じゃあこうしましょう
開発さんに提案です、エンピ90まではアビセアのみ使用可能コイン90まではエコーズのみ使用可能
95になればどこでも使えるようにしましょう。
エコーズも人気になると思いますし、ダイスも流通するようになるでしょう。
性能は下だけど他で使えるようにするためには楽なコインって事でひとつ
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じゃあこうしましょう
開発さんに提案です、エンピ90まではアビセアのみ使用可能コイン90まではエコーズのみ使用可能
95になればどこでも使えるようにしましょう。
エコーズも人気になると思いますし、ダイスも流通するようになるでしょう。
性能は下だけど他で使えるようにするためには楽なコインって事でひとつ
装備レベルでクリティカル率の調整とかはどうなんだろう
Lv85時 TP100:10% 200:20% 300:30%
Lv90時 TP100:15% 200:30% 300:45%
Lv95時 TP100:20% 200:35% 300:55%
(数値は適当にふってます)
こうすれば弱体ってより調整ってきがしてくる・・・と思うし
問題はLv85時であの威力なのが問題なんじゃないかなぁ?
NM倒してドロップ的な装備ではないわけだしそれ相応の時間と労力も使ってるし
段階で差を付けていけたらいんじゃないかな?
自分の都合いい方向に、あたかも決定事項であるかのように議論を誘導しようとするのはよくないことです。
ここは自由に(もちろんマナー・規則を守った上で)討議できるフォーラムです。
あなたは、直近の限界クエ「最後の試練」についてのフォーラム上での経緯をご存知でしょうか?
最初、BFは一箇所だったし、弱体アイテムなども無かった。それが決定事項のようだった。しかし、開発側はフォーラム上のユーザーの声を聞いてくれて考えをあらためてくれた。結果BFは複数になったし、弱体アイテムも用意され(当初開発が考えていたクエに比べると)やりやすいものとなった。AF2+2の性能においてもユーザーの声を聞いて変更してくれた。ほかにも例はあるでしょう。
いいでしょうか。開発が公式フォーラムで述べたことであっても、ユーザーの声を聞き入れて後に変更するということはいくらでもあるのです。次のVerUPまでは相当期間があるでしょうし、開発側が考えを変える可能性も十分にありえます。
それにMocchiさんは「現状を維持すると選択した場合」と記しています。現状維持という選択枝も考えているのです。
「すでに弱体反対なんて判断は無い」と言われていますが、そんなことは全然ないわけです。
jmiyaziさんへ
返信遅れました。申し訳ない。
なるほど理解しました!問題提起だったのですね。
これ読んで「エンピWSが強いんだからコインだけ弱体しても意味がない」というところ「言われてる通りだな」と思いました。
以下shigetaroさんへのレス
たしかにそうですね。コインの唯一の特徴であるエンピWSをコイン武器使用時だけ弱体するのはコインユーザーには苦ですよね。
いい提案ではなかったと思います。
一応私の見解は
レリミシエンピいずれをとってもアフターマス発生のトリガーとなるWSが弱い、使いづらい(他同一WSと比べて同じ以下)となかなかアフターマスを考えた運用をしていくには歯がゆいと思います。
専用WSが常時使えるWSへの強化はレリックやミシックをお持ちの方や一部エンピ持ちの方なら長年望んでいたことでもあります。
ですから本来なら他レリミシエンピウェポン装備時の専用WSは強化での調整が私としては一番良い方法だと考えています。
長文になりましたが結局のところWS弱体はNO。他WSを強化でお願いしたいです。
ウッコ、ビクスマの弱体で調整するのではなく、
他のWSやジョブを強化して調整して欲しい!!
という方はいいね!を押してください。
「今後こういう防具が実装されるので」「あの防具があるから」というのはまた別の問題なので置いておくとして、
武器+2、WSに対応した属性ゴルゲット、属性ベルトこれら3つのみを装備した状態で10回ずつ各WSを撃ってきました。
敵はテリガンのコカトリス。ワルツやステップでTP100~109になるように調整。アビリティ使用なし。
回数が少ないのは御愛嬌…(戦士はメリポでダブルアタック+5%してますがどちらにも影響してるので割愛)
戦99/踊49 マシュ+2 D126 STR126 攻548 両手斧スキル440
レイジングラッシュ 平均1573,7 最大2142
ウッコフューリー 平均1786,7 最大2446
モ99/踊49 Rフィスト+2 D51+31 STR99 VIT98 攻497 格闘スキル440
アスケーテンツォルン平均825,3 最大922(実装後も夢想使われてただけはある弱さw)
ビクトリースマイト 平均1425,1 最大1797
以上の結果を踏まえて、
ウッコは開発側の提示する数値までではないがやや下方修正してもいいかもしれない。
(TP100~299までは20~25% TP300で50%等アフターマス利用時も考慮すべきと思う)
ビクスマは…TP100~299で15~20% TP300で40%辺りでどうでしょう…?
個人的にはTP100時は現状維持でいいような気がしてなりません。
具体的なパーセンテージはともあれこんな感じの感想を持ちました。
作成難度に関するアドバンテージ?が失われないように装備レベルが上がるごとに
エンピなら倍撃が2倍から2.25倍、2.5倍になるとか武器本体の性能上げていくとか
コインならエンピほどではないにしてもステータス+を付けるとかやりようはありますよね!
P.S.弱体されないものと比べる場合はコイン武器+2と回避刀の二刀の秘、迅辺りが妥当でしょうかね?
※コイン武器+2はそれ同士でバランスが取れた強さ(D値)であるのを前提としています
同種の武器で比べて強すぎると言われている方がいますが。例:レイジングラッシュとウッコフューリー
同じように60Lvで取得する
クリティカルヒット確率修正であるボーパルブレードとシャンデュシニュ
ダメージ修正であるシックルムーンとトアクリーバー
どちらも大きな性能差があります。トアクリーバーは撃てないのでわかりませんが、ボーパルブレードとシャンデュシニュでは1.5倍ほどの差があります。が、強すぎるから修正しろ!とはほとんど言われてませんね。何故でしょう?
以前の作成難易度のレリックやミシックと違いエンピは2ヶ月程でも作れると言われていますね。ウルスラグナとウコンバサラの作成難易度と性能が釣り合ってないから弱体しろ!と何故アルマスやカラドボルグは言われないのでしょう?
ウコンバサラを持っている人と持ってない人との格差があって持ってない人はコンテンツに参加できない?格差が有るのはアルマスやカラドボルグなども同じですよね。
作成期間に個人差はあるとは思いますが、2ヶ月程でも作れると言われるエンピであれば本当にそのジョブが好きでプレイされている方はエンピ(コイン含む)を目標に作成に励むのではないですか?自分の好きなジョブの弱体を仕方がない…と思う人は居ても喜ぶ人は稀だと思います。
基本的に弱体調整には反対ではありますが…調整案について考えてみました。
ジョブ毎の格差は個性でも有りあってしかるべきだとは思いますが、各ジョブの得意武器である片手剣、短剣、両手槍は戦士が使った方が強いと言われています。中でもクリティカルヒット確率修正のWSについて
サポにも影響のあるバーサクなどは性能変更は難しいと思います。なので各ジョブがサポ戦で撃った時のWSの威力と戦士が撃った時の威力が同等かやや下回るくらいになるようにリストレントの調整をする。ブラッドレイジ仕様の際は安定度は戦が勝るかも知れませんが、ダメージアップはなくなる様ですし最大ダメージは得意ジョブが上になると思います。
もっと差をつけるべきだ。と言う方もいるかもしれませんが、フルアビ(マイティストライク、リタリエーションは2hアビ、薬などタゲを取っても死なない条件があるので省いています)の状態で同等かやや下回る威力なので各ジョブの固有アビや魔法を入れると総合力では差が開くので、得意ジョブの優位性も保たれ戦士の複数武器を使える特性も保たれるかと思います。
戦士の使える武器の中から格闘、弓術、射撃、両手剣、両手鎌、片手棍、両手棍は省かせてもらいました。
格闘、弓術、射撃は現段階でも戦士では本職に遠く及ばない事、片手棍、両手棍はナイトが一番得意ではありますが、後衛用なのでサポ戦の場合でも戦士と同等はやり過ぎかなと思う事、両手剣、両手鎌は現時点でもデスペレートブローやラストリゾート使用の際には戦士に大きく勝っていると思います。マイティストライク使用時の最大ダメージは別ですが。
自分の考えられる修正案はこんな感じです。開発も最低このくらいの説明して欲しい…
店の入り口で美味しそうな料理が並んでたので、(エンピ見て)
入って注文しました。(アビセア購入しました)
ドリンクバー頼んだり(経験値うまーしたり)
サラダ頼んだりしてw(装備品取ったりして)
わくわくしながら待ってて・・・
で、出てきた料理は、店の前で見た物とは別の物でした っと。
返金しろ!?いや無理無理無理www
ドリンクバー頼んだでしょ?サラダも食べたよね?返金むりだからwww
え?料理が違う?あぁウチの都合でね。採算合わないからwww
いや別に、ちゃんとした料理もってきてもいいけど、この後のデザートしょぼくなるよ?
私の脳内だとこんな感じ。
もともとゲームバランスを崩すような性能のウッコが使えます。
なんて言ってないし、
ドリンクバー頼んだのに俺の好きなジュースが無いよ!
ってのが俺の脳内なかんじ
そもそレゾや照破のような、いくつもの試練をクリアしてやっと完成したレリックやエンピなどのWSを
軽く越えてしまうようなWSを簡単に追加してしまうあたり、なにも考えてないとしか思えない。
現状使い物にならないようなレリックなどのWSをいじるのが先だろうと。
全てのWSを一から調整し直したほうが良いんじゃないですかね。
それにパワ-インフレと言うなら、今回追加したWSはどう説明するのかと。
ウッコビクスマ自体の最大ダメージは変わらない(ブラッドレイジ分除く)にしても、時間あたりの与ダメージは下がるだろうし
今度は雪月花よろしくダメージ倍率いじりだすんだろうなー とか思いつつも照破5振りしちゃいましたよw
AIR-ONE さんと Chuckfinley さんは本当に仲がいいですね。
見ていて面白いです、きっと来世ではいいお友達になるでしょう。
冷静な意見ですね。
上に典型かなとおもう例を挙げておきました。
VW って、猛者、覇者、ダスティウィングが降ってくるコンテンツですよね。
しかも使い切れないくらいに。
猛者の霊薬の前では、
レリックやエンピリアンで唯一差別化できそうな緻密な命中バランスなんて無意味になります。
覇者の霊薬は、クリティカル補正の WS の底上げに大いに貢献することでしょう。
ダスティウィングは、侍のような TP 面でアドバンテージのあるジョブや、
高ヘイストでの通常攻撃を無意味にするでしょう。
ダイバーが予想以上に強かったり、奇跡が起こってカムランが少し強化されたくらいで、
竜騎士が VW にひっぱりだこになるでしょうか?
答えはノーですよね。
究極の弱点コンテンツである以上、アンゴンと SPWS が撃てる程度では呼ばれることはなさそうです。
ハルペイア族をジャンプで弱体化させるギミックとか、
ドラゴン族には竜騎士関係の弱点が選ばれやすいとか、
ナラカ族の剣を、両手刀 WS で飛ばすギミックとか、
そうやって入り込み易くなるように、VW を見直さないとだめじゃないかな。
何だか色々な人の意見を聴いていると戦士に関してはWSよりジョブの調整を行った方がいいのでは?
ジョブ調整の一貫としてのWSのつもりの様ですが、レイグラ、新WS等とウッコの差が縮まる様な調整では
エンピやコインを苦労して作る価値が薄れてしまう訳でして・・・。
片手斧や両手槍の様なWSが弱く、ほとんどDの高いだけになってしまう武器に関しては
第3の最強武器を謳った挙句のその設定自体がおかしい訳でそちらがそうだからウッコを下げよう、というのは筋違いですし。
そもそも戦士をやっていて思うのは、戦士と言うのは進むしかないというか保留の効かないジョブでして
最大HP、回避、カウンター、敵対心-装備など防御系の特徴がほとんどないので
大げさに言えばターゲットを取ったら最後削りきるか自分が死ぬか、の様なイメージがあります。
実際はもちろん攻撃を中止してターゲットが移るまで待ったりとやり様がない訳ではもちろんないですが、
攻撃しながら受けに回る手段が昨今のコンテンツでは微妙になってしまったサポ忍しかないです。
現状で戦士の削り部分を取ってしまうと、殴る事しか出来ないと言われていたモンク以上に
よく分からないジョブになってしまうのではないですか?
もちろんこれに関しては私個人の割と偏っているかもしれないイメージなので、そう思わない方もいると思いますが・・・。
以前開発サイドは武器属性を変化させるアビリティ等、ある程度は方向性を示しましたが
その具体的な内容を公開しないうちに弱体でバランスを取るというのは正直信用できません。
攻撃力だけをみるならば、過去のシリーズの斧のスペシャリスト「バーサーカー」みたいなのであれば、
今の戦士の火力も納得できるのですが・・・。
実際には、矛と盾の基礎アビに秀で、他ジョブの防御アビをうまく使い、攻撃を捌いたり、
様々の武器を使い、起用に立ち回り、弱点システムのコンテンツでは人気者と言えるでしょう。
その上、単一武器の他前衛を大きく上回る一撃を持っていたのでは、羨ましがられるのは当然です。
強化でバランス・・・とは言うものの、他アタッカー前衛のws強化案もスルーされるばかりか、
使い道がよくわからないアビや解りづらい特性を付けられそうになったジョブもあります(´・ω・`)
クラウドスプリッターでは、魔攻アートマ付けると驚きの強さ!の回答には目眩がしました。
(今後のジョブ方針案をだした戦士担当を、他のジョブに配置換えをお願いしたくなる位)
モは、上げていませんが、ほぼ拳だけのジョブなので、
ビクスマの方は、拳だけなら、以前の強い威力でも仕方ないって思っていました。
(からくりも上げていませんが、ナイオやPTの誘われやすさの事もあるし、これも弱体のみは気の毒ではありませんか)
どうも戦士をスーパージョブと勘違いしておられるようですが・・・
実際に運用するにはとてつもないハードルを越えていることを理解していただけないものかと。
他ジョブの防御アビを使えるのは何も戦士に限った話ではないですし(主に空蝉の話であろうとは思いますが)
戦士固有の防御アビというとディフェンダーですか、現状では攻撃力を落とすだけのほぼ無意味なアビになってますよ。
タゲ取りアビとして挑発をあげられる方もおられますが、確かに戦闘開始直後のタゲを取るのには有効ですけども
打撃力が飽和している現状では、戦闘開始から10秒も経てばもうまったく役に立ちません。
これまで活躍してこれた(ように見える)のは後衛(主に白赤学詩コ)の方々に支えて頂いているからで(いつもありがとうございます!)
戦士単体では大した働きもできません。
ああ、それとたびたびノーリスクで他者への補助を配ることができるという話でブラッドレイジ(たまにウォークライも)の話が出ますが
効果を及ぼす対象が増えるごとにヘイトが上昇する、ということはご存じでしょうか。
ま、現状では飽和攻撃力のおかげで、見かけ上はノーリスクに見えるのでしょうけども。
タゲを取ってしまっても、後衛の方々にケアして頂けますしね。
つまり、リスクは当然のようにあって、それを後衛の方々に肩代わりしてもらっているのだとご理解ください。
戦士憎しで弱体を叫ぶのも結構ですが、事実をねつ造した上でそうされるのはあまり感心できませんよ。
確かにその通りで、他ジョブの協力が必要です。
で、他のアタッカーは多人数コンテンツにおいては同じだけの協力を得られるのか
また、得られてとして同等の性能をはっきできるのか。
って事なんじゃないんですかねえ。
同等の性能=削りですよ。だってアタッカーの仕事は方法はどうあれダメージを出すことですから。
それから、ノーリスクで他者への補助を配る件
主に侍がいってるかと思いますが、侍がPTに配れる補助は士気高揚だけかと。
(追記:おっと、サークルを忘れてたぜ。あれ空気だからなあ)
士気高揚は、メリポで覚えた上で、自分のTPで100をこえているものを渡すんですよ。
それに比べ、ヘイト以外に自分にマイナスがなく、自動で覚えられて、範囲に効果がある
その上で、ヘイト稼ぎにもつかえるんですよ。それって良アビだと思いません?
そんなすれ違い返答申し訳ありません。
最後に、「ならジョブ強化を訴えろ」はいりませんよ。それはわかってますから。
侍は支援どうこうじゃなく連携しない風潮なのがちょっと… まぁ〆なら無理やりにでも出来ますけども
最近は八双の詠唱ペナルティもあまり不自由でなくなってきましたし、照破もあるしで結構いい感じですよ
(開発が空蝉の術を意識しすぎた結果の棚ボタw 星眼も危険だけどまぁしょうがない)
戦士の(盾としてではなく自己防衛としての)防御面ですが、
かまえる、ドレスパ、星眼、スーパージャンプ等と比べるとディフェンダーは現状では見劣りしますよね。
ケアルやファラが貰える状態ならリタリが秀でているのは承知してますが…ちょっと特殊なもの(局地戦用)と考えます。
かまえると星眼はサポでも使えますが、それこそ全ジョブ共通ですし…
何が言いたいかというと、戦士は他ジョブよりも攻撃に重きを置いていて良いジョブであるはずだってこと
やりすぎはよくないけどね。
戦士の優位性なんて、やってる人が一番わかってると思いますがw
でなきゃ「最強だからとった」「戦士弱くなったら皆困るでしょ?」なんて発言出てくるはずないし。
WSだけ比べた話や防御面の話を持ち出して、今更弱いフリはやめましょうよw
この弱体は過去の突発的で致命的な弱体とは別物です。
戦モが強過ぎると思われている現状、アビや強力な装備は実装させ辛い。
そこで、エンピWSを少し弱体し、代わりにそれらを実装させようという苦肉の策だと私は思ってます。
つまり、一時的に弱体しても、将来的には今より強化される可能性がある。
なら、強硬に反対するよりも、冷静に話し合い、よりよい妥協点を探る方が建設的ではないでしょうか?
年明けにやっぱり上方修正される様ですし、こんな温い好意的な弱体ありませんよ。
弱体には反対します。
プロフィール見ても分かるとおり私は暗黒大好きっ子で、戦士は育てていません。
その立場でも、ウッコ戦士が物理的に暗黒より上だとしても、それでいいと思っています。
今年、暗黒は十分な強化を貰いましたからね。戦士の弱体必要だとは全然思いません。
モに関してはもっと疎くて、そんなに強かったんですか?位の感覚です(モさんごめんなさい)。
これは別に、戦モ弱体来ちゃうと次は暗黒の番が来るかも…とかが理由では有りませんよ!
私の感覚では、ジョブバランスはアタッカ=物理削りだけで比べるものだと考えていません。
さすがに潮干狩りで有利だから!とか廃れたコンテンツでの優位は加点対象にはなりませんが、
例えばナイズルで戦士と暗黒比べたら、私は暗黒の方が優位性は上だと思います。
寝かしが有る、バインドが有る、スタンが有る、ちゃんと使えばこの優位はかなり大きいです。
カニ3匹に絡まれても、戦士は殴る位しか出来る事が有りませんが(馬鹿にしてる訳ではありませんよ)、
暗黒は安全に狩る事が出来る可能性が有るのですから。
(某掲示板辺りでは「寝かしとか後衛がやるからw」とか「ウッコで速攻倒すからw」とか言われそうですが)
物理的な削りだけなら戦士が上、戦士の物理>暗黒の物理かもしれない。
アビセアみたいに、殴れ!後はケアルで何とかする!って場面では「>」かもしれない。
でも魔法をうまく使う事で、戦士の物理=暗黒の物理+魔法になり得るならば・・・。
現状の流行コンテンツVWでも、魔法弱点とスタンで「=」の構図に近くなってると思うのですよね。
難しい調整だとは思いますが、こういう形でバランスを取るのが理想だと思います。
たしかに暗黒の出来ること、戦士の出来ることってのは違うし、難しいね
これはなぜ戦士だけターゲットなのでしょうか?このあたりはモンクやシーフ、忍者も得意としている部類なんじゃないでしょうか?Quote:
戦+白でNM~アビセア内ならHNMも攻略できますが、暗+白ではよほど弱いNMしか攻略できませんよ?
さすがに新wsの威力が高く戦士に追いついているのでアビセアのみをターゲットにしたということでしょうか?むしろ忍+白のが効率がいいでしょう
さすがにそろそろ戦士たたいてもなにも出てこないような気がしますが、弱体派の方に聞きたいのですが、99現在、戦士に侍と暗黒は削りで追いついてるという点に関してコメントをいただきたいです
大丈夫?釣りなのかマジレスでコレなのか気になるけど、サポの話なんてだれもしていないよ。
アビはサポでも有用性は変わらないけど、魔法はメインでスキルないと完全にゴミだよ?だからメインでもってるとして比較するんですよ。
戦サポ暗の魔法が格上にも普通に通ったりするならそれなりの人数サポで選ぶ人いると思うよ。
で、
戦士に物理攻撃以外の要素で暗黒にあって戦士にない、魔法スキルやMPや魔法追加するのと
暗黒に物理攻撃以外の要素で戦士にあって暗黒にない、エクストリームガードやシールドマスタリーやディフェンダーを追加するのと
どちらも強化には変わりないとおもうけれども、どちらがより大きな強化をもらったと判断しますか?
もし、戦士のほうが沢山強化されたと思うのであれば、火力以外の要素は戦士のほうが貧弱である と言えるでしょう?
逆ならば、暗黒のほうが、物理攻撃以外の部分は貧弱だといえるでしょう。
暗黒のほうが物理攻撃以外の部分が貧弱ならば、暗黒の物理攻撃能力をその分強化するべきですし、
戦士のほうが物理攻撃以外の部分が貧弱ならば、戦士の物理攻撃能力が暗黒より優っていることになんら問題はないと思いませんか?
言ってる意味わかりますか?釣りじゃないですよ?w
後衛でいうなら、
回復力以外の部分で白がもっている弱体魔法とホーリーなんかの攻撃手段とそのスキル
赤魔道士がもっている弱体魔法と精霊魔法そのスキル
交換したらどうなります? どうみても白強すぎ・赤弱すぎになりますよね。
つまり 回復力の部分は白が多く持っている その他の要素は赤のほうが多く持っている訳ですよ。
だから回復力に関して白が多く持っているのは特に問題がないと言えるでしょ?
で、問題なのはアタッカーには物理攻撃能力しか求められない。
ヒーラーには回復力しか求められないってところでしょう?
多くの要素をバランスよくもっている事がアドバンテージにならないコンテンツ構成が、不遇ジョブを生む一番の原因ですよ。
ナイズルみたいなコンテンツであれば、白よりもバランスよく色々できる赤のほうが重宝されてましたし、
侍みたいにランプ層であったりとか、合間にTPためておけるアドバンテージを活かすこともでいてたわけです。
Nonqさんの言うように寝かせとかね。そういう部分を活かせるコンテンツこそ必要なんじゃないですかね。
ですから、ナイズル改修には割りと興味があります。
理由はTajetosiさんがおっしゃっていますよね
Closeしたスレッドなので引用できませんでしたが、Tajetosiさんの6月27日の書き込みです
「シや忍、踊は戦士と別次元のジョブなんで比べるのは不可能ですね。
暗黒と侍だけが戦士と同じポジションといえるきがする
モは殴るだけに特化しているので方向性としては、完成されたジョブなきがしますし 」
総ダメージで追いついているかどうかはコンテンツによりジョブに有利・不利がでるので一概に言えないと思います。
「あまりにも差がありすぎたため」という解釈を開発さんはしているとわかっているだけです
今回の調整案についても、ただクリティカルの%を引き下げることはわかっていますが
それが妥当かやりすぎか足りないかは今度を見ないと最終の判断はつかないと思っています
せめて開発さんに他のエンピWSのクリティカルヒット率や何種類かのモンスターに対するウェポンスキルごとの平均ダメージ
このくらいのことがわからなければ、イメージ先行になってしまうではないでしょうか
(開発さんに出してもらいたいのは中立的な立場との認識で他意はありません)
大きく関心を集めている話題なので、もう少し議論するデータをいただきたいところであります
あとは個人的な意見ですが、プレイヤー側から見ればウッコ戦士が一番強いという認識が大抵の方はあると思います
色々なコンテンツの募集状況を見れば、ご理解いただけると思っています
わたしは75キャップの頃にラグナロクを作りましたが
みんさんご存知の通り
「苦労して作ったけど専用WSはすごく微妙」で
「アフターマスも微妙なのが短時間」で
とてもではないですが、苦労に見合うだけの性能とはいえませんでした
でも、そのレア度と愛と(笑)で使い続けて
武器以外の装備をがんばって充実させたりして楽しんでいました
ウコンバサラやウルスラグナを作った人も
それぞれに思い出や思い入れがあると思います
WSが弱体されるとはいえ、まだまだ「使えないレベル」ではなわけですし
武器だけに頼ってきた強さを防具と着替えの最適化でもう一度見なおして
最高の状態(最強ではないです)にもっていく努力をするしかないですよね。
もともとそういうゲームですし。
強いから作っただけの人はご愁傷さまでした。
次に最強になる武器を作ってください。
追加されるのとサポじゃ雲泥の差でしょう。ChuckFinleyさんの言ってる
暗黒にあって戦士にないもの 魔法・MP
戦士にあって暗黒にないもの ディフェンダー・多彩な武器スキル
後者は前衛に有効だけど、前者はMPや魔法スキルのない前衛にはスタンくらいしか役に立たないしスタンもレジられやすい。今は黒で使えるから暗は選ばれなくなったけど、以前赤白にサポとして選ばれていたのを考えても後衛にスタンが重要な魔法なのかわかるはず。赤ではドレイン、アスピル、白ではスリプルもスキルがあるから有効活用出来ましたよね。
弱体魔法スキルが白と同じ、暗黒魔法スキルはトップなんですよ?上手く使えばそれだけのアドバンテージがあるんです。何故火力のみで語るんです?暗黒は前衛のサポに選ばれないと言う理由で戦士のが優れている!などと普通に考えればおかしいとわかるようなことを言って暗黒が劣っているなんて言うのです?
暗黒の方々は、そんなに暗黒が弱いと思わせないといけない理由があるんですか?
同じ様な意見されてる方いますが、その質問の真意は何でしょう?
今戦士と同等なら、ウッコ弱体で戦士が負ける。だから弱体止めるか他も弱体しろ?
それって結局、戦士最強じゃなきゃ嫌って事ですよね?
そもそも、その前提がおかしいと気付いてください。
ある状況下では暗黒が、別の状況では侍がトップでもいいじゃないですか。
それがバランスって物です。
戦士は本来、汎用性でどこにでも対応出来るが、どこでもトップでいる必要は無いんです。
むしろそこは譲るべき所。
もちろん、一番悪いのは今までそうしてきた開発ですが、それが当たり前と認識されても困ります。
失礼しました。
戦士の能力についての反論だったので、戦士についてだけ返答してしまいました。
削り能力についての返答ですが、僕自身、多様性を求める投稿ばかりしていまして、アタッカーの時間当たりの削り能力については同等性能で+αの多様性を各ジョブに与えて欲しいと思っています。(現在シーフは戦術サポートの準アタッカー、忍者は盾ジョブとの認識です。)
ですので、暗黒の物理能力の強化より既存の魔法能力の実用化を望んだ投稿をしております。
戦士の方も削り能力が同じなら、味方を強化するアビの調整や、本来持っててもおかしくない盾としての能力(ナイトほどではないにしろ、ある程度耐えれるくらいの能力はあるべきだと思います。)を追加することでバランスをとるのがいいと思っています。
侍も一人連携で戦士と同等の削り能力を発揮できるなら、他者とのアドリブ連携での連携ダメージ分(アドリブなので1回で1000程度)くらいは多めにダメージを与えてもいいのではないでしょうか。
このままだと、また、モンクは?とか言われそうなので、
モンクは同等の削りをしながら与TPが少ない+打撃武器による有利不利。
竜は飛竜込みで同等の削り能力+ヘイト減少能力+突武器による有利不利。
狩人と黒は遠距離から同等の削り能力(ただしヘイト管理や持続力面での難しさがある。)を持ってていいと思います。
ジョブ調整は削り能力の差ではなく、このような調整でバランスをとってほしいと思っています。
このままだとスレ違いになるので、関連付けて話させてもらうと、2hアビを除いた全能力を使っての削り能力をアタッカー系の全ジョブで同程度にしてくれるなら、強化での調整を望んできましたが、今回のように弱体での調整もやむなし、というのが僕の意見です。
削りしか出来ないジョブはどうするの?という意見の方は、上記のバランス調整案をもう一度読み返してください。
なぜそのような見解を?私は侍や暗黒がアタッカーとして戦士を上回っても問題ないと答えていますよ。
アタッカーだから削ってなんぼじゃないですか。あと他wsを弱体しろってどこに書きましたか?
私は弱体するすべてのものに反対しておりますのでそのような考えは持ち合わせておりません。
そうなんです、アタッカーだから削っていいんですよ、今回の侍や暗黒も非常に喜ばしいものです。
侍がトップでも問題ないです ですが方法が気に入らないという点があるということです
「弱体」というのはあまり好感が持てないのは理解していただきたいなーとおもいます。
竜とかウッコ弱体したので削りこのままでいいよね^^とかでもいいんです?他前衛は追いついてくる感じのほうが楽しいとおもうんだけどなぁ
ChuckFinley 様
ごめんなさい、攻撃系のアビも含めて戦士、暗黒に追加と勘違いしていました。
戦士に暗黒の主要の魔法能力をつけても使用されるのは限られるけど、暗黒にバーサク、ブラッドレイジ、C.インクリースがついてクリティカル系のWSが追加されれば強いのは当たり前。
↑こう読み取ってしまったので、そんなこと比較しなくてもいいのでは?って思って投稿してしまったのです^^;
議論を変にかき回してしまって申し訳ありませんでした。俺の今回の弱体案にたいする意見はこの一つ前の投稿に記載させていただいていますので、よかったらご確認ください。
まぁなんにせよとりあえず僕の言いたいことはこれ以上なくなったので、このスレッドへの投稿をここで終わりしておきます。
文章力がなくてほんと申し訳ないw
最後にひとつだけ!
アタッカーは削っていいんです!バランスも大事なんですが「爽快感」というデータではなく内心的なものもゲームとして大事だとおもいます。チマチマ削っても楽しいとおもえないんです。戦士はこの「爽快感」があって非常に楽しいものでした。是非他アタッカーでも体験できるような調整を望みます。以上!