うちも同じような感じです。
過疎の原因としては、これ以外に、VWやレギオンでもっと魅力的な景品を出しちゃってるせいというのもあるのではないでしょうか
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雑魚の強さとボスの強さを調整してもらうのを大前提として…
雑魚はソロ、ボスは3-4人程度に。
・雑魚からもコイン・ダイス・レジデを落とすようにする、だけでかなり変わると思いますが。
もちろん個人/パーティの戦利品に入るように。
・落とすコインも、裏での旧通貨の様に敵ごとに固定。
(そうなると滅亡のウォークは過疎のままになってしまいますけど)
・ボスはいっその事トリガータイプにするとか。
雑魚からトリガーを取って、???にトレードしてPOPさせる。
弱点システムは無しで1-2個必ずコイン等を落とすようにする。
(エンピが素材50-75個に対して、1-2個のドロップですので、バランス的に悪くは無いかと)
全て今のエコーズのコンセプトを覆すものですが…
それ位しないと過疎化は止まらないと思います。
以前も投稿した記憶がありますが、範囲ダメージについて具体的に書いた方が
検討していただきやすいのかなと思うので具体的にしてみました。
ボスだけではなく雑魚もひどいのでそれを多く含みます。
主にバッジまち時間がなくなった今月になって12~14を中心に連戦したので
そこで感じたことが多いので、そこはご了承ください。
#12Iron Cranium(鉄巨人頭部ユニット)
コテライズフィールド:範囲ダメージ+強烈スリップのバーン+アムネジア
サポ踊、およびペットジョブ殺し。サポ踊では敵が倒れたのに悶死することになる。
バーンのスリップが強すぎるので抑えてほしい。
大人数で殴ってると連発することも多々なので頻度を抑えてほしい。
ダメージがシェルありで500~という容赦ないのでボスだけじゃなくこれもダメージを抑えてほしい。
エリアボンバード:ダメージ+ディスペル+ヘイトリセット
ディスペルで消えすぎです。複数消すのはともかく、1匹目で巨人の薬すらすっ飛ばすので
テンポラリがそもそも意味をなさなくなる。
アウガースマッシュ:蝉貫通前方範囲ダメージ
1000超のダメージでどうしようもない。範囲に巻き込まれて~なら生き残れるものの、
通常攻撃を受けつつ発動されると詰みます。
蝉貫通+前方範囲という特性があるならばダメージは5分の1程度でもいいのでは?
通常攻撃が300前後と、ナイト以外はまともに食らえないので
せめてダブルアタックは遠慮してほしい。
Ironclad Harbinger &Ironclad Vaporizer(ボス)
通常攻撃を本当の意味で通常攻撃にしてほしい。
範囲でスタンやアムネジアをPTではなく大人数での戦闘になると
くるくる回転しながらバラまかれることになり、動きを読みづらい戦闘では極悪な性能になってます。
タービンハリケーン:範囲ダメージ+ディスペル(複数)+ノックバック
ディスペルの性能が雑魚同様によすぎてテンポラリなど消しすぎです。
ダメージを抑えてディスペルをなくすorテンポラリを消せなくするなどの対策を。
アームキャノン:火属性ダメージ+HPMAXダウン+MPMAXダウン
HPとかMPをダウンしなくても死んでしまうほど範囲が多い+強いと思います。
他特殊技のダメージを抑えるならアリかと。
エラディケイター:範囲ダメージ+衰弱
そんなんしなくても死にすぎて衰弱が多いという思いが強いです。。。
アームキャノン同様に、他特殊技のダメージが減るならばアリかと思います。
バリスティクキック:前方範囲ダメージ+瀕死ダらメージ+ノックバック+装備解除+装備不可
いりません。。。
ユーザーをイライラさせるためだけにしか存在意義を感じられません。
1マクロで全部位の装備が可能になるまでFF11から削除してください。
#13Sanguine Sapsucker & Malicious Magpie(雑魚)
攻撃力が強すぎて、ヘルダイブ、ダムネーションダイブ、ボロードサイドバラージが
ボスクラスの破壊力です。。。特にボロードサイドバラージは前方範囲ではなく
180度くらいの横から前方に対しての広い扇状の範囲を持っているように感じます。
横から殴っていても戦闘不能になることも多々です。
Ligeia&Leucosia&Raidne(ボス)
鉄巨人同様に通常攻撃を本当の意味で通常攻撃に。前衛が前衛として行動できません。。。
全体的に強烈なダメージが目立ちますが、ギリギリ生き残ると嫌らしい状態異常が負荷されていることに気づきますが、
これらも「治せない」仕様をなくしてください。
タイフォアンレイジ:魔法ダメージ+アイテム使用不可+アムネジア+装備解除+装備変更不可
鉄巨人同様にこれもいりません。
#14Coeurl Mystic&Coeurl Prentice&Coeurl Tiro(雑魚)
攻撃力が強すぎるのは他ウォーク同様です。
クイエセンスグリーム:前方範囲ダメージ+麻痺+サイレナで治せない沈黙
サイレナで治せるようにしてください。。。
モータルブラスト:視線即死
ほかのコンテンツの即死にも思うんですが、即死させるなら衰弱なしの蘇生方法も一緒に導入すべきでは?
なすすべなく殺されるのは難易度が高いんじゃなく理不尽です。
。
ブリンクオブペリル:瀕死ダメージ
瀕死にされて即TPがたまってチャージドホイスカーなんて極悪コンボが大人数では発生しやすいので
大ダメージくらいに抑えてもいいんじゃないでしょうか。
チャージドホイスカー:範囲雷ダメージ
威力面は問題ないと思いますが、頻度が多すぎる気がします。連発されるとリカバリがきついので
頻度を抑えてもらいたい。
Barra Edinazu(ボス)
魔法も攻撃もボスとしてはアリだと思います。鉄巨人やハルペイアのように
通常攻撃を含めて理不尽なことはないと思いますが、
サンダーボルト:雷ダメージ+スタン
ダメージをやや抑えてほしいとは思いますが、範囲が異常に広すぎて、衰弱しているとログが見えないほどに離れても
巻き込まれることが多いです。
頻度を減らすか、範囲を狭めるなどを希望します。
高難易度というのと理不尽は違うと思うんです。
今の上位ウォークは総じて理不尽が多いと感じます。
戦略性ではなくペットジョブによるゴリ押しによる攻略。
こんな攻略をされていること自体理不尽な証拠ではないでしょうか。
もちろん、ペットジョブが生きる場所というのはあってしかるべきですが、
WoEは度が過ぎるんじゃないでしょうか。。。
最後に、ウォークとは異なる希望ですが、
リヴァイアサンのグランドフォールのエフェクトは何とかなりませんでしょうか?
敵どころか近くにいるPCすら見えなくなるくらい濃いエフェクトで、
敵の特殊技時の赤い放射線も見えない=スタンの対応もしづらい、という状況になります。
特に#12ウォークでは鉄巨人対策にリヴァイアサンを召喚している方も多く、
履行のたびに複数のグランドフォールが発動することもあります。
負荷も高いので処理落ちすることも多々あるので、FFらしいど派手なエフェクトは好きですが、
もう少し見やすく変更をしていただけるとありがたいです。
*召喚士の方に私怨などはありません。
ボーナスウォークのTaisaiがリフレ落とした!
私の鯖では、よく15も突入してる方がいますが、そこもなかなか地獄絵図ですよ。
統率された団体ならまだしも烏合の衆で戦うには少し無理がある相手です。
大人数で死亡覚悟でボスまで全員で駆け抜け、
残り時間のすべてを使ってボス戦。
ほぼ半数が衰弱してるので、ぼろぼろの消耗戦になります。
だいたいボスだけで20分くらいかなぁ。
マラインインボケション等 即死級痛い範囲が多数
ベシージャベイン 長時間テラー+呪い(回復,ケアル不可)+強烈なバイオ
インスロール 魅了
何かの技で弱ったところもベインが来て、何も出来ずに悶死することが多々あります。
スリップグラビデの意趣返しでしょうかw
個人的には、「時間ぎりぎりクリア率半々の15」より、
そこそこの難易度の所を、繰り返しが好みなんですが、
お宝目当てに人が集まりやすいようで・・・。
開発さまへ
ボーナスウォークにおける戦利品【メテオ、アレイズ】の追加に期待いたします。
ダイスとレジデの流通量が少ないのは、エコーズに通っているプレイヤーのほぼすべてがダイスとレジデ(と、流通はしませんがコイン)の収集を目的としていることから、バザー等に出回らないからです。
ダイス、レジデ目的以外の参加者が増えれば、エコーズも賑わい、流通も今よりは盛んになるでしょう。
白魔道士、黒魔道士さんにとっても、入手ルートの追加は朗報かと思います。
やっぱコイン武器を何とかした方がいいと思う。
エコーズの目玉がコイン武器だけどVWのドロップで性能が並ばれてるのもあって価値がかなり下がってる
99以降の試練を追加するか、エンピWSを全体的に強化するしかないと思う。
ただそれでもエンピ作った方が楽ではあるんだけど
アビセア導入していなくても作れるのがコイン武器・・・もうちょい何とかならんかな?
メテオ・アレイズは通常ウォークでは絶対に入手不可能でしょうか。
ボーナスウォークは突入時に判別できるということですが、メテオ・アレイズ目的で入場し、ボーナスウォークでなければ即デジョン
のような次第では過疎化対策には効果が薄いです。
通常時でも微粒子レベルの確率は残していただきたいです。
ボーナスウォークは進入前に判るようにするってありましたね、なのでボーナス状態のウォークに
入ればいいので、そこは問題ないんじゃないでしょうか
最近、、召喚士の参加者が減ってきたとこもあり、上位#のクリアが難しくなってきました。勢いがあったころには#15を20分でクリアするほどだったんですが。
敵ボスに対して衰弱強衰弱に関係なくフルパワーで履行を叩き込める大量の召喚獣の存在無しには今の上位#のクリアは成り立ちません。
このままではボーナスウォークの実装を待たずしてエコーズは静かに終息してしまいます。
もう召喚獣がたくさんいて重いなんて愚痴ったりしません。以前のように召喚士でにぎわうエコーズになるように早急のてこ入れをお願いします!
と、いうか前衛でも普通に活躍できる仕様にしてください……。(^^;
間違っても召喚獣にも衰弱入れようかなんて思わないでくださいネ。
2012年ロードマップによるとエコーズ調整は7・8月みたいですね。
そのころまで多少でもエコーズに通う人が残ってるといいけど。
以前に#8~11でダイスのドロップ率を半分くらいの人が取れるように調整されたと記憶しているのですが。
夜の21時から1時くらいまで#9と#13を交互に連戦してますけど、私の取得率だと#9を3~4戦に1個なのです。
私のドロップ運が悪いだけナのかな。
1日にダイスとレジデを持ち帰る数が1~3個でほとんど差がありません。
私はバトル評価が4000~10000EXPで凄くばらつきがあるのですが
「バトル評価が10000EXP超えている人が半分くらい取れる」とかそういう調整だったのでしょうか
何せテストサーバー導入の段階でだれもテストしてませんからねぇ(苦笑)
ロードマップを見る限り、ボーナスウォークに期待する一方で夏のVer.upでコケてしまうと
いよいよアレな情勢ですのでここは積極的にフィードバック()していきたいところです。
テストサーバー上でエコーズのクリアは戦力的に不可能ですが、身体を張ってボスの不条理な
範囲攻撃を浴びてくる突撃リポートぐらいはできるかなと考えております。
4/20以降、テストサーバーへの参加条件が緩和されていますので、エコーズスレの皆様も
環境的に可能な方は応募を検討されてみてはいかがでしょうか。
※参考
テストサーバー:テスト再開のお知らせ(4/20)
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22748
どのウォークでもコインダイスレジデ出るようには調整できませんかね。
うちのサーバーだと最近人も減ってきてエコーズ自体ゴールデンでも20人よりちょっと多い程度なので
上位ウォークでレジデ狙いだと集まるまで他の下位ウォークをやるしかないので
一極集中しちゃうかもしれませんが、少人数でクリアできる#7でもレジデやダイスが出てくれるとありがたいです。
ダイスもレジデもまるで出ないですね~
まだコインも貯まってないんですが、成立するのが上位になる事が多いんで上位に行くんですが
素材ばっかですね、ほんとにダイスレジデのドロップ上がってるのかな?
1-7 コイン
8-11 ダイス
12-15 レジデ
8-11のダイスは若干引き上げされましたが、メインは突入回数増大による入手機会UPなんで
ドロップ率事態たいして緩和されていないと思います。
#8~#11でのダイスの入手確率は上がっているのは確かです。
ただ、頻繁に攻略が行われているわけではないので、産出量は以前のままだと思います。
こうなるのは変更導入前から分かっていたことですが・・・
現状ではコイン99よりエンピ90のほうが楽なままです。
もっと早く、より積極的なテコ入れをして欲しいかったですね。
私のサーバでは過疎化が進みきってしまい。
もはや1日の9割8部は、プレイ不可能時間帯であると言っていい状態です。
また既にコインやダイスを集め終わったフレがこんなことを言っていました。
『調整がエグいから取るもの取ったら二度とやりたくならないようなコンテンツだよね。もう召喚装備全部預けちゃったし。』
確かに私も必要な物を取り終わったらやりたいと思えませんし。
今後行おうとしている範囲ダメージやボーナスウォーク等の微調整が十分な物とは思えません。
もっとユーザー視点に立って考えてみてはもらえないでしょうか?
召喚士が3〜4人いる→勝てる
召喚士以外が10人いる→勝てない
こんな状態でまともに調整できてると思いますか?
範囲ダメージやボーナスウォークなんかよりもっと前にやることがあるでしょう。
うちのとこも過疎化して 12と13交互以外は人がいない状態に。
8-11はまったく人いないからしょうがなく12と13をやってますが、ダイスなんて数十回に
1個しか出ないから集まる気がしません。
バザーで買おうにも、来てる人はほぼ全員ダイス・レジデ目的なので誰も売らないし、
金策なら戦闘が成立することが確定されているVWの募集に入ったほうがよっぽど短時間でギルになるからねぇ。
とりあえず、コイン・ダイス・レジデ・装備品・魔法以外の原木やら下位宝石やらのゴミが出るのはどうにかならんのでしょうか。
元手1000Gのくじ引きしにきてるわけでもないし、誰も欲しがらないものを数合わせで適当に入れられても迷惑なだけです。
エコーズの目的が一般の合成素材の発掘場所や金策のためでもないでしょうし。
(そもそも全部店売りするようなものなので金策できるような高価な素材はもうない)
ウィーク別のドロップ率はもっとバラして、報酬は合成素材であればVWのようにNM独自のものやそこでしか入手できないものに絞り、
現在のドロップ枠を減らしてでも、それ以外はメイジャン系素材と装備・魔法でいいと思います。
エンピ武器のように武器毎に必要アイテムを変更するとかで不要なものを売買もできて棲み分けできるんじゃないかな。
現状は、なんというか・・旧のデュナミスでゴブリンマスクやにかわ、ヤグードの羽がボロボロ出るのに
旧貨幣やレリック強化素材が全然出ないって状況なんじゃないかと・・・
(必要数が違う・システム的に違うってのはわかってるので、あくまでイメージとして)
今の調子で人が減っていくと、7月にVUで調整するころにはエコーズ人居なくなってる。
エコーズ内部もさることながら、このスレまで過疎るのはマズイ。
燃料投下【はい。お願いします。】
開発さまへ
最近のエコーズは、また閑散としてきました。
問題点としては
・召喚、獣使いが圧倒的に有利
・物理前衛は範囲でなぎ払われる
・物理前衛は、戦闘時間の大半を衰弱で過ごす
・ペットミサイルばかりの戦闘が単調
・戦利品にダイス・レジデ(とコイン)以外の魅力がない
などが挙げられると思いますが、特に物理前衛の活躍する場面がありません。
PTを組めばよいと思うのですが、戦闘評価の関係なのか、ヘイト連動の問題なのか、エコーズの人達は何故だかPTを組もうとしないのですよね。
ヘイト連動は、攻略のための面白要素ではなく、ただのお邪魔システムになってしまっており、これもエコーズを過疎らせている要因であると思います。
ということでエコーズ改善案です。
・PT内のヘイト連動システムを撤廃。
・PTを組んだ方が評価ポイントにボーナスが付く。
・PTメンバーは全員同じ評価ポイント(ボーナス付き)を得られる。
・戦利品にエクレア装備品(又は低確率でメテオ・アレイズ)を追加。
以上、はなはだ簡単ではありますが、エコーズのテコ入れになればと思います。
PS.お仕事がんばってください。
もうVW戦利品の埋もれ木枠をコイン・ダイス・レジデに変えてくれませんか?(コインはEX属性をはずした上で)
まったく面白くもないエコーズには行かず今は金策してバザーで買ってる状況なので。
多分ボーナスウォーク実装なんかよりよっぽど喜ばれると思いますよ?
多少感情的な表現があったためか先日の私の投稿は「フォーラムの目的に貢献しない」として削除されてしまいましたか。残念です。
さて、では感情をできるだけ排して現状のエコーズの問題点と改善案を提示したいと思います。
問題点に関しては若干冗長なように感じられたので見たい人だけ見ればよいようにしておきます。
問題点1:戦闘が理不尽であり楽しくない
モンスターの攻撃に範囲攻撃・範囲魔法が非常に多く、またその威力も非常に強い。
さらに影響が広範囲に及ぶものも多い。
ボスクラスの攻撃は重装備の前衛ですら数撃で打倒し、回避を得意とするジョブは回避することがかなわず、後衛は多くの場合において絡まれればなす術もなく倒れることになる。
ボスだけがこういう状況かといえばそれも間違いで、いわゆる雑魚ですらライトプレイヤー層程度の装備のプレイヤーキャラクター1人ではとても耐えることができない場合がままある。
また、エコーズ内のヘイト連動システムによりパーティを組むことは非推奨としか思えない仕様となっており、知人はおろかその場でたまたま一緒になった人との密な協力はシステムとして否定されている。
以上のことから召喚士を筆頭としたペットミサイルを主力とせざるを得ない状況になっており、その他のジョブにとっては気楽に参加することはできても活躍したと実感することは難しくむしろその参加した時間のほとんどを衰弱状態で過ごすことになる。
さらに、敵の特殊攻撃に治療できない状態異常やジョブとしてのアイデンティティを奪うものが非常に多くその回避策がほとんど用意されていない。
範囲攻撃のダメージはターゲット保持者以外に対してのダメージが引き下げられたとアナウンスはあったが実感ができない程度の変化でしかない。
個人的な感想を述べれば、アビセアの死闘エリアの敵やNMとアートマなしで戦わされてる気分。
改善案:
- 範囲攻撃の影響範囲を狭くする。
- ターゲット保持者以外に対する範囲攻撃のダメージを現状の50%程度まで引き下げる。
- パーティを組むことによるヘイト連動を撤廃する。
- 多重弱体は治癒可能なものに限定する。
- 脱衣+装備変更不可という重装備前衛のジョブアイデンティティを否定するものは全廃が難しいなら効果時間を10秒程度に短縮する。
問題点2:報酬が魅力的ではない
エコーズはクリアしなければ一切の報酬が得られないコンテンツであり、またその報酬の目玉は各種コイン・トリックダイス・リミナルレジデである。
しかしながらそれ以外の報酬に魅力が乏しく実質的に「コイン武器作成のためだけのコンテンツ」となっている。
各種コインは使い道が限られており、互換性も存在しないし他者とのトレードも不可能のため自分で使用しないコインは捨てるか、「いつ使うかわからないけどとりあえず30枚」持っておく程度にとどまる。
よってコイン武器を作成し終わった人にとって参加する魅力は薄く、同じ時間を消費するならばデュナミス等のコンテンツの方が実入りが良いため、中期的な視点で見た場合参加するプレイヤー数はある一定の時期を超えると急激に減少することが予測される。
改善案:
- ライトユーザ向けという姿勢を通すならば一定数の雑魚を倒すことで時間切れ排出の際にコイン・ダイス・レジデと交換できるチケット的なものを配布する。(チケット2枚でコイン、5枚でダイス、10枚でレジデ1つなど)
- 売値200ギル程度の最下級の宝石類を報酬から撤廃。
- コインはバザー可能にする。あるいは現在5種類あるコインを1つに統合する。
- 宝箱から出る報酬が5つになる場合、1~5ウォークならコイン、6~10ならダイス、11~15ならレジデが必ず1つ出るようにする。
- メテオやアレイズが1/2048など超低確率で出るようにする。
なお、先日、運営・開発側からは「高難度のコンテンツからは高性能な装備を、低難度のコンテンツからはそれなりの装備」という発言がフォーラムに投稿されていたが、現状のコイン・ダイス・レジデの産出数・取引数をプレイヤーの視点で見ると、メイン報酬たるコイン武器はとても難易度に見合った性能ではないし、性能に見合った難易度でもない。
短剣を例として挙げればVWにて報酬として追加されたアルフジャンビアはVIT-10という弱点はあるものの競売取引が可能であり、VIT以外のプロパティにおいて最上級コイン武器であるカンドローマと同等かそれ以上。さらに装備可能ジョブも多い。
取得難易度と性能という観点から言うととても両者が釣り合っているようには見えず、先日の発言の一貫性を疑問視してしまう。
この場合、コイン武器の現状の性能を維持して取得難易度を下げる、あるいは取得難易度を維持するならばコイン武器の性能を上げる必要があるはず。
また、現在は両手棍にしか使い道がない滅亡のコインをメイジャン盾や楽器を新設することで使用できるようにするといった追加も必要かと思います。
いわゆるコインルートとして盾なら発動率が非常に高くダメージカット率は普通とか、楽器ならば歌数+1だけで特殊なプロパティ一切なしといったものでOKだと思います。
もともと1ルートしか存在しない盾と楽器のメイジャンですから武器のように属性ルートやTP関係のルートはなくとも良いのではないかと。あればあったでいろいろな可能性が増えそうですが。
以上です。
10周年目の節目を迎え、できることなら今後は焼畑的コンテンツ実装ではなく、ハイレベルプレイヤーだけでなくライトユーザでも後々まで長く楽しめるコンテンツを実装していただきたいと願います。
そもそも、戦術を必要とするレベルの強敵を相手にするコンテンツで
ありながらも、誰でも入室できて気軽に遊べる仕様という二律背反が
現状のエコーズの抱える最大の問題点かと思われます。
この問題点に対するプレイヤーの回答がペットジョブであり、抜本的改革が
行われない限りペットゲー脱出は不可能ではないでしょうか。
戦利品を魅力的にしたところで一過性の短期ブームが起こる程度で
すぐに過疎るのは目に見えていると思います。
エコーズに抜本的改革を施し、プレイヤーが循環する何らかの仕組みが
導入される事を期待しています。
エコーズ関連のスレッドに開発陣からのお返事が最近無いのですが7月VUまで放置されるのでしょうか。
当方の鯖では人がどんどん減っていってるのですが何かしらの明るい話題とかないですか。
PS
#9に狩人で参加して雑魚相手に遠隔攻撃の射程ギリギリな辺りで弓射てると範囲攻撃で1700喰らって即死した。
ボスだけでなく雑魚の範囲ダメも調整してもらわないと凶悪すぎだ。
もはや6人までの人数制限設けて
それ相応のバトル調整をそれぞれのエリアに設けて
繰り返しの戦闘でもやりがいあるようにしたほうがいいですね。
難易度的には#5くらいが少人数攻略も可能なので、丁度いいです。
それでいて、入るエリアによって出るコインやコイン武器メイジャン素材95~の差別化を
さらに微細化していくのがよいと考えています。
それによって、個人によっては必要なコインを求めて、特定のエリアしか入ることがない
というような偏りは生まれがちですが、いまよりマシな情勢になるとおもいます。
足りないものは以下の2点だとおもいます。
- コイン武器含むアメの足りなさ
- ペットジョブ前提のバトルバランス
特に#8~は攻略自体、10数名いないとまともな報酬を得られないため、
3~4名の俄かメンバーでも攻略可能にするか、
アメを増やす以外ないと思いますが
後者は、全体的なアイテム希少価値や市場バランスなど、さまざまな影響を懸念する必要があるとおもいますため、
少人数攻略可能バランスにしたほうがよいのではと思います。
フルアラ入室可能、という前提条件そのものが
360やPS2の落ちやすいなどの足枷になったり
敵の攻撃力が一撃死レベルで全然おもしろみもなにもなかったり
テンポラリアイテムがないと絶対勝てないバランスになりさがったり
負の遺産ばかりを生み出している現状ですので
そろそろ考え直したがいいかもです。
LS活動でVW最終章まで一通りクリアし終わったので、今までほとんどやったことがない
エコーズにいってみようか、という話になって、先週からLSで通い始めたところです。
VWやレギオンのような廃志向なものや、一部ジョブのみ遊べるナイズルとは違い、エコーズなら
みんなでワイワイやれるかもしれないという淡い期待もありました。
初心者集団ということもあり、わからないことだらけでしたが、やっていくうちにだんだん
要領がわかってきたところで、このコンテンツの問題点がかなりあることにも気づきました。
まあ、ほとんどみなさんが指摘していることと同じなんですけどね。
範囲攻撃で一瞬で蒸発してしまうのは、対処しようがないですね。
あれではまともに攻撃できませんし、ほとんど衰弱のまま過ごすことになります。
また、賑わっていそうな13番あたりに乗り込んでみましたが、召喚士だらけで
ものすごく重くて動くことすらまともにできない状態でして、遊ぶ以前の環境による
リタイヤをせざるを得ない感じでした。
ペットジョブ有利というのは納得です。あれだけ激しく薙ぎ払われるなら、近づくのも
躊躇しますし、召喚士ばかりになるのもうなずけますね。
もう少しエコーズに通ってみようとは思いますが、いろいろ問題点が多すぎて、おそらく
飽きてしまうメンバーも早々に出てきそうな気配です。
ここでみなさんが提案している改善案などをぜひ検討していただき、早い段階での
調整をお願いしたいです。
エコーズにも居場所がなくなったら、それこそ気軽にワイワイ遊べるコンテンツが
他になかなかありません。リンバスもやったりしますが、今ではぬるすぎて新リンバスが
導入されるまでの一時的なつなぎにしかなっていません。
エコーズ調整とあわせて、「適当にワイワイ遊べるほど良いコンテンツ」の導入も、
全力でお願いしたいところです。このままだとやることなくなってみんないなくなってしまいます。
某誌のインタビューで「VWに関連して、エコーズが現在よりも活性化される可能性があります」と
伊藤先生が仰られていましたが、その後いかがなものでしょうか。
まさか、パシュハウ沼〔S〕の幽門石から飛べるようになった件のことだったりして..
最近になってコイン目的でWoEに通い始めたのですが、コアタイム以外は人が居ない状況です。
具体的には20:30 - 翌1:00しか人が居ません。
外国人もこの時間を狙ってきているようで、他の時間帯には全く人が居ない状況です。 (エリアサーチしても0人)
なので平日休みになって「時間空いたし昼間っからWoEするか!」と思っても誰も居ません…。
ウチのサーバーだと、#09と#13交互で入っているようで、コイン目的で来ている自分としては出にくいけど仕方なくここしか行けないので「やらされている」印象が強いです。
なのでしかたなく現地シャウトで下位(#05と#07)に人を呼び込んでいるのですがそれでもなかなか集まらない状態です。
以前の賑わいを知らないのでどの程度参加者がいたのか分かりませんが、現状だと多くて30人、土日の夜でも人数が変わりありません(放置含む)。
何方かが仰っていたように報酬をチケット制にして、チケットでコイン・ダイス・レジデと交換できるようにするのが望ましいと思います。
戦利品は最大5枠あるので、1枠目固定でチケット1枚にして、残り4枠は従来通りの報酬+ボーナスでチケットもという感じでどうでしょう。
これなら人数的に下位~上位までのどこかをループしか出来ない場合でも他に戦力を分散させることなく希望の品を取りやすくなると思うのですが。
(ただし卒業する人も出やすいので過疎度合いが加速する弊害も出るかと思います)
最後にもう1点。
1. ウォーク攻略終了
2. ロビーへ出る
3. ザルカ〔S〕に出る
4. オブジェクト調べてバッジ買う
5. もう一度オブジェクト調べて入場
という流れですが、一々外に出るのが煩わしいです。外に出なくてもバッジを購入できませんか?
もしくは外でバッジを購入した後そのまま「中へ入りますか?」の選択肢を出せませんか?(Escでキャンセルできるとなお嬉しいです)
ほぼ全ての人が購入後すぐに入場すると思うのですが、オブジェクトを2度調べさせるのは何か意味があってのことなのでしょうか?
エコーズの問題は昔から変わりませんねー。
・過疎ると遊べない。
・異常なダメージを撒き散らす敵の範囲攻撃。
・召喚士しか戦力にならない。
・戦闘がペットミサイルのみで単調、すぐ飽きる。
・おかしなヘイトシステムのせいでPTが組みにくい。
・参加者のほぼ全員が、コイン武器の強化素材目的のため、それらの強化素材がバザーに出回らない。また、95以上に強化したいと思えるほど、コイン武器が強くならない。
ずっと言われ続けてることですが、予定されてるボーナスウォークの追加だけでどれだけ盛り返せるのか、はなはだ疑問ではあります。
まったく人がいなくて、遊ぶことすらできなかった以前に比べれば、まだマシになりましたが、集客力の低さにもう少しテコ入れをするか、少ない人数でも遊べる工夫が欲しいな、と思います。
一番簡単な集客はもっと「アメをいれる」ことなのではないかと思います。
みなさんが言ってられる「メテオ・アレイズ」など低確率でももしかしたら
という期待感でやる人は確実に増えるでしょう。
但しあまりに低確率すぎると、あきらめてしまいまた過疎るという事も考えられますが。
昨日、久しぶりに行こうと思ったら、また過疎ってました。
エリアに3人とか……。
VWや新ナイズルは、難易度やジョブ縛り等の批判も多いですが、それでも毎日遊ばれていますよね、アイテムはいいものが出るからって。
エコーズも、もう少し何とかなりませんでしょうか。
開発さまへ
エコーズが過疎るのは、新ナイズルやVWと違い、叫んで集めて、PT・アライアンス作って乗り込む、ということがないからだと思います。
エコーズはヘイト連動があるため現地で緑玉を出していてもPTに誘われることがありません。
前衛がソロで範囲WSを食らって衰弱を繰り返していても真横で緑玉を出している召喚士(私)を誘いません。
もうヘイト連動システム、やめませんか?
その他のコンテンツでも言えることですが、ヘイト連動システムって「ゲームを楽しくする要素」がないと思います。
エコーズはソロでぶらっと行って気楽に遊ぶコンテンツという認識の方が多いとは思いますが、そのやり方ではコンテンツとして回っていきません。
何度も改修を繰り返しているエコーズですが、また大掛かりな改修をしないと、このまま過疎っていくだけでしょう。
ぶっちゃけ、Lv99コイン武器の性能があれですから、エコーズ自体「どうでもいい」という認識になりつつある気もしますが、コイン武器を愛用している者からすると、現状の放置っぷりは寂しいばかりですね。
ヘイト連動ね。これ、たしかに困るかなぁ。
最近LSでエコーズ通い始めたんですけど、みんなでワイワイやるつもりでアラ組んだんですよ。
まあ、いつもながら範囲攻撃とかで薙ぎ払われてみんなバタバタ死んでいくんですけどね。
で、死んだあとヘイト連動の仕組みのせいか、生き残ってる仲間をどんどん追いかけまわして
最後のひとりになるまで、ストーカーのごとくボッコボコにするんですよ。
FF11での戦闘はみんなこのようなシステムなので、エコーズだけ変えるつもりはなかったのかも
しれませんが、最近よくある激しい攻撃で薙ぎ払われる攻撃ばかり受けるような敵を相手ですと、
この「ヘイト連動システム」は逆にPTを組むことのプラス要素がマイナス要素のほうに大きく
傾く結果になりがちです。
まず、みんなバタバタ死んでいくので立て直せないんですよね。
衰弱が長いので復帰するスピードより、みんなが死ぬスピードのほうが速くて、どいつもこいつも
衰弱の役立たず状態がひたすら続いていく。
結局PT解除してヘイト連動を切らない限り、立て直しができなくなるのでせっかくみんなで
乗り込んでも、全員ソロで戦うしかないというおかしな戦い方になってしまうのです。
せいぜい、ボスひとりになったときだけ組んで倒す感じかな。
ソロで気軽にやるにはこれでもいいんでしょう。
でも、仲間と組んで戦うと立て直す余裕がなくなるっていうのは、MMOとしてどうなんでしょう?
どこか、おかしなことになっている気がしますね。
ソロに強い召喚士やケモリンなどのペットジョブが有利になってしまうのは当然の結果なんだろうと思います。
「衰弱が長いので復帰するスピードより、みんなが死ぬスピードのほうが速い」
以前HNMと戦っているときは、このバランスがうまく回っていたから自分たちでなんとかできたんですよ。
ひとりやふたり衰弱でも、復帰するまで仲間が粘って立て直せてた。今はそれができない。
そこが問題なのかなぁと感じます。
久しぶりにきたら戦闘中にブラックアウト
もう二度とこないww
「アメをいれる」という案には賛成ですね。
ただ、メテオやアレイズのような戦利品としてではなく、コイン武器の性能(D値)を同レベル帯のエンピと遜色ないくらいに底上げするのがいいと思います。
具体的には、LV90までのレベル帯で、片手武器ならエンピとコインのD値差は1、両手武器ならD値差は2、の格差にする。LV95以上の場合は、片手武器ならエンピとコインのD値差は2、両手武器ならD値差は3、の格差にする。
他のプロパティがつかないコイン武器なのだから、これくらいのアメは欲しいかなあ。これなら、文句言いつつもエコーズに通うモチベーションが持てるような気がします。
今回、エコーズの調整はなかったですね。
現段階で、既にエコーズは閑古鳥が鳴いてて、ダイス・レジデの自力収集は、ほぼ絶望的です。
コイン武器は、このまま歴史の闇に埋もれていってしまうのでしょうかね。
エンピ武器も今はVWが流行ってますが、この先、VWが廃れて過去の遺物と化し、ヘビーメタルの取得が困難になったとして、エンピを鍛えたいなぁ、という新規さんがいたら、何か救済策はあるんでしょうかね。
コイン武器は、既にそんな状態になりつつありますが、強化素材の供給先を増やす等といった調整も今後あるのでしょうか。
未来に希望が持てる調整案を出していただけると嬉しいな、と思いました。
今は一日の大半あのエリア0~3人ぐらいでとても遊べたものじゃないですねぇ。
私的にエコーズがはやらない理由と対策
・一戦毎にザルカまで出たり入ったりしなければいけないのが面倒。テンポラリを消すためらしいが、BFに入った時点で
リセット、再配布と言う形には出来ないのだろうか?
せめて戦闘終了後ザルカまでいっぺんに出られる仕様の実装を急いで欲しい。
・バトルフィールドが多すぎ。15部屋も有ってどこに何人居るか(入口まで行って調べないと)分からない不便。
そして人が入るBFはコイン、ダイス、レジデ毎にほぼ決まってるので半分以上のBFが無用の長物と化している。
思い切って不人気BFはリストラするか、報酬を厳密に分けた方が良い。#1は栄華のコインばっかり出る、等
・バトルフィールドが広すぎ。戦闘時間の割に歩く距離が長くてダレる。クリア時即脱出可能になれば大丈夫かも。
・雑魚だけでも酷いがボスが無節操に馬鹿みたいな性能の特殊技連発し過ぎ。
強力な物はダメージ量に合わせて発動などタイミングだけでも工夫すべき。
・雑魚がちょっと強すぎ。メイン削り出来ない人が雑魚整理でもして貢献しようと思ってもそれすら難しい。
気軽に参加出来ない。 LV90ぐらいある前衛ならタイマンである程度余裕をもって倒せるぐらいで丁度良い。
しかしヘイト連動のせいでそれすら注意が必要。
雑魚をライトな参加者でも気軽に倒せる様になれば味方全体にテンポラリを増やせて貢献出来、
参加意義も増すはず。
・ヘイト連動システムが現状の攻略内容と噛みあっていない。PTを組む事のデメリットが大き過ぎる。
PT居ないと意味の無いテンポラリが嫌味に感じる。
ヘイト連動するのは少数の個別グループ間のみとか、雑魚を全て倒した時だけボスが反応する等、
一クセをつけるだけで攻略の仕方は増やせるはず。
・最大の目玉である所のコイン武器の立ち位置が微妙過ぎる。
エンピ作る方が簡単なぐらいで、しかもジョブに寄ってはエンピWS覚えても使わない。
コイン武器が要らない=エコーズに行く意味が無い。
コイン武器の性能を弄る気が無いのであれば、別の魅力的な報酬を用意すべき。
・滅亡のコインがあまりにもハズレ過ぎる。コイン交換システムを導入すべき。
要らないコイン5:欲しいコイン1ぐらいの割合でも良い。 shamiでもshemoでも使えばいい。
ユーザーの方の努力で、上記の中の問題点をいくつも解決する事は出来ると思う。
でもそれが面倒、あるいはその手間をかける価値が無いと判断されてほとんど誰もやってないのが現状。
盛り上げたいならシステム側の支援、開発側のテコ入れが必要だと思います。
大体どのコンテンツでも共通ですが、面白い(楽しい)か、報酬が凄い、
このどっちかだけでも実現出来ればプレイする人は増えます。
両方とは言わないんで、面白くするか、それが出来ないなら報酬を盛った方が良いと思います。