HPが赤い状態でザルカバードSに出ると 空から生命感知の飛竜が降りてきますよ。出たところで襲われている人を何度か見かけました。あれはLv99なら楽に倒せるのかな?
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HPが赤い状態でザルカバードSに出ると 空から生命感知の飛竜が降りてきますよ。出たところで襲われている人を何度か見かけました。あれはLv99なら楽に倒せるのかな?
開発者からのインタビューか何かで
ザルカバード[S]のアンフィプテレについてはエリアチェンジ後に襲われるようにわざと配置したらしく
絶対直さないという話でしたね
前衛でやる気力がもうありません・・・
WS撃つ前に死んで、それでもオートリレイズで起き上がってなんとか1発ぶちかましても
○○に45ダメージとか。
報酬が多少良くても、やっていてつまんないです。
召喚士とか獣使いとかで遠巻きに見てるのも、早々に飽きてきました。
待機時間が無くなったのは歓迎しますが、そもそもの、それこそバランスが狂っています。
直ぐ倒されるという理由でしたら、HPを膨大にするとか、撃破する対象を増やすとか
やりようは在るのではないでしょうか?
LV99が最後のキャップじゃないから、それくらいの強さなんです。と言う事なのかな?
前衛が楽しくない=常に衰弱状態の対処としては、積極的にPTを組むと良いと思うのです。
私は召喚士で参加していますが、いつもPT参加希望の緑玉を出しています。
PT外ケアルもよく飛ばしていますが、範囲攻撃に苦しんでいるはずの前衛さんからPTに誘われたことが、ほとんどないのですよね、なぜか。
ウォーク内ではおまかせ編成の赤玉は出せない仕様ですが、ウォークに入ったら自動的にPTが生成される様な仕様でも良いかな、と思いました。
PTを組まないのではなくて
PTが組めない仕様になっているんですよ
全部回収したと思ったらザルカバードにとばされていた!?なんてことがないようにお願いします
どこのウォークか忘れましたが骨がやたらでてくるとこがあったと思うんですが、一番最初入ったときは「すげーちょーたのしい^^」
とか思いました。ff11で始めて(カンパでもあったかもですが)多対多の状況で。雑魚の強さも絶妙なんですよね。一対一だときついかもだけど一人参戦してくれるだけで戦況が有利になって。。。
重たくなるかもしれませんがやたら「どわーーーって」同つよくらいのがでてきて合戦さながらの戦闘なんつうのもとても楽しそうじゃないすか?
強力範囲攻撃ー!っていうのはもうお腹いっぱいなので、一人ひとりのPCの強さというかスキルで戦況が左右されるとかなったら
おもしろいと思うんだけどなー。
被ダメがデカすぎるという問題にもコメントお願いします。
箱に「退出」の選択肢追加とは、これまた予想だにしない斜め上回答ですね。
ライト、ミドル、ヘヴィ、どの辺のユーザー層をターゲットにしているのか
よくわからなかったかつてのエコーズとは打って変わり、短時間で気楽に
遊べるライト向けのコンテンツとして徐々に成熟しつつあると感じます。
今後も期待しています。
仰ることは、非常に理解できるますし安全策とはそういうものというのもわかります。
ただ、こういう笑い話を聞いたことがあります。
某所のサーバールームに生体認証3種(網膜、指紋、声紋)を設置してセキュリティを厳重にしたそうです。
ただ、サーバールームへの行き来の頻度が多く手間が大きいため結局それらを使用しないようになったそうです。
別の例として、ログインするパスワードを20桁にしました。
20桁を暗記するのが難しいため、メモに書き留めました。
パスワード自体の強度は20桁分あるのにもかかわらずメモを残した事で安全性が大きくそこなわれてしまいました。
私的なこの手の話の教訓は、過度の安全策は寧ろ適度な安全策に劣るということです。
さて本題です。
要件としてユーザが求めているものは、無駄な手続きを極力減らして欲しいということだと思います。
上記要件を満たして仰る問題を解決する方法が他にないのかということを私なりに考えてみました。
各ウォーク終了時、一度必ずエコーズのロビーに戻ることになっているのでこの時、ウォークオブエコーズのエリアにいる人数が一定以上いる場合に限り外に排出されるという処理ではダメでしょうか?
恐らく、この手の仕様変更は大変かもしれませんが遊ぶ上では一番ストレスを感じない方法ではないでしょうか。
現在コインルートの強化で、非常によく利用するので前向きな検討をお願いいたします。
クポフリート調査団バッジを取得しますか?という選択肢を削除して
1000ギルを払ってバッジを取得し、入室しますか? はい →いいえ
にして欲しいです
端的に言うと、今は入場しようとすると2回調べないといけないのですが、それを1回調べたら入れるようにして欲しいです
繰り返し作業になるとその1回がストレスになってしまうので
と言うか強制退出にしちゃえばバッジいらなく出来るんじゃ?入場料だけ自動で回収にしちゃえば・・・
入場、退出が便利になる改善がされるのは良いと思います。
今でも、多少面倒なだけですけどね。
そんな事より、ユーザー無双。
達観して楽しむ分には、自分の頭の上でサンダジャとか炸裂して周り一帯が焦土と化すのも
ある意味笑えて面白いですけど・・・
攻撃している時間より座っている時間の方が長くなってくると、段々ストレスになるかな。
そして、ペットジョブ意外で現在まともな戦力となりうるものが無いのはマズいんじゃないでしょうか。
(衰弱で休んでいる時巻き添えもらうと合計10分は何も出来ない)
最上級装備のナイトとかならある程度は維持は出来るかもですが、決定打にはなりませんね。
(そんな装備は極一部の人間しかないでしょうし)
衰弱時間短縮>仕様上出来ません
このようなご返答があったかと思いますが、敵のえげつない攻撃の前ではオートアレイズでもいいくらいです。
軽く遊ぶ程度の私のような層はユーザーとして不適当なのかなぁ?w
連戦してると鞄にいっぱい溜まるごみ素材を買い取ってくれるゴブリンのNPCを配置してください。
過疎問題の原因
原因1:ゴミ箱率が多すぎる(それでも、まめに売ると1万ギルくらいになる場合がある)
原因2:敵のオーバーキル
原因3:上位ウォークでのペット意外の活躍が期待出来ない
原因4:コイン(ダイス)武器の作成が普通の感覚で大変(時間NMなどがとても苦痛)な割りにショボイ性能
大体こんなとこでしょうか。
私の場合、レバナンフィストですが、ダイス100個でD値+3、リミナルレジデ100個でD値+2って・・・
割りに合わないにも程があるじゃろがあああ!!!・・・・と言いたいw
グラフィックも使いまわしですしね。
まぁ、ほとんどの開発の方が14に行っているか、もはや退職なさっているでしょうから直すにしても
VWとかが最優先なのかもしれないですね(直す気があるかも不明ですが)
普通にプレイしていると1戦あたり2〜3回は倒されてしまい衰弱してしまうこともあり
本体が倒されにくい 且つ 衰弱の影響を受けづらいペットジョブで溢れるコンテンツとなっていますが、もう少しペットジョブ以外のジョブでも遊びやすいように調整するのは難しいでしょうか?
私のサーバはゴールデン後が1番混み合っていますが
全体40名 召喚25名 その他ジョブ15名のような割合で大半の方が召喚で参加しているような状況です。もう少し他のジョブでも遊びやすくなるといいのですが…
また、ロット制ではないため不要なコインが貯まりに貯まって仕方が無いのですが、不要コイン2〜5枚を希望コイン1枚に交換できるようなNPCの配置とか難しいでしょうか?
前衛が範囲攻撃でバタバタ死んでいくのでどうにかなりませんか?
という要望を受けてターゲット以外への範囲ダメを下げるとか確か在った筈なんですけど全然被ダメ下がった気がしないんですよね。
はっきり言うと2000ダメ喰らってたのを1800ダメにしていただいても大抵の場合一撃死しますので意味が無いです。
こんにちは。伊藤です。
短くてすみません!
前回の調整で、ターゲットを維持しているPC以外に関しては範囲攻撃のダメージを引き下げるようにしていますが、もう少し調整をして、よりダメージを受けないようにすることを検討しています。今しばらくの間、お待ち下さい。
投稿してくれることに意義があると思うので、長さなど気にせずにガンガンよろしくお願い致します。
伊藤様
一度、竜騎士あたりで実際プレイして遊んでみてください。 伊藤様が一番楽しめると思う難易度に調整してみるとすごく良い難易度に仕上がるかと思います。
理想としては、経験値5000以上稼げる評価で竜騎士本体+小竜が一度も死なずにクリアできる(2~3戦に1度事故で倒されるのは、まぁ良しとして)。まずはこれを目指してみてはいかがでしょうか。
あとAnquisのような範囲攻撃の範囲が広すぎるモンスターも調整できませんでしょうか。
一度倒されてしまうと3度も4度も繰り返し倒されてしまうんですが・・・
(起き上がって離れようとすると範囲攻撃で3度4度と倒されてしまう
ともあれ伊藤(開発)様が実際プレイしてみて現状まともな調整になっていないことを実感してほしいです。
ちなみに1000近いダメージの範囲攻撃を何度も繰り返す訳ですから
ターゲット以外のダメージを引き下げてもターゲットされている人が次々と倒されていくわけですから
現状のようなカオスな状態はあまり改善されないような気がします。
:mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad:
・敵の攻撃力の見直し(異常な範囲攻撃も問題だが、根本的な問題はそこじゃない)
・ペット>>>>>>>>>>>盾ジョブ>>その他ジョブ の縮図になっている現状をどうにかする(現状盾が使い捨て状態なので衰弱の影響を受けないペットじゃないと盾にならない)
・コインもうちょっとドロップ良くなりませんか?
:mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad:
まあいくら威力が落ちてもアンフィプテレは最大hp下げられるんで余裕で死にますねw
最悪イレース3回しないといけないし、食らってから下がっても連撃で死にます。
宣告貰ってもまあ9割死にます。
ダメージは見えやすい部分なだけで、どうしようもない理不尽な部分が沢山あると思います。
現状戦力のほとんどを召喚士に頼っていて、前衛は死んでリレイズして1,2発殴って即死リレイズしてたまにws撃ち込んで…が基本なのはご存知でしょうか。
そんな調整でなにがかわるの?
前衛で参加してまともに戦えるとでも思ってるのかしら。
まともに調整した上で実装してくれないかな~
どっちがテスト鯖だかわかんないですよ
前衛ジョブも活躍できるようにする、という観点での案ですが、入室時に配布されているテンポラリアイテムを固定のものにして、使っても定期的に補充されるようにしたらどうでしょうか。(要はビシージと同じような仕組みにするってことです)
配布するテンポラリアイテムは、以下の5個でどうでしょうか。
・巨人の薬(最大HPが2倍)
・魔人の薬(最大MPが2倍)
・ハイエリクサー(HP/MPがMAXの50%回復)
・ラストエリクサー(HP/MPがMAXの100%回復)
・聖者の薬(範囲内PTメンバーの状態異常回復)
上記5個のテンポラリアイテムを、5分おきに使用したものが補充されるようにします。(5分じゃ長いでしょうかね。。。)
まあ「またテンポゲーか」という指摘はあるかもしれませんが、ヘイトの仕様上PTが組みづらい状態で、前衛ジョブがそこそこ生き残って戦えるようにとなると、こういう方法しか思いつきませんでした。
敵WSの範囲ダメージの調整も実施していただきたいですが、こういうアプローチの案も、エコーズを改善する何かのヒントになればと思い書いた次第です。
どなたかがおっしゃってましたが長さは関係ないっす!短くても投稿してくれることにホントに意義があると思うので!ありがとうございます!
そしてこれもどなたかおっしゃってましたが範囲ダメージの引き下げ。。。思うに「目に見えて下がった」っていうなら結構意味あるかな。。。ちょいちょいエコーズ通ってるのですが自分なりの「より生存確率をあげる方法」を考えたのですが
・踊り子で参加してるのですが敵に集中線集まったらなるべく「Vフラ」
・HP引き下げとか範囲くらってヤバくなったらすぐに離れる
・明らかにヘイト高くなったら一旦後ろ向く
まあそれでも結局何かで死ぬんですけどね。。。でもこれ徹底してると「稀に」死なないで終われる(ハルペイアは絶対無理)のでガッツリ範囲攻撃の威力下がるんならひょっとしたら結構いい感じになるかも!?
ご投稿ありがとうございます。
何といいますか、ターゲットを維持しているPCでも雑魚だろうとしてもガチだと数秒で撃沈するのですが、
これはどうしたら良いですか?(外部白さんのケアルが飛んで来たらば多少は持ちますけれど)
主に、8以上のウォークでの話です。
ちなみに、試しにモンクでダメージカット装備で挑んでも2~3発もらうと転がります。
(黒帯+黄昏の光輪+指輪(-9%)+モルスカマント+ブローニアダーガ)
普通、ここまでカット装備はしないと思いますが、どれ程かとテストしたのですが
オハンナイトとかカット赤とかが、ターゲットとしての基準なのでしょうか?
そしておそらく、コインやダイス武器での戦闘をここでやりたいために作ると思うのですが
それを装備すると防御が薄くなり、結局何処で使うのか用途不明かなとも思います。
どのような方向性での調整かは分かりませんが、衰弱のままの戦闘など問題点は多いです。
火力ジョブは・・・まぁ仕方ないよねw。なのかな???
ダメージより追加効果がひどいと何度言えば
(エコーズに限った話じゃなく)
どうせなら状態異常付与はターゲットになった人だけ、とかに出来ませんか?
(エコーズに限った話じゃなく)
「範囲攻撃のダメージを引き下げる」といった場合
ユーザー視点→5割以下のダメージに引き下げるんだろうきっと
開発視点→1-3割下げました(実際何割下げているのか、現状発表してくださいよ)
あと既に出てますが、範囲攻撃の状態異常も、ターゲット以外にかからなくした方が良いですね
毒のみだとか単一のある程度対策可能な状態異常が範囲で1種類かかる程度ならまだ良いんですよ
麻痺、静寂、悪疫、バインド、石化、テラー、このあたりの致命的なものが範囲でかかる、
それもダメージ+状態異常だとか、状態異常が複数だとかになってくると、そりゃ誰だってイラっときますわ
「すべてのステータスが下がる」とかも最近やりすぎですよ
1キャラならまだサクリファイスで対処出来ますが、範囲となるとどうしようもない
聖者の薬前提みたいになってしまいますし、聖者の薬が配布されない場面でそんなWS使う敵がいたら本当に最悪なことになるかと思います
エコーズの戦闘には竜騎士の弱さの原因が集約されていますよね・・・
まず、前提として上位エコーズでは前衛が殴ろうと思ったらほぼ確実に戦闘不能になります
飛竜は持ち前のダメカットのおかげで( 本 体 と 比 べ て )何とか生き長らえさせる事はできます(かなり厳しいですが)
本体はテンポに恵まれないと(恵まれても無理ですが)範囲に耐えきれません
本体が戦闘不能になれば飛竜が消える→コールワイバーンリキャ待ち
酷い時は20分飛竜無しですよ、範囲の頻度が少ないのであれば送還なんかを駆使して何とかしようと思えますが、あんなにバンバン使われたらまともに呼び出すタイミングすらありません。
飛竜の居ない竜騎士なんて衰弱中みたいなもんでしょう。何しろっていうんですか?
開発はヘイトシステムについてどう考えているのでしょうか?
範囲攻撃を主体にするという事はヘイト管理とか、そういった作戦を真っ向から否定しているも同義だと思いますが?
タゲ取っていようがいまいが、近接攻撃をしていれば致命傷を受ける訳ですからね、シーフや竜騎士のヘイト操作アビが評価されない原因の最たる理由がそこにあると思います。
敵のヘイトリセット技や範囲攻撃は、2hアビの様に1戦の内に数回だけ使ってくるような物だから許されたところがあったかと思います。
いつからか、こういった技を通常時に連発する敵が増えましたが、ヘイトという概念を蔑ろにしすぎではないでしょうか・・・
そもそもの話なんですが、私のサーバでは過疎化が始まっていて
平日だと21時~25時の間しか参加者がおらず、それ以外の時間はエコーズで遊ぶことができません。
カンパニエのように参加者が少ない時間帯は、NPC等が現れて少人数でも遊べるような調整はできないのでしょうか?
今後どんどん過疎化が進んで更に遊びにくくなるのでは?
まぁ 過疎化の原因としては、
・実装から時間が経過しているため
・敵の強さがまともに調整できていないため
・コインを鍛えるならエンピ武器を鍛えたほうがいいんじゃないかって人が多いため
・召喚士ファンタジーになってしまっているため
・現状遊べる時間帯が限られてしまっているので遊びにくいためスパイラルをおこしている
過疎化の進行を止めるにはもっと遊びやすいコンテンツに改善するのが一番ですが、それでも時間の経過と共に過疎化は進行していくため
過疎化しても遊びやすいように調整してほしいです。
今後のエコーズに期待しております。