クリスタルの預かりNPC“Ephemeral Moogle”における、
表記の揺れについてのご質問だと受け取りました!
「火」と「炎」に関しては、属性を表す場合は基本的に「火」、
クリスタルの固有名詞を表す場合は「炎のクリスタル」と定めています。
クリスタルを預けた際に表示されるのは、属性を基準にしているので、ここでは「火」としています。
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MXティアラ+1とセヌーナマントを装備している状態でヘイストサンバをすると
セヌーナマント分の効果時間が増えないのは仕様でしょうか?
セヌーナマントだけを装備している状態でのヘイストサンバは表記通り+15秒されています。
MXティアラ+1だけを装備している状態でのヘイストサンバは表記通り+45秒されています。
両方装備して検証すると+45秒でした、、
ジョブポイントによる効果時間延長は20振り
剣の舞は使用しておりません。
確認よろしくお願いします!
サンバ効果時間の延長は重複しないことが仕様らしいです。
運営さんからバグ報告を出したところ仕様に仕分けされていました。
他に魔導剣士のRNコート+1とオーグマケープの効果時間が重複しないことも確認しました(併用しても15秒延長のみ)。
アビリティの効果時間延長系は基本的に重複しないのかな? さすがに初見殺し過ぎる・・・
あとはバーサクも効果時間延長のプロパティを持っていますが、こちらは私の環境では確認できませんでした。
一応、効果のあるアイテムだけ列挙しておきます。仕様通りならバーサクは3分20秒までしか延長しませんね。
・インスティゲーター(両手斧:+20)
・PMロリカ+1(胴:+15)
・AGカリガ+1(両足:+20)
・シコルマント(背:+15)
P.ストリンガーIIを装備してフリントカプリコンを使用時、MPが残った状態でディプロイしても魔法を詠唱せずに殴り続けることがあるのはどうしてでしょうか?通常・MBともに詠唱しませんでした。体感ですがマスターとマトンの高低差があるとき(モーの門の洞窟の壁際に自分がおり、マトンが洞窟の中央部にいるときに発生)にディプロイすると高確率で発生するような気がします。洞窟中央部に移動してリトリーブ、ディプロイするとちゃんと魔法を詠唱し始めて、詠唱が終わると敵から離れていきます。この2つの状態の間にマニューバの入力や装備の変更、敵への弱体魔法はありませんでした。以下アタッチメント
マナブースター アンプリファイアII ラウドスピーカーIII 氷9
T.チャージャーII 風3
ヒートシンク 水1
O.ファイバー O.ファイバーII 光3
レギュレーター マナタンクIV 闇8(闇上限が7だった気もするので、レギュレーターはディスラプターかもしれません)
それと、ここにマナチャネラーを付けた場合、連携が発生しても魔法再使用時間が一切リセットされずMBを始めません。アンプリファイアーは以前公式の発言で「連携が発生すると魔法再使用時間をリセットする」とあったと記憶していますが、これも仕様でしょうか?(アタッチメントの数が少ないのはそういったアタッチメントをいくつか外したためです)
似たようなことで、何度か起きたものの再現ができないため原因はわかりませんが射撃戦マトンでインヒビター・チェインアンプを付けていないにもかかわらずいくらTPがたまってもWSを撃たなくなるというのがありました。こちらはリトリーブ・ディプロイをしても解決せず、ディアクティベート・アクティベートで解決しました。
エンチャントルーンをして、下記のマクロで実行するとヴァリエンス効果が30秒延長になりました。
/equip 背 オーグマケープ
/equip 胴 RNコート+1
/equip 両脚 FUトラウザ+1
/ja ヴァリエンス <me> <wait 1>
/equipset カット装備(背、胴、両脚きがえ)
アビリティのヴァリエンスを実行したあとに<wait 1>をいれると延長効果が反映される
ようなのですが、これが私の環境だけなのかはわかりません。
本当は、カット装備にすぐに着替えたいので<wait 1>とか入れたくないんですよね。
仕様なんでしょうかね。
たぶん仕様じゃないかと。
効果アップ系は効果発動時に装備してないと有効になりません。
上のマクロの例ですと
といったように順番に処理していると思いがちですが、たぶん次のようになってると思います。Quote:
オーグマケープを背に装備
RNコート+1を胴に装備
FUトラウザ+1を両脚に装備
ヴァリエンス発動開始→ヴァリエンス効果発動
カット装備
効果発動前にカット装備への着替えが完了しているので、<wait>を挟まないとヴァリエンス効果+が有効にならない。Quote:
オーグマケープを背に装備
RNコート+1を胴に装備
FUトラウザ+1を両脚に装備
ヴァリエンス発動開始
カット装備
ヴァリエンス効果発動
そういえばモグハウスでジョブチェンジ(を選択)すると、「ジョブチェンジ~~~!クポポポ~!」と
そのタイミングでMoogleがクルクル回転始めますが、
その後もずっと回転しています。
目が回らないのか心配になりますが、その後アイテム出し入れしてる最中に気になるんですよね。
上位ミッションバトルフィールドの "暁" にて。
盾タイプのフェイスが戦闘開始直後、挑発やフラッシュをしてもタゲがまったくフェイスに移らず、
自分が一発殴っただけでプロマシアのタゲがこっちに貼りつくことがあります。
まだ直ってなかったんでしたっけ?このバグ…
あ、一応だまし討ちでタゲを盾フェイスに擦り付けることはできます。
アニバーサリーイベントの「ちゃりx2★ウメェ~」でなのですが、モーグリ勝利時にGreen Thumb Moogleが「子羊たちはかえしてもったクポ!」とあるのですが「子羊たちはかえしてもらったクポ!」ではないでしょうか?w
テレポした時ホラとルテだけ到着した時に謎の硬直があって
他の場所だと硬直がなくすぐに動けるんですけど、これは不具合?
イエローカレーパンとかレッドカレーパンとかの各種パンですが、これって
NQとHQで効果時間に違いがありませんよね。
パーティ人数で食事効果が変わるという特殊性はありますが、HQで性能
上がるのは当たり前なんですよ。
HQが存在する他のどの食事も30分→60分、180分→240分という様に
効果時間が増えるのに、なぜかパンだけ唯一の例外で増えない。
あれ?「効果時間増えない」、実はそれ自体が不具合なんじゃ?・・・と。
キャンペーンの1500ポイントのところにある、呪われた足甲って、祟られた足甲の間違いじゃないんですか?なんで1500ポイントも使ってこんなのがあるのか理解に苦しみます。
言い方が悪かったようで申し訳ないです。
HQはNQで4人以上のPT組んだ時と上昇値もcapも変わらないですよ。
つまり4人以上のPTの時にカレーパンHQを食べるメリットは全くありませんよ。(ソロ~3人までのPTであればHQの方がいいです)
せめてHQが1時間食事になれば消される前提とか死ぬ前提ならNQ、メリポ・ジョブポではHQみたいな住み分けできるんでしょうけどね。
調理スキル上げでNQ大量生産中にHQができちゃったとき、なかなかダースにできない上にダースになったところでHQの競売の売れ行きが微妙でもどかしい思いをしていました。せめて1時間食だったら売れてたんだろうな。カレーパンHQ食うくらいだったら肉かピザのHQ食ったほうがいいような気がしてくるし。
最近2垢プレイをはじめまして、西アドゥリンのEternalFlame(エミネンス担当のガルカ)から盟-フェリアスを貰おうとしたら、カメラワーク以外の操作が出来なくなりました。
昨日は再起動してそのままだったのですが、今日になってギルガメッシュも貰おうとしたら、同じ症状で動けなくなりました。
これはPCが悪いのかと思い、メインキャラの方でもフェリアスを貰おうとしてみたところ、同じように動けなくなりました(別のPC)
2垢の方は無事盟をもらっていて、メインの方はカバンがいっぱいだったので受け取っていません。
そのほかのアイテム(スキル書や防具)は普通に受け取れます。
他の方はどうでしょうか?
盟は貰えたので、とくに困ってはいないのですが、一応ご報告です。
新年になりましたが、ネクサスケープの修正具合はどんな感じでしょうか?
こんにちは。
「こちら」でお知らせしていますとおり、
エミネンスと交換して、アイテム「盟-フェリアス」「盟-ギルガメッシュ」を入手しようとすると、操作不能になる不具合が発生しています。
本件は、1月10日(火)に修正予定です。それまでご不便をお掛けしますがご了承ください。
なお、アイテム「盟-フェリアス」「盟-ギルガメッシュ」を入手しようとして操作不能になった場合でも、
それぞれのアイテムを受け取った状態になります。
以前、下記にて業務フローをちゃんとまわして不具合対応をするような回答をいただいたと思うのですが・・・
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45480
「いったい不具合報告から修正までの業務フローはどうなっているのでしょうか?」
また最近、受理済みのまま放置になっているものが多いですね。
ひどいのになると下記なんかは、どう見ても修正済みですよね・・・しかも去年の九月・・・:p
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51367
「キャンペーン名称違い」
今はどうか知りませんが、一昔前は内部監査やらで業務がフローどおりに
ちゃんと業務が行われているかとか証跡がどうのこうの企業では厳しかったと思いますが、
最近の不具合対応ちゃんとされてるんですかね?
なんかまともに機能してなさそうなんでこっちで聞きます。
もし、正式な手順を踏んで不具合報告してくれということであれば、Quote:
オーメンのボス「Gin」に対し開幕にいきなり「フラズルIII」が「効果なし」になることがあります。
開幕に同じ技をつかう別にボスではレジストされるか、風水師がいればたまに入ることがありますが、
これは不具合なんでしょうか?
ちゃんと業務フローをまわして不具合対応し、結果もちゃんと敵殺な場所に格納してください。
※前もいいましたがせっかく可視化してるのにあまり意味がありません。
まぁ、聞きたいのは「フラズル」って何のための魔法なんだろうってことです:p
フェイスの絆キャンペーン中でフェイスの最大HPが1.5倍になるから上位ミッションBF(ふつう)にソロ+フェイスで行ってみた。
BFに入室しオーグストを呼ぶ。
オーグストのHP2700ぐらい。
あれ?1.5倍だよね?オーグストってHP1800ぐらいしかないんだっけ?
本件について説明しますね。
「不具合報告」から対応までのフローに関しては、
「こちら」のまま変更していません。
いただきました案件は、開発・運営チームで確認の後、あるべきステータスに更新しています。
「受理中」になってから長く時間が経過する案件については、
対応策を検討中、優先度の兼ね合い、発生頻度が少ない、特定の環境に依存している可能性があり検証チームで再現できないといった、
さまざまな理由から修正対応まで踏み切れていないものです。
緊急性の高いもの、影響範囲の広いものから順に対応しているので、ご理解いただけると幸いです。
「キャンペーン名称違い」
こちらについては失礼しました。
担当者に確認し、ステータスを「修正済み」に変更しました。
黒魔法「フラズル」の魔法命中について、
「不具合報告」を含む、いくつかのスレッドで質問がありましたので、その仕様を説明しますね。
弱体魔法のレジスト率は、モンスターの“状態異常に対する耐性”を参照するものと、
モンスターの“属性に対する耐性”を参照するものがあります。
前者はジョブ特性「レジストブライン」のような「レジスト」系が存在するものが該当し、
後者はそれ以外のものが該当し、黒魔法「フラズル」はこちらに分類されます。
闇属性に対して耐性を持つモンスターであっても、
暗闇への耐性が高くない場合は、黒魔法「ブライン」がとおるが、
黒魔法「フラズル」はとおらないという現象が起こるのは、この仕様によります。
最近のデスMBやインパクトMB戦法を嫌って闇耐性が高い敵を多くした開発のとばっちりですよねそれ…。
巻き添えを食う形になってるのでせめて属性を無属性に変更していただけませんか。
ジョブポ1200使って装備も高水準の物を揃えても
99にしてスキル青字にしただけのデュンナ風の必ず効果が得られるアビも何も使ってない
フォーカスランゴ以下の効果に命中率とか悲しすぎます。
? じゃあレジストスロウで防がれるアドルは、火属性に対する耐性じゃなく、スロウに対する耐性で判定されるってこと? (イフリートやリヴァイアサンに効くのか?)
フラズル無属性化でいいと思います。せめてギフトで習得するIIIだけでも。
もうすでに無属性の黒魔法とか光属性の黒魔法とか闇属性の白魔法なんてのがあるんですから、
無属性の白魔法がここに加わったって誰も文句言わないでしょう。
レジストハックでねじり込めるようにジョブ特性「レジストフラズル」を実装しました! てのはやめてください。
となるとフラズルは効果があったとしてもレジスト〇〇がある弱体魔法にはあまり効果がないってことですか?
たとえば、フォーカスやランゴールを行使すると明らかにレジストスタンがあるスタンも入りやすくなりますが・・・
いまいち説明が要領を得ません。
魔法回避率、属性耐性、レジスト〇〇の関係について
例えばパライズ(レジストパライズあり)とディストラ(レジストディストラなし)の例について
どのようなレジスト判定になるのか教えていただきたいです。
また精霊の印は、レジスト〇〇のある弱体魔法に確実に効果があるとおもいますが、
説明通りだとするとフラズルは、レジスト〇〇がないディストラとかにしか効果がなく
ランゴールやフォーカスは精霊の印のようなあつかいで属性、レジスト〇〇ともに干渉できるということでしょうか?
これではあんまりです:(
また、マトンのスキャナーやフェイスの行動ルーチンにレジストされる可能性がある魔法は使用しない
といったものがあるような気がします。
※以前のフェイスの内部レベルが大幅に上昇するバグのときにクピピ等がいつもはつかわないパライズなどを使いました。
レベルが高い敵でランゴールをいれるとフェイス、マトンが今まで使わなかった魔法をつかうようになり
フラズルIIIだと今までとかわらない(レジストされるから使わない)ことが結構あるのですが、
以前、開発側から提示された最大パフォーマンスを得られるときは「フラズルIII」のほうが
優れているといった説明がありましたが、上記が事実ならどうみてもレジストの計算式がどおであれ
ランゴールのほうが圧倒的に有利ですよね:confused:
※フォーカスランゴールが乗算計算で効果がでているように見えるのはそのため?
詩人のスレノディIIも再三つよいアピールがなされていましたが、こいつも
干渉できる部分が属性耐性の部分で弱体魔法とかにはあまり効果がないみたいな
パターンなんですかね?
今後、弱体魔法については検討していくそうですが、もう少し何とかなりませんか?
ディストラ/フラズルについては(3系については該当しないかも知れませんが)
2015年3月26日のバージョンアップにて、魔法命中の引上げをされています
これは支援魔法であるディストラ/フラズルが、風水の支援がなければ機能しない点を開発が問題視した結果だと思うのです
(実際にはフォーカスがあればフラズルは不要なんですが)
確か松井Pがもぎヴァナで、フラズルには高い魔法命中を付与した
って発言もあったと思います
が、デスが猛威を奮った事により、昨今の敵は一律で闇耐性が山盛りです
それによってフラズルという魔法がまた機能しなくなっているとしたら
・・・開発の方は自分達のやってる事を理解してますか?
これバランス調整してる方が、自分達が行った調整すら全く覚えてない
って事案になるんですが、本当に大丈夫ですか?