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  1. #571
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    オデシーを利用するたびにモグパケットを貰うわけですが、若干使いにくいなという印象です。
    モグパケット2をもらうためにセグメントを交換するの項目までいき、個数まで選択するわけですが。
    このモグパケット2を貰うの項目だけ一覧の一番上に持ってこれませんか?1個だけ貰えるでいいので。
    Vneg上げで連続して戦闘する時、毎度下まで行くのも手間だし貰ってない人へ確認するのも面倒。

    モグパケット2を交換する(セグメント3000消費)
    モグパケットをもらう

    という感じでお願いします。
    セグメントの交換項目はそのままでいいです。
    (22)

  2. #572
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    先行者ではないですが現在BumbaV15の周回をしているところの層の者です。
    一通りジェールをやってみての感想をフィードバックします。

    サポートジョブ封印により役割が明確化し役割が確立したジョブが
    出た半面、相性との兼ね合いもあって今まで以上に出番すら与えられなく
    なったジョブができてしまった感じがあります。
    ※負けてもそのまま連戦可能という謳い文句ですが、ほとんどの場合1mm残してリトライしても
    まず勝てません。よって1戦目で勝負をかけるしかありません。

    ある程度編成を絞らざるを得ないアトーメント3Veng15以降の話に限定すると
    下記のジョブの運用が厳しくなっています。

    赤魔導士、シーフ、忍者、獣使い、青魔導士、召喚士、からくり士
    ※片手ジョブが多いですね

    どのジョブも工夫次第ではぎりぎり席はあるとおもいますが、
    よほどそのジョブにこだわりがあって育成しているか
    そのジョブしか出せない場合しかあえて編成しようとは
    思いませんでした。
    ※入場料のセグメントが重いせいか先人が考えてくださった鉄板構成から
    あえて冒険しようという人はあまりいなく。強引にそのジョブを出そうとすると
    あまりいい顔はされません。また募集もジョブ限定でされている状況です。

    例えば、自分が一番力をいれている赤魔導士に関しては、
    連携ダメージが有効打とならないのでイナンデーションは意味がなく
    1つ弱点属性以外はレジストする仕様なので弱体魔法が
    ほとんど効果を発揮せず例えスタイミーサボトゥールで
    フラズルIIIを入れたとしても他の弱体魔法が通りやすくなるということありません。

    また、NMによっては弱体魔法を一気に治す特殊技を持つものも存在し
    支援枠としては厳しいと言わざるを得ません。

    アタッカーとしても有効属性だとしても魔回避、魔法防御力が高く
    エンダメージがレイクを入れた時くらいしか効果がなく
    斬打突に対応しているものの与TPも多いため厳しいです。

    当然、サポートジョブが封印されて状態異常回復ができなくなったので
    回復役は不可能です。

    MB役も累積魔法耐性があるため、参加しないほうが有効です。

    唯一出番があったNgaiVengでもサイレスとディアIIIを入れるだけのほうが
    アタッカーや回復補助をするよりも安定しており必ずしも必要か?
    というレベルであった。
    逆に言うとレジストされないディアIIIとサボトゥールスタイミー
    サイレス入れるだけなので赤魔導士にこだわりがない人でも
    簡単にできるお仕事となっております。
    ※編成:モ赤吟コ白風であったが赤の枠は学とか召でもこなせそう。

    今後、このようなサポートジョブ封印やジョブかぶり禁止のコンテンツ
    が主流になっていくならばジョブ調整の折には、ある程度コンテンツに
    存在意義を見出せる調整を切に希望します。
    ※これ以降は赤魔導士に関する要望になりますので折をみて専用スレッドに投稿します
    (13)
    Last edited by Raamen; 04-26-2021 at 11:16 PM.

  3. #573
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    低Vengの取得RPを増やしたら、少しは低Veng募集増えないかなあ。

    募集企画出来る人ならVeng15がクリア出来るだろうから、増やしたところでVeng15募集ばかりかもしれないけど。
    (1)

  4. #574
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    一律3000セグメントってのが問題ですからね。

    ぶっちゃけVeng0だけはトリガー消費無しでいいんじゃないかなと思います。
    装備品の購入フラグが解放されるとはいえ、1度だけで良いし、勝たなきゃいけないし、装備品購入するのも結構な金額必要ですし、十分コストは支払っているように感じます。

    逆に低VengでRP稼げてしまうと、高難易度に挑むメリットが薄れていくだけなので、やはり向上心を持ってもらうためにも、今のままが良いんじゃないかなと思います。(とはいえ私も全然RP貯まってませんが。)

    今現在Veng+15まで遊んでる感じ、同じNMと何度も何度も連戦ってのはちょっと考えいにくいので、アトーンメント1~4のモンスターを通しで全部倒すと好きなNMにボーナスRPが入る、みたいな遊び方も出来たらいいなと思います。この方が飽きにくいです。連戦はすぐパターン化にはまるので。

    オーメンやダイバージェンスがそうであったように、ジョブ調整や次のコンテンツの実装などで段階的に難易度は引き下げられてきた歴史があるので、恐らくエンピリアン装束等の強化コンテンツはアライアンス対応になるでしょうし、それが来た時、オデシーの難易度も劇的に下がって丁度いい感じになるんじゃないかと思います。オーメンもダイバージェンスも初めは本当に無理げーでしたからね。それがオーメンに至ってはソロでボス倒しちゃう人も結構増えました。(ただドロップは相変わらずクソですが。)

    最近開発の動きが鈍く、不具合やミスも多かったり、フォーラムへの返信も少ないので、恐らくこちらの人員を限界まで削って裏で開発を進めており、来年ごろにまた新コンテンツ来るんじゃないかなと勝手に妄想しております。
    (8)

  5. #575
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    ある程度編成を絞らざるを得ないアトーメント3Veng15以降の話に限定すると
    下記のジョブの運用が厳しくなっています。

    赤魔導士、シーフ、忍者、獣使い、青魔導士、召喚士、からくり士
    ※片手ジョブが多いですね
    ほぼ同意です。

    弱体風水に耐性を入れた結果、風水士の出番がなくるわけではなく、吟コ風という強化支援ジョブが3枠確定。
    残りを盾0~1(剣ナ)・回復支援1(白学)・アタッカー1~2(いっぱい)から選ぶ形が多いので、火力に劣る
    ジョブの出番はほぼないですよね。
    個人的にはオデシーはこうゆうコンテンツなんだと割り切ってます。
    CLを上げないまま、装備の強化だけ進めば、火力優先になるのは当然の結果ともいえますが。

    エンピ装備は育成要素というジョブ調整?してからのようですが、果たしてどうなりますか。。。

    ※追記
    開発さんが近年、意図的にコルセアと詩人の火力アップをしたことも大きな要因かもしれません。
    さすがに行き過ぎた気がします。いまさらの下方修正は困りますがw
    (4)
    Last edited by Rinny; 04-28-2021 at 09:44 PM.

  6. #576
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    Quote Originally Posted by Rinny View Post
    ※追記
    開発さんが近年、意図的にコルセアと詩人の火力アップをしたことも大きな要因かもしれません。
    さすがに行き過ぎた気がします。いまさらの下方修正は困りますがw
    オデシージェールのような短期決戦限定ですが風水師もあの装備のおかげでコルセアと詩人並みの
    物理攻撃能力を獲得しています。今回のアンバスケード・エキスパートとてもむずかしいでも鈍器大活躍です
    (0)

  7. #577
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     Odinの一般募集でされるセグポCは、私が参加したり募集したりするあたりでは、盾役が突っ込んでヘイトいれて詩が寝かしてブン殴るって感じです。
     つっこまずにガ系とかで釣るとかでもそんなに変わらない気もしますが、あんまり見かけません。
     
     けど、たぶん固定もLSも野良も、やってることは大体同じだと思います。
     ただ目標セグメントの違いでメンバーに求めるところが違ってると思います。

     で、前にも少し書いたんですが、野良はガチ、みたいなハードルの高さを感じてらっしゃる方がいるみたいです。
     で、ちょうど参加されてた方にちょろっと聞いてみる感じ、コルセアはデスペナがいるとか、学はムサがいるとか、武器はR15だとか、そういうイメージのようでした。

     さらに聞く感じ、参考にされてるブログとか動画とかでそうなってるから、みたいなことでした。

     私はそういうのは固定のガチ中のガチクラスの基準じゃないのかなというのが感想です。当然強いにこしたことはないですが。
     どおりで、このごろコルセアが募集に残りがちなわけだ、という感じです。
     
     ほかには、カットたくさん積まないといけない、武器持ち替えないといけない、アビの使用タイミングを指定される、といったのもありました。
     こちらは、たとえばCにソロ+フェイスで入ってみれば、カット多めでないとやってられないので、そういうレベルのコンテンツだと思うとおもいます。
     (というか、オデシーは最初から被ダメがきついコンテンツ
     武器の持ち替えに関しては、Cで武器を持ち替えないとすると、敵を選ぶか、無理やり倒すか、2択になって、収量は少なくなると思います。
     これらはBくらいまでなら支援がちゃんとしてればあまり意識しないでいいかもしれないですが、そのクラスの支援は、ぶっちゃけCに通用するクラスと思います。
     
     そういうわけで、他の方は採用(参加)基準をどうされてるのかなーと思いましたので、教えてください。
    (2)

  8. #578
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    シェオル Cの雑魚敵に設定されてる武器属性耐性(斬、打、突、魔)ですけど、
    斬 アクアン2 アンデッド4 = 6

    打 リザード2 バード7 ドラゴン3 = 12

    突 ビースト7 アルカナ2 デーモン2 = 11

    魔 ヴァーミン9 プラントイド7 アモルフ4 = 20

    斬属性のジョブだけなんか優遇してません?
    各属性均等になるように、魔のヴァーミン9と斬のアクアン2を入れ替えるべきでは?
    アンデッドはほぼ回避されるので、斬って実質2ですよね。

    意識的に設定しないとこういう格差はありえないと思うんですけど。
    両手ジョブ前提で稼げるという設定を作ってるとしか思えないですねぇ。
    この耐性のままなら範囲攻撃を解除してもいいと思うんですけど、
    青の範囲や、黒の範囲、短剣ジョブのイオリアンなどでやれるなら多少マシだと思うけど、
    実質制限によって片手ジョブはなかったことになってるし、意図的な区別はどうなのかな。
    (13)

  9. #579
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    ぼちぼち各種NM討伐時のRPが稼げてきて、購入した装備品をオグメ強化出来るようになってきて不満が1つ。
    ピルグリムモーグリの???に装備品をトレードした際、はい・いいえ選択時にRPを投入したらどれくらい強化が進むか、強化前と強化後の装備ステータスを表示できませんか?
    ウォンテッド装備オグメ強化時に表示出来てたことがなぜ出来てないのでしょうか?(・ω・)<無駄に強化アイテムどんどん追加するわりにはこの辺杜撰ですよね。プレイヤーに優しくない
    (17)

  10. #580
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    モグアンプの効果が死亡時に消滅するのは仕様でしょうか?
    ジョブによって勝利目前にアンプ使えるorそんな余裕はない!で分かれてしまうので
    焼印のように死亡しても効果が消滅しないように変更して欲しいです
    (31)

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