つーかコンセプトがなんだろうが皆が「つまらない」と言って実際殆どやってないコンテンツに対して
「俺らが想定しているコンセプトはそうじゃないんだえっへん!」なんてどんなくりえいたーwだか芸術家気取りなんですか?
面白すぎて混雑しすぎてシュッシュで苦情が出る⇒これはいい意味の文句だと思います
つまらなくてがらーんとしてて苦情が出る⇒これはダメだと思う
しかも30分縛りwとかつけちゃうアフォらしさ・・・どんだけ自信あったんだかw
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つーかコンセプトがなんだろうが皆が「つまらない」と言って実際殆どやってないコンテンツに対して
「俺らが想定しているコンセプトはそうじゃないんだえっへん!」なんてどんなくりえいたーwだか芸術家気取りなんですか?
面白すぎて混雑しすぎてシュッシュで苦情が出る⇒これはいい意味の文句だと思います
つまらなくてがらーんとしてて苦情が出る⇒これはダメだと思う
しかも30分縛りwとかつけちゃうアフォらしさ・・・どんだけ自信あったんだかw
誤解されても困るので書いておくと
簡単に装備を取らせてくれと言っている訳ではない
努力や攻略にちゃんと意味を持たせてもらいたい
運の要素は隠し味や添え物程度にしておいてもらいたい
ただそれだけの事ですよ
なぜ過疎コンテンツになってるのかをしっかり考えて!
開発側が想定していないのではないかと思うことが1つ。
参加メンバーがランダム。
芸人さんでも、舞台でスベっちゃうことあるとおもうんです。
そういうときに、お客とネタのコンセプトについて「すりあわせ」ですか?
受けてないんですから、さっさと、恥ずかしそうに
舞台の袖に消えればいいんですよ。
旧ナイズルとはまったく関係なく、一つのコンテンツとしてこれほど多くの人が強く「NO!」を言っているわけですが、
開発側としては今どういう気持ちなんですかね?
私としましては、もうこのコンテンツは完全に失敗作で、一から作り直さないと無理だと思っているので、
これの修正に手間かけるくらいなら、VWのフリーズ問題ですとか他のことに力を入れて欲しいと思います。
開発側からも「これはこういうもんなんだ!」という回答が来たことですし、
これはこれでリンバスのメタルチップエリアのように、誰もやらないコンテンツとしてもうこのまま放置で良いんじゃないですかね。
「装備品に大革命!」と大々的に宣伝して実装したあれと同じで、もう無かった事にしましょうよ。
100層クリアしたら、1層に戻るのは構いません。
しかし、90層以上でワープしたら1桁層になった・・・
これでは、みんなモチベーションが保てません。
入る時に、20、40、60、80、100層この中から1つ選べて
選んだ階層を飛び越す時に必ず止まるようにしてもらえませんか?
たどり着ける可能性の高い階層を目標にするのか?
たどり着けるか分からないけど100層を選んでで冒険するのか?
目標を自分達で決められていいと思います。
その際、アレキの産出量が多くなると思うので、そこは調整して貰えれば・・・
分かりました 〇〇なんですね のレス消されちゃったのね
177いいねもついてるのに
たしかに言葉はよくないけど多くの人間がいいねをしている
そこになんといっても見えない意見があるっていうのに
削除 そういう姿勢が11を劣化させ14のあのていたらく
嫌ならやらなければいい それを提供側がやるときっちりしっぺがえしきますわな
FF11、このままスクエニ開発チームの手でじわじわと殺されていくのを見ていられません。
開発を外注に出して下さい。
ユーザーの声を聞き、楽しい・面白いコンテンツを作れる外注先、きっとあります。
その為に多少の料金の値上げが有っても構いませんから。
楽しく遊べるようになれば月に数百円とか上がっても痛くも痒くもないです。
現開発チームで、これからもゴミコンテンツを実装され、FF11が衰退していくのを見るのは耐えられません。
丁度ヴァナフェスの告知もあった事ですし…
開発者による新ナイズル模範プレイを公式イベントにしてもらうのもいいかもしれません
すでに同種の案は出ていると思いますけれども。
せっかくNQから+3まであるのだから、強化していく方法もとれるようにしたらいいのでは?
いきなり100層を狙って+3をゲットしちゃう人もいれば、
下の層のNQや+1を手に入れて、強化用のアイテムを集めて+3を目指す人もいる。
ランダム性が厳しすぎるために批判が殺到している部分もあるわけですから、
ランダム性を抑えた(しかし容易ではない)ルートも提供してみてはどうかと思うのですが。
いいね! を押させて頂きました。
芸術家精神感服致します。
このままポリシーを持って、一切手を付けず通して頂きたい物です。
これまでの死にコンテンツがそうであるように……。
そして、ユーザーの心に刻み続けて行くべきだと思います。
一つ申させて頂きますが、芸術家とお客様商売というのは違いがあります
芸術家というのは、好きな物を好きな様に創作した物を、お金を出して欲しがる人がいる、
それに対してお客様商売は、お客に買って欲しい物を提供する商売です。
さて現在の御開発陣はどちらに当てはまるのでしょうね
「ユーザーにこの商品の良さは解って貰わなくて結構!!」
という事で宜しいでしょうか。
すべて想像の話です。
開発<廃人なら30層くらいぶちぬけるだろう^^
1層につき1分
30層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/29)
3.448.....層
25層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/24)
3.958...層
開発<準廃は25層くらいかな~?
1層につき1分12秒
25層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/24)
4.166...層
20層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/19)
5層
プレイヤー<廃人だって20層ぶちぬくのがいっぱいいっぱいだよ
1層につき1分30秒
20層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/19)
5.263層
15層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/14)
6.785...層
プレイヤー<15層ぶちぬくのがいっぱいだ><
1層につき2分
15層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/14)
7.142層
10層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/9)
10.555...層
プレイヤー<10層しかぶちぬけないので低層目指します^^
1層につき3分
10層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/9)
11.111....層
5層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/4)
23.75層(到達不可能)
これを参考にききたいのですがランダムワープの期待値はいかほどになっているんでしょうか?
数回しかプレイしていませんが10層以上のワープをあまり見ませんでした。
ランダムワープ自体は2~19層に飛ぶはずなのですべて同確率であるのならば期待値はおよそ10層程度になりますが
19層ワープなどはめったにおめにかかれないような確率になっているのでしょうか?
この1週間チケットを全部消化してナイズルで遊んでいますが、
開発者の企画意図はよくわかるし、やりたい事自体は面白いはずだと思います。
旧ナイズルとはまた違う遊びを提供したいという部分も理解できます。
ただ、プレイヤーサイドから見て、開発者がさせたい遊びをさせるように
なっていない部分がやっぱりあって、それが故に以前のナイズルと比較して
しまったり、プレイするのが楽しくないと感じてしまったりするのだと思います。
説明からは面白みは理解できるものの、実際にプレイするとそこを面白く感じない、
つまり、舌っ足らずな状態なのではないでしょうか。
現状のナイズルの不満を挙げますと、
・プレイヤーの意志が結果に反映されにくい。
→ひらたく言えばプレイヤーに選択肢が与えられていない。
意志が反映できないので、次のプレイに繋がる気がしない。
これに尽きるのかな、と思います。
そこで提案ですが、
プレイヤーがゲームの結果に対して自分の意志を反映できる選択肢を
少し増やしてみたらどうでしょうか。
というわけでその少しのアイディアを考えてみました。
---
<案1> 1層ジャンプの選択肢を拡張する。
現在、フロアをクリアした際の選択肢は
・1層ジャンプ
・???層ジャンプ(ランダム)
の2択ですが、これを
・1層ジャンプ
・2層ジャンプ
・3層ジャンプ
・???層ジャンプ(ランダム)
の4択とするものです。
プレイしていて特に感じるのですが、層を進めるほどに残り時間は少なくなり
最後のまとめ部分がうまく行く気がしない、全力で上を目指せない、
という部分がストレスに感じます。
これに対してプレイヤーは何ら手だてを講じることができません。
このストレスをある程度緩和というか「出来そう!」な感じにするのが目的です。
また、道中で時間を吸われがちな、低層のボス層を明示的に回避できるなど
プレイヤー側でも多少の戦略が持てるようになるのではないでしょうか。
開発サイドから見た場合、想定プレイ回数に対して簡単になりすぎる、
という懸念もあると思いますが、100層全体で見れば決め撃ちのしやすさによる
難度低下はある程度丸まると思います。
---
<案2> n層ジャンプの選択肢を拡張する。
現在、フロアをクリアした際の選択肢は
・1層ジャンプ
・???層ジャンプ(ランダム)
の2択ですが、これを
・1層ジャンプ
・n層ジャンプ(nにはランダムで選ばれた数字が入る)
・???層ジャンプ(ランダム)
の3択とするものです。
nには???ジャンプのランダム幅の中からランダムに選ばれた数字が入ります。
実際には
・1層ジャンプ
・7層ジャンプ(n層のジャンプ)
・???層ジャンプ(ランダム)
となります。
nに入る数字はそのフロアに入る時点で決定され、変数として保持します。
これはプレイヤーに「ランダムにダメ出しをする権利」をフロアごとに
1回だけ与えるもので、変動する数字を一部見せる事でプレイヤーに
状況判断を促し、自分の選択で前に進んでいる、という感覚を
持たせることが目的です。
---
<案3> アビセア赤箱方式を導入する。
現在、フロアをクリアした際の選択肢は
・1層ジャンプ
・???層ジャンプ(ランダム)
の2択ですが、これを
・1層ジャンプ
・??層ジャンプ(ランダム・小)
・???層ジャンプ(ランダム・大)
の3択とするものです。
アビセアの赤箱の選択肢の様なイメージで、
ランダムの選択肢を分けることでプレイヤーに選択性を持たせることが目的ですが、
この案はランダムの数字への説得力が足りないのと、
普通は多くジャンプしたいであろう→結果的に開発者のプレイイメージから
ずれていく可能性が高いという点があるので、微妙な案ですが一応。
---
基本的に層ジャンプの際の選択肢を「もっと選んでる」感が出れば
何層まで進めたか、の責任がプレイヤーの選択に依るモノである、
という印象になっていくはずです。
なので上記の案が必ずしも良いという事ではありません。
私は思いついていませんが、もっといい伝え方があるかもしれません。
先にも書きましたが、開発者が述べている面白み自体は理解できるので
それが現状プレイヤーに伝わっていない部分を直していけば、
自然と「新しい遊び」として認知されていくのではないかな、と思います。
開発者さんの調整に期待しております。
ってコトで、長文失礼しました。
開発さんは「難易度」という言葉を用いてますが、私の感覚ではRPGとしての難易度は20層狙いだろうが100層狙いだろうが一緒です。というか旧ナイズルとほぼ同じです。
開発さんのおっしゃる「難易度」とは「目標を達成できる確率の低さ」ですよね?ギャンブル系のゲームにおいては間違ってはいないとは思います。
ですが、いつからFF11はギャンブル系のゲームになったんでしょうか。MMORPGだったと思うのですが。
RPGに加えるギャンブル性は、アイテムがドロップするかどうか・目的のアイテムがドロップしたかどうか程度でもおなかいっぱいなのですが。
挑戦回数を重ねることによって、知識を蓄え、準備を整え、効率化を図っていくことによって攻略度が進んでいく、そんなゲームをやりたくてRPGとしてFF11をやってるのです。
そんなわけで私にとって新ナイズルは、難易度は低く攻略要素がないくせにクリアできない理不尽なコンテンツなのです。
ランダムで都合のいい数字になるのを待つだけのコンテンツにしか見えないのですが、攻略要素どこかにあるのですか?
旧ナイズルと共有されてるものばかりで新規のRPG的な攻略要素ってほとんどないですよね。
また、ギャンブルとして見るならば挑戦可能な頻度が少なすぎで、1プレイあたりにかかる時間がでかすぎます。
最初から最後まで運が全ての内容で1日1回30分かけて1プレイでは、漠然と遊ぶには手間がかかり過ぎではないでしょうか。
以上を踏まえまして、新ナイズルはつまらない上に不愉快で時間ばかり余計にかかるコンテンツと評させていただきます。
懇切丁寧にコンテンツの説明をしてくださったようなので、改めてできる限り懇切丁寧に感想を述べさせていただきました。
改善案ですが、私の求めてるものと、融通のきかないコンテンツの基礎コンセプトが、水と油の関係にあるようなので、考えるだけ無駄だと判断いたします。
新ナイズルに楽しさを見出す方々の建設的な議論が進み、1日も早くコンテンツが完成し次なるコンテンツの開発が始まるよう祈るに留めておきます。がんばってくださいね。
とにかくランダムに大きく頼るのってゲームデザインをする上で一番やっちゃいけない事だった気がするんですが、最近は違うんですかね?
簡単に難易度を上げることが出来る+労力が少なくて楽出来るって事でデザインを練る事が無くなって浅い仕上がりになるから・・・
20・40・60・80・100層毎に魅力的な装備を実装してるならともかく60層以上にならなければ既存の装備以下、なんでマイナスの壁を作ってそれを超えないとプラスになりませんよってコンテンツばかりにしようとするんですかね?
ちょっとプラスの壁を用意してそれを超えれば大きなプラスになるコンテンツでなければみんな遊びませんよ。
マイナスから始まるの辞めませんか?
旧ナイズルは低階層からプラスが存在したからこその人気コンテンツになったことを理解してください。
旧ナイズルと新ナイズルは方向性が違う、俺達はこう考えて作ったんだからこう遊べって遊び方を強制してるようにしか見えないのですが・・・?
この方向性は難易度が高くてクリアした時に達成感があるとか考えてるなら間違いですね。
今の仕様ではクリアして装備取った時やっとこのコンテンツ辞められるって開放感だと思いますよ。
装備を取るまでの過程を楽しめた旧ナイズル、装備を取るまでの過程が障害の新ナイズル。
これが現状の感想ですね。
ゲーム専門学校入りたての専門学生が考えたようなレベルだと思いますよ。
そうじゃなければ実装数日で改善案とか出てこないでしょう。
もっと練ってから実装した方が良かったと思います。
ここでコンテンツのコンセプトを説明して、理解を求めるのも大切だとは思いますが、
結果として、リニューアル直後のこの閑古鳥な状況を見ると、
現状維持のまま、ここから盛り返すのはかなり困難かなと考えます。
何と言おうと、結果が全てなので。
とりあえずこのコンテンツに関しては、しばらくはこのまま静観するのか
ここでの反応次第では調整をしていただけるのか、
その是非だけでもアナウンスしていただけたら幸いです。
がんばって意見を書いても、そもそも取り合って貰えないのであればやっぱり悲しいので。
旧ナイズルの良い点
・繰り返しチャレンジするコンテンツにおいて成果を少しずつ刻んでいけた。
・その成果を刻んでいく肯定の途中でそれなりの報酬やクジ要素(クジャクやトロッター等)があった。
・ドロップ品の部位を絞り込めることにより参加者を募りやすかった。
・ある程度適当な構成でも気軽に集めて参加できる難易度。
新ナイズルの悪い点
・繰り返しチャレンジするコンテンツにおいて成果を刻むものは無い。
・キャラの強さや育成度の価値をぶち抜くランダム性。
・途中の成果を期待できない。
・ドロップ品も全部位からランダム。
・装備品を取った人間が他部位を取ろうと思ってもランダム。
・完全にガチ構成でやって1%も無い到達率なのに人が集まらない。
ここから開発が勘違いしてる新ナイズルの内容
>リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
>>1日ジュノでシャウトしても人が集まらずその日が無駄になる可能性の高い糞コンテンツだと開発が理解してないのが最大のリスク
>踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
>>今日よりも明日と思えるプラス要素が皆無。仮にナイズルの熟練者だとしても運が9割(と9割のユーザーに思われてる事実を理解してない)
不思議なダンジョンですら武器や巻物を持ち帰り次の攻略の糧にできる。
>100層の敷居は非常に高い
>>難易度が高いだけならユーザーはついてくるがそもそもこれは難易度ではなく運。
ひたすら毎日6人集めて貴重な時間を割いて極上の不条理とつまらなさを提供されても折れない人格破綻者でないとチャレンジできないという点では敷居が高い。
>目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。
>>20層の装備がある程度低レベルでも装備できるとかならまだわからなくもないが現状は低層のドロップ品は純粋なゴミが産出される。
開発さん。まず新ナイズルにおける一番の問題点って
[SIZE="7"]【つまらない】[/SIZE]ってところなんです。
じゃあどうしたら面白くなるかってのを議論する上でそこをまず受け入れてください。
万人ではなくてもここに意見を上げるユーザーのほとんどがそう言ってますよね。
つまりそれがこのコンテンツの評価です。
なのに最大の問題点は
[SIZE="5"]【開発の遊び方の押し付けでフォーラムの意見に全く聞く耳を持っていない】[/SIZE]ことです。
ハッキリ言ってどうやって上からユーザーの頭を押さえつけようかと考えているようにしか伝わってきません。
まず、ユーザーが最初に上げた問題点として
[SIZE="5"]【旧ナイズルの良い所を全て排除した】[/SIZE]ことですが、
でもこれは別コンテンツということで以前とまったく同じを求めるのはユーザーのわがままです。
ですが新ナイズルで
[SIZE="5"]【代わりに追加された内容が余りに理不尽でつまらない内容】[/SIZE]だからここまでフォーラムが荒れてるのは理解されてますよね?
しかも、
[SIZE="5"]【開発は確率と難易度を履き違えてる】[/SIZE]
わかります?新しく追加された内容が面白ければ難易度が高くても文句はでないんですよ。
しかもユーザーは開発と違って人集めしなきゃいけない。その人集めも、
[SIZE="5"]【少ない可能性を僅かに引き上げるためにガチ構成に絞らざるを得ない】[/SIZE]
そうしてがんばって準備をしても今回一番糞な点は、
[SIZE="5"]【貴重な時間を費やすにあたって、全てが徒労に終わることがほとんどになる確率のコンテンツ】[/SIZE]なこと。
これが主に挙げられる問題点なんです。
開発の方々が遊び方の指導や方針、目的意識の向上をフォーラムで説いたところでつまらないものはつまらないのです。
糞をどんなにデコレーションしても、カラフルにしても、どえらい背景をつけても、高尚な思想を説いても、如何に素晴らしいものか主張したところで、殆どのユーザーにとっては
[SIZE="5"]【糞は糞です】[/SIZE]
なので、まずはユーザーも開発もお互い歩み寄りましょうよ。
僕自身はナイズルは難易度高くてもいいです。
ユーザーにクリアへの希望を持たせる代わりに装備の性能引き下げられてもいいです。
その代わり開発の方々は
[SIZE="5"]【ユーザーが遊んで面白いと言ってもらえるものを作ってください。】[/SIZE]
御回答の中で、攻略、難易度、と盛んに書かれていますが。
このコンテンツの何処に攻略と難易度の要素が有ります?
攻略も運で、難易度も運ではないですか。
運の要素しかまるで存在しないのに、
それらの運を、攻略や難易度と勘違いされていると思われる節があります。
開発さんの回答の中から、これらの単語を置き換えてみると良く分かります。
(攻略・難易度・目標 の3単語を「運」に置き換え)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
・それぞれの運の違い
・ナイズル島未開領域踏査指令
毎回1層目からスタートし、一本の運ルートをどこまで進めるかに挑戦します。
先に進むにはその分多くのブロックを踏破する必要があり、必要な運が上がっていきます。
より先の層のボスを倒す=報酬のグレード向上になります。
・踏破ブロックを伸ばすこと自体が運の一環である
よって開始ブロックの選択は運の選択(引き下げ)にあたり、
ナイズル島未開領域踏査指令にはマッチしません。
また、従来のようにブロックの選択が装備部位の選択ではなくなり、
階層は純粋に運の度合いの目安として存在します。
・100層の敷居は非常に高い
これは100層を踏破できなければ運の意味がない、ということを指しません。
運は段階的に用意されていて、それぞれ達成運に応じた報酬が得られる機会になっています。
100層は大きな運なので、踏破は容易ではありませんが、
その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。
(※但し運が悪いと100層は止まらず通り抜けてしまいます)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
新ナイズルの仕様の現状について、凄くしっくりくる説明になりました。
最初からこう書かれていたならば、ぐぬぬ・・・と納得するしかありません。
このコンテンツには攻略性も、難易度も存在しないんですよ。
ガチガチにジョブを固めて不要ジョブは全て切り捨て、旧ナイズル未経験者を門前払い、ここまでは必須。
それに加えて凄まじい運が有れば、100層を貫通せずにたどり着けるかも?
というコンテンツなのです。要求される運が大きすぎる点だけで高難易度になっちゃってるのです。
40・60・80を目標にしようにもあっさり通過しちゃいますから、ボス層の近くに到着する運が必要ですからね。
この理想と現実の間の歪み、御理解頂けるでしょうか?
カードゲームで言えば、積まれたカードをめくるだけのゲームなんですよね。
手札が欲しい。そして選びたい。
例えば、インスタンスのルーム側に+2~+19に飛べるフラグを持ち、
雑魚を倒したときにランダムでフラグが立つようにします。
そして、その層を踏破して次を選ぶときに、フラグの立ってる層を任意に選べる。
次の層へ行くとフラグをリセットする。
とすると、ボス層を回避したり狙い撃ちしたりするためのカードを選べるわけです。
ヘッドやランプ、とくちくの場合にこのフラグが殆ど立ちませんが、
雑魚を更に倒してフラグを回収するもよし、???ジャンプを使うもよし。
こんな感じで選択の余地をもう少し増やしてくれるだけでマシになると思うんですけどねぇ。
20層の装備の事とかはまた別の話ですがとりあえず進行に関する意見という事で。
話のすり合わせと言うのは互いに意見を出し合って妥協案を模索するなら判りますが
現在は認識を合わせておくだけの説明に見えます
合っていないすり同士を無理やりくっつけようとしてもくっ付く事はありません
多くのユーザーは前提の認識は合っている上で旧ナイズルの仕様にして欲しいと述べていると思います
旧ナイズルも1年程度は過疎の時期がありましたので長い目で見ていますが
旧ナイズルが人気になった原因も高すぎる難易度(薬無し、イカ・戦車エリア多発、記録、鍵消失を無くす)の緩和です
現状仕様がこう、コンセプトがこう・・・だけでは行けないと思うんですがね
もう既に出ているかもしれませんが建設的な意見を一つ。
[SIZE="5"]作戦によって1フロアにかかる時間が全然違う[/SIZE]
ので作戦内容によってランダムワープするフロアをある程度決めれば良いのではないかと思います。
例:簡単な認証ランプや特定駆逐なら+2~9迄
時間のかかる特定殲滅なら+10~15とか
※フロアでペナルティ(白魔法禁止やギア壊すな等)が発生した場合には
更に上乗せボーナス
どの作戦内容を何分位で攻略した等の情報が多く出てくれば平均した時間が
大体わかり具体的にランダムで登れる階層も決められるのではないか。
実際にランダムワープする階は皆さんの意見を聞いて開発の方で纏めて頂ければ
良いかと思います。
これなら作戦内容で運も絡み、頑張りによってはより上を目指しやすく
更に作戦によって登れる回数もある程度把握できると思います。
流石に現状ではランダム要素が多すぎて攻略する楽しみも殆ど無い状況です。
ランダムに20/40/60/80/100層に飛べるように
ダメだコレw日本語が通じない相手にフォーラムが機能するはずがない
問題点はつまらんコンテンツってことですよチョコボサーキットとタメ張ってますね
誹謗中傷とかの理由でいろいろ消されてるみたいですけど、これは間違いなく立派な評価だと思います
評価を消すのはおかしくないですか?
結局、
ナイズル島~のコンセプトとして、みんなはLSの初心者などとわいわい楽しめるカジュアルなものを求めたのですが、サルベージを超えるストイックなものにしたいというのが開発の意向のようです。
最近のメインのコンテンツとして、エコーズはNMのありえない範囲WSで前衛は活躍できない、VWはレリック/エンピリ装備チェックが求められるという風潮で、特に装備など意識せずに気楽に参加できる新しいコンテンツとして、ナイズルは期待されましたが、結果としてVW同様のハイスペック装備所有者優遇のハイエンドコンテンツになってしまい、ユーザーの期待とのギャップが半端じゃなかったということですね。
次に追加予定のレギオンはもともと敷居の高いという位置づけで、認知されていましたので、だれでも気楽に参加できるカジュアルなコンテンツの追加が望めないという事になってしまったわけです。
ということであれば、旧ナイズルのてこ入れを希望したいですね。
旧ナイズル装備のメイジャンの追加、メイジャンのお題を旧ナイズルコンテンツ内で消化できるようにする。などなど。
いまやっても旧ナイズルは楽しいですので、報酬面でちょっとした追加があれば再び活性化すると思います。
新ナイズルの考え方を変えられないなら、こちらを是非検討ください。
どうにもならない運の要素が強すぎると思います
どうにかできるようにして欲しい
もっちーさん、いつもご苦労様です。
開発側の意見を代筆するのも大変ですよね。いつも叩かれますし。
さて、今回のコレ↓
すり合わせの前に、「前提」の認識が間違っています。
フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。
- 正:おもしろくない。
- 正:ランダムはもう うんざり。
旧ナイズルと同じ仕組みだなんて誰が思ってますか。
ここで書き込んでいる皆さん、ちゃんと現状を把握してますよ。
それに必ず100層に到達できないとダメなんて、誰も言ってませんよ。
「運に左右されずに、プレイヤースキルで到達できる可能性がある事」が重要なんです。
ボス層に言及している方は、「このままランダムワープを維持するなら、高い確率でボス層をワープで飛び越えてしまうのでボス層に止まる手段が欲しい」って言ってるんです。
必ずボスと戦えないとイヤイヤ~ なんて、どこにも書いてないですよ。
〇「うはwwwナイズル島踏査指令とは違うのにwwwちがうのにwww」
〇「説明しないとダメ?www」
とか思ってませんか?
どんなに細かく説明されようと「おもしろくない」のは変わりません。
たしかにコンセプトは良いですよ。「踏破数によって難易度も報酬も上昇する。」
しかしながら、難易度=運 だと勘違いしている時点でお話にならない訳です。
コミュニティーチームから纏めた報告を受けるのではなく、自分で全てのレスに目を通してください。
きつい言葉も多いですけど、みなさん「どうすれば面白くなるか」の提案をしてくれていますよ。
よーーーーーーーーっく隅から隅まで見てください。
そして、何か発言したい時は、自分で発言してください。
もっちーさんやもるもるさんの背中に隠れてないで。
もっちーさん、お手数ですが上記そのまま開発担当へお伝えください。
どこかに飛べるようだ!
これは……6層の手ごたえだっ!
ランプをバシッと叩いた!
何も起こらなかった……。
ランプをバシッと叩いた!
何も起こらなかった……。
ランプをバシッと叩いた!
転送先がちょっぴり変わった。
どこかに飛べるようだ!
これは……99層の手ごたえだっ!
新しいナイズルという形で伸ばしていくのなら、もうちょっと遊び心があってもいいんじゃないかな?
隠し通路があってそこから飛べばかなり上の階へワープできるとか時間延長があったり。
NMの箱あけるとリンバスの獣人古銭と同じくらいアレキサンドライトがいっぱい入ってるとかね。
このまま何も修正しないなら、Lv75時代のエンドコンテンツである
旧ナイズル、旧リンバス、花鳥風月、エインヘリヤルなどに新装備を追加する必要があると思う。
少人数で楽しく遊べるコンテンツがほんとにこのゲーム少ないのが問題。
新ナイズルはまったくやっていませんが、成功報酬である装備品の他に「参加賞」的な何かを設定することはできませんか?
毎回手ぶらで帰るのはモチベーションの維持的にきついんじゃないかと思います。
飛ぶ階層がランダムというコンセプト自体はアリだと思います
ただそれならばランダムで良い数値を引けた場合は最低限のプレイヤースキルやキャラスペックでもクリアできるぐらい有利にし、悪い数値を引いたとしても徹底的に準備していれば挽回の可能性があるといった匙加減にしなければそれはゲームではなく丁半博打でしかありません
現状の新ナイズルは徹底的に特化構成でPTを組んだ上でランプの良い出目を引き続けなければ100層にたどり着くことすらできない(あまつさえクリアなど夢のまた夢)というバランスであり、1日1回ペースでやるコンテンツとしては不適当だと言わざるを得ないでしょう
皆さんが運ゲーと怒っていらっしゃっるのはこの挽回の可能性がほぼ0であるからというのがなぜここまでの書き込みから汲み取っていただけないのでしょうか?
ゲームであるならば完全制覇を目指すというのはプレイヤー側からしたら当然の感情だと思います
それに対して80層ならいけるでしょ?などと返されては開発とプレイヤーの距離があまりに遠すぎると感じてしまいます
ランプの出目の中央値を引き続けた場合でもなんとかクリアができるかもしれない程度までにいつか修正されることを祈っています
新ナイズル、10回ほど遊んだ状況ですが今のとこ記録層を伸ばす感じでは遊べてます
好きなジョブで遊ぶ分には自キャラの腕試しとして楽しめてるし、
終わった後で次はあーしようこーしようと伸び白を話すのもいい
ただ20層40層60層が死層になってる気がします。20も40も60層のどれも丁度たどりつくのが難しいし
狙って到達するためにはワープで1層ずつを選ぶため、最高到達点へのチャレンジを捨てることになります
無印+1、+2装備はAF3以下のもの多いし、メイジャン方式でもない限り必要ない気がします
40層を超えた場合は無印→+1への強化アイテム、60超えた場合は+1→+2への強化アイテム、80層超えた場合は+2→+3への強化アイテム、100層を突き抜けた場合は完成品への強化アイテムが、超えた先の全ての敵のドロップで出るような調整がいい
だがこれだとボスの存在感が無くなりすぎるか・・・・・
もっちさんが前に話したボス層倒すとなんか引換券もらえることに加えて
ボス層にいくには???で突き抜ける可能性がある射程圏内に入ると
1層進む
???層進む
→40層に進む とかの選択肢が増えれば多少遊びやすくなるきがします。
遊び方のコンセプトは重々理解しております。
これだけランダムが多ければユーザー受けしないのも仕方ないとは思うのですが
このコンテンツはこういうものだと思うようにします。
けど100層を通り越すのはやりすぎでは?と思いますね。
せめて100層位は通り越さないように出来ませんか?
シューティングゲームに例えると、最終面のボス手前で1面に戻されるような物です。
目新しい物を目指したのかもしれませんがこれは流石にどうかと思います。
たぶん何度も繰り返し試せるものとしてより不思議のダンジョン系を意識してたのかな?と思いました。
それにしても目標が運次第というのはクソゲーのレッテルを張られてしまうでしょう。
現在ライト向けのコンテンツがアビセアくらいしか機能していないように思うので、皆で長くたのしめた良コンテンツ
の復活に大きく期待してしまったのでしょうね。私もその一人です。
いろいろ言いたいことはありますが、ほかの方がすでに言っているため私なりの改善点を
1.ユーザーに有利な効果と不利な効果のバランスが悪いことが問題だと思います。
100層まである程度の確率でしかたどり着けない時点でオフゲーだとクソゲーですよね。
開き直ってより不思議のダンジョン風に テンポラリでワープ時飛ぶ階層+5なアイテムとか、
そのフロアの敵を一掃できるのとか、そんなのをそれなりの確率で拾えるとかどうでしょう。
テンポラリアイテムをどのタイミングで使うかは旧ナイズルでも非常に重要でしたけどそれを推し進める形で。
あとトークン消費量はどうか見直しを。こういう繰り返し前提のコンテンツにポイントからめすぎると萎えます。
あくまでからめすぎると、なので多少はいいと思いますが現在は色々ひどすぎです・
2.階層を進めることに、特に100層より先に意味を持たせる
階層を進むこと自体が目標というわりに、旧ナイズルそのままとかありえないと思います。100から1に
戻るとか論外です。
進めば進むほどアレキがでやすくなるとか、BFみたく現在のベスト進行が何層までかベスト10くらいまで
公表されるとか
コンテンツの目的が旧とは違うというのならそれに対する報酬へのアプローチも変えるべきです。
はっきり言って20の倍数階にHNMというのも変えていいかと思います。
3.使い回しをやめる
敵にしろアイテムにしろ使い回しが多すぎます。ランダム要素以外になにを改修したのかがわかりません。
レリック騒ぎやトレハンのときも思いましたが作業とランダムと弱体以外に開発が何をしているのか見えて
こないため閉塞感が漂っているように思います。
ΩΩΩ<新ディスクを作ってるのでその間の時間つなぎだったんだよ!人少ないのもそのせいだったんだ!
ΩΩΩ< ナ、ナンダッテー!
くらいのサプライズが無いとやってられないくらいの手抜きっぷりに感じてしまうので、もうちょい延命以外の
なにかが見えるバージョンアップをどうかお願いいたします。
???ワープ距離のランダム幅をこっちゃ側で選べたり(最低でも1~5と5~10の二種類程度は欲しい)
ボス層を通り過ぎないようにするフラグがあるとか、参加の旨みがもうちょいないとなー。
100層ぶち抜いて低層戻るとかやりすg
単純に道中のモンスターが強いのが、なんぼか攻略しがいがありそう。
道中もNMの意味とかを増やさないと、現状は通りすぎるだけですし…
層を1、20、40、60、80、100だけにする。
制限時間10分でワープはランダムのみ。
運が良ければ1から100へ。
悪ければ1と20をいったりきたり。
まさに運まかせ!
こんなコンテンツばっかり作ってたら 誰か様がつくられたFF14みたいになってしまいますよ。
失敗から学ぶことは大切ですが 想像力が欠如した状態であればなにやってもダメですよ。
私たちと開発の認識がズレているわけではありません
「やっててもつまらないからそのコンセプトを取り下げろ」と言っているのです
レリック+2のオグメ案や人もまばらなデイリー報酬などランダム性の強いものはプレイヤー側から敬遠される傾向があるのは認識されてますか?
そこにきて一部の人には好評、などという言い訳すらできない状況の新ナイズルです
この「今の開発が作る(運の要素の強い)ものがユーザーにことごとく不評である」と言う点をどうお考えでしょうか?
これからのリニューアルコンテンツやその先の新コンテンツを思うと不安でいっぱいです
今多くのプレイヤーは次に出てくる料理に期待して食べもしない料理の代金を払い続けている状況なのです
もし、プレイヤーがやろうとやるまいと開発者の理想的なコンテンツを作り続ける、と明言していただければ我々も「最後の決断」がしやすくなるのですが