よしリフレクモドキ実装してもらおうぜ
物理魔法問わずカット分だけ無属性ダメージ(ヘイト有)で叩き返す的な
これなら盾としての脆弱性をカバーできるぞ!
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よしリフレクモドキ実装してもらおうぜ
物理魔法問わずカット分だけ無属性ダメージ(ヘイト有)で叩き返す的な
これなら盾としての脆弱性をカバーできるぞ!
ルーンに特徴を出すのは良いですよね。闇ルーン同様何か欲しい所です。
確かにあまりにも魔法等が被ると良くはないですね。
ただ過去にファランクスがナイトに解放されたように、魔剣に必要だと思う魔法は解放でも?とは思ってしまいます。
さすがにヘイスト2は前衛としてはないかな。ストライやリゲインは魔剣向きかなと思います。
現状忍術が死んでるので、その代替として物理カットが豊富な所が利点でしょうか。
魔法防御能力については確かに赤よりあると思います。
ただもし比較するとしたらナイトには圧倒的に負けてますね。
固定能力は当時のブラインやディスペル等のヘイトが高かった為できた事です。
もっと言えば詩人盾の時も同様でした。
それを考えると手段としては豊富なんでしょうが、今の魔剣はコスパの悪さとリキャの長さが致命的な気がしてます。
あと赤盾は精霊のよる削りがそこそこ高い事もあったんで、そこを物理に置きかえるという意味では両手剣が使えるのは良かったんですが
片手の調整もあった為、唯一の盾としては削れるという一番の存在価値が消え去ってしまった事でしょうか。
これにより盾としてはナイトに全て劣る事態になったので、ここが一番のネックだと思っています。
もうぶっちゃけ防御性能が高く火力が劣る守備型メレーとして再設計したほうがいいんじゃなかろうかw
ja暗黒のMP版で火力や防御あげてみたりとかさらに対応したルーン消費で一定時間の武器属性の変化とかね
ぶっちゃけ現状は盾として誰からも望まれてないんじゃないかなぁと魔導剣士で徘徊してると思っちゃうのです
あぁ、相変わらず我ながらいい加減な内容だわ…w
魔導剣士で遊んでいる者より、今後の魔導剣士について少しでも良い方向にいけるようにと意見記入させて頂きます。
昔から盾役のポジションで遊んでおり、ナイト~忍者~赤盾~詩盾~魔導剣士と一通り遊んでいます。
その立場から、赤盾の思想で設計された魔導剣士の現状に憂いを感じていますが
比較されちゃうナイトさん達の装備も頑張って取ったものだしな~と諦め半分な気持ちもあります。
でも、それでも、どこをどうにかするべきかと色々と考えてみました。
すごく長くなっちゃいましたが今後の魔導剣士の方向性についてディスカッションするための一案になれば幸いです。
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■魔導剣士の役割
●盾役
■魔導剣士の設計思想
●赤盾の特徴を継承した盾性能
■赤盾の特徴
●メリット
1.ジョブ特性や他強化魔法による効果で魔法攻撃に強い
2.敵対心を稼ぎやすい
3.空蝉の術とファストキャストの効果によって回避に特化
4.ストンスキンや他強化魔法により特定タイミングの強ダメージに対する防御性能を有す
●デメリット
5.物理の大ダメージに弱い
■現状の魔導剣士と旧赤盾との比較
●メリット
1.○ 魔法防御に強い
→実現されている(ジョブ特性、ルーン、ヴァリエンス/ヴァレションなど)
2.× 敵対心を稼ぎやすい
→ルーンの敵対心削除によりこのメリットはなくなっている。
ルーンにこれをもたせたところで他ジョブでも使用可能であったため、魔導剣士のみの優位性は確保できなかった。
3.○ 回避に特化
→ファストキャストと空蝉の術を利用した回避行動は現状でも運用可能
魔導剣士単体ではさほど回避性能は有していない
4.○ ストンスキンや他強化魔法による防御性能
→有効
ただしナイトの盾性能の向上により、特に魔導剣士の強みであるという認識を得られるまでには至っていない
●デメリット
5.○ 物理の大ダメージに弱い
→フォイルによって回避を狙うのは赤盾の空蝉を使った回避と方向性を同じくしており、特徴を継承している。
赤盾としての特徴は多くの部分で継承されている と考えます
■現状のゲームバランスと魔導剣士(赤盾)の設計との乖離
●メリット
1.△ 魔法防御に強い
→イージスを持ったナイトと比較されてしまい、属性を選ぶ魔導剣士を選択するメリット・シーンが極端に少ない。
また、イージスを持ったナイトとの差を埋める代替装備品などの手段がない
2.× 敵対心を稼ぎやすい
→ルーンの敵対心削除により魔導剣士単体では稼ぎづらくなった。
ナイトと比較しても、被ダメージが大きいことによるヘイト抜けのデメリットが大きい。
また全体的な与ダメージの増加とそれに伴うボスモンスターHPの肥大化により
敵対心がキャップ値に到達するシーンが増えており、盾役以外の努力に依存している
3.△ 回避に特化
→範囲攻撃が増えて空蝉の術そのものの利用価値が低下している。
またルーンの敵対心削除により、空蝉の術を利用して回避に特化させた場合に実行アクションの多さから敵対心を稼ぐことが難しいシーンが出てくる。
4.× ストンスキンや他強化魔法による防御性能
→ナイトの防御性能の向上に伴い、大きな一撃を防ぐことはもちろん、恒常的に低いダメージで抑えることが求められている
●デメリット
5.× 物理の大ダメージに弱い
→ナイトの防御性能の向上に伴い、大きな一撃を防ぐことはもちろん、恒常的に低いダメージで抑えることが求められている
赤盾の役割・アドバンテージは現状のゲームバランスに即していない と考えます
■では現状のナイトと同レベルの盾性能にまで引き上げる調整が必要と考えるか
個人的な見解ではNO。
これは「RMEありき」のナイトとの比較がされてしまっていると考えるため。
ブルトガング、オハン、イージスに対し、魔導剣士が比較可能な装備はエルゴンウェポン「エピオラトリー」の1本のみ。
上にも書いていますが「ナイトとの差を埋める代替装備品などの手段がない」状況です。
それなりに時間をかけて得られる装備群ですから、これらとの差をジョブ調整によってあっさりと埋めて仕舞えるのも違うのかなと考えています。
(これらに相当する装備品の追加があれば、上3つの取得を頑張った人たちも納得する形で魔導剣士も活躍できる日が来るのではないでしょうか)
まずは騎士盾を持った状態のナイトと比較し、
魔導剣士(赤盾)の方向性はある程度残したまま、不足している部分を補っていきたい。
■現状のナイトとの比較
●基本性能
ナイト :最大HP+60、物理防御力アップ+73
魔導剣士:最大HP+240、魔法防御力アップ+22
(ナイトの物理防御力アップの値はエンボルドプロテスで丁度相殺できそうな値)
●物理防御性能 基本
ナイト :騎士盾(60%カットx発動率3割程度 = 20%)、
魔導剣士:インクァルタタ(受け流し確率+11%)
●物理防御性能 他
ナイト :センチネル(被物理ダメージ大幅カット)、リアクト(盾発動率アップ)、パリセード(盾発動率+25%)、C.リデュース(被クリティカルダメージ-14%)
魔導剣士:バットゥタ(受け流し確率大幅アップ)
●魔法防御性能
ナイト :ランパート(ストンスキン量200~700程度)、フィールティ
魔導剣士:魔法防御力アップ(+22)バ系魔法、エンチャントルーン、ヴァレション/ヴァリエンス(属性を限定するが最大常時45%カット)、ワンフォアオール
●対弱体魔法性能
ナイト :盾(敵からの被ダメージに状態異常が付加されていた場合無効化する)、フィールティ
魔導剣士:テナシティ(15%)、バ系魔法、フルーグ(属性を限定する)
●HP回復手段
ナイト :ケアル
魔導剣士:ビベイシャス(1分に1回、ケアルIV程度)、リジェネ、オートリジェネ
●MP回復手段
ナイト :シバルリー、オートリフレシュ
魔導剣士:ビベイシャス(1分に1回、ルーン限定)、リフレシュ
●WS防御手段
ナイト :盾、フラッシュ
魔導剣士:フォイル、フラッシュ
●敵対心向上手段(主)
ナイト :センチネル、フラッシュ、ケアル
魔導剣士:ランジ、フラッシュ、フォイル
●TP獲得特性
ナイト :シールドマスタリー
魔導剣士:タクティカルパリー
パッと比較してみた場合、ナイトは物理攻撃に・魔導剣士は魔法攻撃に強くなるよう考えられて分配されているように見えます。
ただモンスターの行動比率が原因で魔法攻撃に対する性能というのがイマイチ上手く機能していないのではないでしょうか。
【属性ダメージに関する設計に関して】
ルーン+ヴァレションの効果で最大45%の属性ダメージカット、というのは驚異的な数値ですが
11のゲームデザインではその属性ダメージを実行されるケースが物理攻撃と比較して少なく、
また、設定されているルーンの属性に依存するという仕様もあることから
期待値としては得られている効果は魔法防御力アップ+22と咄嗟に入れられる範囲のルーン1個(15%)程度、
更に敵の行動ロジックが原因で戦闘全体の被ダメージに対する軽減率としてはかなり低い値に収まっているのが現状ではないかと考えます。
ワイルドキーパーレイヴ、メナスインスペクター、召喚獣★BFといったエンドコンテンツ専用の設計なのでは?
と思ってしまう要因はここではないかと考えています。
また属性ダメージは広く範囲攻撃を行い致命的となるパターンは少ないのに対し、
物理攻撃は単体に大きなダメージが設定されていて致命的なものが多くあります。
これもナイトに優位性を感じてしまう一つではないでしょうか。
属性ダメージの軽減を主目的に据えるのであれば、常にパーティ全員に寄与するくらいでないと軽減率としては釣り合いが付かないように思います。
【敵対心に関するデメリット】
物理攻撃の比率が多いことから、それに伴う被ダメージの少なさでナイトは優位に立っていますが
更に指摘すると、被ダメージ時に抜けてしまう敵対心量に関してもナイト側が優位な立場にあります。(抜ける敵対心量が少なくすむ)
当然、属性ダメージを軽減した場合に於いては魔導剣士側が優位に立ちますが、そのシーンの比率が多くの場合に於いて違いすぎるのではないでしょうか。
【両手武器を主に据えるデメリット】
「全体的な与ダメージの増加とそれに伴うボスモンスターHPの肥大化により敵対心がキャップ値に到達するシーンが増えており、盾役以外の努力に依存している」
これは上に書いている内容ですが、両手剣を主武器に据えることによって攻撃回数が少なくなることで
ヘイトキャップ到達時に自分の方に敵のターゲットを向かせ辛いというデメリットを抱えています。
これはナイトと同様に片手剣を持てば解決する問題ではありますが、魔導剣士の弱い一面となっているように思います。
【持たされなかった回復手段】
ナイトはケアルで自己回復、他者回復が出来るのに対し魔導剣士はリジェネでの回復しか手段がありません。
欲しいなと考えたこともありますが、ブリンクやストンスキンなどでの悪あがきが可能であることを考えるとなくてもいいのかなと考えています。
今後色々装備が追加され、もし魔導剣士がナイトと同じ程度の盾性能を持てた場合には
「みんなを守れるのがナイト」
「ちょっと攻撃的な魔導剣士」
こんな色になればと想像しています。
■上記考察の上での調整案
物理攻撃に対する強みが薄い方向性は残したまま、盾役としての性能を引き上げる調整を行う。実行アクション数は極力増やさない。
●受け流し確率の上方修正
案1)ルーンの性能強化
付与されたルーン数に応じて受け流し確率が上昇する特性を付与(1つにつき3%程度)
案2)インクァルタタ(ジョブ特性)の効果値修正。最大で20%程度にまで上昇させる。
●敵対心のデメリットに対する上方修正
案1)強化魔法の新設
デコイ(案) 効果時間180~300秒程度
効果時間中、自身の敵対心を徐々に増加させる。(蓄30揮30 / 1sec程度)
※自身に対する魔法としての実装が難しい場合、敵に対する状態異常魔法として実装
●属性ダメージに対する優位性の向上
案)ヴァレション/ヴァリエンスの仕様変更
変更前:属性ダメージ軽減の効果がディスペルで消去される
変更後:属性ダメージ軽減の効果がディスペルで消去されない(ホリッドロアなど一部特殊な行動では消去される)
案)リエモンの仕様変更
変更前:ヴァレション/ヴァリエンスと強化枠を共有
変更後:ヴァレション/ヴァリエンスと強化枠を共有しない
→受け流し確率を上昇させ、騎士盾+アビ魔法を持った状態のナイトの防御力へ近づける調整。(インクァルタタ込みで20%程度)
→デコイ(案)の追加により、アクション数の多さや被ダメージからの敵対心抜けによる敵対心確保の問題を下支えする。
またヘイトキャップ到達時、両手武器使用時の間隔の長さから問題となる、ターゲット再取得の難しさも緩和する。(くるくる問題)
→リエモンの使いやすさ改善。シールドバッシュと同じ使い方が出来るようにする。
ウェポンスキルの修正については開発側で定期的に見直しされているように思うので体よくやって頂ければ。
両手剣の修正もそろそろお願いします。
これがかなり妙案な気がします。
3つの時だけと言わず、イグニス1個で攻3%、2個で5%、3個で8%とか段階わけでぜひ。
もちろん複数種類重ねがけOK、メイン魔剣の時有効で。(からくりのアタッチメント的なイメージ)
これで件のインタビューの「メイン魔剣はルーン消されないから有利」っていう有利だか有利じゃないんだか分からない問題も解決・・・。
どうでもいいですが・・・
土:物理ダメカット(または防+)
水:魔法ダメカット(または魔防+)
風:受け流しボーナス
炎:物理攻撃力アップ
氷:魔法攻撃力アップ
雷:クリティカル率アップ
光:リジェネ回復量アップ
闇:リフレシュ回復量アップ
あたりで妄想してみました。風がヘイストだと強すぎかなぁとか、雷が命中アップだと地味かなぁとか。
上位の属性ルーンは確かに欲しいです。
1 同属性のルーンを3つ重ねがけして発動するタイプか。
2 複数属性ルーンを3つ組み合わせて発動するタイプか。
3 単一の属性ルーンの効果を上げて、一種でヴァレションやヴァリエンスなどの効果を上げるタイプか。
個人的には複数種類の属性ルーンを1:1:1というかたちで利用すると、
各アビリティの効果がサポ剣と変わらず満足できる性能を発揮できないので、
2番のタイプだと最も嬉しいです。
しかしそうなると各アビリティの性能も見直されることが必要になるかもしれませんし、
手間を考えると3番か1番あたりが最も現実的でしょうか。
エフューズに一番最後にかけたルーンの効果を2倍にするアビリティとかでもいいかもしれません。
実質ルーン4つ分の効果が得られるように。
いずれにしてもルーンにもっと特徴が欲しいし、同属性3つの重ねがけだけでなく、
色々な組み合わせを楽しめる遊びの幅もあったほうが、魔導剣士楽しくなるんじゃないかと思いました。
ルーン関連流れにのって私も欲しい能力の提案
同属性のルーンが3つの状態で更に同属性のルーンを使用するとルーンの範囲化ができたらいいな
メイン剣のルーン1つ分の効果をパーティ全員にかけるくらいの効果で
白さんがバ系に関しては完全上位なので魔導剣士がパーティにバ系使う事は無いし
別の方法でパーティの属性耐性上げる事ができたらなと思った次第です。
便乗させて貰います ^^
現在、火土水風雷氷光闇のエンチャットルーンが使えますが、それに全属性のエンチャットルーンを
追加したらどうでしょうか?
もちろん、単体で3つ重ねた時の75%の効果くらいがいいのかな? それが使用できたら
いろいろと属性を変化させてくる敵にも対応できますし、広く浅く対応するような感じでも使えるし
どれか1つのルーンに特化するのもいいし、エンチャットルーンに もう少し幅を持たせるという事もできるし、有りなのでは?と。
1つの提案です・・・
フォイルの効果がどの程度あるのかを調査してみました
調査対象はカミール山麓のRaaz、回避は684
フォイル・フラッシュは特殊攻撃の構え中に使用
抜刀・正面のため受け流しによる回避も含みます
バレリングスマッシュ
魔法なし_ 610 757 __0 605 __0 550 752 675 710 688
フォイル_ __0 __0 __0 __0 624 682 599 __0 665 __0
フラッシュ __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0
スイープガウジ
魔法なし_ 73 65 94 92 79 36 96 _0 _0 31
フォイル_ _0 47 _0 _0 _0 80 46 _0 _0 44
フラッシュ _0 47 _0 43 _0 _0 49 47 _0 _0
調査対象はラ・カザナル宮外郭Acuex、装備による魔回避+228
コルモル先生のファランクスIIあり
フォイルは特殊攻撃の構え中に使用
バウォタは水耐性+135
デッドヘイズ
魔法なし 92 88 88 92 92 30 92 88 88 88
フォイル 29 92 29 29 92 92 95 95 30 92
バウォタ _0 _0 _0 _0 _0 _0 _0 _1 _0 _0
ファウルウォーター
魔法なし 88 88 95 95 88 32 88 95 95 29
フォイル 88 88 88 88 95 92 92 95 95 95
バウォタ _0 _0 _0 _0 _0 _0 _0 37 _0 _0
フォイルの説明は「特殊攻撃の回避率アップ」ですが、
実際の効果は「物理特殊攻撃の回避率アップ」で、発動直後の回避率アップの効果は結構大きいようです
しかし、物理特殊攻撃の構えに狙って撃てる場合はフラッシュの効果の方が高いようです
以上のことからフォイルの効果的な使い方は、
時間で効果が減衰してしまうので、物理特殊攻撃の構えに狙って使うのではなく、
時間で効果が減衰してしまうが、減衰してもそれなりの効果があることを期待し、
効果が切れる度に張り直し敵対心を高めつつ、
物理特殊攻撃の構えに狙ってフラッシュを撃つだと思われます
しかし、フォイルのMPコストがきついため実際の運用は厳しそうです
ご検証お疲れ様です。
フォイルの効果・運用方法については、私も同じ認識でいます。
ナイトのリアクト同様、使える場合には常に使っていく魔法のように考えますが
MP消費がリアクト24に対しフォイルは倍の48。
これをインスパイアのファストキャスト効果時間中であれば25秒程度間隔で詠唱することになり、
特にエンドコンテンツ中で盾役のポジションに立っている場合にはMP運用が辛く
被物理ダメージのMP変換装備が欠かせないのが個人的な状況です。
ただ、こういった効果を持つ装備の必要性についてはナイトの立場でも同じかなとも思います。
それでも、このMP燃費が原因で
(と効果が実感しづらい、アクション数を減らす、という側面もありますが)
消費MP82のリジェネIVの運用は諦めてストンスキンやブリンクなどへ回してしまっているのも個人的な状況です。
皆さんはリジェネ使えてますでしょうか?
本件お読みさせて頂き、フォイルのMPコストについては一考の余地があるのかなと考えました。
フォイルはお二人と同じですが、リジェネはどうでしょう。
僕の場合、リジェネはMPが豊富にある戦闘序盤か、移動コンテンツで移動を始める前に使うという運用をします。
さほどHPが減少していない状況なら、装備品と特性によるオートリジェネだけに任せることもあります。
スリップダメージを軽減するという目的で使用することもありました。
七支公のコルカブと戦っているとき、毒によるスリップでストンスキンが猛烈に削られて張り直す回数が増え、
ストスキを唱えるよりポイゾナとリジェネで軽減し、軽減しきれない分はケアルとビベイシャスでカバーしたほうが良さそうだと思ったときです。
グレースカラー+1をもらって、フェイスモーグリを呼んでいたためにMPの確保ができていたからこそ、可能だったかもしれません。
蛇足ですが、ソロでコルカブと戦うと、支援以外のフェイスは毒と範囲攻撃でバタバタ戦闘不能になるので、
支援フェイスを2人。マーチ、バラード目当てに序盤~中盤はヨアヒムとウルミアを交互に、衰弱技がある終盤は回復系フェイスを呼びました。
剣/白のソロでやって勝てないことはありませんでしたが、4時間以上かかるかもしれません。
コストが下がっているときはちょっとした腕試しでソロで突っ込んでみてもいいかも。
人が来たらタゲ取り、タゲ維持の練習にもなります。
疲れたら呪符デジョンやデジョンリングで帰ることも可能です。
回避特化の蟲女王に、魔攻を盛ったヘラクレススラッシュは効きますよー。
魔導剣士のアビリティの効果について調査してみました
実データは省略し結果のみ書き込ませていただきます
- ヴァレション
メインジョブの効果 ルーン1つにつき15%の属性ダメージを軽減
サポートジョブの効果 ルーン1つにつき10%の属性ダメージを軽減サポートジョブでもルーンを2個つけられるため効果が高いと思われていましたが
- フルーグ
メインジョブの効果 ルーン1つにつき15%のレジスト効果アップ
サポートジョブの効果 ルーン1つにつき10%のレジスト効果アップ
メインジョブ保護のためサポートジョブの効果は引き下げられているようです
- ソードプレイ
FUミトン+1のソードプレイ+5は
発動時の初期値+15、効果時間変更なし(120秒)、上昇値変更なし(+3)、上限値変更なし(+60)
ダメージにより効果がリセットされた時はFUミトン+1を装備していても初期値+3となる
サポートジョブの効果はメインジョブと同等
- バットゥタ
反撃ダメージに魔攻+有効、魔法ダメージ+無効
FUバンド+1のバットゥタ効果アップは
5振りの場合、反撃ダメージ+20%、効果時間変更なし(90秒)、受け流し確率アップ不明
発動時に装備していれば装備を変更しても有効
検証お疲れ様です。
- ヴァレション/フルーグの効果について
魔剣側はメリットポイント等で効果値の強化が可能であることも鑑みると
メイン/サポ使用時での効果値の差は更に開きますね
サポートジョブで食われているとの思いがあった方は、多少その考え方が違ってくるのではないでしょうか。
その思いによるものからかどうかはわかりませんが
過去にルーンの効果に更に特色を、といった議論が過去になされているようですね。
私の考え方が特に盾寄りであることが一因であると思いますが、
挙げられている内容について個人的にはあまり賛同しておりません。
理由といたしましては
1)使用するルーンの種類が効果によってはおそらく固定されてしまうこと
2)各ルーンの効果及び戦闘シーンによってはルーンの張替えアクション数が更に増大すること
3)ナイトと比較した場合に、ランジの与ダメージの大きさ、他アビリティの効果により攻撃面のアドバンテージは現状不要であると考えること
主にこれらの点が理由です。
2)の状況が発生すると、ルーンが過去持っていた敵対心を元に戻す必要が出てきそうです。得TPが減ることで、リゲインのような効果も必要になってくるでしょう。
3)については以下のような点が理由です。
●ランジは装備と状況によっては1万を超えるダメージが出せるほどの性能を有していること
●命中についてナイト-魔剣間でバランスが取られていると考えていること
ナイトの場合、エンライトの命中付加効果が私環境で+65、減衰を考えると平均値+32
魔導剣士の場合、物理命中率アップの特性が+35(情報サイト記載) + ソードプレイ
片手武器の命中率修正やウェポンスキルのダメージ修正によって攻撃面のアドバンテージが狭まった点については
修正を受けていない他のジョブ間でも同様の影響を受けている点だと思いますので
そちらに関しては同様に全ての武器間で適切に方向性を見直して頂ければと考えています。
(両手剣ウェポンスキルの修正お願いします・・・)
- バットゥタの効果について
受け流し確率の上昇率に関しては検証が難しいと思いますが個人的には体感できるほどの性能を有しており、
被物理ダメージカットを目的とした場合のナイトのセンチネル的な使い方が出来るアビリティだと思っています。
ただ、センチネルと比較すると敵対心の上昇効果はありませんね。
魔導剣士のアビリティ郡をざっと見てみても、敵対心+の効果を持つアビリティ/手段がありません。
過去に投稿もさせて頂いておりますが、
両手武器を据えている関係で戦闘中に敵対心がキャップ値に到達した場合、
手数が少ない関係から他メンバーのヘイト抜けを待つしかなく辛い状況です。
赤盾の考え方に固執するつもりはありませんが、
ルーンの敵対心が削除されてからは共通の魔法「クルセード」が追加されただけでそれっきり。
敵対心の獲得手段に関して何らかの修正・追加はお願いしたいと考えています。
バットゥタ使用中に限っては受け流し成功の度に相応の敵対心発生があってもいいかもしれないw
攻撃する側的には殴りつけてるのにヒョイヒョイ受け流されるwwwなにコイツwww死ねばいいのにっっwwwって感じでムキムキしていただきたい
それがダメなら受け流し成功で相手の体勢を崩して命中や回避や攻撃間隔などにマイナス補正が付く感じとか面白いゾ!(個人的に
バットゥタは本当に心強いアビですよね
それだけに敵対心+まで付与するのは難しいかもしれない
(個人的にはバットゥタはセンチネル+パリセードな位置づけなので有りだと思うけど効果時間を考えると強くなり過ぎ?)
それならばソードプレイの方に敵対心+を付加してはどうでしょう?
命中はそもそも足りるように装備や食事しますし回避は格上だとあまり機能してないと物足りない感じがしていたので
時間経過で増える敵対心+、センチネルに比べ効果時間が長いけれど
・上限は60(くらいかな?)
・効果上限まで多少時間がかかる
・ダメージ受けて消されるリスク
意外とバランスは取れそうだと思うのですがどうでしょう?
バットゥタの効果時間を考えるとその方がいいかもしれませんね。
個人的には、一般的な状況で魔導剣士がナイトと比較して敵対心を稼ぎづらいという思いはあまりありません。
MP消費が恒常的に辛い問題がありますが、フラッシュ・フォイルが早い間隔で詠唱できます。
また、実行可能なアビリティ郡にも高めの敵対心が設定されていて、戦闘序盤に高い敵対心を稼ぐことが可能です。
特に殆どのアビリティには高めの敵対心が設定されていることから、これらを使って敵対心を稼ぐことが想定されているのではないかと考えます。
- ヴァレション/ヴァリエンス
交互に使って常時効果を得るのが主運用。
ターゲットを取られたからといって使っていると属性ダメージ軽減効果を得られないタイミングが出てくる。
- フルーグ
再使用時間3分、効果時間2分。
ルーンと敵が使用してくる状態異常とを見極め、可能な限り入れておく。
敵対心確保用に抱えておく(未使用の状態)と、ルーンによる状態異常耐性が得られないまま。
一方ナイトは盾を持っているだけで被ダメージによる状態異常を無効化できてしまう。
- バットゥタ
再使用時間5分、効果時間1分30秒。受け流し確率アップ
騎士盾をもったナイトが被物理ダメージカットの性能を20%~持っているのに対し魔導剣士の受け流し確率はジョブ特性インクァルタタの+11%。
効果時間の長さから、これを常用した上での物理防御力及び得TPが設計されていると想定し、基本的には常用している。
敵対心確保用に抱えておく(未使用の状態)と、物理攻撃に対して弱いまま。
- リエモン
高めの敵対心が設定されているが、ヴァレション/ヴァリエンスの効果を上書きしてしまうため
緊急時にも使いづらい。ほぼ死にアビ。
- ランジ/ガンビット/レイク
高めの敵対心が設定されているが、ルーンの効果を全て消す。
=属性ダメージの防御力を犠牲にして敵対心を得る。
あくまで上は私の考え方・運用方法ですが、
アビリティには確かに高めの敵対心が用意されているが、全て一癖あって
状況によってはそのまま使うわけにはいかないものが多くあります。
ヘイトリセットを持つ敵にはこれらのアビリティを抱えてしまって本来の防御力を得られていなかったり、また、使用することで防御面を犠牲にするから使えなかったりします。
(★応龍や初期メナスインスペクターでの戦闘などが該当します)
防御面を犠牲にしてなんて・・・と考えると、やはりこのあたりもナイトと比較されてしまうと辛いですね。
エンドコンテンツで盾役として立っている場合には、
使わないと防御面が弱い、使ってしまうと防御面が弱い
との理由から、アビリティの敵対心はナイトと比較してしまうとそれほど上手く機能していないと個人的には考えています。
(使うことで敵対心を稼ぐことはできますが、その後の被ダメージの増大によって抜けてしまう部分も考慮しなければなりません。)
私的な意見ですが、特にリエモンは属性ダメージが目立つコンテンツで魔導剣士を使っているせいか私の中でほぼ死にアビになっていますね・・・
HPに変換する効果を消し、「次の属性ダメージ無効」としてでもいいので
ヴァレション/ヴァリエンスと枠を共有しないようにして頂きたいです。
あまりアビリティに敵対心を付け過ぎるのはどうかと思います。
魔導剣士は死に難い準アタッカーとして動くことができますし、そういう状況がそれほど多くあるとは思いませんが、
他のジョブがメインで盾役を務めるといった場合に、アビリティに敵対心があり過ぎるとデメリットになりかねません。
ソードプレイやバットゥタにあまり高い敵対心が付くと、タゲを取りたくないときに使い辛くなってしまいます。
ヴァレション、ヴァリエンス、フルーグ、実はこれらもそういったときに使い辛いというデメリットがすでにあります。
ですので、敵対心は純粋にそれを主としたアビリティか魔法で上げ下げできた方がいいと思います。
たぶんですが、クルセードの効果がプレイヤーが望むレベルに達していません。
フラッシュが保持できる程度にクルセードが高い効果の魔法であれば、フラッシュの使用目的が変わってきます。
今はクルセードもフラッシュも「ヘイトやタゲの維持」を目的としてリキャストごとに使われていると思いますが、
フラッシュが保持できればその使用目的は「ヘイトやタゲの維持」から「タゲ取りのため」になってくるはずです。
その上でフラッシュの敵対心が少ないから上げて欲しいという要望が出るのが正しくて、
クルセードとフラッシュを維持目的に使ってる現状で、アビリティに敵対心をというのは、なんだか違う気がします。
実のところ、盾役が敵対心+装備を重用するのと同程度にアタッカーが敵対心-装備を重用すれば、
今のヘイトバランスはそこそこ取れているんじゃないかとも思います。
ところが実際に敵対心-装備を重用するアタッカーは少ないので、
そこを意識したヘイトバランスの調整を、開発の方には頑張ってもらいたいな~と思います。
アタッカー向けに敵対心-のついた装備を充実させるのか、盾役向けにより高い敵対心が稼げるようにするのか。
装備品の敵対心に対する意識の差が、今の盾とアタッカーのヘイトの差だと思うので、そこをなんとか~。
確かに、状況によっては使い辛いアビリティとなってしまう可能性がありますね。
仰る通り、アタッカーが盾役を兼任できてしまうようなコンテンツも多い中、準アタッカーとして立ち振る舞うことは現状かなり少ないだろうと考えます。
特に問題となってしまいそうなのはそのアビリティがサポートジョブで使えてしまう場合、でしょうか。
個人的にもON/OFFが良いと考えるため、以前強化魔法の枠で
両手武器を据えることのデメリットを考慮した敵対心に関する案を提案させて頂いています。
私も同様、開発の方にはヘイトバランスの調整は是非お願いしたいと思っています。
敵対心-の装備を意識して、のところも同意させて頂きたいです。
個人的なお話になりますが
魔導剣士で様々なエンドコンテンツを遊ばせて頂いておりますが、
それが出来るのは主に身内でのプレイが主であることによるもので、我儘を言わせて頂いております。
(シャウトでの募集はあまり聞きませんし、どの程度やれるのかのテストも兼ねているので参加もシャウトもしづらいですし・・・)
その中で、仲間の近接ジョブさんには敵対心-をお願いして常に遊ばせて頂いております。
一例を挙げますと
青魔道士 - 近接殴り時極力頑張って-20~30 後ろに下がってグルーティナスダートを打ってもらう場合は敵対心-50、
狩人 - 敵対心-50(アナイアでない)
HPがかなり多い部類のためあまり良い例ではないかもしれませんが、
これをアークガーディアン・ガルカ(難しい)にて、盾役の自身が連携〆で敵対心を稼ぎつつ減らした場合、
敵のHPを20~25%減らしたあたりから盾-青間で敵対心がキャップしくるくるし始めます。
ここからは青さんの敵対心が時間経過か被ダメージで抜けることを待つしかありません。
他の経験から鑑みても、あまり上手くバランスが取られているようには個人的には考えておりません。
WSダメージの情報修正、連携ダメージの上方修正など攻撃面のインフレ修正が成される中、
敵対心に関しても視点を向けて頂ければと思います。
魔導剣士スレとして、魔導剣士の視点からの敵対心確保について提案させて頂いておりますが
そもそもの敵対心の発生上限値の見直しであったり、バランス調整であったり
シーフ・学者・召喚のカーバンクル以外でのヘイトコンローラーの追加などでも解決可能な問題だと思いますので
是非開発の方には色々な視点から敵対心に関しての調整をお願いしたいですね。
Seabookさんの例を見る限り根本の標準ダメージやキャップをいじらないとダメなような気がしますね・・・
開発に根本を調整してもらってからアビや魔法の敵対心について考えた方がいいですねきっと
先にアビ魔法いじってもバランスが更に悪くなりそう。
余談
そもそもタゲ固定しなくてもいいならタゲ回しが魔導剣士に合っていると思う
タゲ固定しないと危ないって環境が変われば魔導剣士はもっと活躍できるのだろうか?
いっそ範囲ストンスキンか他者にストンスキンが実装されればタゲ関係なく盾できそうだけれど
ジョブ考察でもなんでもないんだけれども先日のVU情報の確認されている不具合の中にある
ヴァレション/ヴァリエンスの不具合は何時になったら直りますか?
あれから音沙汰無しなのですが忍者で言えば蝉弐唱えても空蝉枚数が1枚しか得られません、とかそんな感じなのかな?
てな具合に魔剣というジョブの鍵を握ってる部分における致命的な不具合だと思うんだけどなぁ・・・
この不具合、いよいよ魔導剣士がカラドボルグとラグナロクを装備できるようになって
今より強化されたトアクリーバーを撃てるようにならないと許せそうには・・・なんて無茶言ってみたり。
ごめんなさい。冗談です。まだギリギリ半分くらいは。
いい加減ヴァレション/ヴァリエンスの不具合直りませんか?
バージョンアップ前までLSで魔導剣士を主軸にメリポBCをやっていたので、最近はメリポの消費もしなくなりました。
属性耐性が売りの魔導剣士からその根幹に近いアビに不具合出たままっておかしくないですかね?
魔導剣士の不具合、直して頂けたようで何よりです。お忙しい中、ありがとうございました。
追加されるジョブポイントの項目やギフトも、もちろん気になっていましたが、
何よりこの不具合が今回のバージョンアップで直るかどうかということが最も気になっていたので、本当に一安心です。
蛇足。というより本題・・・?
今回のバージョンアップでジョブエモーションの習得条件が見直されましたが・・・
これは魔導剣士と風水士のジョブエモーションがいよいよ実装されるフラグと受け取ってよろしいのでしょうか?
だとしたら個人的に今回のバージョンアップで一番嬉しいのは、このことなんですがー。
魔導剣士の皆さん いかがお過ごしでしょうか
エンピリアン装束の追加の発表がありましたが
本フォーラムの書き込みを見ていると、衣装の見た目については皆さん同じ思いなのかなと思います。
担当されたデザイナーさんに申し訳ないので個人的な意見は隠しておきます。↓
私のランジ用装備を見たフレが僕のことをニワトリと呼ぶんです。(ハイウィングヘルム)
またニワトリって言われちゃうよぉぉぉふえぇぇええん
/displayhead off は必須ですわ!
性能自体についても、自身の周りや他ユーザー間で魔導剣士を遊んでる人をあまり見ないためか
ジョブ自体が醸成されてる感をあまり感じられず、
付与されてくる性能がどんなものになるのか期待半分、不安半分な気持ちでおります。
さて
他の複数のジョブでジョブ調整のアナウンスがありましたね。
魔導剣士については今までのところさっぱり触れられておりませんが
今まで様々なコンテンツで遊んでみた結果を踏まえ、実状と個人的に思う改善希望点を改めてまとめてみたいと思います。
■ 防御性能について
ナイトと魔導剣士を素の状態で比較した場合の魔導剣士の自力はかなり大きい。
・ルーン/ヴァレション/ヴァリエンスによる魔法防御性能
・フォイルによる対WS性能
・フルーグ/特性テナシティによる状態異常に対する防御性能
・バットゥタ/特性インクァルタタによる物理攻撃に対する多少の優位性
・インスパイア/空蝉の術による回避性能
(空蝉3が追加されたので変わったかもしれませんが、正直忍者さんに申し訳ないれヴぇる)
イージスの今の性能がなければ住み分けできたと思う・・・。
反面、イージスが欲しくなるようなコンテンツでは魔導剣士で上手く立ち回ることが出来ると思いますので、是非魔導剣士で遊んでみてください!
過去、空蝉の術が有効に機能していた上位ミッションバトルフィールドなんかでも有効のようですので是非!
(例:宿星の座、一部AAなどなど)
■個人的な改善希望点
①受け流し確率の若干の上方修正(と、得TPの改善)
→ギフトの項目に入ってきたので今後も入ってくる可能性を考えると保留でいいのかなと思いました。得TPに関しては後述。
②リエモンのヴァレション/ヴァリエンスとの強化枠の共有仕様を削除。
→個人的にリエモンが死にアビ化しています。これはヴァレション/ヴァリエンスの効果を上書きしてしまうことが理由です。
上書きしないように変更した上で、効果がルーンに依存する場合は使用間隔も若干短くして欲しいと考えます。
但し、その場合は発生する敵対心も下方修正した方が良いのではないかと考えます。
③敵対心キャップに関する問題
→敵対心がキャップ値に到達した場合に間隔480前後である両手剣との相性が悪い。敵対心に関する何らかの対応をお願いしたいと考えています。
③得TPの改善
→片手武器の修正等があり、両手剣も何らか見直しあるかなーと期待していましたが今のところ何もないようなので希望として列挙致します。
実行アクション数が多いことで攻撃回数が減り、TPがなかなか稼げなくなっているように考えていました。
ただ、少し確認してみたところだと
間隔240の片手剣:得TP75
間隔480の両手剣:得TP134 でした。
ここにアクションも多数入ってくるので、WSを打てるまでが他ジョブと比較して随分長いと友人からも指摘されました。
友達と遊ぶ時の戦闘の一例↓
~戦闘前~
魔導剣士>アクアベール!ブリンク!ストンスキン!ブレイズスパイク!クルセード!ファランクス!ルーン!ルーン!ルーン!
ともだち>(#^ω^) ・・・
~戦闘開始~
魔導剣士>挑発!フラッシュ!フォイル!リエモン!(リエモン効果消す)ヴァリエンス!フルーグ!バットゥタ!バーサク!ソードプレイ!フォイル!
ともだち>(#^ω^)TP2000!
※ともだちは盾役に敵対心を稼がせるために連携を待っています。
ダメージのインフレは個人的には望みません。
得TPが低くとも、通常攻撃で発生するダメージにアドバンテージがひょっとしたら大きくあるのかもしれません。
体感的な話なので恐縮ですが、検討・検証の上、仮に不適当なレベルなのであれば上方修正して頂きたいと思います。
オーグメントで散財した後エンピが来る事を知って急いで貯金を始めた今日この頃です。
個人的な希望&妄想でエンピの効果を予想
コンビネーションもあるんでしょうか・・・気になります。
- ストンスキン吸収量+100(NMの通常攻撃を1発多く耐えられるかも)
- 敵対心に応じて何かボーナス(受け流し確立だと凄く嬉しいです)
- ビベイシャス効果アップ(ありそう)
- エンチャントルーンダメージアップ(付加ダメージが少し上がる)
僕はエピオラトリーを所持していないのではっきりとしたことはわかりませんが、
エピオラトリーのリエモン範囲化という性能は、額面通りに受け取ると・・・
他メンバーのヴァレション、ヴァリエンスも上書きするだろうということが想像に難くないのですが。
あろうことかエルゴンウェポン所持者の方が、未所持者よりも一層リエモンを使い難いということにはなっていませんか?
確かに、リエモン範囲化はサポ魔剣さんがメンバーにいたり、ヴァリエンス効果時間中は使い辛そうに思えますね。
僕もエピオラトリーは持っていませんけど!
以下雑談になりますが・・・
風水・魔剣にエンピリアン装束が追加されるとのことですが
エンピリアンアクセサリについてはお話なさそうですよね。
風水・魔剣に限った話ではありませんが、このあたりの既存装備が強化できたり
ついでに風水・魔剣にも追加して頂けるようなお話があるとまた楽しそうに思えます。
(まだ装束追加されたわけでもないのに気が早いですが)
開発さんいかがしょう!?
エンピリアンアクセサリには、僕もけっこう・・・ というかかなり期待を寄せています。
物によっては、まだ現役で使っているものもあるので、長く使えるような性能で追加実装していただけたら嬉しいですね。
細かいところ、現状の魔導剣士の不満点はSeebookさんが丁寧に書いてくださっていますし、僕も全体的に同意見です。
戦闘前の仕込み中、TP周回遅れ状態でビキビキきてるともだちの反応には、
魔導剣士の抱える問題点、不満点が見事に集約されていると思いました。
欲を言えば、自分だけでなくPTメンバーを守る能力がもっと欲しいです。
自分だけが死に難いジョブになるより、PTメンバーも含めて死に難くなるような能力が。
詩人やコルセアといった支援ジョブの行う支援は、マチマドメヌ、ハンターカオスといった攻撃系に集約されていますし、
防衛支援の能力とそこそこの削り能力で貢献できるようになれば、活躍の場も増えると思うのですが・・・
自分で言っておきながら、難しいなぁと思いました。
程度にもよりますが、学者の女神降臨の章や召喚士の防御履行を食っちゃいますよね。
「魔導剣士がいると回復がめちゃくちゃ楽になるw」
くらいのことを言われてみたいんだけどなぁ。
本当に難しいと思います。
魔導剣士が盾役としての一定の立ち位置を確立しようとした場合、
ナイトのRMEの性能と、現在のヴァナディールの状況
(RME取得難易度の緩和と、それに伴ってそれら装備を要求するレベルが現実的な範囲になってしまったこと)
が、魔導剣士の立ち位置を苦しくしてしまっていると考えています。
魔導剣士自体のポテンシャルは高めに設定してあり、悪くはないと思うのですが・・・。
パーティメンバーに寄与する性能としては以下のアビリティがありますね。
・ヴァリエンス(属性ダメージ軽減 効果時間3分) →いわずもがな
・ワンフォアオール(範囲魔法バリア 効果時間30秒) →よくわからないが効果時間中ほぼ魔法ダメージ0
・インスパイア (ヴァリエンス付与時、最大ファストキャスト+50%の強化効果)
今は魔導剣士がナイトの影に隠れてしまっているためあまり話題にあがることもないように思いますが
これらのアビリティの性能は現存するアビリティの中でも特に破格の性能だと考えていて
仮に魔導剣士が今後ナイトに並べるような調整を受けた場合に、槍玉に上げられそうな性能だなと考え
特にパーティメンバーに対するこれ以上のなにがしかの追加は現在のところ個人的には要望していない次第です。
以下おともだちとのいつものやりとり
~戦闘開始前~
ともだち(青)>( ^ω^) ファストキャストはよう!
魔導剣士 >(#^ω^) うっせぇ!戦闘開始したらすぐ使うから待ってろ!
ともだち(青)>(#^ω^) ・・・
※これの恩恵を得られるのは魔法・忍術を使う前衛さんだけです
とは言ったものの、ナイトのRMEを前提とした調整はゲームバランス的にも難しいと思いますし
100%同じ防御性能を目指して調整して個性はどこにあるんだ?な状況も個人的には望みません。
上記アビリティも含めて「PTに大きく貢献するような方向性」を強く出したらいいのか
「魔導剣士単体の攻撃能力を上げて攻撃面でナイトと差別化を図る」のか、はたまた
「全く新しい方向性」を見出すのか、
本当に難しいところです。
何れに致しましても、イージスの存在とそれの普及具合の兼ね合いで、
魔法防御のみに特化させた現状のままの方向性では、盾役としての立ち位置の確立は難しく常に2番手のままであろうと思います。
今話題のアーダーが魔剣も使えたらイメージ変わるのかなぁ・・・?(敵にかける魔法なら。)
変わんないかなぁ・・・
精霊DDがもっとパーティに入るようになると魔導剣士も活躍できるんじゃないかな
ガンビットの効果はとても強いです、でも効果的に使えた事はWKR戦しか・・・
ルーン3つで30%アップって凄い効果なんですけどね
シンプルで強力な効果だから殆どの精霊DDとは相性が良いし
精霊魔法が有効なダメージソースになる相手が増えればいいんですが・・・
(ウォンテッドだと精霊DD殆ど見ませんでした強化弱体の合間に精霊使う赤さんは居ましたが)
インスパイアは貰える範囲に居れば精霊DDも欲しいですよ
ファストキャスト装備で詠唱始める場合キャスト時間には効果薄いですが、
リキャストには効果がある場合が多いです、着弾時には魔攻or魔命装備にしている事が多いので。
リキャストが有効に感じる時は特定の属性や魔法を連続で使いたい場合に限られるかもしれませんけどね。
ガンビット+計略+マジックバースト+以逸待労の計=10秒毎に5000を超えるスリップダメージ!
とかやってみたいんですけどね
身内だと学者も魔導剣士私だけ・・・分身したい
味方にかける、に焦点が寄っちゃって失念していました・・・。
ガンビット+ランジなんかでも脳汁出ますね。
ルーンが消えることで属性耐性を犠牲にしちゃうので、新旧メナスでメイン盾張ってる時はランジのみで
両方はなかなか使えていません。僕がビビりすぎなのかなw
今の魔導剣士の設計では、メナスインスペクターやワイルドキーパーレイヴに代表されるように
コンテンツ側で魔導剣士が上手く立ち回れるように設計してやる必要が常にあると思います。
(今のメナスの盾役なしぶち抜きプレイはさすがに開発も想定外だったでしょうが。)
開発さん側もずっとこれを引きずるのは大変なのではないかなと個人的には思ったりもしますね。
お久しぶりです。
何かと忙しく、色々書きたい事が有ったのですが投稿する事が出来ないでいました。
この件、自分もかなり前から気になっていたのですが、
確認もしていない事をとやかく言うのは主義に反していたため、投稿しておりませんでした。
そして確認してみたところ、サポ剣のPTメンバーのヴァレション(ルーン2)をリエモン(ルーン3)で上書きするようです。
ルーン2同士、3同士の場合なども確認したほうが良かったかもしれませんが、おそらく上書きルールは自身にかける場合と同様だろうという事でこの辺の細かいところは、確認しておりません。
申し訳ない。
しかし、魔導剣士が有用に働く敵を相手にした場合、味方の近接前衛は被ダメ軽減のためにサポ魔導剣士を選択するケースも少なくないと思います。
その状況で、リエモンを範囲化する事でリエモンが味方を弱体化するアビリティと化してしまっています。
リエモン自体が死んでいるアビリティとは自分は考えていませんが、この状況は改善をしていただかないと・・・
味方を弱体する強化技なんて笑えないにもほどが有ります。
ご検証ありがとうございます!
リエモンの範囲化は今のところ個人的には完全に無縁ですが
そっち方面でも使いづらいということで、これはワンチャンありそう・・・?
お話は変わりますが
上の投稿で魔導剣士の得TPについて私の方から記述させて頂いておりました。
自身の装備が防御に特に寄り過ぎだったこともありましたので
ちょっとアタッカーぽくしてみたらどうだろう、と装備をいじくりまわそうと
ストアTPによる振り数調整を目的に探してみたところ、なかなか見つからず
話題のアルビオンスカームのテーオン装備でもどうやらストアTPはつかないようで
ダブルアタック、トリプルアタック装備ばかりになってしまいました。
両手武器で軽装で盾役、というのが今のヴァナディールで本当に異質だなぁと思った瞬間でした。
遊んでいらっしゃる方でこのあたりアドバイス頂ける点があれば
開発の方へ魔導剣士の現状をお伝えする意味でも、是非ご意見をお願いできればと考えております。
ふ、フサルク足にタクティカルパリー+が…
ところで、風水さんと魔剣さんのジョブエモーション 【いつですか><?】
こっそりずっと待っているのです…
本当に、風水士と魔導剣士のジョブエモーションはいつになったら・・・
僕は何度も同様の投稿をしているのでいい加減にしつこいと思われてしまうかもしれませんが、
それぐらい期待を寄せて長く待っているということで、ご容赦ください。
素人考えですが使えそうなモーションは両ジョブともにあるし、もう完全に後回し事項なんでしょうね。
仕方ないとはいえ、長らく待ち望んでいる身としては厳しいものがあります。
ストアTPによる振り数調整・・・
両手剣だと振り数1減を維持するのは比較的容易なので、
おそらく2減以上を目標として調整しようとしていらっしゃるのかなと思いました。
その場合、たぶん19~25程度のストアTP+が必要なのでしょうか。
魔導剣士で装備可能なストアTP装備は、ほとんどがアクセサリになると思います。
トザカブガントのかわりにブラドレストラップか、エジネクラスのかわりにホウイゴルゲットか、
オルセニベルトのかわりにゴウドベルト、またはソードフェーテルか。
様々な装備、組み合わせが考えられるものの、
振り数2減を目指すと命中がけっこう下がりかねないので、悩みどころですよね。
ユイトル脚、カークソ足にもストアTPがついていますが・・・
テーオン装束に高い値の命中+オーグメントがついたら、こちらもちょっと悩みどころです。
僕の場合、今のところは命中を下げてまで振り数2減させることにさほどの意義を感じておらず、
少なくともテーオン装束5部位すべてに高い命中+のオーグメントがつかない限り、
アクセサリは命中を優先させて装備品を選ぼうと考えています。
命中が下がってミスが増えたら、せっかくのストアTPブーストがまるごと無意味になってしまいますから。
それを考慮すると、僕のテーオン装束命中+オーグメントはまだまだ充実していません。
(単に僕が命中を意識しすぎているだけかもしれませんが)
ストアTPは、命中が十分に確保できて敵対心+もある程度ブーストできてから、
それでようやく振り数を1減から2減させるまでブーストしようかなと。
お疲れ様です。
ジョブエモーションを長く待ち望んでいる人からの厳しい言葉もあるかと思いますが、
少なくとも僕はジョブエモーションより星唄関連のタスクを優先するというのは正しいと思いますので、
相応しいフィナーレのために忌憚なく全力を傾けてくださいと、心から応援させていただきます。
本音を言うと、11月以降というのは、これまで待っていた期間を考えると先が長いと溜め息が零れますが、
とりあえず実装そのものが御破算になったわけではないということがわかっただけでも嬉しいです。
あと・・・ 本当に申し訳なく思うのですが・・・
たぶんこのスレッドをご覧になっているだろうほとんどの魔導剣士プレイヤーの方は、
「違う。そうじゃない。ジョブエモーションじゃなくて、リエモンとかもっと他に大事なことがある」と、
現状の魔導剣士に対する不満への回答や、今後の魔導剣士に対する展望が聞けることを望んでいると思います。
僕にしても、ジョブエモとリエモン、どっちも大事ですが敢えてどちらかと言えばリエモンの上書きの件のほうが、
より重要度が高いと思うし、関心も大きいです。
せっかくご回答してくださったのに、本当に申し訳ありません。
改めてリエモンがヴァレション・ヴァリエンスを上書きする仕様について、
担当者さんに詳しくお話を伺ってきてはいただけないでしょうか?
お願いいたします。
お疲れ様です。
私もArcelf氏と同じ考えでおります。
11月以降の検討レベルということで不満に思う方もいらっしゃるかと思いますが
「モーション/グラフィックを担当するチームはグランドフィナーレに力を入れたい」
との前向きなご回答であると個人的には受け取りたいと思っております。
> Arcelf氏へ
リエモンの件、ひと押し頂きありがとうございます。
また、遅くなりましたがストアTPの件もありがとうございました。参考にします。
もうちょっとがっつりお返事したかったですが一旦下の流れで・・・w
> 開発の方へ
22ものジョブが存在する中、様々な観点からご調整頂きありがとうございます。
その中の一つである魔導剣士についても、調整の実態や大小はさておき、考えを巡らせて頂いているのではないかと思います。
リエモンの件につきましては本スレッドの過去の流れをご覧頂ければと思いますが、あくまで仕様に詳しくないユーザーからの無責任な提案です。
開発者の立場からすれば、修正によって発生する影響を熟慮しなければならないことと思います。
また、仮に問題ないとの結論であっても、他のジョブの調整やタスクの優先度などで対応できないということもあること、理解しているつもりです。
本スレッドにフィードバックされている、フィードバックした内容について、さっさと対応してよ!などとゴリ押しするつもりは個人的には毛頭ありません。
あくまで実際に遊んでいるユーザーからの意見として参考にして頂き、採用したいと思える内容があれば吸い上げて頂ければと考えております。
ただ、魔導剣士の現状を考えた場合に、何とかしたいと考えているのはユーザーだけでなく開発の方も実は同じなのではないかと想像しております。
ジョブ毎のスレッドに個別にフィードバックしていては収拾がつかなくなる恐れもあり、開発者投稿という形でフィードバックはし辛いかもしれませんが
もし魔導剣士の方向性について考えている内容等ございましたら
週末の投稿一覧やもぎヴァナでの内容など、可能な手段でユーザー側に展開頂くことができれば嬉しく思います。