もう一度よく読みましょう
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やることやってくれたら、偉そうだろうが上から目線だろうが一向に構わないんですよ。
それが、
弱体はどんなに反対意見多くても現行案で強行する。
プレイヤーに有利なタイムアウト潰すのに、コンテンツ調整は骨抜きのまま。
新SPアビはビビって出し渋る。
プレイヤーには書き込むべきスレッドをちゃんと選べと言うのに、
オーラ絶対防御スレッドではなく、こっちのスレッドにオーラ絶対防御のコメント載せる始末。
【どうすればいいですか?】
前にも書きましたが、ボスHPマイナス10%が、今回のオーラと防御弱体と等価であるなら、無理して弱体の必要はなくないですか?
つまりは、オーラ、防御対策として、開発側はボスクラスのHPを増やす対策しか行っていないということですか?
それならば、今後もボスのHPを通常よりも10%多くするだけにすれば、昔のトラウマを思い出すこともないでしょう?無理に変な特殊技を追加しなくても。
安易に難易度をあげないでほしいという希望者は多いので、このあたりの回答もお願い致します。
おお、自分の提案がさらに甘くなって採用されてる!化石と香味石のスタック化はムダに嵩張っていたからありがたいです。
あと、レアのままならゴブ箱にほりこめるように要望したいところだったんですが、できたらこれら弱体素材が10とか100程度でもいいから店売りできたら言うことなしです。
RaExついてるのに店売りはできるアイテムがありますよね。シャドウマントとか・・・
実装直後にモ複数の百+絶対防御で突撃するも防御が先に切れて惨敗
漬物2個用意して赤黒PT叫んで武神丸焼きでクリア
漬物完全サンドバック修正後に漬物3個用意してモ99赤99戦91で2個使って撃破。余った1個は捨てた。今その戦はイージス持ってます。
一人1個から無制限に持てるようになるんで、かなり間口が広がるでしょうね。
かばんを漬物だらけしたり(そこまでいらん)制限時間内に削れる戦力を揃えるのは当然でしょう。75マート同様その程度の足止めをクリアしないのは怠慢と考えます。
うん、PTでクリアが一番手っ取り早いですよね。
んー、もしかしたら、PT組んで行動できるほど、連続した時間を確保できないのかもしれませんし
団体行動が苦手なのかもしれません。それか、単にソロが好きって場合かもしれません。
プレイスタイルも人それぞれですから。
とは言え
↑血履く前に挑戦してみましょうよw と、軽く思うんだけど、
緩和嫌いな人には引っかかる部分があったかもしれないですの。
そいやYaminabeさんアビセアは導入されていないのかな?
ソロだと最初がキツイですが、クエ消化したりしながら100,000クルオ貯めたら
月のジェイド1こ交換できますから、そしたらちょっとずつ楽になっていくですよー
クエ消化で型紙も集まりますし、だんだんとジェイドやアートマが集まってきたら、
あれ?最初あんなに強かった敵が・・・って強くなってる実感が湧いてくるですよー
んで、Pareanaさんも仰ってますが、AF3先に取ってもいいかもしれませんです。
AF3じゃなくても性能のいいものが取れる時もありますし。アビセアまだならお勧めっ!
ソロだとAF3は・・・ +1までは頑張ればなんとか。
+2はジョブの好き嫌い我慢して(ソロ向きのジョブ育てて)超頑張ればなんとか取れるですー
後続の為に難易度をさげると言いつつ、オーラの弱体で水晶龍、新ナイズル島、新オーディンなどの
難易度があがるっておかしい気がする。
弱体に対しての難易度の下げ方が5分から90秒、リゲインがリフレシュと使える2hが使えない2hになったのに対して
HP10%さげるや攻略回数をさげるでは割りに合わないと思う。
オーラ弱体状態でのコンテンツ攻略を実際に開発でやってみてから調整してほしい。
水晶龍など弱点運がなければ現状でも負けることもあるのにリゲインがないときついと思う。
言ってることとやってることが反対なのはやめて欲しい。
「ヘイスト上限をいじるとFF11をやめる」
この言葉が出ること自体が、ヘイスト上限のゆがみを証明しているような気がします。
あくまで下げて欲しいといっているのは、装備枠、アビ枠、魔法枠を足したすべての合計の上限の80%です。
この調整が行われた場合、今まで開発が行ってきた対症療法での調整のように、装備やアビ、魔法の価値がなくなるわけではありません。
それどころか、今までヘイストの二の次になっていた、STPやDAなどの他のプロパティにも目が向けられる可能性がでてくると思います。
たとえば、ヘイスト上限が70%となった場合に、
ヘイスト装備が必要なくなりますか?
白魔法のヘイスト、マーチなどが不要になりますか?
八双やラスリゾを使わなくなりますか?
それぞれの価値は損なわれないと思います。
上限70%となった場合、ほとんどの方は、自分の装備や、仲間の支援によって、
それぞれの枠の組み合わせを考え、より効果的な組み合わせでヘイスト70%を目指すと思います。
また、大人数の戦闘についてですが、75時代、HNMを倒すときは12人~18人で戦っていたとしても、
連携は行われていましたし、連携があることをわかっていましたので後衛はMBを狙っていました。
大人数であるから連携が行われないというわけではないと思います。
あくまで、僕個人の意見ですが、ヘイスト上限が適切に設定されることによって、
前衛と後衛、近接武器と遠隔武器、手数重視とWS重視、それぞれの格差は縮まると考えます。
lilinice様は、10秒もかからずWSを打つことが出来、前衛が2人だったとしても連携よりもWS連打したほうが強いような状況で、
どうすれば、遠隔攻撃や魔法攻撃、連携やMBの価値が見出せると考えられますか?
僕が考えれるレベルでは、遠隔、魔法しか効かない敵を出す、連携やMBでしかダメージを与えられない敵を出す、
といった、局地的なコンテンツやNMを追加するしか方法を思いつきません。
でも、これでは根本的な見直しにはなってないと考えます。
と仰っていますが、この 「スタッフの猛者達」 の中に、 「ほぼコンテンツに呼ばれない不遇ジョブ等が、メインジョブの人」 も、ちゃんと揃って居るのでしょうか?
(今後、「学」や「召」も仲間入り予定)
「ジョブ全体を俯瞰で捕らえる為」 には、「も」出来る程度や、聞きかじったり、端からダメージ数値だけを見るだけではなく、「全てのジョブをシッカリとやり込み、深い所まで理解する。」 と言う事が最低でも必要な条件と思います。
コンテンツを作り、クリアできる構成を考え、クリア出来たからOKって感じでは 「ジョブ間のバランス」 も何も無いので、そこで 「おい~! またオレ参加出来てねーじゃねーか!」 と言う人が必要だと思います。
新コンテンツが来ても、やる事が無ければ課金する意味も有りません。
(好きでも無いジョブを上げてジョブチェンジして、ユニクロ装備&低プレイヤースキルで参加してクリアしても、心から面白いとは思えません。)
そこでお願いなのですが、「ジョブ全体を俯瞰で捕らえるために、スタッフ全員のメインジョブを全ジョブに均等に」 、半ば強制的に振り分けて貰えませんでしょうか??
はい、かなり無茶なお願いです。
しかし、それ以外に 「ジョブ全体のバランスを取る為に必要な俯瞰目線」 と言うのは手に入らないのも事実かと思います。m(_ _)m
ここらへんもむずかしいですよねえ
いわゆる問題とされているコンテンツはほぼすべてエンドコンテンツであり
すべてのジョブを活躍させるというのは非常に困難に思えます。
性能や立ち回りが違いすぎるので
難易度をたもたせるには一定のラインが必要ですしff11はジョブチェンジも可能ですから
~~なら辞める。という主張方法に異論を感じたのですね。
私もあまり好ましい言い方では無いと思いながらも率直な感想として述べました。
silverray様とは主義が異なる為、お互いに納得の行く結果にはならないと思います。
まず、私は弱体前提での調整を良しとはしません。
度重なる締め付けや弱体調整によって、私の知人は殆ど姿を消してしまいました。
それぞれがそれを理由に姿を消したとは言いませんが、その関与が大きかったという認識を私は持っています。
もし私が見限るなら、ここだろうな、と考えました。
ヘイスト上限を引き下げる事でSTPやDAの重要度が増すのは確かであると思いますが、
それを行った時の代償を考えれば、リスキーすぎるのではないですか?もちろん収益を損なうという意味です。
理想を追求したいが為に、顧客を失う愚行を犯されることが無いことを望んでいます。
まず、上限が引き下げられる事で、単独(サポでヘイスト詠唱できること前提)で80%上限に近い水準まで達することができる忍者や踊り子の弱体化が考えられます。
そして、ヘイスト装備、白魔法のヘイスト、マーチ、八双やラスリゾ、それぞれの価値は損なわれないと言われますが、そんな事はありません。
確実に価値が下がります。上限までヘイストが達すれば、それ以上のヘイストは不要です。無いものと同じ、無価値です。
75時代HNMを倒すときは12人~18人で戦っていたとしても、連携・MBも行われていたそうですが、
現在とあまりにも状況が違いすぎます。
恐らく、ナイトでキープして、他前衛は雑魚でTPをため、ちくちく連携とMBで削っていた思われますが、
現在の状況でそんなことをしていたら、時間切れで退出されかねませんし、目的が装備を得ることなっている為、
飽和火力で一気に押しつぶす戦略を取らざるを得ません。
コンテンツ側がこの状況を強要したのです。
いや、いいんじゃないんですか?
劇的に現状の常識を打破するには、弱体で調整するよりは、連携・MBに重きを置いたコンテンツ・NMを追加するのが手っ取り早いと思います。
アビセア時代なんか特にそれが顕著だったではないですか。
クリティカル+装備の価値が増大したり、それまで見向きもされなかったWSが脚光を浴びたり
アートマをチューニングしてとんでもないダメージの精霊魔法を放ったりしたではありませんか。
今はコンテンツ側が、前衛を強化しまくってWS連打をすることを推奨しているだけじゃないんですか?
もしVWで追加されたのが物理半減するような敵だけだったら、どうなっていたか想像できませんか?
コンテンツ側に修正が必要なほどの弱体調整は本当に意味があるんですか?
それによる人件費や労働力は?ロードマップがどれだけ遅れているか分かりますよね?
それよりもモンスタープレイングなどのwktkコンテンツに全力を注いでもらったほうが顧客状況も改善できるのでは?
連携やMBの見直しを行い、それらが主軸となるようなコンテンツを作成してもらったほうがよほど楽しみが増しませんか?
ああ、そうそう。ヘイト上限を倍にする案については賛成です。
まぁ倍にというか、ヘイトシステムを根本から洗いなおしてもらいたいくらいではあるのですが。
silverrayさん liliniceさんへ。
ヘイストに寄る、「近接攻撃のみ」 のダメージインフレの件 (80%キャップで、通常の500%のダメージ (5人分のダメージ) が可能) は、自分も前々から問題だと思って居るもので横槍で失礼します…。
silverrayさんは、このダメージインフレに対し 「ヘイストキャップをもっと下げて、近接ダメージインフレを下げるべき!」 と主張し、liliniceさんへは、「ヘイストキャップを下げたら多様なヘイスト関連のアビや魔法や装備が重複せずに無意味に成り下がり、影響が大きすぎる!」 と反論している様に見受けられます。
これは一見正反対の意見の様で、実は内容が異なっているので解決が可能かと思います。
と言うのは、他の方も仰られていて自分も同じ主張の意見が有るのですが、
①ヘイストキャップを無くし、無限にする。
②ただし、ヘイストの効果自体を 「元の攻撃間隔からヘイスト%を引き算する。」 のでは無く、 「攻撃間隔をスピード(時速)として捕らえ、ヘイスト%分のスピードをUP。」 させる。
と言うものです。
簡単に例を上げますと、まずヘイスト80%キャップをはずすので90%でも可能です。
90%にした場合、元のシステムでは4秒で1回攻撃出来る片手武器ジョブが、0.4秒で1回攻撃=4秒で10回攻撃=1000%攻撃 が可能に成ります。
しかし間隔を減らすのではなくスピードを上げる形なので、4秒に1回を時速100だとした際に時速190で攻撃する事に成りますので、2.1秒に1回攻撃=4秒で1.9回攻撃=190%攻撃 しかしない事に成ります。
これなら今の80%ヘイストが500%の振り数に成るのに対し、180%止まりなので今の攻撃スピードの2.777分の1に成りインフレが収まり、魔法ダメージ系や遠隔ダメージ系を近接ダメージに合わせて5倍に成るように調整しないで済むかと思いますし、ヘイスト装備やヘイスト魔法などを今後増やしても全て生かせるかと思います。
とは言え、クリア出来なく成りそうなコンテンツの調整は当然必要ですし、 「魔法アタッカーや遠隔アタッカーや連携やMBの事なんて知るか! 80%で百烈拳の如く振り回して即単発WSだけしたいんじゃ!!!」 と言うバランス無視の脳筋アタッカー思想も根強くありそうなので、後はこのまま引きずるのか一気に修正するのかは開発さんの判断に委ねるしか無いんですけどね。(@_@;)
オーラのリゲイン(リフレも)
スキル400以上50毎に1(リフレも同様)
効果時間装備等込で最大5分弱まで伸びるとかどうですかね。
または連環中は鼓舞の効果がアップするとか・・・
現在のスロウと同じ計算方式ですね。
すべてをひっくり返す極論ですが、結局は弱体調整というひとくくりに入ります。マーチ・ヘイスト装備等の効果値を再度設定しなおす、というやり方も考えられなくもないですが、最大火力を下げるという調整を取ることが前提で話が進む以上、これは弱体化でしょう。
それに伴って、どれだけのコンテンツの修正を行わないといけないかと言われれば、その対象がどれほど多岐にわたるか想像に難くありません。
今回のオーラ・絶対防御で、現在の開発状況では弱体調整に伴うコンテンツの調整を十分に行うことが不可能に近いと実証されましたし、この意見については反対です。
やってはいけない領域だと思われます。
既存コンテンツの中でもクリア出来ないものだけ調整すれば良いので、エンドコンテンツの中の最終ボスクラス級だけの調整で済むかと思います。
それにオーラ・絶対防御に関係するコンテンツの調整は、「実際にプレイして見てどうなるか?」 と言う答えはこれからですし、もし駄目な様なら修正するとも述べられています。
どちらにせよ、「近接攻撃のみ1人で5人分のダメージを出せている」 と言うこと自体が異常なので、弱体は止むを得ないと考えます…。
ただし、1ジョブの弱体では無く、システムに寄るヘイスト全体の弱体なので、近接攻撃ジョブ間の相対的な差別感は殆ど出ませんし、例の異常なアビの弱体騒ぎも治まる様な気がします。
弱体無しで魔法攻撃や遠隔攻撃との差別化を無くすためには、魔法攻撃や遠隔攻撃を5倍の攻撃力にする事に成りますが、単発約2000の精霊攻撃が10000ダメージに成らないと差が埋まらない計算ですので、それこそ収集がつかなく成るかと。
これ等の問題を解決する中で、出来るだけ装備やアビが死なない方向性を考えて行くと、こういった形がパーフェクトな案とは言いませんが、良い塩梅の妥協案かな~と思います。
ですから、今回そのエンドコンテンツの調整が適切に行われたんですか?
絵に描いた餅を追いかけてプレイヤー離れに拍車をかけないでほしいと言っているんです。
また、影響はラスボスのみではありません。VW全般の攻略にかかる時間も確実に増大します。
前後で「後続が装備を取りにくくなってしまった」という意見がかならず出ますよ。
火力が落ちれば、倒しきれずにに返り討ちに合うというケースも増えます。難易度が確実にあがります。
っと、これ以上ヘイスト上限について議論するなら別スレッドを立てたほうが良さそうですね。これくらいにしておきましょう。
ヘイスト上限の引き下げですか・
もしかすると今後行われるかもしれませんね。
個人的には超ヘイストとマルチアタックでバシバシやるのも楽しかったので残念ですが、
松井Pの発言みると、近い将来十分ありえると思います。
しかし、それは当然プレイヤー側の弱体になるので、
クリアできなくなるコンテンツ、クリアできにくくなるコンテンツが出てきます。
もしやるのなら、全てのコンテンツでキッチリ調整をやってから行っていただきたい。
戦闘時間短いからこのままでってのはとても納得できない・・
全く持ってそうですね…。
と言う訳で経てました~。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...633#post385633
こんばんは。
結局、納得いかないまま、ただ先延ばしした上で、当初通りごり押しで導入するつもりなのでしょうか?
てこでも動かないとうことはないが、余程大勢の人が言葉を尽くさなければ、何もしないというのが、これまでの開発側の対応ではなかったでしょうか?
本スレで1500以上の投稿があっても、深刻な下方修正の内容を1ミリも歩み寄らないのに、どうして導入後の調整に期待ができるというのでしょう。
どこまで図ってこのような対応が取られているのかは、計りかねますが、代替案も多数皆様から寄せられていますので、下方修正が変わらないとしてもあわせ技で、学者、召喚士のアビの調整をする予定などをお知らせして頂くことはできないでしょうか。
余談ですが、大抵の場合下方修正は、お互い不毛ですね。
もうすこし、ユーザーのよろこぶ調整って考えられないのでしょうか。
2011年7月15日にジョブ調整コンセプトが発表されてから1年と5カ月
その時の内容に全然近づいていないですね
「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態」
なんて全然出来ていないし
各ジョブの説明にしても程遠いジョブが多数
わたしはからくり士なので他のジョブについて理解が浅いため間違ったことを書いてしまうといけないので
からくり士以外には触れませんが
2011年7月15日にジョブ調整コンセプトにて
「オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます」として
「多数の新アタッチメントの追加」を挙げているけど音沙汰なし
それから1年たった2012年11月30日に
「アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきます」
と始まってもいない調整をこまめに続けていくと言われたりと
本当に調整しようとしているのかが疑わしく思います
SPアビにしても反対意見ばかりなのにフィードバックを参考にした結果そのままとか
運営はからくり士に対してどういう風に考えているのかのコメントをしてほしいです
からくり士にはいろいろつっこみどころが多いですよね…
問題の原因を探っていくスレッド#107に書かせてもらった意見なのですが、装備とサポジョブシステムの2点からつっこみ。
これに付け加えると、からくり士は装備にしても専用のものしか役に立たないわけですが、種類が少なすぎです。いまだにLv5の首装備「バフーンカラー」が手放せません。ストリンガーもわざわざ装備欄を占有させるのに矢弾や楽器のように使い分ける要素は皆無です。
ペットを使わないジョブはたとえば、サポシーフにしてWSにふいうちを乗せるなど、ジョブの持っている能力をさらに伸ばす余地があります。システム上で共通点があるということです。
ではからくり士はというと、上でも書きましたがサポが何だろうと「ペットを使う」という能力は伸ばせません。
召喚士はまだMPという共通点があるため、サポ赤でコンバートするなど工夫の余地があります。しかしペット自体の能力はやはり、サポで伸ばす余地は皆無です。
ペットがゲームシステムに馴染んでいないと思うのは私だけではないはず。
もう一点、ジョブごとのゲーム性とでもいいましょうか、楽しみの中心になるポイントについても思うことがあります。
普通の前衛ジョブは敵とのやりとりの中に、ゲーム性のキモがあると思います。
一方でからくり士はというと、敵とのやりとりではなくオートマトンをうまく操るのがゲーム性のキモになっています。
こう書くと一見面白そうに見えるかもしれませんが、自分の手足の延長であるはずのオートマトンが、どんなに気を使って操作してもうまく動くとは限らないということです。
意図しないWSや魔法を勝手に使うだけでなく、範囲攻撃、アムネジア、サイレスなどもペットが独自枠で食らうなど。何よりオーバーロードという重いペナルティが常に付きまとう。
モンクなどと比べた場合、アビリティを使ったりWSを打つごとに操作がランダムで失敗するようなものでしょうか…
もうちょっと動かし甲斐のある、頼れる相棒になって欲しいです。
※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。
こんにちは。
バージョンアップ以降、レギオンや新ナイズル、新サルベージ、ミーブル・バローズなどをプレイし、
様々なご意見をお寄せくださりありがとうございます。
◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
どのような伝え方、書き方であっても全員が一回で同じ理解になるのは
極めて難しいことですので、短い期間でのレスポンスや同じ内容でも表現を変えるなどで
工夫をしてコミュニケーションを図っていきたいと思います。
◆オーラの性能についてリゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
◆コンテンツの調整についてどのコンテンツをどこまでという具体的な内容にまでは至っていませんが、
絶対防御とオーラの調整を適用することを前提に新ナイズル、レギオン、オーディン、
ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)については、調整、再調整を行うことを担当スタッフと話をしています。
(上記調整の結果、新サルベージにも調整が必要であればそれも検討します。)
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
また、ミーブル・バローズに関しては、年明けに予定している追加バージョンアップで
新たなプログラムを導入する段階で、新サルベージ同様、オーラの効果が調整後のものになります。
本日公開された「アドゥリンの魔境」を楽しいと思っていただけるよう、
また上記調整が必要だった、やるべきだったと受け止めていただけるように
一層気を引き締めて開発作業にあたります。どうぞよろしくお願いいたします。
真闇王ではオーラは現行の性能を維持という解釈をしたりして( ̄▽ ̄)b
真闇王修正無しとか真闇王の挙動とWS性能知ってんの?
今の状態で2体撃破でどうにかなってんのに1体目で当たりか外れかの運ゲーにしたいってことですよね。
素直に想定よりマロウ産出されすぎてるので修正予定はありませんって書けばいいんじゃないですかね。
弱体までにそれらのコンテンツをやっておかなければクリア不能とか、これまで以上に苦労する
なんて事態になる事だけは避けて欲しいです。
まず、アドゥリン開発でお忙しい中、この難しい問題に回答いただけたことを感謝いたします。
揚げ足を取るようで恐縮なのですが、「聞いております」という伝聞は使って欲しくはなかったです。
現状の多くのユーザーの認識は「MP回復は他の魔法・歌・アビなどで十分であり、リゲインとリフレシュでは価値が違いすぎる」だと思います。
「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」には1500を超えるレスがつき、そのなかでも散々上記意見は述べられていますので
それらを見ていただいた上での判断ということですのでもう動かせないことはわかりました。
ユーザーの声に迎合するのは簡単ですが、それをしない強い信念のもとでやられるということでしょうから
今後のバランス調整に期待をしたいと思います。
結果がかわらないのであればもう「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」はクローズされたほうがよろしいかと思います。
12/28追記
上で述べたとおりリゲインをリフレシュにしただけで大幅弱体であると思います。
そこをさらに効果時間を5分から90秒と極端に減らした理由を(誰にかはわかりませんが)聞いてきていただけませんか?この点がまだ説明が不足していると思われます。
「やるからには中途半端なことにはなってはならない」がその理由だと言われると、「悪いがオーラ(学者)には史実どおり死んでもらう」というように聞こえます。
松井Pの優しい人柄が表れていてそこを咎めるのは気が引けるのですが、すでに決定をしたことであれば「当初の調整案通りとさせていただきたいです。」ではなく「当初の調整案通りとさせていただきたきます。」などとして、中途半端な物言いでないほうがよいと思われます。
できれば「フォーラムで1000を超えるユーザーの反対があっても開発はまったく動じない」という事案はフォーラムの存在意義(ユーザーと開発との溝)にかかわるのであってほしくはなかったです。
「ユーザーがごねれば開発は折れる」という事案を作るのも良いことではないですが、今回は弱体自体には、多くのユーザーも納得していて、その内容が極端すぎるという点が問題でしたので、多くの調整案がでていました。その中からよい落とし所を見つけていただけるのを個人的には期待しておりました。12/31追記
少し状況が変わり考えが変わりました。長くなりましたので新規書き込みとさせていただきました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post390381
とりあえず、
・スキル600案?は先を見越しての発言という事は理解出来た
・オーラはどうやっても方針は変わらないという事も理解出来た
・コンテンツ(真闇王)もほぼ変更ナシという事も理解出来た
で、
・現状の能力で漸く出番があるかないかのジョブへの対応は?
(減らすだけ減らしてプラスは今の所明記ナシ。あるのはコンテンツ調整のみ)
・コンテンツに関しても段階調整はいいとして大まかな時期は?
(そもそもロードマップ、破綻していますよね)
どうなんでしょうか。ただナナメシタ調整を食らって補正掛かるまでは甘んじていろと?
日陰から漸く日の当たる場所に出てきたのにマタ日陰者になりませんか。
からくりと召喚と学者、正直お先マックラです。蜘蛛の糸すら見えやしない。
強化案とかはもう個々で提案してるだろうからココでは書きません。
20ジョブもあるんだから、日陰になるジョブが出てくるのは理解出来ますが
ずっと日陰者だと土に還ってしまいます
ジョブの個性が生かせるような、ジョブの再調整なりコンテンツの開発を是非お願いします。
どうしたらいいんだ?とかの案は(拾われていないだけで)既に出ていますので、後はオマカセします。
後衛に対する心遣いはとても嬉しいのですが、いかんせん多くの後衛はMP回復が足りているというか、
MP回復に最も価値を見いだせるMP大食いジョブの黒からしてみると、MP回復量が弱すぎるというか、
つーか黒イラネーというか、何とも中途半端になってしまっています。
リゲインとリフレは等価ではありません。同じ数字でその価値は物凄く差があります。
えっと……これは特別視する意味が分かりません。
マロウ産出量が多いから、出さないように絞るという発想でしたら、ちょっと考えて欲しいことがあります。
マロウ産出量どーこー以前に、ユーザーはただの数字の上下では無いってことを知ってぽぴぃ;;
そもそも真闇王はああいう仕様であるがため、瞬殺ふるぼっこする以外に倒せない敵であるうえに、
制限時間のあるデュナミス内で多数の人間が激しく順番待ちを強いられる等、いろいろ問題の多い存在です。
余談ですが、真闇王がもっと普通に戦えて、
順番待ちなどしないように何か所かで分散して戦闘できたら(いっそBFでも……)、
多少難易度高くても文句も少なかったと思われます。
同じ時間消費するにしても、ただぼーっと突っ立って時間消費して、いざ戦闘になったら瞬殺などよりかは、
戦闘に時間かかっても待ち時間は無く、ちゃんと遊んで時間消費の方がいいですから。
この理屈くらいは、流石にわかって欲しい所ですが、
それらも一切合財、「レリックの試練だから」の一言で一蹴されちゃうんですかねえ。
遅くまでお疲れ様です。
しかし、個人的には今回のコメントも当初案を丁寧に説明しただけで特に目を引く内容もありませんでした。正直何度もガッカリさせられてるだけです。持った印象として頑なにコンテンツ側の調整を拒んでるな~って感じを受けました。
特に真闇王はPC側の戦力ダウンによりかなり攻略が厳しくなるからどうにかして下さいって訴えに対して、「戦闘時間短いし」→「マロウ貴重だし」珍回答に珍回答を重ねられて賛否以前に答えになってないので呆然です。仮に「現状のマロウ産出量が高すぎるのでこれを機に産出量を下げます」とでも言ってくれた方が賛同はしなくても納得は出来たかなと思います。
何度もコメントしてくれるのは非常に有り難いのですが、逆に何かを何度も訴えても伝わってないんだな~聞く耳持ってくれないんだな~アドゥリンの開発が忙しすぎて他の事は極力後回しor手をつけたくないんだろうな・・・と勝手に脳内保管することにします。
年越し間近にこんな残念な気持ちになるとは思いませんでしたが、除夜の鐘でも聞いて忘れようと思います。
開発さん達も年末年始はゆっくり休んでまた来年から頑張ってください。
良いお年を<(. .)>
初めから、「既存コンテンツの難易度を上げるために、オーラ、防御弱体します」とはっきり書いてくれれば
誰も賛成しなかったろうに・・・
既存コンテンツの難易度を上げ、さらに「やること無くします!」
これが、今やらないといけないことなのですね。。
オーラを使い物にならないほどに調整?壊しておいて、コンテンツ調整はやったか、やってないか分からない
レベル。。アドゥリンの予定なんかに振り回されたくはないです。
しっかりと既存コンテンツの調整を先にやるのが筋でしょう。「検討する予定」ではなくて。。。
強行実装された上に、いつになるのか分からない、どうなるのかも分からない「検討」とやらを待たないと
いけませんか?