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  1. #181
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    Superanpan
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    合成スキルを上げる意味、そして上げる事に楽しみを見出せるような変更を希望しています。
    コンテンツを増やし、より性能の良い装備品を実装するのも結構ですが、
    合成品が売れないとヴァナ内の貨幣流通が活性化されない。
    装備品の強化アイテムや強化する為の装備等を合成で作れるようにする等して
    合成の意義がゲーム内で半減してしまうと思います。
    「どうすれば合成がゲーム内で意味を持たせる事が出来るのか」
    という観点から変更を考えて頂きたいと思います。
    HQ品を作る楽しみ、HQ品を作りたいがためのスキル上げ等、
    ヴァナ内の活性化に大きく関わる変更が可能である分野の1つであると思いますので、是非期待しております。
    ギルドの指定生産納品のように、NQ品をギルドで回収する考え方は活性化という意味では
    非常に良い改善であったと思います。
    高スキルプレイヤーへの目標提示と合成品が市場に溢れない為の策を実装して頂きたいです。

    ヴァナ経済やゲームバランスに大きく関わる難しい事とは思いますが、
    良い方向へ進むこと、そしてかつてのにぎやかなヴァナに戻る事を切に願っております。
    (1)

  2. #182
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    練成に限ったことじゃないですけど、やることはいっぱいあるのにミニゲーム的な要素をことごとく
    面倒な仕様にするのはなぜでしょう。もっと簡単だったら練成ももう少し賑わっていたかもしれません。
    チョコボサーキットしかり…
    素材選択のマクロ化や合成時間短縮とかの方が喜ばれると思いますけど…

    戦闘も移動も高速化してる中、そろそろ合成にもそういう革命が必要なんじゃないですかね~
    (3)

  3. #183
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    合成に関してはやってほしいことがいっぱいありますが、二つ目の100を楽しみに待っている人がいっぱいいると思いますヽ(´ー`)ノ

    やっとあこがれの鍛冶が上がれる(*´Д`*)
    (0)

  4. #184
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    Lv75制限時に二つ以上スキル60以上を要求する合成が増えましたし、やっとかといったところですね
    出来ればスキルの最大を100より上に引き上げて、それに相当する合成を実装して欲しいかと
    75overの装備は練成品が多く、殆ど手が出せないので

    個人的な理想としては、60制限を80制限に、スキル最大値を120に、Lv上限の開放に合わせてこちらも上限解放するほうがありがたい気がします
    (0)

  5. #185
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    サブスキルの必要な合成についてHQが狙いやすくなるというメリットはありますが、
    錬成へのシフトへの布石だけと考えていらっしゃるなら、再考をお願いします。
    (4)
    蜷川 新右衛門(偽)

  6. #186
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    スキル100の方々がどのくらいいるんですか?
    パワーユーザーなら、複数の倉庫キャラなどを駆使して複数のハイレベルな合成スキルを
    有していることでしょう。

    先にスキルを上げている方々が有利なのは当然ですが、
    素材集めの難易度以外に需給バランスを崩す要因がありますか?

    長い時間とギルの消費によってあげたスキルを返上させるなどナンセンスです。
    いままでこんな制限があったこと自体許せません。
    返上させるなら、またもとのスキルまで復活させる方法も考えるべきです。
    (0)

  7. #187
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    なぜ合計上限値を40から80へ引き上げようと考えたのか説明がされていないのですが、現状から考えると錬成へのテコ入れがメインなんでしょうかね。
    合成に関しては錬成中心に変わってきていますが、正直なところ錬成システムがうまく利用されているとは思えない状態です。
    個人的には、最悪のUI・フュエルの燃費の悪さ・複数の職人が実質必須、といった部分が足を引っ張っています。
    革命失敗エヴォリスのマイナスイメージもありますし。
    40が80になるのは、これらの中の複数人が必要という部分の緩和になる可能性はあります。
    でも厳しいですよね。
    なぜなら、今からスキルを上げるという意欲が沸きにくいからです。
    作りたいものも特にはありませんし、装備作っても原価割れだし・・・
    満足できるのは消耗品の自作くらいです。
    合計上限が80になっても、錬成スキルの上昇はともかく、それ以外の合成スキルの上昇は今までと比べてかなり上昇しやすく調整してもらわないと、今更積極的に上げる気にならないんじゃないかな。

    錬成以外の合成は、もはや「スキル値という数字だけの存在」になりつつあるように感じます。
    合計上限値を40から80へ引き上げてもいいか?と聞かれれば、別にいいんじゃない?と答えるくらいしかできません。
    ただ、それだけで合成が活性化するかどうかは疑問に感じます。
    (1)

  8. #188
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    本件に関する多数のフィードバックありがとうございます。

    次回バージョンアップからの導入を検討していた合成スキルの合計上限値の引き上げに関しては、合成職人の減少と3国競売の出品数減少への対策として競売の統一とともに導入することで一定の効果が見込めるのではないか、また次回バージョンアップで導入されるオーグメント錬成という要素を考えた場合には良いタイミングなのではないかと考えていましたが、ここまでのご意見を踏まえて一旦見送りとしました。これは皆さんからお寄せいただいた現状の合成と錬成に対する懸念点が、チーム内で再検討中に現れた懸念点が合致しており、現段階で想定している合成と錬成の今後の方向性を改めてお伝えしたうえで十分なディスカッションの時間を設け、検討を継続する必要があると判断したためです。

    前提の説明からになりますが、直近数回のバージョンアップではレベルキャップ解放やアビセアなど、バトル関連の新規要素の導入に注力してきましたので、2011年のバージョンアップからは、引き続き予定されているレベルキャップ解放にあわせて、バトル関連の新規要素や調整のみならず、合成や錬成に関しても調整もある程度の規模で実施していけるよう準備をしています。

    • 今後の方針案
      アイテムの入手手段全般を再精査し、魅力的なアイテムのレシピを追加していくことを前提として、合成を錬成にシフトしていく路線から、それぞれが持っている特色をより強くし、目的に応じた使い分けやすみ分けをしていく路線を目指すよう変更。あわせて合成スキルの合計上限値の引き上げを検討。

      最終的な目標としてはレベル75キャップの時のように、レリック装束であったり、サルベージ装備であったり、リンバス装備であったりと、状況や部位に応じた選択が生まれるようなアイテムを作成、もしくは寄与できるようにする。
    • 前提
    • 免罪装備のような仕組みも交えた新規アイテムとレシピの拡充
    • 汎用素材の流出場所の整理(ショップや戦利品内容の拡充など)
    • 錬成をはじめ、釣り、チョコボ掘り、伐採、採掘、採集システムへのテコ入れ
    • 合成の位置づけ
    • 魅力的な「一点もの」を作成することができる
    • HQによるメリットは、性能上昇値により大きく反映させる
    • ベースとなるアイテムを合成で作成することができる
    • 失敗の代償として素材を失う可能性がある
    • 錬成の位置づけ
    • 「大量生産」や「EXアイテム」を作成することができる
    • HQによるメリットは、大量生産のレシピにより強く反映させる
    • オーグメント錬成などの「付加価値」をつけるための仕組みとする
    • 失敗の代償として素材を失うことはない(燃料やコストは別)
    なお合成スキルの合計上限値を引き上げに対する懸念として、2つの合成スキルが100になっていないと作成できないアイテムを多数追加するのではというご意見もありましたが、基本的にそのような難易度のレシピを中心とした追加はしないつもりでいます。レベルキャップの解放、バトルコンテンツの追加や調整との兼ね合いから、最終的な目標として飛び抜けた難易度であっても合成レシピを追加することが望ましいという状況が生まれた場合にはその限りではありませんが、それを主目的として合成スキルの合計上限値の引き上げを実施するのではない点は補足させていただきます。


    上記内容は確定事項ではなく、あくまでも今後適用しようとしてる方針案です。
    大きな路線変更であるため、より良い方向を向くべく、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。

    それらを受けて、方針の再調整や具体案の策定などを段階的に行い、適宜フォーラムなどでお伝えしていきます。
    (50)
    Mocchi - Community Team 

  9. #189
    Player Henehefu's Avatar
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    スキル上げ用の素材貯めてたのに中止とかちょっと
    (2)

  10. #190
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    仕様変更見送りになったのは残念ですが、よい方向への検討に入るようで一安心です。
    釣り士としては木工以外の合成(=調理)師範への道が開けるのは希望でもありますので。
    期待して続報を待ってます。
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