無益ならレス返さない方がいいと思いますよ?
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無益ならレス返さない方がいいと思いますよ?
そうですね。
色々反省はしています・・・
獣の2アビ、プレイヤー側の強化にそこまで開発がこだわるなら、いっそHP回復効果ととんずら・インスニ効果にしてくれませんかね・・・エリアチェンジして逃げる際に使うことができるかもしれません。
自己突っ込みできるレベルですが、がんばって考えました。
最近あまり出動しないので余り気にしてなかったのですが、踊り子の新2アビの現時点での仕様について。
フラリッシュ1~3を3回の範囲で組み合わせて使うシーンをいろいろ想定してみたのですが、この組み合わせがこんなシチュエーションですごく役に立ちそう!っていうのが思いつきません。
フラリッシュって9つもあるけれど、フラ1以外の6つは基本的にWSダメージの向上の性能でしかないんですよね。
これを3回連続で使ったところで、やはり劣化明鏡かもしくはそれ以下のことしかできないような気がします。
開発者殿にて、「こんな使い方を想定している」のような例を頂けないでしょうか?
WSダメージ向上以外だとこんなもんでしょうか。
・連続Vフラにてスタン(3回まで、しかも命中率悪い)
・Aフラ3回で疑似インビン(扇があればまぁそこそこ耐えられるか?2アビ単体ではどうしようもないような気も)
・Sフラ・Tフラで連続オートアタック(誰得?)
個人的には相当空気な2アビになる予感がしています。
R.フラリッシュ全ツッパされる想定しかしてないからこそのフラリッシュ3回制限なのでは?
そもそもR.以外のフラリッシュII、IIIの効果が「使用者の次攻撃のみ」っていう超微妙性能のせいで「使うだけ意味の無いモノ」になってるのが問題だと思います。
FM消費してカスダメージを3回、2回増やす、クリティカルになる(これはまだアリか)、WSダメージが(メリポ投入具合にもよるが)+30%伸びる(だっけ?)、1回のwsでLv1連携が発生するのと
AF3+2腕装備していれば(メリポ具合にもよるが)FM5でTP100に変換できるR.フラリッシュ・・・
そら皆R.フラリッシュに全ツッパになるっちゅーねん・・・
最初からB.W.T.C.S.の各種フラリッシュの効果が短時間(5秒程度)でも構わないから、持続してPTメンバーにも適用される性能ならば・・・色々PTでの立ち回りを模索できる良いジョブになり得たンですけどねぇ・・・
R.フラリッシュ以外のフラリッシュを使うか迷う性能があれば、新2hアビが「劣化明鏡止水」の評価は無いんですけどねぇ
もやしマンさんは凄く反論していますが
あくまで客観てきにみての書き込みでしかありません。
現状侍フォーラムでwsが他ジョブより多く打てないのはおかしい→開発からの回答なし
暗黒つよすぎる→現状十分つよいのは把握していますので大幅な強化+弱体は予定していません。
そもそも石火はサポで使えるし、STPだって侍の方が格段に優れていると75の時も99の時もいえますか?
STPに優れている分、足りない攻撃力やDA装備で普通は補っていたでしょう。
葉隠、先義後利、石火あたりは連携用と私はとらえています。
ついでにいうとws連打が他ジョブより圧倒的に多かったのってメイン武器の刀ではなく、ほとんど槍や弓だったと記憶しています。
75の時の振り数はどのジョブも実用的なのは7~6振りであり、特性に物理攻撃やDAがない侍は連携込の強さだったはず。
(私の投稿履歴みれば連携の見直し+MBのことにも触れているのがわかると思います)
どんなに開発のジョブコンセプトを個人で解釈しようとも個人の自由ですが
戦士
もっとも安定した物理ダメージを維持し、高い適応力を発揮しているジョブ
モンク
粘りづよく戦い、敵の技をおさえつつ戦うジョブ
暗黒
突出した攻撃力をハイリスクで引き出せるジョブ
侍
ウエポンスキルの数と技術を駆使して安定したダメージを出すジョブ
ウエポンスキルを一番多くうてるとも書いていませんし、安定=ws連打?に結びつくのでしょうか?
しかもこれはいままでの75のコンセプト→99になってからコンセプトが変更された可能性もあります。
どんなことを書いても我々は開発の思惑を想像することしかできません。
暗黒に関しては討論しつくした面もありますし、開発が弱体しないと判断し断言したからには開発側にはそれが丁度いいのでしょう。
そしてそれ込でこれからバランスがとられていくかと思っています。
ついで
黒魔導師
もっとも高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブ
ほとんどの開発の設定しているリスクって被ダメのきがする。
どうみても客観性が無いから反論してるんです
沈黙は肯定でも否定でもありませんQuote:
現状侍フォーラムでwsが他ジョブより多く打てないのはおかしい→開発からの回答なし
暗黒つよすぎる→現状十分つよいのは把握していますので大幅な強化+弱体は予定していません。
STPはどのレベルでも確実に侍の方が高い訳です、が、その事が実際に火力に結びつくかは別問題Quote:
そもそも石火はサポで使えるし、STPだって侍の方が格段に優れていると75の時も99の時もいえますか?
STPに優れている分、足りない攻撃力やDA装備で普通は補っていたでしょう。
葉隠、先義後利、石火あたりは連携用と私はとらえています。
ついでにいうとws連打が他ジョブより圧倒的に多かったのってメイン武器の刀ではなく、ほとんど槍や弓だったと記憶しています。
75の時の振り数はどのジョブも実用的なのは7~6振りであり、特性に物理攻撃やDAがない侍は連携込の強さだったはず。
(私の投稿履歴みれば連携の見直し+MBのことにも触れているのがわかると思います)
あくまでもシナジーの結果でしかありません、問題は武器間隔やD/隔を考慮せずにSTP装備等を増やしすぎた事
そして、貴方の言うとおり連携込み、と言うコンセプトであるなら、連携は他ジョブでも出来ると言う点と
連携属性に付いても大体のジョブがメイン武器で3~4種のLv2連携持ちWSを所持し、一部ジョブは光・闇両方持っています
この辺の連携属性の優位性はどう説明するんでしょうか?
少し前に貴方はQuote:
どんなに開発のジョブコンセプトを個人で解釈しようとも個人の自由ですが
戦士
もっとも安定した物理ダメージを維持し、高い適応力を発揮しているジョブ
モンク
粘りづよく戦い、敵の技をおさえつつ戦うジョブ
暗黒
突出した攻撃力をハイリスクで引き出せるジョブ
侍
ウエポンスキルの数と技術を駆使して安定したダメージを出すジョブ
ウエポンスキルを一番多くうてるとも書いていませんし、安定=ws連打?に結びつくのでしょうか?
しかもこれはいままでの75のコンセプト→99になってからコンセプトが変更された可能性もあります。
どんなことを書いても我々は開発の思惑を想像することしかできません。
とコメントしていますね、ええ、
確かにウェポンスキルの数=WSの回転数とも安定=WS連打による安定した削りとも書いてませんよ
ではですね
『突出した攻撃力をハイリスクで引き出せるジョブ』
これ、攻撃力とは書いてますが攻撃力=最大ダメージとも最大の総与ダメージとも書いてませんよね
攻撃力と言うステータスは現状で暗黒騎士が最高ですよね、これコンセプト通りですよね
じゃあ、別に総与ダメが低くてもコンセプト通りなら問題ないんじゃないかなー^^?(チラッ
と意地の悪い屁理屈はここまでにして
後半のハイリスクで引き出せるジョブ、と言う部分は何処に羽を生やして飛んで言ったのでしょうか?
現状暗黒騎士にリスクらしいリスクもありませんし、火力を引き出す部分にリスクなんてないですよ?
ラスリゾなんてデメリットがバーサクと同等なのに攻撃力に加えてヘイストまで付いてるんですから
コンセプトとは真逆の方向に進んでいるのはどう整合性を取るんでしょうか?
リスクを付け加えるしかないですよね、しかしそれは現状の暗黒騎士を基準とすると確実に弱体な訳です
つまり弱体を反対すると言う事はリスク部分を享受する気は無いって事ですよね
最初に言いましたが、沈黙は肯定でも否定でもありませんからQuote:
暗黒に関しては討論しつくした面もありますし、開発が弱体しないと判断し断言したからには開発側にはそれが丁度いいのでしょう。
そしてそれ込でこれからバランスがとられていくかと思っています。
ついで
黒魔導師
もっとも高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブ
ほとんどの開発の設定しているリスクって被ダメのきがする。
一言で言うとね、『勝手にコンセプトを自分の都合のいいように解釈しないでください』
と言う事ですよ
戦闘に関して最大の危険は戦闘不能でしょう、それに直結する被ダメージはリスクソースとして最大な訳です
であるならばそこを重視するのも仕方の無い事です
それとも貴方は例えばラスリゾ中に通常攻撃1発につき1%の確率で戦闘不能になります
そんなリスクの方がお好みですか?私は断固反対ですがね
そして寝言と屁理屈は大概にして欲しいものです
新2hアビについての提案など。
・赤魔道士
赤魔のウリはFC、強化、弱体だと考えています。FCは既に連続魔で実装済み、となれば残りは
2つ。強化推しの様ですが、スキルの面から見ても弱体推しの方が個人的にはシックリきます。
なので、既に出てる様ですが効果時間内耐性スルー+弱体効果時間延長案を推したいです。
・ナイト
物理完全防御、というのが既に搭載済み。その上オハンという格下には100%盾発動という装備も
実装済み。正直言ってカブり過ぎです。オハン持ちには恩恵が薄いです。なので案として提案するのは、
被ダメカット〇%+被ダメカット率の限界突破。これならイージスでもオハンでもそれなりに効果が
期待出来るのでは、と。被ダメカット〇%はあえて数字を上げません、検証が必要でしょうから。
(イージスなら魔法ダメの完全防御も期待、オハンなら総合ダメージの更なる軽減が)
・獣使い
大前提として、いい加減「あやつる」復活させませんか?アビセアモンスターを操れないのはまだ譲歩
出来ますが、それ以外のフィールドに配置されてる敵は操れてもいいのではと。
その場合、メイン限定というのが条件です。75時代の獣あげときゃサポでも通用するは勘弁です。
でもって、使い魔もこの際見直しを。ペット汁のペットにも時間延長効果あっていんじゃないでしょうか。
内部ルーチンがどうなってるか分かりませんが、野良ペットの使役時間効果延長が出来てペット汁のは不可
というのはちょっと納得し難いです。
と、前置きが長くなりましたがアビに付いての提案。方向性が2つになったので仮にA案、B案とします
A案:方向性はそのままで(マスター強化
ストンスキンの吸収度合いは一律かつ高めに設定、その上で効果時間の更なる延長を
ペットに因るストスキの差異は避けて欲しいです。
B案:獣使いの夢(?)
特殊モンスターの呼び出し、もしくはあやつる
獣使いは獣を使役してナンボだと思うんです。というかあやつる復権させてほしいなと。
獣だけちょっと長くなったのは、土台がグラついてたからです。基礎工事ホント大事。
先に新2hアビ実装でもいいので、獣使い含め他ジョブの既存の2hアビの見直しを是非。
後、これはホント蛇足なんですがよく「やってからモノを言いなさい」と言うのを目にします。
言い訳だと言われたらソレまでですが、どう見ても腐ってるモノを「食べてから感想を言え」
と誰が言えるのでしょうか。
見ただけで判断付くモノもあるんだ、とだけ主張させて頂きます。無論、検証は大事ですけどね。
新2hアビを全否定するのもアレなんで、ここらで擁護(?)でも。
・召喚士
履行ノンリキャ撃ちまくり、コレは願ったり叶ったりです。MPが多いほど優位かなとも。
欲を出せば、HP1/MP1になる見返りにバハムート召喚&履行とか欲しかったですが提案中の
履行リキャ0でも私は十分満足出来ます。
・学者
連環計からのオーラは主に全体に効果がありました。コレはその逆を行くもので、思い切り前衛に
殴らせその後でアビ発動→盾にヘイトを集中させるというのもアリかなと。
と言うか、連環計の時点で支援のオーラ、攻撃のメルトンと既に特殊魔法が存在しているので、
コレと言って今の案に反対する理由もないです。裏を返せば代案が思い付かない、ってことなんですけどね。
双方99まで上げて実際にプレイしてる身として書きこまさせて頂きました。
くれぐれも新2hアビ実装は、慎重に慎重を重ねて、後から極力異論が噴出しないようにした上で
お願い致します。
っと、ここで暗黒騎士のことを激しく議論されている方、いったい暗黒の新2Hをどうしたいのですか???
数字の裏付けなんていらないから、私にもわかりやすく教えてください。ほかの方も、開発も少なからずそうおもってるんじゃないのかな?
ワクワクする案を期待しています。
ジョブ調整にかかわることを引き合いになさる方はほかのスレッドでどうぞお願いします。
それと、ここは私たちが意見交換をする場であり、お互いの主張をたたき合って争う場ではないと思います。
声の大きい方はご自分の知識を最大限に発揮されて、大変勉強なさってますね。頭が下がります。
私はFFが好きです。それだけで、懸命に参加している方もいらっしゃいます。声の大きいひとは、そういう人の気持ちをくみとってほしいと思います。
もうコンセプトなんて無茶苦茶ですからね
暗黒のコンセプトなんて、戦士のコンセプト足して、そこからリスク引いた感じの物になってますからね
開発が何も言わないのは「ユーザー側の指摘が図星だと何も言わない(言えない)」っていういつものやつです
弱体しないって話も松井さん就任前の話なのでどうなるか分かりませんが
弱体しないとしても、新2時間アビに関しては未実装の物ですから、仮に下方修正されたり別の物になっても
それは弱体じゃなくて調整ですよね
暗の新2時間アビに関しては、侍の領分を食うとか以前に、これ以上暗黒の火力あげてしまって
他ジョブの出番はあるのか? というところに疑問を感じます
18ジョブ触ってきたので一通りの感想や提案を。そういえば今回の更新で全部に名前付いたんですね。
戦士:無属性>インビンや物理バリア以外にはトマホークがある、命中アップはアグレッサーがある。ので戦士にはあんまり無属性化は魅力がないかもですね。そのうえで無属性化、効果時間60秒を前提に考えるとインビンや物理バリア対策のものとしてWSも無属性になって欲しいです。そうすればWSダメージをアップするためにマイティストライクとの使い分けになります。
モンク:テストサーバ未実装。100%カウンターと敵対心ということでモ盾時の緊急用でしょうか。通常攻撃が範囲のような敵でモ盾をすることはないと思われるので役に立ちそうな予感?
白:テストサーバのヘルプメッセージは弱体効果とディスペル効果に強力な耐性を得る、でした。効果時間は60秒、ディスペル耐性はうれしい感じですね。ダメージに耐えられる装備や支援をした状態ならば絶対防御に変わるかも?効果時間的な難はありますがメリポに期待。
黒:敵対心を抑える、というヘルプメッセージだとわかりにくいですがリストにある著しく低くなるはイーグルアイのように敵対心が最低になるのでいいのでしょうか?攻撃魔法での戦闘は時間がかかるので効果60秒ではほとんど効果がないです。効果時間の短いものにするならダメージアップとか1人でも6人メテオになるとかそういう系のアビがよかったな!?
赤:プロテスVで1.5倍、リフレで2倍といった強化魔法の効果アップはかなりのもの。効果時間60秒はちょっと短いので似たような2アビのソウルボイスのように180秒あってもいいなと思いました。効果時間アップもコンポージャーまかせでなくコレ自体にも欲しい感じ。ただ強化魔法の強化という方向性はこれだけアップするならよかったです。ソロや2,3人PTで光る感じ。
シーフ:テストサーバ未実装。1発殴ると消える残念効果なのか、効果時間中ずっとダメージアップしてWS、不意打ち攻撃、だまし討ち攻撃と3,4発全部大ダメージになる夢みれるアビなのかによるかな?
ナイト:反撃ダメージが受けるダメージに依存しない点は評価できる。でも30秒は短すぎると思います。防御よりのアビなのでせめて60秒・・・?あとソロなのでわかりませんが、この反撃ダメージにも敵対心があるとタゲとりやすくていいかもですね。
暗黒:通常攻撃に追加効果アブゾタックが付く感じ。殴って与えた分のTPの一部を即吸収できる点で魔法よりかなり便利、ただアブゾタックのように敵のWSを封じきれたりするわけではないことと、効果時間30秒な点から騒ぐほど強いか?といわれるとそうでもないなと感じました。当然ですがアンデットには効果なし
獣使い:HP回復量とストンスキンの効果量はかなりのものらしい、ストスキの効果時間は10分。状態異常回復で死の宣告も100%回復してくれたりするとうれしいかな。ついでによびだすのリキャストも回復してくれると使いやすいです。使い時が緊急時に限定されるので自発的にも使えるように本体のステータスアップとかもあったらいいかも。ただNMが使い魔の魅了とセットで使ってきたりすると怖いですね。
詩人:前のほうの報告には結構下がるとありましたね。詩人の歌は主に前衛強化なので攻撃魔法主体の戦闘のときにはこちらの2アビが使いやすいかもと思いました。ただ黒の項でも書きましたが魔法主体の戦闘は前衛と比べて時間がかかるので60秒で切れるのは短いです。これもやっぱり180秒欲しい・・・
狩人:100%リサイクルと距離補正の無視っていうと強そうに見えるけれども効果時間60秒はやっぱり短いです。効果時間5倍にするか、百烈拳のようにスナップショットを80%に固定する能力を追加して効果時間中の遠隔攻撃をもう少し増やして欲しいです。
侍:WSのダメージアップに目がいってる人が多いようですが、特殊技回避のほうに視点を向けると45秒受けないのはいいかなと思います。ただ、避けたいのは即死効果とか追加効果のステータス異常などなわけで、ダメージを0にするだけじゃなく技自体を受けなくして欲しいです。イグアリマのWSでダメージは0なのに防御ダウンなどは受けて残念でした。ブレスだけはダメージ受けるとかもよくわからないです。
忍者:受け流しアップで詠唱中断を避け、リキャスト半減と触媒消費なしで忍術に特化するというコンセプトはわかります。が、やっぱり効果時間30秒は短すぎます。身替の術を維持することを懸念されていそうですが、むしろ維持できるくらいでないと価値がないです。ので効果時間5分くらいは欲しいです。あと再詠唱時間だけでなく詠唱時間も半減して欲しいです。
竜騎士:飛竜のHP/状態異常が全快でブレス効果アップ(スマイトブレスで50%ほどアップ)、90秒間無敵になる(状態異常もレジストする)。飛竜が落ちるのを回避する意味ではかなりの効果でした。緊急時にはこれで飛竜を維持し、レストアブレスで自分を回復する想定かなと思いましたが、私はこの無敵効果をスピリットリンクで本体に移せるというのがいいです。
召喚:30秒間履行のリキャストが0になる。MPをどう確保するかとか考えれるいいアビですね。これでLv90台の攻撃履行があれば・・・とこれはこのスレッドの内容ではないですね。アビ使用時に履行のリキャストが回復するのもよかったです。
青:ノートリアスナレッジの魔法が60秒撃ち放題。ただしナレッジ魔法のリキャストはどれも30秒ほどあるのでひとつの魔法を撃ち放題、とはいかない。アジュールローが使うことを前提に魔法セットしなければならなかったので、緊急時に使う2アビとしては青らしくてよかったです。使える魔法、ナレッジ魔法のラインナップがイマイチなので(緊急用のものがない)問題があるとすればそちら、つまりこれからに期待のアビでした。
コルセア:ワイルドカードで2アビ回復し、連戦期待するかロール3つかけてPTの戦力を上げるかを選ぶ感じでしょうか。これも使用するとファントムロールのリキャが回復するのはリキャを待ってから使用するのでなくよかったです。アビの効果時間もソウルボイスと同じく180秒で、条件が許せば2PTに一人で6ロールできそうですね。忙しそうですがほかが短すぎたせいかこれは好印象でした。
からくり:ヘッドによって使用する2アビが変わるのは面白いですね。魔法系ヘッドはどれもよかったです。黒ヘッドの魔力の泉は敵と同じく魔法の使用間隔が短縮されてうれしかったですね。射撃のイーグルアイも弱いとかってレスがありましたがイーグルアイが高レベルWSよりダメージでないというのは狩人も同じなので使用するアビとしての問題はないと感じました。汎用ヘッドに関しては、WSが任意に撃てないとかいろいろな問題からマイティストライクよりは百烈拳にして欲しいな~と。組み合わせを楽しむなら明鏡止水でもいいですね。汎用ヘッド、射撃フレームにしてシャッタラー3連発してみるとか。
踊り子:今は効果時間60秒でFM5固定という状態ですが、これを30秒にして3回までフラリッシュのリキャストを0にする・・・にしてもフラリッシュに特化する感じにはまったくならないですね。そもそもすべてのフラリッシュを一律で変化させようとするから無理があるのではないでしょうか。フラリッシュに特化するのはコンセプトとしてアリだと思うのでフラリッシュI、II、IIIで別々の効果にしたらどうでしょう。たとえばIは効果の命中アップ(VやDの追加効果)IIは効果量アップ(RやBは効果量倍、WならLv3連携まで対応するとか)、IIIはリキャスト0のようにそれぞれで変える。
学者:使った瞬間だけ敵対心を集める。ではちょっと弱いかなぁ。加えて一定時間ターゲットを指定したPCに固定するとか一定時間指定したPCに敵対心を集め続ける、とかつけれないでしょうか。アライアンスメンバーには使えないのかな?
全体的に緊急用建て直し系の2アビが多いですが、最近の傾向としてボス戦でのドーピングというのも多いのでそれに見合った効果時間になるといいですね。
WS関連は侍の専売特許だから 他のジョブが2時間に1回疑似的にするのもゆるさんと、、
2分30秒に1回 TP180得る黙想があるんだから優位はうごかんとおもうが
あくまでTPに関してですけどね
戦士の2hアビを敵の防御力を0にするに変えてみてはどうでしょうか?
ソロで活動する機会の少ない戦士の場合、自分の攻撃力を十分に活用でき
PTにも貢献できる
システム的にはトマホーク上位になるような感じ
全体的に感じたこと。
攻撃系2Hアビリティは、こちらから敵を攻撃するという性質上、攻撃対象がいる限り「攻撃を当てる」と
いうスペシャルな特性が得られるけど、防御系は発動した後時間内に「攻撃を受けなければ事実上無意味」と
いう点に少々疑問。通常アビリティならそれでもいいけど、2時間に1回なのだから・・・というところに疑問が。
思うのですが、カウンター系は発動して一定時間ではなく、発動後一定時間内に初段を受けてから一定時間
効果が続くとか、攻撃何回まで効果があるとか、そういった性能にはできないのかな?
2時間に一回だけだから竜騎士への影響は少ないんじゃない?
アンゴンだけが頼りと言うのは、ちょっと意外ですが
竜騎士のいままでのVUPほぼ子竜の生存率上げる作業で
本体の強化がまったくこないのはいい加減どうかと思う
しかも新2Hアビも子竜ってのもいいかげんにしてほしいですね
実装から最近までで目に見える変更点アンゴンくらいしかないのが・・・
せめて新2Hアビは本体の連続ジャンプとか本体が活躍できる感じにしてほしい
無属性攻撃が嫌というよりも2時間に一回例え30秒が1分になっても、そのアビで戦士が誘われるわけでも
戦術が変わるとも言えないアビだからです
マイティが使えない場面で無属性以外に攻撃が通らないようなNM相手ではJOBを着替えてくるほうが
現実的ではないでしょうか?
アンゴンが2時間に一回なら、確かにかぶると思いますが、無属性アビに反対するつもりがないようですが
率先して使うつもりがあるんでしょうか?
竜騎士に付いては新2時間アビの話の中で旧2時間アビになりますが
子竜の居ないモードの本体強化の竜剣、これの効果時間の見直しと共に(3~5分位に)
子竜自身をアタッカーとして強化するアビで良いんじゃないかと、具体的には
・子竜のHPを2~3倍位に上昇させHPを全快させる
・子竜の攻撃間隔を本体竜騎士のヘイスト値とリンクさせる
・攻撃力・命中・クリティカル率・モクシャ・ダメージカット等に大幅なボーナス
・強力なオートリジェネの追加
・効果時間は3分位
これくらいあっても良いんじゃないかと思います
元々竜騎士+子竜を前提とした調整をされているのに現状どっちも中途半端すぎるのではないかと
からくり士に関しても同じような方向性で良いんじゃないかと思いますね
別に自分の提案がすべてだと思っていませんが、無属性アビってのは、変えてほしい
ならば別案を出すのが、ぐだぐだ反対意見を言うだけの流れよりはましかと思います
別の攻撃手段としてマイティと両立できるアビを何か模索したほうがいいと思いますよ
戦士の2Hですが、特化した条件で、有効に活用するためにはWSに乗る、であったり、効果時間が10分以上必要だと思います。1分はあまりに短すぎます。叢雨丸はともかく、トワイライトサイズも、あまりに身近すぎます・・・
レベルが上げやすくなった昨今、
「ジョブチェンジすればいいじゃん。」
「トワもった暗黒やムラクも持った侍誘えばいいじゃん。」
といった考えも分かります。
が、
戦士しかできない人もいます。
こだわりがあって戦士しかやらない人もいます。
そういった人からの目線で考えた場合、
効果時間さえ長くなれば無属性攻撃はけっこうアリな能力だと思います。
(できれば、あと一声付加効果は欲しいところでもありますが…)
ほかのジョブについてもそういった目線で見ると
また違った意見もでてくると思うので、
改めて見つめなおすとおもしろいと思いますよ。
特化した条件を、言葉のままに捉えているというならクラウドスプリッタと同じになってしまいますよ?
戦士だけではなくて、新2hアビは
とあるように、時間をかけてもらったほうが、いいんじゃないかな?Quote:
戦術/ジョブ関連
- [dev1058]メリットポイント新2アビについて
伊藤:開発内でもじっくり揉んでいるところです。皆さんにとっても我々にとっても良い形になるように精進していきますが、当初の予定よりもかなり時間がかかりそうな気がします……。
今のいままで書いてなかったので、ここらで戦士について。
・戦士
方向性にとやかく言う気はありません、ただ効果対象(WSは除外)や効果時間が今のまま
だと賛同しかねます。時間については要検証じゃないかなと。
追加効果の命中+の部分も、戦士のウリであるDAを強化するに替えてもらえたらなお〇です。
全ての(仮)新2hアビにおいて言えるコトなんですが、
既存のアビとカブるとか
他ジョブのアビを言葉を変えただけで流用するとか
用途が明確の割には効果時間が短いとか
そういうのが多いです。自分の案をゴリ押しする気も、他人の案を頭から否定する気もないですが
もう少しカブった側を考慮して、実装に向けた動きをしてもらえたらなと。
連環計で実質連続魔というウリが霞んでしまった、しがない1赤タル使いとしての開発へのお願いです。
多くのプレイヤーが今回追加するいくつかの新アビについて
「特化した条件で有効に活用」
↓
「そもそもどんな場面で使うのこれ?」
と戸惑っているように感じます。
せっかくの新2Hアビなのですから、意味のある、使い手のあるものにして欲しいです。
開発さん「新2Hアビを実装しました!」
↓
ユーザ「なにこれ・・あまり使わないような・・」
なにかおかしいと思いませんか? 本当におかしくないですか? 根本的におかしいですよ?
というわけで、開発内でじっくり揉む前にユーザにおおまかな方針のアンケートを取ってみては?
そのジョブが元々持ってる性能より劣るアビならともかく他のジョブの性能に劣るから強化しろっていうのはそのジョブの出番を奪うだけだと思うんですよね
先に提案させて頂いた案はむしろ集団戦を主に視野に入れた物です、主に使うと思われる状況が
・集団戦、特に高支援下において竜剣の優位性が発揮出来ない状況(竜/侍にてメヌメヌカオス+アンゴンで十分な攻撃力を確保出来、マチマチヘイストやオーラヘイスト等で特殊枠ヘイストの十分な確保が可能な状況)
最近の戦術だとこう言った環境はかなり考えられます、こうした環境での本体火力+αとして、子竜の火力を加える事での火力向上が出来ないか、と思っています
維持問題としては、現状のカット40%に加え大幅なボーナス(併せて80%位)に加えリジェネ+50位、HPを2~3倍位あれば範囲攻撃の猛攻の中でもかなりの生存性を得られるのではないでしょうか?
補助的な物としてスピリンのHP回復やエンパシーのリジェネ系等の付与も考えられますし
攻撃力も2倍にする等劇的であって良いと思います、HPの増加によりブレスのダメージキャップの向上もあり、馬鹿にならない効果になるのではと思います、最大HP増加によるステディウィングの効果上昇も狙えますしね
もう一つの用途としてソロ・少人数ですがこれは言うまでもないですね、竜剣の効果アップと同時に用途の棲み分けを主眼にしてみました
(ゴンさんのボッ的な感じですね)
>一定時間、通常攻撃の後に、オートジャンプ
これはアビの硬直が2秒発生する事を考えると、高ヘイスト下ではむしろ火力が下がってしまうのでは無いでしょうか
ジャンプがスピリットジャンプであったとしても、小竜の維持が必要になり逆に使いにくくなる気がします
ジャンプ自体に特殊効果を付与したとしても、竜剣の効果時間が延びた場合に限り、用途が被ってしまう事が考えられます
低ヘイスト・ソロであれば火力の向上は十分に考えられますね
>全ての攻撃を範囲化
ブリンク剥がしに付いては人数が増えれば気になら無いですし、小数ならディアガで良いですし、代用手段も沢山ある中、リソースが勿体無い気がします
トラップ破壊等に便利ではありますが、ほかジョブと比較して有利、というバランスなら良いのですが、逆に竜騎士必須、と言うか竜騎士じゃないと壊しきれない、と言うくらいトラップをばら撒かれるバランスになる可能性も考えられますね
多分単純に範囲攻撃としての用途がメインになり、範囲攻撃ならフェルクリとかでよくない?使わないよ?とかになると思います
手持ちのジョブについては一通り提案をしたので、新2hアビをどのように決めたら開発とプレイヤー
双方が納得が出来るオチ結果が得られるか、を提案してみます。
もういっそ、コンペでも開いたらどうだろうか?
それこそ最終候補は開発とユーザーの意見を参考に絞って3,4案出してそれに基づいて、推したい
案を上げアピールしあうと言った具合。
全員が全員新2hアビに納得するワケもナイので、ゲームバランス()を最重要視しつつも使えそうな
尤も相応しい新2hアビを決める大会(コンペ)でも開催したら如何かなと。もちろん期間を決めて、ですが。
数で結果が出たら、例え案に賛同しかねてもノーと言う人は少ないと思います。
持ちジョブの分だけ、改めて意見投稿しておきます。
・”耐えているだけでは好転しないという状況のため反撃ダメージ”というコンセプトについて
他に挙げている方もいますが、注釈として書かれている敵対心対策の実装を大前提としてください。
いくらこのアビが単体で敵対心を稼げたとしても、現行のシステムだと、他の両手武器アタッカーから数秒程度しかタゲは取れません。
・ダメージ量について
ダメージで状況を好転させるということは、相手を倒す?ことを想定していると思いますが、一発あたりの反撃ダメージが200程度では、効果時間中ずっとタゲを保持して全て盾防御が発生しても、1000~2000程度しか反撃できないような気がします。
正直、神聖の印+ホーリーIIの方がダメージ源としては強力です。
”反撃で”状況を好転させるなら、ドレッドスパイクのようにくらうダメージをそのまま叩きかえすか、もしくは倍化してもいいくらいのダメージ量がほしいです。
・ダメージを与える方法について
今のところ敵対心対策が具体的に何も見えていないので、そもそもこのアビリティを使用して反撃ダメージが発生する機会があるかどうかを強く不安に感じています。
ダメージを与えることがインビンと比べて違うところと位置づけるのであれば、その与え方を見直せないでしょうか?
例)
- 過去にも別の投稿をしていますが、エンホーリーで通常攻撃の追加ダメージとして。一発あたりのダメージはホーリーと同等くらいで。
- 変則的なロイエのようなイメージで、「効果時間中に稼いだ敵対心に応じて、アビリティの効果が切れる際に上限なしの無属性(ブレスは止めてください…意味不明な耐性持ち多すぎ)のダメージを叩き込む」など。フェローのブレストレイディアンスのエフェクトとかで、最大時のダメージは少なくとも3000くらいはほしいです。
敵対心稼いでるときにヘイトリセットやテラーを食らったら泣いておくしかないような、博打要素にもなりそうですが。
繰り返しになりますが、状況を好転させるのが目的であれば、はっきりそれとわかるような効果で実装をお願いします。
moyashimonさん
ウチのサーバーでは、VW等では、子竜を出さないような雰囲気になっています。
たしかにアビの性能が伸びたりメリットはありますが、
出していてもすぐに落ちてしまう。
そして何よりも赤線スタンの邪魔になると注意を受けることがあります。
(たしかにスタナー視点だと、子竜と敵が重なると赤線見分けが付きにくいですね。私も間違えたことがあります。)
そのような状況なので、子竜を強化されても使えない事が多くなりそうなので、
別の案を提示させて頂きました。
竜騎士のスレッドでも書いてあった子竜後方配置等があれば、
邪魔にならないし、生存率も伸びそうなんですが・・・。
どのアビの問題も防御+ソウル+オーラや回復強化を修正しないとどうしょもないですよ。
ナイトがフル強化もらった前衛からあっさりタゲとれるなら絶対防御すらいらないし
高い性能をもつ=タゲとって死ぬ
これがあるからヘイト関連のジョブが戦闘に必要になるわけで
戦闘が長い+一撃が即死級
弱体魔法+空蝉が生きるわけで
すべてのジョブの強化をもとめるより先に基本をもとに戻すことが優先じゃないですかね
オーラがいくら強烈でもタゲをとってすぐ死ぬ可能性が高ければ、必然的に赤との棲み分けもできますし
2hの強化されたのはいいですが計とか基本魔法とか放置のままなんですが・・・
赤はリフレクでも良かったと思うのですが、
(敵の連続魔に合わせてリフレクで全反射なんてカッコイイ!)
魔導剣士の2Hアビにでもなるんですかね?
個人的に、この意見はわりと賛同できる部分があるかも(・w・
・・・・ですが、【絶対防御】の問題は、むしろ短時間フルアビ高速大火力バトルが主因な気がします。
やっぱり攻撃間隔短縮キャップ80%をもっと削らないと、どうにもならないのではないでしょうか?
【オーラ】の問題は回復力に関しては、新ナイズルの敵がソロでリジェネで回る程度の相手ばかりだからでしょう。
後衛が同伴してなくても、前衛のみで単独行動でき、薬品など使えば強敵もおkなのが強みではないかなーと。
その結果、自己回復能力をもつ片手ジョブがいらなくなって、両手前衛マンセーになってるのではないでしょうか?
後衛が同伴できるシチュならば、【オーラ】の回復力はそこまで壊れてはないと思います。
火力問題をそのままにしておくと、そのうち、PCが【絶対防御】してきたり、クマスタンしてきたら、
それにタイミングを合わせて【インビンシブル】使うNMとか出てきそうな気がするw
大昔に、クラポン対策で【暗黒】のダメージ耐性つけたりとかしてた頃のように。
「簡単にクリアされると悔しいじゃないですか?」・・・いやらしい(*'-')