う~ん・・・ケツァールさんなかなか見ないですけどね。。。
カラマリさんやラフレシアさんのNMはよく見かけますがね。。
ふらっと行ってもだいたいいないですし、これを任意で沸かせて討伐とか
けっこう厳しくないですか?本当にこのままでいいと思えないです。
担当の方は本当にこのままで大丈夫だと感じているのですか?
少なくとも私にとっては、他の同ランクの試練よりも遙かに難易度高いと感じます。
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グリップメイジャンまだかな?:(
D値NMルートのNMのリポップ時間を何とかしてもらえないでしょうか…。
抽選開始はともかく最大を…。
ゲームは一日一時間とはいいませんが、6時間以上はどうかと思うんです。
きっとテストされてるとは思うのですが…。
た す け て
片手刀コース先日私もしてきました。2本分だったので合計6匹倒しました。
最初倒してから6匹終わるまでに16時間かかってます、途中BBがPOPしましたが、その後LLがPOPしたのでBBは別枠扱いのようですが、確かに時間の幅が大きく非常に面倒だと感じました。
両手棍コースの皇帝もしましたが、こちらはもっと酷く3匹倒すのに9時間程かかりました。
もう少しNMのPOP条件考えてほしいな~と私も思いました。
別意見になるけど、片手刀コースのNM見直してほしいとも思いました。
片手刀コースのNMは帯クエとかぶるので格闘のNMの方がモンクで帯クエする人だと同時に出来るのでその方が手間が省けるのでは?と思いました。実際私がはじめる少し前に帯クエ目的でソロモンクさんが狩った後って事があったので無駄に時間待ちが発生したのもあったので
もう一つ別意見
バハムートスタッフメイジャン化で強化して専用魔法バハムート(フロウ限定)追加してほしい
メイジャンの属性ルートは回避ルートだけが人気のような気がします。
今ではエンピ武器が人気で、メンジャンは実装当初のよう賑わいがありません。
そのため、人が多い時はよかったけど人が減ったために難しくなった部分があります。
命中ルートのクトゥルブや、攻+ルートのフランなど、該当レベルのソロでは厳しいです。
他にもたくさんあるでしょう。
レベルを90にしてから作るのでは意味がありません。
該当レベルの該当ジョブがソロでも問題がないよう、てこ入れの時期をむかえているのではないでしょうか。
前衛向けメイジャンに限定します。
回避ルートが人気なのは、風が吹きやすいエリアがある、敵が比較的楽、主流な少人数活動に意味のあるプロパティである、この3点が重なっているからです。
命中が人気無いのは、命中を必要とするコンテンツが無いから。これに尽きます。
攻が人気無いのは、天候ボーナスが期待できない、面倒な敵が多い、NMドロップ品に近い性能が多い、この3点です。
そのほか、被ダメーと魔法防御は一部の人には需要があります。魔法攻撃、魔法回避、魔法命中は前衛にあまり意味がありませんからやる人もほぼいません。
上記の理由により、仮に命中や攻ルートが楽になってもやる人が増えるか、というと微妙だとしか言えません。
確かにごもっともなご意見ですが、キャップが90である以上楽したいなら90にしろ、と言うことになります。昔のレベル上げのように1上げるのに数日掛かるならともかく、1日で上がってしまう時代ですから。Quote:
レベルを90にしてから作るのでは意味がありません。
今になってウッコを目指してメイジャンの試練のNMルートをやっていますが、普段は仲間と遊んでいるのでフレもLSも誰も居なくなった深夜・早朝にひっそりとちまちまやっています。
ただ再抽選の1時間ただ待ち続けるのが、そしてただ二~三撃で死ぬような雑魚、そしてNM自体も雑魚…なんていうのを時間拘束の上で倒し続けるコンテンツが「楽しい」とは感じていません。
ゲームは楽しんでこそですから…しかしウッコ目指そうぜw と言ってくれて密かな気使いもしてくれる仲間の為にも、無理しない程度に攻略し続けるつもりですが、これでは自分にとっては「FF11のウッコ作りは遊びではない」という位置づけになっています。
穏和されたから利益がどうだ、攻略できるんだから文句言うな、とかではなく…私はこれをやっていて楽しかったか? という点で、私はメイジャンの試練の是非を問いたいです。(穏和以降軽くお世話になっている天候ルートもしかり)
私はメイジャンの試練の概要を聞いた時は、BFに転送されてMaatとの戦いのような厳しくも面白い戦いを乗り越えていくんだな! と楽しみにしていましたが、内容の驚異的な作業ゲーに落胆したものです…ウッコの段階まで行ったNMのアイテム50個というのは、今や少人数でもできて、かつ手は抜けない相手に勝ち続ける(弱点という目標もある)というのは良い内容だと思いますし、これから先どんな強敵を指定されるのか今ワクワクしつつ、いずれまたMaatやアークエンジェルも試練の相手に指定されると良いな…等も夢に思っております。 どうか全ルート全工程が”面白い”戦いの上で武器や防具を得られるよう、開発チームには内容をご再考して頂きたいと思っております。
属性系メイジャンのうち「追加効果:○○低下」の作成難易度がかなり厳しいのですが、やってる人が少なけりゃ放置でしょうか?
対象となる敵に追加効果発生を200~350回というものですが、
何かしらの追加効果が出ている場合に発生しない(上書けないのではなく、発生しない)ので複数人でやることも出来ませんし
仮に片手武器として、同対象で別追加効果のものと二刀流することもできません。
手数を増やしても意味はないですし、発生は運、効果が切れるのも運(幸か不幸か結構長いです)。
これをこなすのに、追加効果が発生するまで殴り、発生したら切れるまでそっぽを向いて殴られ続ける、
あまりに効率が悪いので複数匹をキープして殴られながら順番に発生させる、ということをするわけです。
そろそろ新たなMの境地を会得できるかもしれません・・・
どうか天候系と同程度で結構ですので緩和をお願いします。
#魔法回避ダウン+15あれば耐性高めの弱点魔法も入るんじゃね?なんて夢を見なければよかったのか・・・
巻き戻し機能の実装予定について、何か進展があれば教えていただきたいです