Page 74 of 162 FirstFirst ... 24 64 72 73 74 75 76 84 124 ... LastLast
Results 731 to 740 of 1615
  1. #731
    Player Star-Sibyl's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    8
    Character
    Satukey
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。
    いいね! を押させて頂きました。
    芸術家精神感服致します。
    このままポリシーを持って、一切手を付けず通して頂きたい物です。
    これまでの死にコンテンツがそうであるように……。
    そして、ユーザーの心に刻み続けて行くべきだと思います。


    一つ申させて頂きますが、芸術家とお客様商売というのは違いがあります
    芸術家というのは、好きな物を好きな様に創作した物を、お金を出して欲しがる人がいる、
    それに対してお客様商売は、お客に買って欲しい物を提供する商売です。

    さて現在の御開発陣はどちらに当てはまるのでしょうね
    ユーザーにこの商品の良さは解って貰わなくて結構!!
    という事で宜しいでしょうか。
    (47)
    Last edited by Star-Sibyl; 02-25-2012 at 02:53 AM.

  2. 02-25-2012 02:59 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #732
    Player galta's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Windurst
    Posts
    14
    Character
    Garutal
    World
    Leviathan
    Main Class
    BLU Lv 99
    すべて想像の話です。

    開発<廃人なら30層くらいぶちぬけるだろう^^
    1層につき1分

    30層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/29)
    3.448.....層

    25層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/24)
    3.958...層

    開発<準廃は25層くらいかな~?
    1層につき1分12秒

    25層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/24)
    4.166...層

    20層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/19)
    5層

    プレイヤー<廃人だって20層ぶちぬくのがいっぱいいっぱいだよ
    1層につき1分30秒


    20層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/19)
    5.263層

    15層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/14)
    6.785...層

    プレイヤー<15層ぶちぬくのがいっぱいだ><
    1層につき2分


    15層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/14)
    7.142層

    10層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/9)
    10.555...層

    プレイヤー<10層しかぶちぬけないので低層目指します^^
    1層につき3分


    10層すべてランダムで飛んで100層到達時の必要なランダムワープ期待値(100/9)
    11.111....層

    5層ぶちぬいて96層までランダムで飛んできてのこり5層を1つずつ進んだ時必要なランダムワープ期待値(95/4)
    23.75層(到達不可能)


    これを参考にききたいのですがランダムワープの期待値はいかほどになっているんでしょうか?
    数回しかプレイしていませんが10層以上のワープをあまり見ませんでした。
    ランダムワープ自体は2~19層に飛ぶはずなのですべて同確率であるのならば期待値はおよそ10層程度になりますが
    19層ワープなどはめったにおめにかかれないような確率になっているのでしょうか?
    (3)
    Last edited by galta; 02-25-2012 at 03:19 AM. Reason: 見にくかった・・・

  4. #733
    Player jmiyazi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    67
    Character
    Millynda
    World
    Sylph
    Main Class
    PLD Lv 99
    この1週間チケットを全部消化してナイズルで遊んでいますが、
    開発者の企画意図はよくわかるし、やりたい事自体は面白いはずだと思います。
    旧ナイズルとはまた違う遊びを提供したいという部分も理解できます。

    ただ、プレイヤーサイドから見て、開発者がさせたい遊びをさせるように
    なっていない部分がやっぱりあって、それが故に以前のナイズルと比較して
    しまったり、プレイするのが楽しくないと感じてしまったりするのだと思います。

    説明からは面白みは理解できるものの、実際にプレイするとそこを面白く感じない、
    つまり、舌っ足らずな状態なのではないでしょうか。

    現状のナイズルの不満を挙げますと、

    ・プレイヤーの意志が結果に反映されにくい。
     →ひらたく言えばプレイヤーに選択肢が与えられていない。
      意志が反映できないので、次のプレイに繋がる気がしない。

    これに尽きるのかな、と思います。

    そこで提案ですが、
    プレイヤーがゲームの結果に対して自分の意志を反映できる選択肢を
    少し増やしてみたらどうでしょうか。

    というわけでその少しのアイディアを考えてみました。

    ---

    <案1> 1層ジャンプの選択肢を拡張する。

     現在、フロアをクリアした際の選択肢は

     ・1層ジャンプ
     ・???層ジャンプ(ランダム)

     の2択ですが、これを

     ・1層ジャンプ
     ・2層ジャンプ
     ・3層ジャンプ
     ・???層ジャンプ(ランダム)

     の4択とするものです。

     プレイしていて特に感じるのですが、層を進めるほどに残り時間は少なくなり
     最後のまとめ部分がうまく行く気がしない、全力で上を目指せない、
     という部分がストレスに感じます。

     これに対してプレイヤーは何ら手だてを講じることができません。

     このストレスをある程度緩和というか「出来そう!」な感じにするのが目的です。
     また、道中で時間を吸われがちな、低層のボス層を明示的に回避できるなど
     プレイヤー側でも多少の戦略が持てるようになるのではないでしょうか。

     開発サイドから見た場合、想定プレイ回数に対して簡単になりすぎる、
     という懸念もあると思いますが、100層全体で見れば決め撃ちのしやすさによる
     難度低下はある程度丸まると思います。

    ---

    <案2> n層ジャンプの選択肢を拡張する。

     現在、フロアをクリアした際の選択肢は

     ・1層ジャンプ
     ・???層ジャンプ(ランダム)

     の2択ですが、これを

     ・1層ジャンプ
     ・n層ジャンプ(nにはランダムで選ばれた数字が入る)
     ・???層ジャンプ(ランダム)

     の3択とするものです。
     
     nには???ジャンプのランダム幅の中からランダムに選ばれた数字が入ります。
     実際には

    ・1層ジャンプ
     ・7層ジャンプ(n層のジャンプ)
     ・???層ジャンプ(ランダム)

     となります。

     nに入る数字はそのフロアに入る時点で決定され、変数として保持します。

     これはプレイヤーに「ランダムにダメ出しをする権利」をフロアごとに
     1回だけ与えるもので、変動する数字を一部見せる事でプレイヤーに
     状況判断を促し、自分の選択で前に進んでいる、という感覚を
     持たせることが目的です。

    ---

    <案3> アビセア赤箱方式を導入する。

     現在、フロアをクリアした際の選択肢は

     ・1層ジャンプ
     ・???層ジャンプ(ランダム)

     の2択ですが、これを

     ・1層ジャンプ
     ・??層ジャンプ(ランダム・小)
     ・???層ジャンプ(ランダム・大)

     の3択とするものです。

     アビセアの赤箱の選択肢の様なイメージで、
     ランダムの選択肢を分けることでプレイヤーに選択性を持たせることが目的ですが、
     この案はランダムの数字への説得力が足りないのと、
     普通は多くジャンプしたいであろう→結果的に開発者のプレイイメージから
     ずれていく可能性が高いという点があるので、微妙な案ですが一応。

    ---

    基本的に層ジャンプの際の選択肢を「もっと選んでる」感が出れば
    何層まで進めたか、の責任がプレイヤーの選択に依るモノである、
    という印象になっていくはずです。

    なので上記の案が必ずしも良いという事ではありません。
    私は思いついていませんが、もっといい伝え方があるかもしれません。

    先にも書きましたが、開発者が述べている面白み自体は理解できるので
    それが現状プレイヤーに伝わっていない部分を直していけば、
    自然と「新しい遊び」として認知されていくのではないかな、と思います。

    開発者さんの調整に期待しております。
    ってコトで、長文失礼しました。
    (8)

  5. #734
    Player cait-m-taru's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Windurst
    Posts
    42
    Character
    Nehefuhin
    World
    Ragnarok
    Main Class
    MNK Lv 53
    開発さんは「難易度」という言葉を用いてますが、私の感覚ではRPGとしての難易度は20層狙いだろうが100層狙いだろうが一緒です。というか旧ナイズルとほぼ同じです。
    開発さんのおっしゃる「難易度」とは「目標を達成できる確率の低さ」ですよね?ギャンブル系のゲームにおいては間違ってはいないとは思います。
    ですが、いつからFF11はギャンブル系のゲームになったんでしょうか。MMORPGだったと思うのですが。
    RPGに加えるギャンブル性は、アイテムがドロップするかどうか・目的のアイテムがドロップしたかどうか程度でもおなかいっぱいなのですが。
    挑戦回数を重ねることによって、知識を蓄え、準備を整え、効率化を図っていくことによって攻略度が進んでいく、そんなゲームをやりたくてRPGとしてFF11をやってるのです。
    そんなわけで私にとって新ナイズルは、難易度は低く攻略要素がないくせにクリアできない理不尽なコンテンツなのです。
    ランダムで都合のいい数字になるのを待つだけのコンテンツにしか見えないのですが、攻略要素どこかにあるのですか?
    旧ナイズルと共有されてるものばかりで新規のRPG的な攻略要素ってほとんどないですよね。
    また、ギャンブルとして見るならば挑戦可能な頻度が少なすぎで、1プレイあたりにかかる時間がでかすぎます。
    最初から最後まで運が全ての内容で1日1回30分かけて1プレイでは、漠然と遊ぶには手間がかかり過ぎではないでしょうか。
    以上を踏まえまして、新ナイズルはつまらない上に不愉快で時間ばかり余計にかかるコンテンツと評させていただきます。

    懇切丁寧にコンテンツの説明をしてくださったようなので、改めてできる限り懇切丁寧に感想を述べさせていただきました。
    改善案ですが、私の求めてるものと、融通のきかないコンテンツの基礎コンセプトが、水と油の関係にあるようなので、考えるだけ無駄だと判断いたします。
    新ナイズルに楽しさを見出す方々の建設的な議論が進み、1日も早くコンテンツが完成し次なるコンテンツの開発が始まるよう祈るに留めておきます。がんばってくださいね。
    (27)

  6. #735
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    107
    とにかくランダムに大きく頼るのってゲームデザインをする上で一番やっちゃいけない事だった気がするんですが、最近は違うんですかね?
    簡単に難易度を上げることが出来る+労力が少なくて楽出来るって事でデザインを練る事が無くなって浅い仕上がりになるから・・・

    20・40・60・80・100層毎に魅力的な装備を実装してるならともかく60層以上にならなければ既存の装備以下、なんでマイナスの壁を作ってそれを超えないとプラスになりませんよってコンテンツばかりにしようとするんですかね?
    ちょっとプラスの壁を用意してそれを超えれば大きなプラスになるコンテンツでなければみんな遊びませんよ。

    マイナスから始まるの辞めませんか?
    旧ナイズルは低階層からプラスが存在したからこその人気コンテンツになったことを理解してください。

    旧ナイズルと新ナイズルは方向性が違う、俺達はこう考えて作ったんだからこう遊べって遊び方を強制してるようにしか見えないのですが・・・?
    この方向性は難易度が高くてクリアした時に達成感があるとか考えてるなら間違いですね。
    今の仕様ではクリアして装備取った時やっとこのコンテンツ辞められるって開放感だと思いますよ。

    装備を取るまでの過程を楽しめた旧ナイズル、装備を取るまでの過程が障害の新ナイズル。
    これが現状の感想ですね。

    ゲーム専門学校入りたての専門学生が考えたようなレベルだと思いますよ。
    そうじゃなければ実装数日で改善案とか出てこないでしょう。

    もっと練ってから実装した方が良かったと思います。
    (29)

  7. #736
    Player lio's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    9
    Character
    Sizerlio
    World
    Asura
    Main Class
    BLU Lv 99
    ここでコンテンツのコンセプトを説明して、理解を求めるのも大切だとは思いますが、
    結果として、リニューアル直後のこの閑古鳥な状況を見ると、
    現状維持のまま、ここから盛り返すのはかなり困難かなと考えます。
    何と言おうと、結果が全てなので。

    とりあえずこのコンテンツに関しては、しばらくはこのまま静観するのか
    ここでの反応次第では調整をしていただけるのか、
    その是非だけでもアナウンスしていただけたら幸いです。

    がんばって意見を書いても、そもそも取り合って貰えないのであればやっぱり悲しいので。
    (10)

  8. #737
    Player Lazea's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    48
    Character
    Lazea
    World
    Siren
    Main Class
    PLD Lv 99
    Quote Originally Posted by Keii View Post
    最高の戦利品が100層からしか出ない仕様じゃ、どう考えても最終的には
    「100層行けなきゃ意味がない」
    に到達するのは確定的に明らか。

    いっそ戦利品ポイント制にして、
    +3:20万ポイント(100層品)
    +2:5万
    +1:1万
    ノーマル:2000

    到達フロアの2乗ポイント獲得。100層到達なら10000ポイント、80層なら6400ポイント
    ボス倒すとポイント2倍。

    みたいにしてみたら。
    そしたらまだ「今日はちょっと運無かったね」で納得行くし
    100層行けなくてもこつこつポイント貯めてそれなりに楽しめるかと。
    行った事無いし行く事も無いだろうけど
    こんな感じがいいな。
    (1)

  9. #738
    Player Wisha's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    東京
    Posts
    48
    旧ナイズルの良い点
    ・繰り返しチャレンジするコンテンツにおいて成果を少しずつ刻んでいけた。
    ・その成果を刻んでいく肯定の途中でそれなりの報酬やクジ要素(クジャクやトロッター等)があった。
    ・ドロップ品の部位を絞り込めることにより参加者を募りやすかった。
    ・ある程度適当な構成でも気軽に集めて参加できる難易度。

    新ナイズルの悪い点
    ・繰り返しチャレンジするコンテンツにおいて成果を刻むものは無い。
    ・キャラの強さや育成度の価値をぶち抜くランダム性。
    ・途中の成果を期待できない。
    ・ドロップ品も全部位からランダム。
    ・装備品を取った人間が他部位を取ろうと思ってもランダム。
    ・完全にガチ構成でやって1%も無い到達率なのに人が集まらない。


    ここから開発が勘違いしてる新ナイズルの内容
    >リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
    >>1日ジュノでシャウトしても人が集まらずその日が無駄になる可能性の高い糞コンテンツだと開発が理解してないのが最大のリスク

    >踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
    >>今日よりも明日と思えるプラス要素が皆無。仮にナイズルの熟練者だとしても運が9割(と9割のユーザーに思われてる事実を理解してない)
    不思議なダンジョンですら武器や巻物を持ち帰り次の攻略の糧にできる。


    >100層の敷居は非常に高い
    >>難易度が高いだけならユーザーはついてくるがそもそもこれは難易度ではなく運。
    ひたすら毎日6人集めて貴重な時間を割いて極上の不条理とつまらなさを提供されても折れない人格破綻者でないとチャレンジできないという点では敷居が高い。


    >目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。
    >>20層の装備がある程度低レベルでも装備できるとかならまだわからなくもないが現状は低層のドロップ品は純粋なゴミが産出される。
    (24)
    Last edited by Wisha; 02-25-2012 at 04:11 AM.

  10. #739
    Player Wisha's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    東京
    Posts
    48
    開発さん。まず新ナイズルにおける一番の問題点って

    [SIZE="7"]【つまらない】[/SIZE]ってところなんです。

    じゃあどうしたら面白くなるかってのを議論する上でそこをまず受け入れてください。

    万人ではなくてもここに意見を上げるユーザーのほとんどがそう言ってますよね。

    つまりそれがこのコンテンツの評価です。

    なのに最大の問題点は
    [SIZE="5"]【開発の遊び方の押し付けでフォーラムの意見に全く聞く耳を持っていない】[/SIZE]ことです。

    ハッキリ言ってどうやって上からユーザーの頭を押さえつけようかと考えているようにしか伝わってきません。

    まず、ユーザーが最初に上げた問題点として
    [SIZE="5"]【旧ナイズルの良い所を全て排除した】[/SIZE]ことですが、
    でもこれは別コンテンツということで以前とまったく同じを求めるのはユーザーのわがままです。

    ですが新ナイズルで
    [SIZE="5"]【代わりに追加された内容が余りに理不尽でつまらない内容】[/SIZE]だからここまでフォーラムが荒れてるのは理解されてますよね?

    しかも、
    [SIZE="5"]【開発は確率と難易度を履き違えてる】[/SIZE]
    わかります?新しく追加された内容が面白ければ難易度が高くても文句はでないんですよ。

    しかもユーザーは開発と違って人集めしなきゃいけない。その人集めも、
    [SIZE="5"]【少ない可能性を僅かに引き上げるためにガチ構成に絞らざるを得ない】[/SIZE]

    そうしてがんばって準備をしても今回一番糞な点は、
    [SIZE="5"]【貴重な時間を費やすにあたって、全てが徒労に終わることがほとんどになる確率のコンテンツ】[/SIZE]なこと。

    これが主に挙げられる問題点なんです。

    開発の方々が遊び方の指導や方針、目的意識の向上をフォーラムで説いたところでつまらないものはつまらないのです。

    糞をどんなにデコレーションしても、カラフルにしても、どえらい背景をつけても、高尚な思想を説いても、如何に素晴らしいものか主張したところで、殆どのユーザーにとっては
    [SIZE="5"]【糞は糞です】[/SIZE]


    なので、まずはユーザーも開発もお互い歩み寄りましょうよ。

    僕自身はナイズルは難易度高くてもいいです。

    ユーザーにクリアへの希望を持たせる代わりに装備の性能引き下げられてもいいです。

    その代わり開発の方々は
    [SIZE="5"]【ユーザーが遊んで面白いと言ってもらえるものを作ってください。】[/SIZE]
    (57)
    Last edited by Wisha; 02-25-2012 at 04:40 AM.

  11. #740
    Player Hirame's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    559
    Character
    Bluetail
    World
    Ragnarok
    Main Class
    WHM Lv 99
    御回答の中で、攻略、難易度、と盛んに書かれていますが。
    このコンテンツの何処に攻略と難易度の要素が有ります?
    攻略も運で、難易度も運ではないですか。

    運の要素しかまるで存在しないのに、
    それらの運を、攻略や難易度と勘違いされていると思われる節があります。

    開発さんの回答の中から、これらの単語を置き換えてみると良く分かります。
    (攻略・難易度・目標 の3単語を「運」に置き換え)
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    ・それぞれのの違い

    ・ナイズル島未開領域踏査指令
    毎回1層目からスタートし、一本のルートをどこまで進めるかに挑戦します。
    先に進むにはその分多くのブロックを踏破する必要があり、必要なが上がっていきます。
    より先の層のボスを倒す=報酬のグレード向上になります。

    ・踏破ブロックを伸ばすこと自体がの一環である
    よって開始ブロックの選択はの選択(引き下げ)にあたり、
    ナイズル島未開領域踏査指令にはマッチしません。
    また、従来のようにブロックの選択が装備部位の選択ではなくなり、
    階層は純粋にの度合いの目安として存在します。

    ・100層の敷居は非常に高い
    これは100層を踏破できなければの意味がない、ということを指しません。
    は段階的に用意されていて、それぞれ達成に応じた報酬が得られる機会になっています。
    100層は大きななので、踏破は容易ではありませんが、
    その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。
    (※但し運が悪いと100層は止まらず通り抜けてしまいます)

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 
    新ナイズルの仕様の現状について、凄くしっくりくる説明になりました。
    最初からこう書かれていたならば、ぐぬぬ・・・と納得するしかありません。

    このコンテンツには攻略性も、難易度も存在しないんですよ。
    ガチガチにジョブを固めて不要ジョブは全て切り捨て、旧ナイズル未経験者を門前払い、ここまでは必須。
    それに加えて凄まじい運が有れば、100層を貫通せずにたどり着けるかも?
    というコンテンツなのです。要求される運が大きすぎる点だけで高難易度になっちゃってるのです。

    40・60・80を目標にしようにもあっさり通過しちゃいますから、ボス層の近くに到着する運が必要ですからね。
    この理想と現実の間の歪み、御理解頂けるでしょうか?
    (35)

Page 74 of 162 FirstFirst ... 24 64 72 73 74 75 76 84 124 ... LastLast

Tags for this Thread