廃人と呼ばれている先行組み、一般プレイヤーの後続組
全部潰されてるしまったような気がします
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オーラの弱体は順当でしょう。それでも物理攻撃の方が魔法に比べ圧倒的に優位です。
盾ジョブ、魔法攻撃の強化とあわせてコンテンツを調整することを望みます。
絶対防御は、召喚スキル依存として、性能は現状維持で。
(現状、召喚スキル600到達は無理のようですが、
将来そのためのスキルアップ手段なり、装備なりを追加することを
確約していただければ良いと思います。)
オーラは、強化スキル500時に
効果時間/5分のまま据え置き
リジェネ/63
リゲイン/5
ヘイスト/30%
調整するならこれくらいでお願いします。
それで、公開されたコンテンツの調整案と釣り合うと考えます。
逆に、これ以上弱体するならば、コンテンツはもっと修正しないとダメだということです。
開発陣の方々がどこを見て修正案を考えているのかは知りませんが、
私のような者からしたら、現状で既に新ナイズルもレギオンも手が届かないコンテンツです。
充分ハイエンドコンテンツ足りえてます。
心配いりません、私らみたいな層はやりたくてもやれませんから。
逆に、想定外の数の新ナイズル装備が出回っていると感じているならば、
それはもうそれが出来るユーザーしか残っていないということでしょう。
減りましたよね、ユーザー人口。
今回のこの告知で、更に嫌気が差す人が増えたでしょうね。
こういうのもマイナス要素ですよね。またユーザー人口減らないといいですね。
要らないストレスばかりユーザーにかけてますけれど、どうお考えなのでしょうか。
dashさん
まったく同感です。
そもそもこの調整が何の目的で実施されるのかをよく思い出してみれば、行き詰った一辺倒な戦闘スタイルを打破し
一握りの近接物理攻撃ジョブを中心にしてその接待に貢献するジョブ以外は存在価値を見出されない
バトルコンテンツといえばそんなのばかり続いてきたのを、ここにきて遂に根本から改めるようとの決意が感じられます。
決して短くない期間スタッフの皆さんで検討されてきたであろうこの調整案、公式発表をされた以上は
安易な撤回や譲歩はしないでほしいと思います。
盾ジョブが盾役となり、遠隔攻撃がその意義を発揮し、弱体魔法の仕事が復活し、精霊魔法が重要なダメージソースとなり
近接物理ジョブは不意打ち・だまし討ちを利用した緩急の効いた攻撃リズムの工夫で被害を抑える。
各自がしっかり役柄を演じることこそがRPGの華であるはずです。
目の前の数字の減少にただ落胆させられるばかりではなく、今後どういった戦闘が楽しめるのか
そういう期待をいだかせてくれるような丁寧な説明もお願いしたいところではあります。
そして、この調整の実現の暁には、絶対防御・オーラに対抗するためだけに生み出される特殊なモンスターは
今後生み出されずに済むということでもあります。
こんばんは。
今回、なにかしっくり来ない点がわかったきがします。
- オーラや絶対防御が強すぎる(ほんと?)ために、コンテンツがそのアビor魔法を前提とした作りになってしまっている。
- そのため、戦闘が必須ジョブが固定で詰まらない。
たしか上記がはじまりだった気がしますが、今回のコンテンツの対応をみても、これら抜きで対応できるようになったように見えませんね。返ってハードルが高くなり、学者や召喚はスキルを極めてこないと使ってもらえないというだけで、結局前提ジョブになってしまっているように見えますが如何でしょう?
ここでのやりとりをみると、召喚などは廃人でも達成していないようなスキル600が必須にみえますが・・
FF11をスーパー廃人以外お断りとするのなら、ライトユーザーは去るのみだと思います。
ナイズルについて運営さんは学者が2人いる事を前提とした調整なんでしょうかコレ。
それなら極端に言うとナイズルの箱から70%くらいの確率で技能の薬がでるようにすれば天文盤の必要枚数がほぼ必要ないかもしれないですね。
でも、ナイズルの問題はそこじゃないですよね?
例えば学者1人が白魔道士に、もう1人が黒魔道士になった場合、今と全く変わらない状況なんですが今それでクリアできるコンテンツと言えるんですか?
各フロアの作戦目標のランダムのみならわかりますが、ワープ回数という戦術(戦い方・テクニック)や戦略(ジョブ構成・作戦)に一切関係ない運要素にも振り回されているんですよ。