人数が多いなら分けていけばいいって意見もありましたけど、
その時点ですでに分断が起きてるんですよねぇ
一緒に遊びたいだけなのに。
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人数が多いなら分けていけばいいって意見もありましたけど、
その時点ですでに分断が起きてるんですよねぇ
一緒に遊びたいだけなのに。
等しく似たようなジョブを育ててる人で2PTきっちり作れるなら全く問題は出ないんですけどね・・・。
結局端数人数が出て、重要ジョブ育ててる人は引っ張りだこでアツレキガー。
メナスやベガリーやオーメン(修正後)のような許容の広さはよかった。あの自由度と、ワイワイ感。
何故この声は届かないのか・・・。
そういやダイバーW3のときの話だけど、
あっちの攻略やめてこっち来てとか言われたなあ。
面倒になってアカウントごと休止しましたが。
近頃だと、ビギナーとか復帰さんって括られる方と、メナスキャンペーンしてます。
その時も、黒1人なら黒できない、学1人なら学できない、風1人なら風できない。
みたいなコメントが結構あります。
真似してるだけならできると、、
フルアラなら其れも可能なんですけどね。
学習する機会が1PTだとないそうです。
私としても、フルアラでやりたいという意見です。
オデシーに限った事ではなく
様子見中ですとか工数がかかるのでいまさら直せません等色々事情があるのはわかりますが
最近のフォーラムでレスに30以上のイイネが付くことはなかなかないかと思います
数が多いほうが総意だなどと言いませんが
予定にないものは頭からやれませんではなく
そのような意見も多い事を真摯に受け止めたうえで
「だが開発側の考えはこうだ!」というレスポンスがあれば活性化したやりとりのなかに
より良い方向性が見える事もあるんじゃないかなぁ?と
ふと気になった事なのですが、こちらのスレッドでもたびたび登場した「コンテンツの寿命が尽きる」というフレーズ。
自分自身何気なく使ってましたが、改めて考えるとこれってどのような状態を指すのでしょうね?
シンプルに考えると「行く必要が無くなった」って事なのでしょうが、必要つまりはオデシーの場合であれば装備強化が終わったら必要が無い、行く気も無いと解釈すると、
何となくこう、面倒だけど嫌だけど我慢してやってるんだっていう否定的なニュアンスも感じてしまうんですよね。
また、「今のこの仕様じゃ遊ぶにあそべねーや、やめたやめた」という人の場合でもその人にとっては「コンテンツの寿命が尽きた」状態のように思います。
さて置き。代弁者や代表者を気取るつもりもないのであくまでただの一個人としての認識ですと前置きしますが、コンテンツの役割って要するに遊ぶ口実だと思うんです。
言う人に言わせれば身の程知らずで差し出がましい=おこがましい考えだそうですが、一人行きたい人がいて
「おーそれじゃ俺も連れてけ手伝うよ」となればそれはそれでコンテンツも賑わうでしょうし、野良身内問わず交流のきっかけにもなるでしょう。
で、そうした観点で見ると「参加しやすさ」ってものすごく大事な事だと思うのです。
難易度は難しいままでいいです。取得RPも今のままでいいです。
ただ1戦ごとのセグメントのコスト、これは引き下げてほしい。
「遊べない」とはまぁ、言いません。ですが、参加し辛いです。誘いにくいです。とても、「遊びにくい」です。
※混雑云々に関しては全く別の問題なので、この話と結びつけて考えるのは不適切です。混雑対策は別途で必要。
オデシーに限った話でもありませんが。
例えば実装当初6人制からフルアラ制に変更などがあった場合、容易にパワーレベリングコンテンツになりえます。
そうなると、練習も準備もしないことが許容される状況になりえます。
過去、そうしたコンテンツが提供され続けることで、LS等の中で特定役割をする人が固定化を強めてきていると思います。
特定役割の一部のプレイヤーの傘の下、LS等の中にいることのラクさから、LS等以外のプレイヤーと組むことの抵抗感が強化されえます。
それによって、現在言われている「あぶれ」が生じ続けることになっていると思います。
サーバーにLSの数人しか居ないわけでもないのだから、他の人と組む選択肢があれば状況は改善できうると思います。
当フォーラムでの(別の場でもかもしれませんが)ダイバーと真逆の展開のように見えて、正直驚きます。
ただ、オデシーの仕様は、カバンやストレージ、マクロ、マクロセットの拡張がセットで実装された方がよかったと思います。
わたしはオデシーは開発からのメッセージのように捉えていますが、環境が整っていないのが残念に感じます。
なお、Odinサーバーでは、少し前からキャリー募集がされており、その状況を開発はモニターしているでしょうから、
キャリーに使える程度に余裕を持ってセグメントは取得されているという認識の一端でもあるのではないでしょうか。わたしは自分のことで手一杯ですが。
オデシーは今のところ、キャリーは目的以外の何者でもないですが(ゲーム上)、ゲーム上の目的の結果としてキャリーも内包される状況が適切と考えます。現在、目的が少ないと思います。
有名ブログのコメント欄でも少し書いたのですが(コメント欄を〆たようなので少しこちらで書かせてください)
ツイッターなどを見ているとネガティブな意見には「自分でシャウトして集めろ。これMMOだよ」というようなレスやRTがトップ勢の方たちから付くので、オデシ―で満足に遊べていない人達は意見を言いにくい状態にあると感じています(私もツイッターやフォーラムではネガティブな意見は書き難いです)
楽しく遊べている人は何の制約もなくつぶやけるので「SNSではジェールを楽しく遊んでいる人のほうが多い」ように見えるのではないでしょうか。
上で書いた有名ブログの最近の記事のコメント欄は匿名なのもあってネガティブな意見が並んでいます。
というのも、私の周りではジェール後にログインしなくなった人が多くいるのです(別鯖に移転した可能性もありますが)
そこのコメント欄では「昔からFF11のコンテンツはこんな感じだった」との意見もありましたが、今は初期のころとは違って嫌なら別ゲームに行くだけですし、もっと幅広い層が遊びやすいようにしてもらいたいです。
先日も、普段からアンバスふつうの募集をしている人が、BumbaのVeng0を1時間半以上シャウトしていましたが(その前日にも1時間くらいしていたかも)モグセグメント3000を使ってお手伝いできる人はまだいないのだなと感じました。
この辺りのフラグ開放くらいは上級者の人達が気軽に手伝えるようになっていくといいですね。
追記、私の鯖がラクシュミになっていますが今は移転してフェンリルです(ラクシュミの人に、そんなシャウトなかったぞ。と言われないように)
難しいところと思いますが、「手伝い」にコストを無くしてしまうと、手伝ってくれる人のツテが無いと進行が困難になる可能性もあると思います。
例えば、コストにせよ何にせよ、現在身内で進行できないひとが野良募集に参加して進行しているとします。
これは、その人が参加することで野良の他5人が進行可能になっているといえます。
これが、ノーコストもしくは気にならない位のローコストで身内でキャリーすることになれば、野良募集が成立しなくなります。
これは、その人が参加しないことで野良の他5人が進行不能になっているといえます。
ーーー
ところで、野良はハードル高そうで躊躇するという意見をいただきました。
わたしが見たOdinにおいてエールで固定募集されたものは、野良募集していた主催者によるものでしたから、求められるハードルは、おおむね固定=野良であると思われます。
既存LS内のメンバーだけによる固定の場合がどうなっているかはわかりません。
野良募集での参加者を見る感じ、LS固定からの偵察があるようだし、いずれにしてもどこかの攻略情報をトレースしないのが稀と思うので、固定=野良であると思われます。
総じて、することや目的(討伐目標やセグメント獲得目標など)が同じなら、野良も固定も、参加者に求めるものは大差無いと思われます。
で、veng上げについて。
現在。難易度(veng選択されたものをクリアすると、全員がそのvenngフラグを得ます。
これは後続に優しそうな仕様ではあるのですが、逆の側面もあるように感じます。
たとえば、それゆえに、低vengでの参加者が集まり難くなっているように思います。
例えば、それなりの実力があるプレイヤーキャラだと、初回クリアをveng15にすることができれば、0,5,10、計3回9000セグメントの節約ができます。
このため、実用性があるアトーンメント3,4の0(開放)はそれなりに集まりますが、それ以外での0、5、なんかが集まり難くなっている感があります。
オーグメントをつけていく場合、最低でも30回ほど挑むことになるわけですから、例えば、初回が15でクリアした場合は、RPはそのまま得られるが、クリアフラグは0扱い(自身でのveng選択は5まで)、
2回目が15でクリアしたら5扱い(自身でのveng選択は10まで)みたいな、あくまで、順に上がっていく方がよかったのではないかと思います。
もしもこんな感じだったら、15の参加にも、少なくとも3回のリピートが期待でき、上でも下でもメリットがあったのではないでしょうか。
ま、いまから変えろとは言わないですけどね。ただのフィードバックです。
ーーー
順に上げていくと、何らか得点がある、でもよかったかもしれないですね。
オデシーを利用するたびにモグパケットを貰うわけですが、若干使いにくいなという印象です。
モグパケット2をもらうためにセグメントを交換するの項目までいき、個数まで選択するわけですが。
このモグパケット2を貰うの項目だけ一覧の一番上に持ってこれませんか?1個だけ貰えるでいいので。
Vneg上げで連続して戦闘する時、毎度下まで行くのも手間だし貰ってない人へ確認するのも面倒。
モグパケット2を交換する(セグメント3000消費)
モグパケットをもらう
という感じでお願いします。
セグメントの交換項目はそのままでいいです。
先行者ではないですが現在BumbaV15の周回をしているところの層の者です。
一通りジェールをやってみての感想をフィードバックします。
サポートジョブ封印により役割が明確化し役割が確立したジョブが
出た半面、相性との兼ね合いもあって今まで以上に出番すら与えられなく
なったジョブができてしまった感じがあります。
※負けてもそのまま連戦可能という謳い文句ですが、ほとんどの場合1mm残してリトライしても
まず勝てません。よって1戦目で勝負をかけるしかありません。
ある程度編成を絞らざるを得ないアトーメント3Veng15以降の話に限定すると
下記のジョブの運用が厳しくなっています。
赤魔導士、シーフ、忍者、獣使い、青魔導士、召喚士、からくり士
※片手ジョブが多いですね:(
どのジョブも工夫次第ではぎりぎり席はあるとおもいますが、
よほどそのジョブにこだわりがあって育成しているか
そのジョブしか出せない場合しかあえて編成しようとは
思いませんでした。
※入場料のセグメントが重いせいか先人が考えてくださった鉄板構成から
あえて冒険しようという人はあまりいなく。強引にそのジョブを出そうとすると
あまりいい顔はされません。また募集もジョブ限定でされている状況です。
例えば、自分が一番力をいれている赤魔導士に関しては、
連携ダメージが有効打とならないのでイナンデーションは意味がなく
1つ弱点属性以外はレジストする仕様なので弱体魔法が
ほとんど効果を発揮せず例えスタイミーサボトゥールで
フラズルIIIを入れたとしても他の弱体魔法が通りやすくなるということありません。
また、NMによっては弱体魔法を一気に治す特殊技を持つものも存在し
支援枠としては厳しいと言わざるを得ません。
アタッカーとしても有効属性だとしても魔回避、魔法防御力が高く
エンダメージがレイクを入れた時くらいしか効果がなく
斬打突に対応しているものの与TPも多いため厳しいです。
当然、サポートジョブが封印されて状態異常回復ができなくなったので
回復役は不可能です。
MB役も累積魔法耐性があるため、参加しないほうが有効です。
唯一出番があったNgaiVengでもサイレスとディアIIIを入れるだけのほうが
アタッカーや回復補助をするよりも安定しており必ずしも必要か?
というレベルであった。
逆に言うとレジストされないディアIIIとサボトゥールスタイミー
サイレス入れるだけなので赤魔導士にこだわりがない人でも
簡単にできるお仕事となっております。
※編成:モ赤吟コ白風であったが赤の枠は学とか召でもこなせそう。
今後、このようなサポートジョブ封印やジョブかぶり禁止のコンテンツ
が主流になっていくならばジョブ調整の折には、ある程度コンテンツに
存在意義を見出せる調整を切に希望します。
※これ以降は赤魔導士に関する要望になりますので折をみて専用スレッドに投稿します:p
低Vengの取得RPを増やしたら、少しは低Veng募集増えないかなあ。
募集企画出来る人ならVeng15がクリア出来るだろうから、増やしたところでVeng15募集ばかりかもしれないけど。
一律3000セグメントってのが問題ですからね。
ぶっちゃけVeng0だけはトリガー消費無しでいいんじゃないかなと思います。
装備品の購入フラグが解放されるとはいえ、1度だけで良いし、勝たなきゃいけないし、装備品購入するのも結構な金額必要ですし、十分コストは支払っているように感じます。
逆に低VengでRP稼げてしまうと、高難易度に挑むメリットが薄れていくだけなので、やはり向上心を持ってもらうためにも、今のままが良いんじゃないかなと思います。(とはいえ私も全然RP貯まってませんが。)
今現在Veng+15まで遊んでる感じ、同じNMと何度も何度も連戦ってのはちょっと考えいにくいので、アトーンメント1~4のモンスターを通しで全部倒すと好きなNMにボーナスRPが入る、みたいな遊び方も出来たらいいなと思います。この方が飽きにくいです。連戦はすぐパターン化にはまるので。
オーメンやダイバージェンスがそうであったように、ジョブ調整や次のコンテンツの実装などで段階的に難易度は引き下げられてきた歴史があるので、恐らくエンピリアン装束等の強化コンテンツはアライアンス対応になるでしょうし、それが来た時、オデシーの難易度も劇的に下がって丁度いい感じになるんじゃないかと思います。オーメンもダイバージェンスも初めは本当に無理げーでしたからね。それがオーメンに至ってはソロでボス倒しちゃう人も結構増えました。(ただドロップは相変わらずクソですが。)
最近開発の動きが鈍く、不具合やミスも多かったり、フォーラムへの返信も少ないので、恐らくこちらの人員を限界まで削って裏で開発を進めており、来年ごろにまた新コンテンツ来るんじゃないかなと勝手に妄想しております。
ほぼ同意です。
弱体風水に耐性を入れた結果、風水士の出番がなくるわけではなく、吟コ風という強化支援ジョブが3枠確定。
残りを盾0~1(剣ナ)・回復支援1(白学)・アタッカー1~2(いっぱい)から選ぶ形が多いので、火力に劣る
ジョブの出番はほぼないですよね。
個人的にはオデシーはこうゆうコンテンツなんだと割り切ってます。
CLを上げないまま、装備の強化だけ進めば、火力優先になるのは当然の結果ともいえますが。
エンピ装備は育成要素というジョブ調整?してからのようですが、果たしてどうなりますか。。。
※追記
開発さんが近年、意図的にコルセアと詩人の火力アップをしたことも大きな要因かもしれません。
さすがに行き過ぎた気がします。いまさらの下方修正は困りますがw
Odinの一般募集でされるセグポCは、私が参加したり募集したりするあたりでは、盾役が突っ込んでヘイトいれて詩が寝かしてブン殴るって感じです。
つっこまずにガ系とかで釣るとかでもそんなに変わらない気もしますが、あんまり見かけません。
けど、たぶん固定もLSも野良も、やってることは大体同じだと思います。
ただ目標セグメントの違いでメンバーに求めるところが違ってると思います。
で、前にも少し書いたんですが、野良はガチ、みたいなハードルの高さを感じてらっしゃる方がいるみたいです。
で、ちょうど参加されてた方にちょろっと聞いてみる感じ、コルセアはデスペナがいるとか、学はムサがいるとか、武器はR15だとか、そういうイメージのようでした。
さらに聞く感じ、参考にされてるブログとか動画とかでそうなってるから、みたいなことでした。
私はそういうのは固定のガチ中のガチクラスの基準じゃないのかなというのが感想です。当然強いにこしたことはないですが。
どおりで、このごろコルセアが募集に残りがちなわけだ、という感じです。
ほかには、カットたくさん積まないといけない、武器持ち替えないといけない、アビの使用タイミングを指定される、といったのもありました。
こちらは、たとえばCにソロ+フェイスで入ってみれば、カット多めでないとやってられないので、そういうレベルのコンテンツだと思うとおもいます。
(というか、オデシーは最初から被ダメがきついコンテンツ
武器の持ち替えに関しては、Cで武器を持ち替えないとすると、敵を選ぶか、無理やり倒すか、2択になって、収量は少なくなると思います。
これらはBくらいまでなら支援がちゃんとしてればあまり意識しないでいいかもしれないですが、そのクラスの支援は、ぶっちゃけCに通用するクラスと思います。
そういうわけで、他の方は採用(参加)基準をどうされてるのかなーと思いましたので、教えてください。
シェオル Cの雑魚敵に設定されてる武器属性耐性(斬、打、突、魔)ですけど、
斬 アクアン2 アンデッド4 = 6
打 リザード2 バード7 ドラゴン3 = 12
突 ビースト7 アルカナ2 デーモン2 = 11
魔 ヴァーミン9 プラントイド7 アモルフ4 = 20
斬属性のジョブだけなんか優遇してません?
各属性均等になるように、魔のヴァーミン9と斬のアクアン2を入れ替えるべきでは?
アンデッドはほぼ回避されるので、斬って実質2ですよね。
意識的に設定しないとこういう格差はありえないと思うんですけど。
両手ジョブ前提で稼げるという設定を作ってるとしか思えないですねぇ。
この耐性のままなら範囲攻撃を解除してもいいと思うんですけど、
青の範囲や、黒の範囲、短剣ジョブのイオリアンなどでやれるなら多少マシだと思うけど、
実質制限によって片手ジョブはなかったことになってるし、意図的な区別はどうなのかな。
ぼちぼち各種NM討伐時のRPが稼げてきて、購入した装備品をオグメ強化出来るようになってきて不満が1つ。
ピルグリムモーグリの???に装備品をトレードした際、はい・いいえ選択時にRPを投入したらどれくらい強化が進むか、強化前と強化後の装備ステータスを表示できませんか?
ウォンテッド装備オグメ強化時に表示出来てたことがなぜ出来てないのでしょうか?(・ω・)<無駄に強化アイテムどんどん追加するわりにはこの辺杜撰ですよね。プレイヤーに優しくない
モグアンプの効果が死亡時に消滅するのは仕様でしょうか?
ジョブによって勝利目前にアンプ使えるorそんな余裕はない!で分かれてしまうので
焼印のように死亡しても効果が消滅しないように変更して欲しいです
片手ジョブなどがないことになっているあたりは、ナ剣詩への依存が高くなりすぎていることが大きいと思います。
ナ剣詩は、全て持っていてあたりまえ、できてあたりまえ、といった所でジョブに対する期待が高止まりしていると思います。
これにより、ナ剣詩は、自ジョブの状態にそぐうレベルにあるジョブ編成でないと、割に合わないといった意識が高まると思います。
これにより、効率が落ちるジョブを編成に入れない傾向が強化されていくと思います。
むかしは、最高装備を持っている人はそんなに多くなかったので、「で、なくてもいい」「最高の条件ではないが少しでも進めたい」が今よりあり、そもそも「同レベル帯」でのパーティ組成がされる土壌があったと思います。
(Odinなんかの人数が多いサーバーでは、高い条件でも人が集まってしまうから、ということもありますが、これは置いておきます。)
ともかくも、コンテンツは本番であるので、少ない機会を、お試しに費やしたい人はあまりいないわけです。結果、攻略情報のトレースになるわけですが、攻略情報は、最高の状態でのレビューであることが多いので、
あたかも、それしかないように認識が広がる傾向が見られます。
最近のでは、ダイバーのスレッドでプレイはプロに任せればいい、したいならプロになればいい、といった意見がされていたと思いますが、これを例にとって考えると、
プロ(的)の目標と、アマの目標を、区別して認識もしくはプレイがされていないためと思われます。
(プロ(的)と書いたのは思うことがあるからですが、これも置いておきます。)
これはプレイヤーだけの問題ではなく、開発側の提供の問題もあると思いますが、これも置いておきます。
ーーー
ゴール報酬はセグメント25%追加ですかね?
ついでに死んでもスリップ効果が残っているとても不具合っぽいのも修正して欲しい。
・リレイズをして死ぬ→敵が離れていったのを確認して起き上がる→スリップが残っており即死
・死ぬ→ホームポイントに戻る→スリップが残っており・・
・勝利→準備室に戻されると強化は切れるがスリップが残っており死ぬ
おはようです。
時に、オデシートリガーのモグパケットのストック制の導入はまだでしょうか。
例えば週二とかで集まってセグメント取りをしても現状でもいいわけですが、週一でまとめてやったほうがいいですし、同じ週二でもストック制にした方が、自動で貯まるほうがやりやすいわけです。
私は水と日が夜空いてます。
でも週一でしか空いてない人もいるでしょうし、私も週一で行けるんならその分休めたり他の予定を入れたりできるでしょう。
確かに他にやる事はあるかも知れませんが、私はこれを推します。
よろしくお願いします。
オーメンとかで複数回周りたいのに待ち時間が長すぎて無理みたいな話があったけど
パケットをストック性にしたら似たようなことが起こりそうな気がします
理想:ストック性にしたら好きな時間に効率的に遊べる
現実:人が多く稼ぎがよい時間帯で集中してやらないと勿体ない
このゲームだいたいこんなんだし
仮にパケットがストックできるようになったとして、それによってオデシーが混雑したとする。
それはつまり、機会損失が減った事によってコンテンツに参加する人が増えた結果によるもの、と言い換えられます。
つまり現状何の対策もしてないのに大して混んでないのって単純に混みあうほど参加する人がいないからって面もあると思うんですよね。
現行の最新コンテンツで、取得できる装備はぶっちぎりの高性能揃い。それなのに大した混雑も無い。
私としては、今のこの状態こそが異常事態だと思います。
若干脱線しましたが、パケットをストック制にして多少なりとも参加しやすくすることと混雑への対策は全く別の話なので、この2つは分けて考えるべきではないでしょうか。
過疎ってた方が快適だからそのままの方がいいっていうのは少々ナンセンスでしょう。
かつて混雑して大変だったアンバスケードも入り口を増やすことでいくらか緩和されました。
混雑するという事象の解決は可能ではないでしょうか?
モグパケットのストック制度に賛成です。
シェオルジェールにて、ある程度テンポラリアイテムを配布して欲しいです。
■呪符リレイズ
■消化薬(ジョブチェンジで前の食事が残ってしまうので。)
■準備エリアへの帰還アイテム(時間切れを待たずに、あきらめてボスの現HPから取得RPを確定できるアイテム。)
アンプ強化のため3連戦行ってきたのですが、まず毎戦リレイズかけなおすのが大変だなと思いました。
ジョブチェンジで切れ、ボスエリアに入るだけでも切れ。
しかしリレイズしとかないと全滅時にRP貰えず強制退出される。
あとアンプはVeng+15に挑まないとフルボーナス入らないっていう仕様が邪魔だなと思いました。
結局Veng+15の3連戦って勝てるわけないんで、1RP稼げたらさっさと退出したいです。
(Veng+15は、それこそ1戦に全力をかけないと削り切るのが難しい。)
15分間無理やり戦ったり、時間切れ待ちぼうけするのホント面倒です。良くないと思います。
折角15~30分程度でサクッと遊べるのが良かったのに、3連戦で45分+αかかるのはよくない。
もういっそ9000セグメントと引き換えにアンプ強化してほしいくらいです。
結局のところ本命はアトーンメント3~4の装備品のRPだと思うので、そもそもの報酬を見直していただかないと、アンプ強化のためだけに他のNMをまじめに戦おうとする人は稀であると思います。
またジェールの募集をするとして、野良の人が乗っかる時、上記の通りアンプの強化からやると裕に1時間を超えてしまう長丁場になるため、ソロでアンプ強化をすると言った人も出てくると思いますが、やはり上記の通り45分かかる仕様なので冗長であるように感じます。
グレティブリーチズ に書いてある「ほんきだせ&しじをさせろ使用間隔-5」なんですが、
チャーマメルランとセットでジョブポ0の獣使いでつかったところ、反映されるときとされない時がありますね。
Ctrl1
/recast しじをさせろ
/equipset 67 echo <- メガナダメインのカット&回避&リジェネセット
/pet たたかえ <stnpc>
Alt2
/recast しじをさせろ
/equipset 68 echo <- グレティブリーチズとチャーマメルランこみ
/bstpet 2 <me>
Ctrl1では、チャージ2以上とでていて、
Alt2おしたときに、/recastではチャージ2以上とでてるのに、チャージ2+5~10秒以内だと、
/bstpetが不発になる「ことがあります」。
気のせいだと思ってやり過ごしていたのですが、ジョブポ0のキャラだけがこうなることに気が付きました。
オーメンを例に考えれば、ストック制にしたら混みがひどくなると思います。
ゴールデンタイムには待ちが20分くらいになったりします。ストック制になると1時間とかなるかもしれません。
取得セグメントおよびRPの緩和がされたばかりで、今は混雑要素が増えた状態と思います。
過疎かそうでないかといった印象は、個人のプレイ事情による主観的なところがあるので、客観的に評価できるものがいると思います。
自動チャージでもらい忘れがなくなるといいなとは思います。
ーーー
というか、やはり、ひととおり開放ブームがすぎた感があり、ジェイル1~2は結構どうでもいいと思いますが、3の開放募集(veng0)がほぼなくなっているように見えます。
そうなると自分で募集するしか、みたいになりますが、1~2のveng0をやってー、は、いまからしようとする層はセグメントもったいない感が大きいのではないかと思います。実装時からの問題と思いますが。
そういうわけで、例えば、サーバー内でクリアがされたNM,vengは、その時点で誰でも選択可能にする、というのはいかがでしょうか。
選択ができるからといって誰でも高vengで勝てるわけでもないし、装備フラグを取りやすくすることで他の足掛かりになり、プレイヤーの裾野が広がるメリットはあると思います。
もしくは、veng0のみに使えるヴォイドウォッチのディスプレイサーみたいな要素を追加するとか。
セグメントは稼ぎやすくなりましたがオデシーC(B)で特定のジョブだけが重要視されている状況は変わっていませんし(逆に差が広がりました)
これまでのジョブ調整や最新のナ狩を含めてこのあたりがまったく改善されていませんし、変わっていません
全体のジョブ調整をすると言っていますが本当に大丈夫なんでしょうか?
準備エリアではモグハウスと同様に、カウントなく即時ログアウトさせて欲しいです。
内容のあるジェール3連戦が完成した時は確かに達成感があるし面白いです。
でもそれ以上に準備するところの負担が大きくて、遊ぶ前からちょっと疲れてしまいます。
ストレージもマクロも足りないので、別の設定ファイルを読み出すのにログアウトが必要です。
あまり着替えないジョブの設定ファイルは、別で保存している人も少なくないからです。
エンドコンテンツのレベルで重複なく、6人で18ジョブ用意するのは簡単なことではありません。
だから某インタビューで、何か連戦を前提とした新しい展開を示唆されていたのは驚きました。
どんな内容かは想像するしかありませんが、連戦必須となれば色々と環境の不備が目立ちます。
これは周回コンテンツです。せいぜいオマケが付く程度の今の位置付けが丁度良いと思いました。
それとも連戦自体は面白いので、みんな慣れていくのかな。でも毎度はやっぱりどうでしょうね。
あと野良パーティーを知らない人と組んで遊ぶことも難しくなりますよね。
その場合は連戦せずとも妥協点を定めて、アンプのボーナスが付くところまで戦えば、
(それが面白いのかは別として)装備品を強化すること自体は可能なのかもしれません。
でもそういう目的で15分の制限いっぱい滞在するのは長すぎるし、混雑する原因になります。
これが仕様ならSplaydさんが仰る通り、RPを確定して帰還するアイテムが必要です。
色々と邪推が過ぎましたが、本当はもっとポジティブな感想をお伝えしたいところも多いです。
19年目に至ってなお、新しいコンテンツを実装して頂いてありがとうございます。
以前まではジェールはそんな感じでしたが、5月のバージョンアップでモグアンプさえ使えばRPの最低保証があるので
かなり気楽に挑戦できるようになりました。いろんな構成、作戦で挑戦できるようになり以前よりは楽しめています。
※自分が1度Veng15まで全開放しているからかもしれませんが、募集で人集まらなくても少人数で突撃できるところも評価できます。
最近、自分の回線落ちやコミュニケーション不足でBumbaに惨敗しました。以前なら事案でしたが
最低保証のおかげでそこそこ笑い話でおわりました。
今までが今までだけに尻込みする方が多いと思いますが、もう1度チャレンジしてみると
いいかもしれません。
逆にセグメントの保有量が絶対的な物となってしまったためオデシーのセグメント稼ぎのほうが今まで以上に効率志向が進み
殺伐としたりプレッシャーを感じるようになりました。
暗黒で連携が必要ってことはMbozeですよね?
TP速度が間に合わないのであればそれは
異常回復で手間取っている・支援がミスってる(栄転とエントラヘイスト<ランダム回しの際必ずエントラは戻ってるはずです>がない)
もしくは
装備でヘイスト・STP等確保できていないって状態じゃないでしょうか?
もし暗黒一人で厳しいならばコルセアさんに協力してもらって
ヘラクレス暗>ヘラクレス暗>バーニンコ>ヘラクレス暗
でやれば全部属性になるので物理と違いミスもなくなるのでお勧めしますがどうでしょう?
それでもきつければ 詩人さんも混ぜて
レゾ暗>バーニンコ>サイクロン吟>レゾ暗でも可能です
(※追記)
Kalungaも連携が必要ですがこれは
ヘラクレス→レゾリューションの無限ループで支援もMbozeと違い潤沢なので装備あれば可能だと思うのですが・・・
アンプの使い方に関してなんですが、
全て討伐したとして
要セグメント換算
①Ax4
(3000+1500)x4=18000セグ 約4800RP
②abc+A
3000x3+3000+1500=13500セグ 約4000RP+400RP+400RP
③Abc+A
3000+1500+3000x2+3000+1500=15000セグ 約4800RP+400RP+400RP
得RP換算
①24000RP =18000x5=90000セグ
②24000RP =13500x6=81000セグ (+2400RP+2400RP)
③24000RP =15000x5=75000セグ (+2000RP+2000RP)
ーーー
討伐するかしないかは差があっても、パターン的には③がお得 こういう認識であってますかね