アドゥリンが発売されて、オススメできないMMOになってしまいました
様子見してる知り合いに、『FF11面白くなったから戻っておいでよ!』ってとても言えません
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アドゥリンが発売されて、オススメできないMMOになってしまいました
様子見してる知り合いに、『FF11面白くなったから戻っておいでよ!』ってとても言えません
何がどうダメとかは皆さんが散々投稿しているので書きません
今開発の方々がすべきことは
① 現状をどのように認識しているのか
② 今後どう(できればいつ)修正していくのか
に関して声明を早急に出すべきだと思います
匙を投げだしそうなプレイヤーもたくさんいます(自分もですが)
つなぎとめる意味でも改善策を提示しプレイヤーを安心させてはいかかでしょう
ここまで叩かれているにもかかわらず、その場対応の返答ばかり
とりあえず、上の決定があり、それがユーザーのためになっていないので何も話せない
ということと理解します
もう、FFという世界観は、いらんというようにしか見えないです
どうせリセットするなら、アイテム課金すればいいのにと思いますね
ゲーム内で作ったり、取れるけど、リアルマネーでも買えますよと
装備集めげーにするのなら、そこまでして欲しいですね
リアルマネーで買えるならライトもやりやすいですし(時間かけれない、かけたくないがそれなりにゲームがしたい層にはいいんでないかな)
時間ある人、お金がもったいない人は時間かけて、コンテンツレベルを順番に攻略していけば良いですし、金で買えるなら乗り遅れても何とかなると思えます
今は乗り遅れ=終わり→引退じゃないかい?
個人的には、そんなバトルコンテンツがしたいとは思いませんが、後続救済なら一番手っ取り早いと考えますが
ストーリーがあるクエ報酬のエクレアであるもの(たとえばAF1)以外は、全部オンラインショップで売ってください
そのほうがいいでしょ、会社も
何かそれなりに楽しんでる人は書き込めない空気になってきてますね。
ネガってゴネればなんとなく思い通りになる歴史が築かれてしまったので仕方ないとも思いますが。
個人的には文句もいいつつそれなりに楽しめてますよ。値段相応かどうかは疑問が残りますけれども。
コロナイズ・レイヴをその辺の人とのりこめー^^で大暴れしたり
脳筋だらけの外国人しかいない時間帯になんとか根っ子叩けーって煽ったりとか。
ここだったかあっちだったかで見かけたこれはいいと思った意見なんですけど
コロナイズの初期配置NMは0にして、参加人数や障壁の残りHPに応じて数が増える
そういう仕様になったらアドゥリンコンテンツの入門・初級として馴染みやすいのではないでしょうか。
ただいかんせん、レイヴもワークスも虚しさしか残らないんですよね。2秒で達成感が消える。
達成してもどうせ壊れる、また復活する、そう思うと中の国に戻ってきてしまうのです。
あ、でも魔導剣士が予想以上に面白いですね。盾ジョブとして考えなければ。
せっかく感想・「要望」のスレッドなのでみんなで「ぼくのかんがえた面白いあづりん!」を挙げてみたらいかがでしょう。
ネガティブ意見も500集まればだいたい文句出尽くしたでしょ。
今に始まったことではないんですが、後衛ジョブ、
特に召・吟を他のジョブと同じ装備カテゴリに押し込むのをやめて欲しい。
召で足装備に管楽器スキル+10とかついたり、
吟で頭装備に召喚獣:魔法命中率アップとかついても使いどころありません。
(同じような話は軽装ジョブの装備でも言えますね)
1部位しかメリットが無くても、それが重装ジョブの3~4部位に匹敵するような
性能ならば文句はでないのですが、そんな性能ではないでしょう?
もう少し利用する側の立場になって仕様を検討してもらえますか。
感想は
「もう、ついていけないなあ;」です。
カンパニエやアビセアまでは楽しめた。
エコーズあたりからあやしくなって、VW・新ナイズル・レギオンはスッパリ諦めた!
それでも、マイペースでRMEも持ってない、そんな自分でも色々遊べたんですよね。
で、アドゥリンではスカーム以外を一通り経験してみましたが・・・
唯々上位武器防具「だけ」を追い求める、バトルコンテンツ「だけ」の、
今のアドゥリンエリア、今後の方針だとFF11を遊び続けるのは難しいなあと感じています。
また、アドゥリンエリアに対して愛着が持てそうにない理由の一つとして、
エリア散策好きの自分としてはマップの構造やデザインが、
初期~アトルガンに比べて余りにも手抜きのように思えたことです。
これってほんとにヴァナ・ディール?
結構楽しんでます。
音楽も結構気に入ってます。スカームララとかは新曲良いのでオススメです。
メナスは野良で開催しやすいし固定LSを作る意義もあるし丁度いいと思います。
惜しむらくは七支公からスカーム、スカームからメナスという階段を上手く作れなかったことですかね。
いっそメナスは導入をもっと後回しにしてスカームのトリガー量の調整からのがよかったかもですね。
個人的には18人の大味な戦闘より6人のギリギリの戦闘の方が好きなのでそういったコンテンツに力が入っていくといいなぁ
スカーム楽しんでます♪
PTであーでもないこーでもないと模索して、失敗したら反省して、というのがアビセアからの新参者として新鮮です
強いて言うならもうほんの少しだけトリガーのドロップ率あげて欲しいです。オグメを回数試行するコンテンツですから、レイヴ数時間やって1日1セット揃うか揃わないかだと、やはり突入頻度がやや足りません。メナス全盛期のいま完全にそちらに人数がはけているので、なんらかのテコ入れでスカームに挑戦するひとが増えてくると途端に需要過多になるくらいの供給量です、いまは
あくまでメナス全盛期でスカームにひとがいない現状、という前提を理解してドロップ率をいじってもらいたいところです
七支公シャウトもなりをひそめてしまっているので、シャウトしてみようかと思いますが、やはり戦績がネックになりがちです
大人数で乗り込め〜^^は間違いなく楽しそうですが、2.3日前に告知したくらいだとそう簡単に挑戦できるだけの戦績が貯まりませんから、やはり企画する側でも1.2週間ほど先を見て計画する必要があり、なかなか通例化しにくいのだと思います。そろそろ戦績を見直して、週1で無理なくいけるかいけないかくらいに落とすか、ドロップがかぶらないようにテコ入れしてほしいというところです
コロナイズは大人数でがやがやしてるのが楽しいです。理不尽さのないエコーズというか。レイアのほうは誰もやってる素振りありませんけど…
とりあえず導線となる部分に関してアドゥリンはなかなかいいんではないかと評価しています。そこに関しては6.70点くらいかな?
しかしメナスの実装早すぎましたよね。実装するにしてもせめて七支公討伐とか、なんらかの条件が付帯されてないから中間のコンテンツを一気にすっ飛ばしてしまう現状になってますよね。いまさら締め付けろとは言いませんが(先行有利なだけだし)その分中間を早期に緩和するとか、なにかしらのアメがないと崩れたままのコンテンツの段階設計は是正されないと感じます。早めに大きくテコ入れすべきでしょうね
などなどを加味して、今後の期待もこめれば現状の出来は50〜60点てとこでしょうか
そこに値段やスカスカさやらなんやらを加えたら一気にマイナスになりますが…まぁ普通にいろいろ遊べるので、現状にはおおむね満足かな
スカームのトリガーのドロップ率が上がってから行きやすくなってとても嬉しいですね。
私はメナスはちょっと敷居が高く感じていて全くやっていないのですが、スカームはトリガーが出やすくなって以降は、フレ達と気軽に通えるようになってとても楽しんでいます。
IとIIくらいの難易度しかしたことありませんが、それほど難しくなくジョブもさほど選ばず気軽にプレーできて良いと思いますね。
武器はドロップしやすいし、それを強化するための素材は個別ドロップなので取り合いもないですし、ライト向けでとても好きなコンテンツです。
スカームの上位版・・・というのを実装する予定があるようですが、是非メナス武器必須な難易度ではなく、スカームでとった武器さえあれば、ほど良い難易度で遊べるレベルのものにしていただけるとよいなぁと思います・・・。
ふむふむ・・・ポジティブ出尽くしてネガティブだらけかぁ。
でもチラホラ楽しんでる人もいるみたいですね。たまたまネガティブばかりのページを目にしただけなのかな。
ポジティブでこのスレッドがうめつくされるくらいのテコ入れが来るといいですね。
とりあえずレイヴ終了後や開拓状況確認した時の虚しさが消えるといいな。
いつの日か。
なるべく早く。
可及的すみやかに。
明日とか。
ともあれ11周年おめでとうございます。とツイッターでもちきりなので蛇足してみる。
今更なことばかりですが、改めて感想を書いてみます。
◆アドゥリン意外と楽しい、だけど・・・?
・メインテーマって「開拓」だったよね・・・開拓してる感が全然ない;x;
・音楽いいけど戦闘音楽が通常用と特殊戦闘用しかないので飽きた
→ワイルドキーパーもスカームもメナスも同じなので気が滅入るんですよね・・・
・アドゥリン街中の壁、のっぺり感がヤバい。慣れたけどw
・クエやミッションもいい感じ
◆スカーム楽しいじゃん
・スカームトリガー緩和は良かった、ただ機を逸したのがマズかった
・故に上位スカーム実装が楽しみ
※トリガーの出土率はもう少し上がっても良さそうな気はする
◆ワークスコールとかレイヴとか
・戦績稼ぎがだんだんと難しくなってきている
・師走もびっくりな、ビバック消滅速度やコロナイズ・レート減衰速度
・コロナイズ・レイヴを排除したくても排除できない状況
→特にクエ、ワークスコール関連の手前にコロナイズがあると絶望的
・現ワイルドキーパー・レイヴ以下のアドゥリンコンテンツにはテコ入れがもう必要かも?
※メナス一極集中は早めに緩和すべき問題の1つ
・アチュカって七支公の中でも格下なのかな・・・だとしたら少し残念
※理由は松井さん発表によるコンテンツレベルからの推測
◆いま流行りのメナス
・必要RP多いなあ・・・1年後もなんだかんだでメナポしているような気がする
・メナポ乱獲をひたすら繰り返すのはしんどい
→アドゥリン以外のこと(≒過去コンテンツ)をすると息抜きになる
・メナポ主催したら自分のテンパり具合がやばいことになったwww
→ゴールデンタイムに主催する人にはとてもとても感謝してます
◆で? まとめその他
・最先端についていけない人の「置いてけぼり感」がかなりヤバい
→差を埋められる中間コンテンツの拡充、待ってます
・裏やアビセア、VW、バローズ、レギオンといった旧コンテンツをどうするのかが気になる
→放置なら放置でもいいです。やるやらないはプレイヤーの自由
→その場合、それらを絡めた新コンテンツは後続プレイヤーから反発が生まれるのをどうするのか?
・NM、NM……またNM! ばかりでなくワイワイ気軽に仲間と遊びたいなあ
・アドゥリンがこれから「たくさんの人が楽しく遊べる」拡張ディスクになることを期待してます
「強武器アタッカーのみ!」「アは武器申請のこと!」
「メナス」だけでなく「七支公」「スカーム」もそんな募集になりつつあり。
募集に乗れない私はコロナイズいってました。
でも最近は、そこにもメナス武器が増えていて目の前でバッタとかが瞬殺されていきます。木もすぐに切り倒されアッという間に終了~~~です。
「他のコロナイズいくしかないな」っていきましたが、今度は「私しかいない過疎過疎」で手がつけられません。
「行き場がなくなった」そう感じました。
「だから皆さん、多少強引でも『メナス、メナス、メナス武器取り遅れると行き場なくなる!!』ってやっておられたんだな」とわかりました。
なんとなくわかってましたが。。その「乗り遅れ組」になってしまいました。
サヨウナラヾ(´・ω・`)
こんなゲームがひとつだけありました。「FF14」です。
「後発は回復役しとけ」「ナイトは先発の豪華な装備持ってるひとだけ」
まだアタッカー枠はある程度入れましたけどね。
FFはこういう方針でいくんですかね?「我先」「後発はまずは回復しとけ」って。
私あんまり知らないんですが「世界のMMO」もそうなんでしょうか?
っていうか私ずっとナイトしてたんですけどね。オハンのときに引退してただけで。
イージスなかったけどそれなりにナイトやらせてもらえました前のFF11。いつからこんなゲームになったんだろう?
アドゥリンの魔境は、新生前のFF14をそっくりそのままFF11用につくりなおして、もってきた感じがします。
コロナレイブやレイアレイブを七支公武器やスカーム武器、メナス武器で殴られたら、戦績が稼げません。
ただでさえ、ジョブ縛り等や後衛が稼げないコロナレイヴ・ワイルドキーパーレイヴ。
競売武器のD値をはるかに上回る武器等。後続組はどうしたらいいんだろう。
本当に、どうしてこうなったんだろう。
装備格差が問題なんだと思います。
装備格差が仲間はずれを作ってると
思います。
昔は僅かな差のHQ装備にステータスを感じて
やってました。与ダメ差も仲間はずれにつな
がるほどのものではなかったです。
恐らく、モンスターを倒す時の爽快感を増す
ために与ダメを増やしたことに問題の起因が
あるのだと思います。
装備格差対策こそが急務だと思います。
感想ですに。
メナスの実装が早すぎた感あり。
ユーザーは徐々に成長する過程をRPG で楽しみたいとおもってます。
メナスが1ヶ月程度で実装されたため、スカームは「戦利品」「バトルの楽しさ」のうち、後者を
楽しみたい人しか行かないコンテンツになってしまった。
スカームは下位コンテンツなのに敷居がたかすぎた。
トリガーがでなすぎて参加費1回300万といったレベル。様子見しようとおもってたら
上位戦利品がとれるメナス実装。高い参加費はらった人たちがあとで失望感。
「ミッション」「クエスト」内容が薄く、メインからはずされている。
アルタナはクエスト、ミッションが充実してました。それだけで楽しめるディスクだったとおもいます。
アドゥリンはミッション、クエストが少ない、せっかくキャラが個性的なのにユーザーの関心の向け先が
アイテム獲得メインになってしまい、印象が薄れてしまってます。
ドキドキ、ハラハラなバトルが「ミッション」→「エンドコンテンツ」に移動
プロマシア、ジラートなどそれぞれでギリギリなバトルが楽しめていました。
苦労してたおした達成感、そのあとに見ることができるイベントに満足できていました。
仲間とバトルしたおもいでも・・
野良募集、知らない人と参加することが多いエンドコンテンツでは、バトルでの一体感や
思い出ができにくいです。
今後の要望ですに。
・短いスパンで価値観が大きく変わるようなアイテム追加を安易にすすめない
・開発の認識で「敷居が低い」コンテンツはトリガー流出量が「敷居が高い」コンテンツになることを認識する
・ミッション、クエストを通過して強くなる流れをめざしていく
・エンドコンテンツはミッション、クエスト全実装から半年以降後にする
レイヴでもスカームパーツがでるようになったので「競売で買えるようになった」「風水魔法がでるから」という書き込みをいくつか見かけました
ですが、それはつまり
1.メナスにいって装備をとる
2.メナス装備でレイヴにいって戦績を稼ぎ、パーツをとりいらないパーツを競売にだす
3.足りないパーツを競売で購入してスカームにいく
4.メナス装備でスカームを攻略して風水魔法や素材をとりいらないものを競売にだす
こうなっただけで上のコンテンツを終わらせた人がいかなくても良いという話とは矛盾しますし
メナス装備のほうが取りやすいという状況がかわったわけではないような気がします
また、今回のコンテンツはどれもエクレアが大半で合成武器の素材はメナスボスからのようなので
時間が無い人が競売武器で揃えるという選択が無くなりました(ここ数年はギルで解決ということがすでに時間がない人には向いていない状況ではありましたが)
これまでVWの12連戦や18連戦がメナス2連戦にかわっただけで、18人に入れない人はVWがメナスにかわっただけですし
メナスにしても稼ぎが必要なのでVWよりも厳しい縛りになっています
すくなくとも運営がしたかったというリセットすら根本的に失敗したのではないでしょうか?
松井さんのだしたコンテンツレベル表には今後の追加予定がありましたが、レイヴ戦績装備の追加は結局はいまメナス武器でレイヴをしている人が稼ぎやすく
装備がない人はあまり稼げていないのではないでしょうか?
新しい競売武器の素材がメナスボスからdropってことになると
価格が破綻して
更にFF11離れしてく人が増えるんじゃないんでしょうか?
もう勘弁してくれ~(´;ω;`)
経験値ロストはあるのに、いつの間にかレイヴでスキルが上がらなくなっていません?
何処かで告知されてますっけ?それとも上がります?
いままではある程度自由にプレイヤー側で目標を設定して楽しんでたものが
アドゥリン導入で開発側に無理矢理目標を設定されてしまった感じ。
「この武器、防具を取るために頑張りなさい。それ以外の事はやっても無駄ですよ」って
エアリキッドで成長できるので、リキッドを競売から購入することで成長ができます
現在の流通価格がエアリキッドNQ1個6~7万、メナポで8000ポイント取得すると、いわゆる時給というもので100万G相当であれば
メナポ以外の選択肢も悪くないことになります。
代表的な金策と比較すると
・裏貨幣であれば現在価格4000Gで計算してソロで500枚獲得できる人であれば、メナポと変わらないぐらい
・新サルベージでアレキ枠で参加して100枚平均で取れるとして、今のサルベージにかかる時間50分ぐらいと見込むと、アレキの値段が現在落ち込んでてあまりおいしくない
・VWで6連戦1時間やった場合のシンダー、メタル、素材の期待値が66万ぐらいだったでしょうか、おいしくないから人が集まらない、集まらないから募集しないの負のスパイル発生中
金策の選択肢として、メナポが圧倒的に有利な原因はRMEの成長を止めた現在のシステムのせいといえると思います。
早急にRME成長企画を発表することで、貨幣、アレキ、メタル等の流通価格を上げることで遊びの選択肢を増やすことが急務だと思います
また、金策として雑魚敵からの素材狩り、->合成による旧来からの遊びを死亡させた原因であるRMTerの取り締まりを確実に行うこと、取締りの展望を発表することを望みます
FFがつまらなくなった最大の原因はRMT取締りの形骸化をゲームシステムを変えることで対策しようとしたことにあると思います。
取り締まりできないなら、担当責任者を変えるぐらいの厳しい覚悟で望んでいただきたい
このあたりは人それぞれになってしまうかなあ。
プロマシアは度重なる緩和により、進めた時期によってかなりの差ができてますしね。
アドゥリンクエは、スタート時の実装数としては許容範囲内かと思います。
自分にとってはむしろ多すぎるくらいでした(決してクエ嫌いではないのですが^^;)
相変わらず小出しだったミッションついては批判されて然るべき、とは思います。
なお個人的には、と断り書きをつけておきますが、アルタナミッションこそ最悪でした。
長いイベントシーンばかり、無意味に移動を共用させられるお使い的な内容、
なぜここで?と訳がわからないミニゲームなど、ヴァナ・ディールの過去を知るという
楽しみはあったけど、それ以上にイライラしながらやってました。
まあそれというのも、アルタナミッションをクリアしたのがアドゥリン実装の少し前
(今年に入ってから)というのが大きいのだと思ってます。
リアルタイムでストーリー追いかけていたらまた違ったのかな~、と。
アドゥリンミッションは99キャップで初めて実装されたミッションになりますし、
これからのアドゥリンのストーリーを楽しんでみましょうよ。
アルタナミッションも実装は小刻みでしたから、これからの展開次第では
大いに楽しめる要素はあると思いますよヽ(´ー`)ノ
次の七支公の1体に2ヘッドドラゴンとか実装しませんかねw
オハン持ちでも1撃3000以上喰らうので盾の意味が無くなる。
ただし攻撃及び敵WSが全て単発なので忍盾復活
・・・という妄想をしてみる
補足しますと
http://www.4gamer.net/games/092/G009...9/index_2.html
引用開始
4Gamer:
気軽に遊べるコンテンツを多数用意したうえで,チャレンジしがいのあるコンテンツも,きちんと提供していくと。
吉田氏:
ええ。そうして,チャレンジの上限は随時上がっていきます。
また,パッチが当たった直後に最上位コンテンツをクリアできるのは,確かに先頭集団のプレイヤーのみかもしれませんが,それは決して永遠ではありません。例えば,のちのパッチでいいアイテムが手に入れば,アイテムレベルそのものが上がり,後続のプレイヤーでもクリアできるようになります。常に最速で最上位コンテンツをクリアしたいという人でなければ,心配することなく楽しんでもらえます。
4Gamer:
現行版FFXIVも,そういった作りになっていましたよね。
吉田氏:
そうですね。実装当初は「絶望的」と形容された「真イフリート」も,終盤はアイテムさえきちんと揃えれば,誰でも倒せるようになっていましたし,さらに装備を整えていけば,「真ガルーダ」も同様になっています。意図したのは,現行版FFXIVの終了までにマイペースで進めている人達でも,それなりに「月下の戦い」をクリアできるように,というバランスでした。もちろん,プレイを開始した時期には左右されますが,1年くらい追いかけて頂いた方には,「なんとか月下まで間に合ったねー」というイメージではないかなあ,と。
さらに新生FFXIVでは,同じアイテムレベル帯に複数のコンテンツを用意しますので,現行版FFXIVよりプレイ進行に幅が出ます。例えばアイテムレベル50帯のコンテンツを週代わりで順次攻略して,アイテムレベルが53になったから,次のアイテムレベル帯に挑戦してみようか,という流れができます。現行版FFXIVでも同じことをやりたかったのですが,並行して新生FFXIVの開発を進めていたので,実現できなかった部分なので。それによってパッチ投入直後は,どうしても単独の最新コンテンツしか選択肢がなく,挑んでも「うわー,難しすぎて無理だよ!」という部分が出てしまったと思います。
引用終了
コネクト!オン1月号 では、「アイテムレベルを基準とする入場制限が導入されます」 と語られました。言い換えれば、一定のアイテムレベルに達していないと、参加出来ないようになる、という事です。
FF11でいうとコンテンツレベル11~14のメナスに参加するのに、公式発言的にコンテンツレベル7クリアしていて、アイテムをとる、そして、アイテムレベル7になってないとコンテンツレベル11~14のメナスNMには参加できないと言った感じでしょうか、当然岩上枠もないし、そもそも参加希望出せません。
そしてこれは14が作ったシステムでもなく、『World of Warcraft』(ワールド オブ ウォークラフト)というゲームのパクリです。
まあ、松井Pは現在も14のリードバトルプランナーなので、新生14に行かせたいので、コンテンツレベルやアイテムレベルで困らないように、導線をひいて、慣れさせてくれてるのか、もしくは新生のためのストレステストしてるのか(有料βともいう)って予想
お前詳しいな、はいレガシーですw
今のところアドゥリンで良かったところはBGMとソードメイデンが個人的に可愛かった・・・それくらいですね。
つまらなすぎて大嫌いだった75時代のメリポ形式が帰ってきた;;
ライト層はまったく面白く無いヘイストケアルの重労働しか無いし;;
・地上モリマーV(Kurma)黒アラで行きましたが、なかなか良い攻略法だと思います
1回失敗して2回目倒したときは盛り上がりました
・メナス武器よりスカーム武器のが見栄えいいのがあるので、
スカーム2では何とかイズアースさんを復活させてください。さびた棒はカンベンしてください
ミッション1章のみ?のキャラクター紹介だけで販売して、、、
内容はお試し版みたいですね
販売してる以上ほぼ毎月近くミッション追加していくべきじゃないですか?
あのミッション見てもこれから先どうなるの?とかまったく思いません。
一区切りできるとこぐらいまで内容入れれなかったの?
新ジョブについてもそうだけど、ジョブ追加だけしてAFクエ未実装。
でも公式HPのトップの画像にはAF着たミスラとヒュムがいる。
実装してない装備を公式絵にもってくるのって詐欺ぽい気がする。
コンテンツについてレベルつけて順番にやっていってほしいなら装備にもランクレベルつけて、
スカーム装備3つないとメナスいけないよ~
スカーム装備5つまたはメナス装備3つでメナス2いけるよ~
とか、縛ればよかったんじゃないの?
現状スカーム無視でメナスばっかりだし
スカームよりメナス装備のほうがよければみんなメナス装備取り行くのは当たり前なのに、、、、
アドリン装備で過去の装備ほぼ死亡してるし、アドリンの装備はアドリンでしか使えません、その性能を発揮できません!とかにしたほうがよかったんじゃないの?
あの武器のD値見て今までやってきたことは何だったのだろう・・・って萎えました。
良いゲームにであえぬのならば
孤独にあゆめ 悪を成さず もとめるところは すくなく
林の中の象のように。。。
ふぉーらむみてると あどりんへ行く気が失せていくのですけども 環境も整ってきたので
いってみます 皆さんと同じ感想をいだかないことを ねがいつつ・・・ もしいだいたときは 上記のようにいたそうかとおもいます
そうそう ワタクシのLSメン(らくしゅみで唯一のネコLSなのです ぐふふ(///ω///)テレテレ♪) には
14のβをしつつ 11を遊んでいるネコさんたち が ちらほらいて
中には11がどうなってもダイジョーブ14が出るまでの暇つぶし的なことをゆってたりします
ミコッテで遊んでる人がすくないとも ゆっています ケシカリマセン
確かに あどりんで たいした告知もなく今の仕様を放り込んできて 信用は落ちたとおもいますが
11でヒドイ目にあっても 14を楽しみにしてるプレイヤーも一部なのかもしれませんが おりますょと
この場で お知らせさせてください にぁ~
アドゥリン
レイアレイヴは、どうしようもない感じですが、
コロナでどのジョブが稼げるか試行錯誤したりして戦績をためて
七支公に乗り込んで戦うまではそこそこ楽しかったです。
アドゥリンのこと以外も、現在VWは下火になってしまいましたが、
アビセアで遊んだり、レリックのオグメしたり
サルやバローズにいったりとわりとまんべんなく遊べてたんですよね。
ただ、メナスが導入されてから、周りがメナス一色になって
メナポしなきゃダメみたいな空気になってからどうにも
他のことがしにくい他のことに人が集まらない雰囲気や
状態になってしまったのが残念です。
というわけでほかにも人が流れやすくなるような要望というか願望を箇条書き
アドゥリンへの要望
◆コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴ
・少人数でもできるように共闘NPCの追加や雑魚がわきすぎないようにする。
・オートリレイズ付与と衰弱時間の短縮(1分くらい)
もしくは戦闘範囲を広げるか、安全地帯の追加
・報酬でもらえる戦績の底上げ
・たまにリキッドがポロリする
・コロナ発生場所がもっとわかりやすい表示がほしい
・人が少ない場所やレートが下がってきてる場所をやると戦績報酬アップ
(アイテム系はレート高いほうがでやすいとかでバランス取れるだろうか…)
・死んで起き上がったときは15秒くらいでもいいから無敵状態の実装
・スカームトリガーをもっと出るようにする
コロナで頭ばかり出るので胴と足ドロップのバランス見直し
メナスの地上NMのトリガーのように、例えば頭ヤッセ、ケイザック 胴水林 足モリマー
(シルダス、シィの門、モー門もそれぞれ振り分け)がでる、もしくはでやすくして
各コロナの活性化をする
◆F・ビバックの維持
・F・ステーションに届けることによって均等分配できるようにする
・もしくはFからも宅配クエが受けれるようになる。
・宅配しているときに限り常時とんずら状態
・資材状況の確認ができて、少ないところに運ぶと好評価になる
・コロナイズで出た素材などをF・ビバックのNPCにトレードすることで維持期間の延長
(戦績の報酬あり、100とかでもいい)
・合成素材トレードで維持期間の延長(合成支援)
・ワークスのチケット上限枚数を増やす
◆スカーム
・トリガーをもっと出るようにする
(コロナで頭ばかり出るので胴と足ドロップのバランス見直し)
・入場上限人数を解放して
・6人以上12人くらいまでは入れるようにする
(入る人数によって雑魚の配置を増やす)
・もっとミッションの種類をふやす。
・マップは何度もやったら報酬でもらえるようにする
(メナポ用のマップをもらえるようにすればスカームに来る人が増える)
◆メナス&メナポ
・NMのいない6人前後くらいでできる場所やミッションの実装
時間は30分~同じ45分くらい
・少人数で気楽にレベルあげやメリポみたいにためれる場所の実装
・バローズかナイズルみたいな毎回マップの変わるマップでの殲滅形式や
・MMMやアサルトやOPSみたいに特殊任務とかでメナポを稼げて
・目標達成後に最後に箱開けるとリキッドがでる。
(スカームがこの感じでした。武器以外は個人箱)
・オハン、イージスに迫る盾の実装
(武器は既存を超えてるのであたらしい盾もあってもいい、
ジョブをオハンイージスでなくナイトに戻す)
・楽器もレリックエンピに迫るものを実装
・装備するにはフラグたてにNM戦は必要だが、オグメをしてない武器・装備の
競売への出品を可能にする(競売活性化、店売りは1ギルとかで)
・武器のグラフィックをかっこよくする。
アドゥリンエリア以外の要望
◆VW
・ヘヴィメタル・リフトシンダー・リフトドロスが下位のルートでも出るようにする
・ヘヴィメタルは基本ポーチでだす。
・白水晶をヘヴィメタルなどと交換できるようにする
・銀鏡、リフトサンドをヘヴィメタル・リフトシンダー・リフトドロスと交換できるNPC追加
・風水魔法が出るようにする
・供給の少ないアタッチメントとかも出るようにする
・報酬から原木や型紙削除
・順番は関係なくどこからやってもアビセアのクエのようにフラグが立つようにする。
・最初からが難しいならせめて3国クリアしたらとか。
・エリア移動がネックになるんですがウェイポイントもあるのでそこそこカバーできるかなと思います。
◆ミーブル・バローズ
・フルアラとまではいかなくとも6人以上12人くらいまでは入れるようにする
・モブリンの臭い袋の上限数を増やす
・ロランベリーバローズの追加
むしろサルタバルタバローズとかワジャームバローズでもいい
アトルガンエリアをもっと活用する。
・報酬から原木削除
◆新ナイズル
・全員常時とんずら状態
合成はあまり殺したくないけど、カバンの圧迫的に
・最低とび数2→4か5に変更
◆アサルト
・ソロはあまり推奨ではないですけど
・1人か2人で入れるようになってもいいんじゃないでしょうか
・ナイズルとチケット別になるか7枚くらいたまるようになるといい。
・上位アサルトの追加
◆カンパニエ
・個人的に好きなので活性化希望
・報酬面での見直し
ヘヴィメタル・リフトシンダー・リフトドロスが出るようになる
風水魔法や空蝉やファランクスがたまに出るようにする
供給の少ないアタッチメントとかも出るようにする
カンパニエの箱の報酬が個人箱になる(エコーズ方式)
・最初の報酬を得るかどうか聞かなくてよくなるのでタグをもらう時の簡略化
・カンパニエにもオートリレイズ付与と衰弱時間の短縮(3分くらい)
・死んで起き上がったときは15秒くらいでもいいから無敵状態の実装
・スキルが上がるようにする。
・カベパニエは楽しくないので獣人支配の時は敵が常時いて
敵を倒すと壁が弱くなり、壁のポイントを壊しやすくなり
見た目的に獣人から拠点を取り返している攻防がわかりやすくなるようにする。
◆エコーズ
・割と簡単になったので、報酬面での改善。
ヘヴィメタル・リフトシンダー・リフトドロスが出るようになる
魔法の報酬を変更、メテオ、アレイズ、風水魔法とかが出るようにする
・外に出なくても中で次のバッジ を受けれるか10回つづりのチケットとかにする。
・報酬から原木削除
・衰弱時間の短縮(3分くらい)
・死んで起き上がったときは15秒くらいでもいいから無敵状態の実装
・コイン盾や楽器の実装(普通のメイジャンでもいい)
◆ビシージ
・喜ぶのはうちのサーバーだけかもしれないけど
敵の強さをLV10もしくはLV12くらいの強さにアップする
獣人のせめてくる時間的には現状と同じくらいの間隔
・死んで起き上がったときは15秒くらいでもいいから無敵状態の実装
◆その他
・錬成ではなく合成にもっと光をあててほしい。
錬成を推し進めるならの簡略化と分かりやすくとっつきやすく改善する
スタックできない素材のスタック可
・新しいエリアでの採取では、そのエリアの独自のものが出やすくしてエリアらしさを出す。
・食事の見直しと新しい食事の追加(カットピザの導入)
魔攻、魔法命中の大幅アップするような食事の追加25%UPとか35%UPとか
・装備の簡単な3系統わけをやめてほしい。特に軽装備系、後衛系装備がまとめすぎなので、
回避系、ペット系、打撃系、遠隔系、支援系、回復系、魔法攻撃系と
ジョブに合わせた装備が作れるようにせめて6つくらいの振り分けににする。
・モグサック2かジョブサック(ジョブごとサック)の追加
家具金庫(通常の金庫からの切り離し)の追加
・杖袋と楽器袋の導入、もしくはメイジャン杖や楽器を合成してまとめられるようにする
(カバン圧迫の見直し) 新楽器の導入でもいいんですよ。
・メナポのナイト募集の多さから競売でもオハンとイージスよりちょっと下の盾の実装
(ジョブがナイトでなくオハン、イージスになってる為に盾がないだけでナイトありでも出せない人が多い)
・新しい報酬のBFの追加
・ロールと歌の見直しでペットジョブのペットにも効果が乗るようにして
ペット用のロールもほかのジョブに効果が乗るようにする
(意外と獣さんにペット用コンパニオンロールは有効だけどPT組むことがあまりない)
・メリポWSを全部5フリできるようにする。
戦士が全部できすぎるので偏る、ジョブの個性を出すためというならに
各ジョブで使用できるWSを2種か3種選択式にする。
選択変更したい場合はメリットポイント使用で変更する。
各ジョブの一番適正なWSはそのジョブが一番よく使えるようにする。
・最近なんでもまとめ系装備なので例えば赤用の片手剣にレイピア系、青用に曲刀という風に
ジョブにあった装備の復活。銃や弓や短剣や格闘も特色ありますよね。
・銃や弓のDの見直し
・ケットシーとか新しい召喚獣の実装と召喚の攻撃力召喚獣のHPの見直しをする
もしくは各履行の分割化
・供給がほぼ絶えてしまっているアタッチメントがドロップする場所を増やす。
・小竜のHPを増やして落ちにくくする
・操れる敵を増やす
・新しい専用魔法の追加 (特に黒赤あたり)
・精霊魔法の累積耐性をなくす。精霊魔法のダメージとヘイトの見直し。
・敵の魔法範囲の広さの見直し修正。範囲即死技、治せない状態異常の見直し
・ジョブ特性の見直し
(特性ばら撒きされるジョブと保護されるジョブが極端なきがするので)
・遠隔、片手武器&ジョブは調整まちの構え
・リンバスとサルベージも様子見
※人数6人以上にしてほしいのは、7人とか8人とかの中途半端な人数に
なることが多いのでENM形式みたいにしてほしいなと思うからです。
毎回遠慮したり、我慢するのが同じような人になる不具合。
とりあえず思いつくところを書いてみました、そしてちょこちょこ追加。
長かったので折りたたみ。
詩人で釣り好きなのでメナポもジョブや武器縛り以外はそこまで嫌悪感はないのですが、
どちらかといえばコロナでトリガー集めてやってみたスカームが結構面白かったです。
もう少しはやく、スカーム緩和があったほうがよかったなという印象です。
松井さんもインタビューで仰ってましたが18人向けのコンテンツはもう本当色々としんどいです。
これからは仰っていたように6人向けコンテンツを主流にして欲しいです。
勿論その中で18人向けコンテンツもあってはいいと思います。
バローズが6人でそれなりに流行り、VW後期が12人で基本的には安定、
を考えれば、18人ではやりにくいのは当たり前すぎるというか。。。
いまさらですが感想を・・楽しめるところが少なく、いらいらさせられる仕様が多いですね。
1.誰もやらなくなった レイア・レイブ
通行の邪魔になるだけで、見かけてもスルー
ビースキーバーワークスのコールを受けてしまったので、ソロで一匹づつやろうとしたけど、すぐに全部リンクするので確実に死亡する。
しかたがないので、獣使いがソロでペットミサイルでやっているのに便乗してインスニかけてみてるだけでクリア。
最近じゃ獣使いもやらないようで レイア・レイプって だれもやってないのでは?
2.苦痛にみちたコロナイズ・レイプ
カイザック古戦場に集中しちゃって人が多すぎ、 時間帯によってはすくに終わるためコールチケットの消費にしか使えない。 うん楽しい。
一箇所10分として四箇所続けてやるとざっと40分で、のこりの20分(瞬殺状態だと30分くらいかな)はただぼーっと待つだけ。 うん楽しい。
次の場所への移動時、途中にアクティブなMOBがいるんでインスニかけて移動するんだけど、ほぼ一歩ごとにタルバインドになって引っかかる。 うん楽しい。
だれも行かないヤッセの狩場
カイザック古戦場よりも稼げるので行っていたヤッセの狩場、BAで戦績が必要になったらしい廃人さんが大挙してやってきた。
瞬殺でまったく戦績が稼げなくなって、うんざりして数日INするのもやめてオフゲーしてた。
ひさしぶりにヤッセの狩場にでかけてみれば・・・・ゴールデンタイムのはずなの数人しかいない。
端っこのほうで一匹ずつ細々とやっいると、イナゴっぽい人が来て殴り始める。
そのうち、端っこから前のほうへでていって・・ やっばり 全部リンクさせやがった(笑い)
ムリゲーなんで領域離脱しましたよもちろん。
もういきません、ヤッセの狩場w
、
ワークスコールは本当に単純労働というか、仕事してる感じですよね。
基本1人で(ケイザックでレイヴが終わるのを待ったりしての寄生は完全な1人ではないとは思いますが)
クリアできちゃったりしますし・・・
アトルガンの時のアサルト等は成功の条件を満たす為の構成や手段が複数あったり、
少人数でも上手くやる余地があったりしてゲームって感じがありましたけど、
ワークスコールの場合、共通の目的の為の一時的な仲間を作るきっかけにもなっていないのではないでしょうか。
完全な時給はともかくとして、準備や移動の手間等を含めると、
集中的にコロナイズレイヴをやるのと比べると、戦績の時給が微妙な感が否めない上に、
仕事してる感が手間が掛かってしまうと感じさせてしまって
アドゥリン全体の評価としても減点の要因の1つになってしまっているように思えます。
少なくともシルフサーバではエヌティエルのコロナイズレートが30%を頻繁に割ったりしてますし、
エリアを問わずビバックの補給等も滞っているみたいですし、
本当に「仕事してる」みたいなワークスコールの類は報酬を少なくしてでももっと手軽にできるようにしたり、
コロナイズレートが低ければ低い程報酬が多くなる感じでコロナイズレートを上げるようなワークスコールが
あっても良いのではないでしょうか?