ヴォイドウォッチの光る胴、アレのレプリカが練成なんですけど、
一点ものは合成に、というコンセプトとまるで逆だったと思います。
示したプランと、実装がかみ合っていない割りに、
「そのつもりはありません」と改めて言われても、よく意味が分かりませんし、信用は得られません。
つもりがあろうがなかろうが、やっていることが全てです。
自分は練成80なので、この件はまるで他人事ですけど、
さすがにどうかと思って書き込みました。
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ヴォイドウォッチの光る胴、アレのレプリカが練成なんですけど、
一点ものは合成に、というコンセプトとまるで逆だったと思います。
示したプランと、実装がかみ合っていない割りに、
「そのつもりはありません」と改めて言われても、よく意味が分かりませんし、信用は得られません。
つもりがあろうがなかろうが、やっていることが全てです。
自分は練成80なので、この件はまるで他人事ですけど、
さすがにどうかと思って書き込みました。
う~ん、みなさんが言われるような事はやってるし、もっちーさんの指摘通りチェック項目が多いモノも試したりスキルも近いモノでやってるんですよねぇ…
あれか!
単純に【運】て事か…_| ̄|○
まぁ、初期のスキルの上昇率のカーブが上がりやすくなってるのならアレですけど、自分みたいなのもいるので
出来ればその辺のところも見直して欲しいかもですねぇ。
実際の話、自分だけでは無いので
『合成スキルが高いと上がりにくいんじゃないの?』とか言ってる人もいましたがそれは無いと信じてます。
大量生産とオーグメント付与の二つの目的が同居してるのがよろしくないような気がします。
(ここで言う大量生産は、従来の合成からの延長のことで少数の高スキル保持者が、多数の消費者に対して生産行為する事をいい、オーグメント付与は、多数の高レベル冒険者が行う消費つまり素材を収集し、オーグメント装備品へ変換することを指します。)
この二つを考えるにあたって、マクロ的な視点で見た時の練成スキル構成ピラミッドは大量生産手段の場合は、三角形型の少数の高スキル保持者が存在して大多数は低スキルのままという形が望ましく、オーグメント付与としてみた場合には逆三角形の大多数の高スキル保持者と少数の低スキル保持者という形の方が望ましいと思われます。
実際のところ、大量生産手段としてのスキルは異常に上げやすく、オーグメント付与としてのスキルは異常に上げにくい。ゆえに後期の免罪符を元にしたオーグメント付与は練成スキルへの依存度を減らして間口をひろげてるわけですが、正直なところミニゲームとしての出来は良いとはいい難い事と目的としてはその素材を消費させることなので、そんなことするくらいなら、Hildolfに素材と装備品わたしてオーグメント練成してもらう。結果がランダムなのは仕方なし。高スキル保持者は、その素材生産(たとえば欠片生産)においてアドバンテージを持たせて、それがめんどくさいならバザーで買ってねぐらいにしておいたほうが、生産行為と消費行為が分離できてよいかなと思われます。
消費者が自分で練成する(つまりは練成のミニゲームをする)こと自体に何か特別の意図があるのかは、ちょっと聞いてみたいことのうちのひとつです。
合成に費やした時間は、錬成の踏み台にされるために費やしたわけではないのです。
合成には合成スキルに相応しいアイテムと独自性を。
錬成には錬成なりの方向性(オグメ?機械的大量生産?)に相応しいアイテムを。
それぞれは同じ生産スキルですが、異なる方向性を持って並走してもらいたいものです。
錬成をPushする姿勢は構わんのですが、合成をおざなりにするのはやめてほしいですね。
Ver.upで合成アイテムがほとんどなくて、錬成アイテムばかりだった時のガッカリ感は半端ないです。
こんにちは。
この点は、以前にMocchiが行った投稿で回答させていただいていますね。
UIというキーワードが出ていていないので、分かりづらかったのかもしれませんが、Crotさんからお寄せいただいた内容への返信部分をぜひご一読ください。
これは「錬成にのみ追加されたレシピ(例えば装備品を作るレシピ)を、合成のほうにも実装する形で方向性に沿ってほしい。」という認識であっていますか?もしそういうことであれば、検討してみます。特にコレぞ!というものがあれば、お聞かせください。
それとも「コスト(材料・燃料・必要スキル)が余りにも錬成の方が軽いし簡単で、合成レシピの意味がない」という意味でしょうか?もしそうである場合、アイテムごとに検討する必要はありますが、その余地は十分にあると思います。
中間素材は、合成する回数は変えずに、成果物の数を増やすということをイメージしています(これを繰り返すことで、結果的に座る回数は減ることにつながりますが)。
コストと合成する回数の両方を減らすアイデアだと、前に酢飯レシピを示した時のような手順じゃないかと考えています。
HQの考え方は、まさにその通りです。
そうですね、それぞれのすみ分けは今後行っていきます。
前回の投稿と全く同じ回答になってしまいますが、このあたりの方針については、合成と錬成の今後をぜひご一読ください。
その上で、ご意見やご提案がありましたらぜひお寄せください。
お待ちしております :)
ざっとしか見てないので重複してたらごめんなさい。
レシピ自体は合成そのものとは差別化を希望、合成を下から支える役割を担ってもらえると嬉しいです。
たぶんギル回収とかの策がからんでそうだから厳しいと思うけど
従来ギルドでしか買えなかったねりわさびなどを練成で作れるようになるとか。
安く入手したいというよりは、ギルド休業日にも手に入れたい、
買占め転売が無駄になるようにしてほしいという感じなのでコストは低くなくていいです。
あと栽培で数日かけないと産出されないものが練成でならその場で作れるのも希望です。
最近不足気味のキノコ類を種から作れたり、クリスタルをまとめて塊にできたり。
練成なら「準備時間を短縮・節約できる」という切り口が今風?ということで、何卒~。
錬成操作のマクロ化を希望します。
●マクロ例
/syn 燃料の投入:炎 <t>
/syn 燃料の投入:氷 <t>
/syn 燃料の投入:風 <t>
/syn 燃料の投入:土 <t>
/syn 燃料の投入:雷 <t>
/syn 燃料の投入:水 <t>
/syn 燃料の投入:光 <t>
/syn 燃料の投入:闇 <t>
/syn たたく! <t>
/syn 圧力ハンドル調整 <t>
/syn 安全レバー操作 <t>
/syn 結界メンテナンス <t>
/syn 燃えがら清掃 <t>
/syn 月光の知識 <t>
/syn ナナメ45度 <t>
/syn 循環の知識 <t>
/syn 燃焼の知識 <t>
/syn 剛性の知識 <t>
/syn 修理の知識 <t>
/syn 圧力の知識 <t>
/syn 炭化の知識 <t>
/syn 化学の知識 <t>
/syn 伝熱の知識 <t>
/syn 炎の知識 <t>
/syn 氷の知識 <t>
/syn 風の知識 <t>
/syn 土の知識 <t>
/syn 雷の知識 <t>
/syn 水の知識 <t>
/syn 闇の知識 <t>
/syn 光の知識 <t>
/syncheck = 錬成窯の内部状況を調べる
上記のようなマクロで錬成窯を操作することは不可能でしょうか?
錬成をやりこんでるうちに錬成用グローブに付随している「~の知識」などの非常に便利な能力に気付いて最大限利用しようとしてるんですが、錬成のインターフェースの問題上どうしても装備変更に時間がかかってしまってグローブを持っていても十分に活かせていない状況です。窯の占有後、マクロでの錬成操作を可能にしてもらえれば燃料投入が容易になるし錬成用の装備の着替えも容易になるので、現状あまり使われていない錬成用のグローブなどが使いやすくなると思います。
マクロ化いいですね。
/直前の動作をもう1回 <t> があればマクロにしないでも手間を軽減できそう。
そういえばテストサーバーとやらで
錬成のテキストが修整されたやつとか体験できるんでしょうか?
自分は応募資格が無いので確認できず(゚ε゚ )
錬成に今後も装備が追加されるんでしょうが
早急に錬成でも銘入りを可能にして貰えないでしょうか?
銘入り装備には合成職人のロマンがあると思うんです
錬成での銘入りにはPTメンバー全員の名前が刻まれるとかなら◎!