怖いので募集にもなかなか乗りづらい。
結果、1章やさしいと2章とてむずが日課になりました。
トリガーはブブリムのクロウラー1匹で済むので楽。楽なのはトリガー取りだけでありました。
どうしてこうなった…。期待し過ぎだったのかな。
アンバス1章を周回するようになったのは、敵のHPを増やすと同時に報酬を大幅に増やした2017年9月以降だったと思います。
※それまではギミック処理がめんどくさい上に難易度が高いのに2章の報酬と大きく違わないために2章とてを周回してたはずです。
当時の装備はAF119+3(2016年12月)、免罪装備(2015年)、ギアスフェット装備(2015年)、アンバス装備+2(2017年4月と10月)あたりでしょうか。
武器もRMEAの最終強化前(オグメなし)、アンバス武器やジョブマスター武器もない頃でしたが、みんなで工夫して攻略していたはず。
難易度が高めな月は、むずかしいとかふつうを連戦するようにして調整してました。
今月のモーグリに癖があるのはわかりますが(わたしも苦手です)、さすがに「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」はないと思います。
あえて言うとすれば、火力ごり押しでギミックを無視(スキップ)させるのは難しいではないでしょうか。
開発運営さんへ
widowさんが言ってるとおりで、ヴァナバウトのポイントアップや11の月にこのお題をもってくるセンスがわかりません。
冒険者意識調査とかしても、このあたりのセンスを見直していかないと意味ないですよ。
厳しめでごめんなさいね。