3段階と4段階のボスの難易度を3段階の難易度に統一させればいいだけ。これで大多数の方は納得する。
開発陣がどうしても難易度について妥協できないしたくないのなら、最終段階のアイテムを取るためだけのBFでも用意すればいい。そうすれば難易度は上げたいという開発の思惑も通る。ガリモ周回の効率を落とさせることも極めて少ない。仮にそうなってもBF侵入の条件にガリモ消費はやめてほしいかなとも。
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3段階と4段階のボスの難易度を3段階の難易度に統一させればいいだけ。これで大多数の方は納得する。
開発陣がどうしても難易度について妥協できないしたくないのなら、最終段階のアイテムを取るためだけのBFでも用意すればいい。そうすれば難易度は上げたいという開発の思惑も通る。ガリモ周回の効率を落とさせることも極めて少ない。仮にそうなってもBF侵入の条件にガリモ消費はやめてほしいかなとも。
どなたか、良識のある方が上のコメントを削除してくれたようですので
私のコメントも取り下げさせていただきます
今後への要望なのですが
前提として過去にもあった
開発もプレイヤーと同じ方向を見ているや意見は解っている等は正直軽薄な言葉にしか感じません
例え開発がゲームをプレイしていたとしてもそれは十人十色の多数のプレイヤーの一人でしかありません
そのような言葉よりはワードローブの時の「我々には収入がいる」や「開発段階で夢にみるくらいやったから私用で同じ事は...」の方が私は説得力を感じます
今回のプライムウェポン第4段階とソーティですが
現在のソーティから第4段階目を持っていると一部のモンスター挙動が変わるという仕様をなくし
メソシデライトが手に入る挙動の変わるNMを現在のソーティから切り離し
ソーティ2やベガリーのエンピフラグのように個別のBCをつくりそこで戦える様にする
メソシデライトが手に入るNMの挑戦権はツボチャージで交換、1日に2戦まで等のガリモとは関係ない既存のポイントで対応する等は無理でしょうか?
プライムウェポンの完成形を開発側がそれだけ特別なものとして考えているのでしたら現在のソーティとは切り離して
マストラのようにやりたい人だけがいく形にしてください
開発側は挙動が変わったボスモンスターとまだ戦っていないプレイヤーはまだ多数いるのでその人達が経験してからと考えているとは思いますが
ゲームのプレイヤーは昔は攻略本や解析、昨今では動画配信等で事前に情報が手に入ります
もぎヴァナのような開発側からの完成形の画像も含めてです
アドゥリンショック後の開発は何かと「とりあえずやってみてほしい」と言いますがやる前から苦しむオチを後付けで提示されたらやる気が出るわけがありません
全体的な事になりますがFF11の開発は初期の頃からデメリットをつけたす更新をしてきました
・フィールド装備を追加したので基本状態での入手率等を下げた
・最大フルアラで戦える様に変更した。人数が6人を超えるとHPなどが上がる
・トリートスタッフを実装する→あとから「あれはイベント期間だけで最初から決まっていました」と発表する
等々何かをするがかわりにデメリットを増やすためサービス開始から10年以上経過してからできたフォーラムですら
初期は「緩和・改善要望をだして何かあったらお前が責任どうとるんだ?」という暴言だらけです
問題点等は気にしないで要望をだしてほしいと松井さんが言ってからすら完全にはなくなっていません
開発もですがプレイヤーも人間です
プレイヤーがプレイヤーを罵倒・卑下する下地をいれないでください
開発がそんな事をしなくても人口が一定数いれば人間は何かしら問題がおきます
わざわざいれる必要はありません
私としては「プライムウェポンの完成形ははどの武器よりも強力な性能になります」は本当に好きにしてくださいという気持ちです
ただ、他のコンテンツへ藤戸さんが散々気にしていた「それありきになる」は持ち込まないでください
レリックやミシックが最強の一角という理由すら無意味になります
初期のVWは本当に地獄でした
やはり緊急もぎヴァナで記者会見開いて、今後の内容を公開するしかねぇ。
何もかも含めて作ることが困難な事にレアリティとしての価値があるんだよ。
一人でも4段階目作ってたら高難易度化、大いに結構だね。
ミシック強化目的だけの人ならその目的だけで徒党を組めばいいし、
武器強化したい人は武器強化したい人だけで徒党を組めばいいんだよ。
それらを含めて、「そんな取るに足らない程度の事」なんだよ。
ユーザー離れだの、知らんよそんなこと。
そんなのユーザーが考えることじゃなくて運営が考えることだろ。
それでどうなろうが私は知った事じゃないね。
私が気になるのはせいぜい完成させたものがチヤホヤされるだけの価値があるかどうかでしかないな。
これでゴミだったら作る価値がなかったという事で凹むが、作る前からギャアギャア喚いてもな。
作ってしまった人たちはまぁ御愁傷様だけど、
じゃあそれでソーティ村八分にするのならその程度の仲間だってわかって良かったじゃん。
全員がつくれる武器ならそれ最強武器じゃなくて通常武器なんだよ、
珍しくも何ともないし、ありがたみもない、それはもう価値がどうこうじゃないんだよな。
ただの当たり前になっちまってる。
何多くの意見が文句言ってるからって話聞けとか偉そうに言ってるわけ?
これも私の意見だし、ここに書かれていることだけが全てじゃないって言ってんだよ。
棲み分けにしろとか、なんだかんだ言ってるけど、
要はプライムを作りやすくしろってことに最終的に帰結するんだよ。
出し抜きたいと思ってる奴なんざ山ほどいるわけで。
それは作りにくければ作りにくいほどプライムの人口は減るし価値が上がる。
私もその一人、作れないと思ったら作らなきゃいいし、辞めたいと思えば辞めればいい。
どうせ作るやつはどんな条件でも作るって言ってんの。
そういえば確かに、過去にもありましたね。
学者の計略魔法を2倍効かせるアビなんて、今雑魚NMにも効かないし、一回も効果有りを見たことないですよ。問題なのは3重以上の時だけなのでは?
なぜアビ自体無かったことになってる。
なんで効かないのって素人さんに尋ねられるたびに、AV戦の汚い説明を、しなきゃならない。
風水耐性、召喚耐性、同一WS耐性、範囲魔法耐性。
こっちが見つけた楽しいこと、ほとんど全部潰されてる。
それなりの言い訳は聞きましたが、要望をしっかり受け止める方がたぶん少ないですよね。
言葉は上手なんですが、、
メリポ30にしたシンリュウとか、そのままの形で残してて話題にできないし、開いた口が塞がらないというか。フォーラムに要望書くな、下方修正するぞ、シンリュウで見せしめだ、どうだ?的に受け止めてます。
開発の考えるゲームバランスって、攻略編み出すたびに無効にされる中にあるの?
って、本心からです。
かなり疑心暗鬼感じてます。だったらなんで、、
本当にすいませんが、書かせてもらいます。
今現在のバランスはいいのだけど、
名残りが、いっぱい、、、
今回の件は、つまるところ
「日常的に行われているガリモーフリー稼ぎ」のコンテンツが
「PW完成に至るための高難度チャレンジ」に勝手に差し変わったことに対する批判です。
更に悪いところは、これが不可逆的であるというところ
PW4段階を作ってしまったが最後、「日常的に行われているガリモーフリー稼ぎ」には
永久に参加ができなくなる点です。
PW4段階を作ると「3段階にとどめてとりあえずガリモを稼ぐ」パーティには二度と参加できず
また、2本目のPW作成や、他ジョブのエンピ装束作成にも大きな支障をきたします。
先発組でPW4段階を作成してしまったプレイヤーの
突然の仕様変更に対する困惑、後発のプレイヤーに取得ガリモをどんどん抜かれていく焦り
運営がこの問題を理解していないとこを目にしたときの絶望はいかほどのものでしょうね。
直近で、ヴァナディールを去る決断をしている人が急速に増えている事と、無関係とは思えません。
どなたかが「ダメージコントロール」という言葉を使っていましたが
今必要なのはまさにそれだと思います。
拙速であってもとりあえず動くことと、
問題を正しく認識していることを責任者が公表することが早急に必要です。
人がいなくなってから修正しました、では名誉挽回の機会は訪れません。
これも昔から思っていたのですが、こういうご時世なので、書かせていただきますが。
みんなスタイルが違うし、自分の正しさは、自分に対してだけは正直にしたいです。そして、みんな違います。
ソーティーは、復帰さんが、とりあえず、入り口を目指せば、そこそこ「みんなに」追いつける、
「便利」=負荷の少ない(時間、労力、メンタル)便利なツールだと思ってたのに、
武器の4段階目もってる人お断りなんてシチュエーションは認められません。
軽いインパクトない、長文の意見ですいませんが、これで、失礼します。
たすけて・・・
100万ガリモーフリー貯めてから武器を強化する時に
※ソーティにおけるCLが上昇します。
本当によろしいですか?
とか、なかった気がするので
とりあえずフォーラム等確認する事がない人向けに
システムメッセージは必要かと思います。
一日一万コツコツの人も追いつき
あれ?なんか敵強くなった?と思う仕掛けはあると思うので
メイジャンの試練でアルマス85→90を鍛えると
レベル90 ナ
レベル89 赤青
装備出来る出来ないが発生するので
よいシステムメッセージだと当時思いました
ベガリーにおけるコンテンツレベル128
偽冥翼所持で130、偽冥王所持で132
これらもシステムメッセージで教えてくれます。
現在判明してるCL最大値はMireuの150なので
3.4段階強化済みのCLもシステムメッセージ出るとわかりやすいかと
1番問題なのは4段階目に鍛えた人が入ることでメンバー全員のガリモフリー稼ぎ効率が落ちることだと思っています。
武器を作る程の情熱がある人はどんな環境になっても頑張って作る、レアリティのためには当然だ!となるのももちろんですが、4段階目に鍛えたことで主催、野良募集にのることが億劫になってしまう人も出てくると思います。
現に自分のところの固定でも一人4段階目に鍛えていた人が残りのメンバーに遠慮して、野良で補充して行ってくれと言うようになってしまいました。
皆さんが言ってるのは楽にプライムウェポンを作りたいのではなく、みんなが安心して気楽にコンテンツに参加できなくなっているのが問題じゃないか?ということだと考えています。
個人的には4段階目の強化でNMの挙動が変わって倒しにくくなる、時間がかかるなら最低でもガリモフリーの取得量アップ、欲を言えば+1箱の確定ドロップくらいはあっていいのではないかと思います。
プレイスタイルや考え方、感受性などは人それぞれだと思いますが、大半の方がストレスや苦痛に感じる大きな要因の1つが、「一度与えられたものを奪われた時」ではないでしょうか? これはアイテムなどの即物的なものから、これまでの価値観や絆といった概念的なものも含みます。
・ジョブや魔法、アビなどの弱体調整 → 倒せていた敵、できていたことができなくなる
・所属国が変わるとアウトポストテレポがリセット → 利便性の喪失
・新デュナミス36人制限→タブナジアだけ18人制限 → 団体内でのジョブ調整が困難になったり絆が分断される
・IL実装に伴う、Lv99までの装備(特にRME)の無価値化 → これまでの積み重ねはなんだったのか
・白のサクリ・エスナ調整 → 煩雑な白のプレイをさらに複雑に、それぞれの魔法の利便性の喪失
・Mireu討伐失敗によるDPリセット → プレイヤー個人では対処できない
・エングゼンプラーポイント(いわゆるマスポ)のロスト → ロストが嫌でマスターレベルのジョブをむしろ戦闘に出したくない
・プライム第4段階まで強化すると元々設置されていた強さの下層NMと戦えなくなる → ガリモ入手の機会損失
などなど、ここにない要件も多数ありますが、どれもこれまであったもの持っていたものが失われた、できていたことができなくなった出来事です。開発側は弱体調整はできるだけ行わないと以前話されましたが、「一度与えられたものを奪われるストレス」は弱体調整だけではないということを知っていただきたい。ビルド&スクラップ、生み出すために過去のものを壊す。それは結構ですが、時と場合によります。FF11はいろいろなものの「積み重ね」のゲームだと思っています。積み重ねて大事にしていきたいんです。賽の河原をリアルにプレイしたいわけではありません。
今回の件、開発側は「よし、強力なプライム最終形態にふさわしい試練を用意しよう!」と歯ごたえと達成感を得られるようなゲームデザインをされたと考えます。それ自体は歓迎すべきことですし、そこに文句はありません。しかし、それがプライム強化以外の目的でのソーティ活動にまで影響が及んでしまったのは、開発側としても想定外だったのではないでしょうか?
これまた個人的意見になりますが、ゲームに求めるのは苦労や達成感の前に、まず「楽しさ」です。プレイしていて楽しいから苦労に耐えられるのです。そこを理不尽に「奪われる」という行為が発生すると「楽しさ」が大きく損なわれます。大多数の意見が正しい、少数意見は間違い、だとは決して思いません。賛否両論、必要です。ここに書き込んでいる方はプレイヤーのほんの一部、いえごくわずかでしょう。しかし、それでも縮図です。プレイヤーの声を開発に届ける数少ない場所です。ソーティを単純にもとに戻せ、とは言いません。今一度、ソーティのゲームデザイン、プライムウェポンの強化を含めてしっかりと見直し、よりよい調整を行ってもらいたい。
ああ、ネ実のネタじゃなくて現実だったんだなあと数年ぶりになんか書いてみます。
フォーラム初期の頃~アドゥリン初期のころ、よく書いていた言葉があります。
「で、それはどういうところが楽しいと思って実装したんですか?」
松井さんが11に帰ってきてしばらくしたのち、そう思うこともなくなってゆきました。
そしていま再び、同じことを問いたいと思います。
初期のソーティは手探りなのも幸いし、みんなでワイワイやってたと思います。
プライムウェポン強化のガリモーフリー終身刑実装後はまるでマスゲームやRTA
1回のミスや迷子で数人に叱責されるギスギスコンテンツになり、そしてこれです。
仕様とか改善予定とかもうそういうのどうでもいいです。
どういう楽しさを提供しようとして設計されたのですか?
本当に真剣に教えてほしい。
部署のトップがやってるからそういう方針なのか、ただのチーム縮小のためなのか知りませんが
やっぱりプロデューサー兼ディレクターというのは作品・商品にとっては百害あって一利なしだと思います。
14見ればわかるでしょ。
松井さん返して。
今のまま調整すること難しいと思われますので、簡単に現状のまま出来る変更をお伝えします。
プライムウェポン所持者がPTに1名いる毎に、取得ガリモーフリーが2、3倍になる。
4段階所持者が居ることで、他のメンバーの取得下がることに全員問題があると感じてます。
つまりPW4が居ることでメリットがあれば、多くの問題は解決します。
問題とは、今までは出来ていたガリモー稼ぎが出来ないってことです。
4段階所持者が多ければ多いほどメリットになるようにするべきです。
疑心暗鬼の噂が噂を呼び、どんどん人が減りますよ。
早急な対応を。
まぁもうやっちまった事を咎めてもきりがないので今後の対策案なんかを。
A:プライムウェポンを預けられるようにする
難易度アップのフラグが「第三・第四段階の武器がソーティ突入PCのカバン内にある事」ならそれをなくせば良い訳で、預けてしまえば下げられるのでは。
預かりNPCの設置自体も検証は必要でしょうがそんなに工程はかからないと思います。(武器の巻き戻しやソーティの仕組みの変更よりは)
B:ガリモーの増加、+1箱の確率アップ、+2箱の実装
誰かも言ってましたが、強くなった敵に挑む理由がメソシデライトだけって言うのはメリットが薄すぎると思います。
強くする事に何の疑問もありませんが、同時に旨味も増やすべきだと思います。
どちらにしても早急に何かしらの対処をした方が良いと思います。
4段階目まで上げてしまった方への救済措置(具体的には3段階目にもどせる)をお願い致します。
今回の一番の問題はPTメンバーに1人でも4段階目所持者がいたらNMの挙動が変わってしまう事が、事前の告知無くされてしまった事でしょう。
敵が強くなるだけで、メリットが何一つない(取得ガリモすら増えない)状態になるのは、いくら長年固定を組んで気心の知れたメンバーだとしても支持を得るのはキビシイと思われます。
そして、この固定のメンバの絆をゲームシステム側が武器の強化手順をエサに、勝手に壊すとか言語道断。非難されても仕方の無いやりようです。
とにもかくにも、すぐに救済措置をお願いします。
例えば、4段階目の武器と引き換えに、それにつかったアイテム(ガリモ、ヘキサ、プシュケ各必要数)と同等の価値をもつ、例えばガリモクラスター(仮称)のようなアイテムと引き換える。このアイテム一つで武器を一気に4段階にできるような。
個人的な所感を述べるならソーティは以前よりも更に成長の喜びが少ないコンテンツになったように感じます。
プライムウェポン実装以降、ガリモーフリー温存のためエンピリアン装束の最終強化を躊躇していた方が私を含め多いと思います。
そして今回の発表と確定してしまった仕様によりプライムウェポンまで強化しづらい状況になってしまいました。
現状の仕様では今後のソーティの潮流は間違いなく「プライムウェポン4段階作成者が増える前に如何にしてポイントをため込むか」に変化していくでしょう。
ソーティ自体の問題もあります。
「同水準の装備、意欲、プレイヤースキルを持つ6人を集め」「決まったジョブと時間帯」で「半年間毎日1時間作業する」という途方もない「困難と労力」。
今回の仕様でそれらを乗り越えて得られるものが「成長のために使えないポイント」だけになったのです。
マスタートライアルのように報酬が称号やトロフィーのような低報酬でよい場合は確かにあります。
オフゲーのやりこみ要素で選択できる難易度、縛りプレイ、隠しボスの撃破等を達成感しか得られるものがなくても喜んでやる、という方もいるのでしょう。
しかし今回の騙し討ちのような敵挙動の変化と難易度の上昇に伴う報酬の低下は一体だれが選択したものなのでしょうか?
プレイヤーが成長することで報酬が低下するということは、プレイヤーの成長に制限を掛けることと同義です。
投資した「コスト」に見合う「成長」と「報酬」がないコンテンツには当たり前ですが「喜び」はありません。
プレイヤーがコンテンツに参加する目的は「成長」し「報酬」を得ることです。
そしてそれらが「楽しさ」「満足感」「達成感」「喜び」に繋がるのだという当たり前の視点が欠けているように思えてなりません。
残念ながらこのソーティというコンテンツが、どこの誰に、どんなふうに楽しんでもらいたくて実装されたものなのかが私にはわかりません。
少なくとも現状では4段階を作成してしまった人、そして自分が作成した場合は他者、特に新規復帰等の後続プレイヤーとは遊びたくないなという負の感情のほうが大きいです。
エンピリアン装束の下層云々については多くの方のご指摘の通り、運営、開発の方との認識のずれに絶望感さえあります。
せめて「ガリモーフリー」「大冥宮の星」を使用しない強化ルートを用意してから発言されるべき内容だったと思います。
Gボスのステージセット
ステージセットの初期ダメージはEスフォを貫通する固定30000ダメージ。
ディア・バニシュ・光計などの着弾1回に付き-500ダメージ(15回打てば500*15=7500で22500ダメージになる)
護符あれば初期ダメージが緩和される?(要検証
弱体されてない状態で護符抜きの最初の一発目は、黒魔が受けないとみんな死ぬ
Hボスのヴィヴィセクション
ぶっちゃけ元々弱点属性で削る相手なんで変わらない、クソ。
Aminonについて
弱点突ければ基本タルタロス来ないけど、HP100%でTP1000即打ち発狂モードのリゲイン持ちなので頻繁に弱点が変わる。
護符有りでタルタロスを受けると護符耐久が20%くらいまで減った、2回までしか失敗は許されない状態。
現実的かどうかで言われると理論上討伐は可能だが、実践ではぶっちゃけ全盛期AVのが精神的にマシ。
こんばんは。かなーりながいのでたたみます。主に推察と仮定、感想です。
”普通に”ゲームをしているひとにとっては、下層ボスへの挑戦目的が、戦利品やガリモーフリー獲得以外であることは、まず無いと思うので、そこへの懸念は除くことができると思いますが、
・4段目に強化してから500万ガリを貯めるよりも、3段目のまま750万ガリ貯めて、4段目の期間を、より短期間にするのが効率的ではないか
・複数のプライムウェポンを獲得したい場合、3段目のまま、最高16個分のガリ=ほぼ1億ガリを貯めてからが4段目スタートするのが効率的ではないか
といった、
「その性能に見合った試練は突破いただく必要」のプリズンブレイクに視点が移ったことによる意見群の様に思います。
今回、各ボスのギミック紹介がありましたので、おそらく現段階では他のギミックは無いのだろうなと推察します。
そもそも、プライムウェポンの強化に各ボスの討伐が条件になっていない以上、基本的にはエンピリアン装束の強化に関する言及にも通ずるかもしれません。
運営の意図としては「プライムは1個作成まで」「固定でやるだろう」「固定なら全員同じポイントが入るから進行状態は同じはずだ」「全員同じタイミングで4段目になるはずだ」「同じメンバーのまま試練に立ち向かうはずだ」
くらいの認識があったのではないかと思っています。これらほぼすべてはプレイヤー側の実際からすれば「ありえない」ことで、仕様にバッシングを受けることになっています。
ここに至っては、「何故ある前提で開発してしまったのか」を教訓にするしかないのだろうと思います。
「試練」は、基本的にはそれを目指す者すべて同じ条件で通過するべきでしょうから、正当なプレイであったことを前提として、現時点で極一部の、他より何日か早かった人だけが、試練難度が上がるという状況は、公平では無いのだろうなと思います。
ーーー
実質的に、「試練:4段目にしてから500万ガリ貯める」という運営想定は成り立たない状況になっていると思います。
情報が出た時点で、4段目に即強化する人はいなくなっているだろうからです。
(ギミック紹介によって、もしかすると「やっぱやれたわ」になるかは、4段目所持者がやってみるほかないんですよね。いずれにしても、現状では4段目にしないままガリを貯める方が容易のはず。)
では、いずれ4段目にすることがあったとして、逆にその時には「4段目所持がデフォ」「4段目の素材取りのため高難易度になったボスに付き合わされる」「野良では4段目所持者の素材取りに参加する人はいない」
といった状況も予想できます。(そもそも、本当の意味での野良募集が言われるほどあるのかは疑問ですが)
「〇段目を所有していることが良プレイヤーの証」として、ゲームプレイを躊躇させる状態になるでしょう。
こうなった時おそらく、躊躇する人や野良の心配をする人は少ないと思います。
仮に、「1億ガリ貯めてから本番がデフォ」となった場合、今のペースだと、最速でも約6年後ということになります。
仮に、プライムウェポンの強化段階による下層ボスの挙動変更を撤回する場合、「その性能に見合った試練は突破いただく必要」これを別の形にしないと運営スケジュールに影響するのではないでしょうか。
実装当初から一般的に行われている6-8ボス進行を1ランで5万とした場合、500万は100日=約3か月、10月くらいには到達すると思われます。これは開発アナウンスによる早ければ年内完成者より2カ月ほど早いペースとも見れます。
年内いっぱい、12月末位を想定していたのであれば、1ラン3万くらいを想定したとも見れます。
仮に12月末想定であったとすれば、1ラン5万進行とするなら5段目は850万くらいが考えられます。
仮に代替措置が取られる場合、朝三暮四みたいなことにならなければいいなあと思うわけです。5万コース層を当初の運営想定通りの作成期間にはまる様にすると、そうではない層が作成に要する期間は3倍くらい伸びます。
いろいろ端折りまして、「プライムウェポンの作成はソロでやるもの」という仕様にするのはどうでしょうか。ギミックと報酬により攻略が少人数・固定化していくのと同じことだと思います。
ソロなら、プレイを躊躇する事態は生じないと思います。
全員が目指さなくてもいいはずの最高装備を、固定メンバーを組んで全員が目指すようにしているのが間違いだろうと思っています。
ーーー
現時点で4段目にしているひとは、ペースからしても野良参加なんかしてなかったんじゃないでしょうか。
で、そういうひとが野良、いままでより稼ぎが劣るパーティに入ろうとするのか?しないんじゃないですか。最高効率で進行できないことに絶望?しているのでしょ。
エンピリアン装束にしても3段目以降実装前にフルコンプしてますよ。4段目にしていないひとは自分の判断で防具に使えばいいので、4段目を所有している人の野良参加問題、エンピリアン装束問題は杞憂だと思います。
もし本当にハブられてる4段目所有者がいるなら、うちにきてくださってもいいんですよ?
意見群は、不安になっている4段目が見えている層じゃないでしょうか。
とりあえず情報が出た時点で4段目にするひとはいないでしょうから、これまでと変わらずルーチンで+500万ガリ貯めるのだと思います。
なので、現時点で4段目所有者以外は、自分がそこまで到達するまでに緩和されれば特に問題は無い。ので、緩和しますと言われるまで緩和要望をするんだろうと思います。
仮に5段目到達で下層ボス強化ギミック消滅、逆に弱体効果、獲得ガリモーフリー50%アップ、などがあれば、2本目問題も杞憂だったことになります。
仮にそういう仕様を既に組んでいたとしても、運営側が新規実装と同時に攻略法を種明かしなんかしないでしょう。
問題は、それは4段目所有者自身が攻略を進めて5段目に到達しないとわからないので、現在4段目所有者が諦めたというなら、運営側がアナウンスするまで新たに4段目が作られることは無い=真相が明らかになるのは約6年後にもなりかねないという展開です。
さしあたり救済が必要であるとすれば、正当なプレイで築き上げたことを前提に、救済を希望する現時点での4段目所有者に対してだけだろうと思います。
私が見た唯一の間違いは、マフィンを栽培するナンパグループに不必要に税金が課されていることです。ステージ 4 の「ハードモード」が楽しみです。出撃は楽しいですが、プレイヤーはのんびりステージ 5 をプレイできないことに不満を感じています。
メソシデライトの報酬をオン/オフに切り替えると、これらの問題が解決されます。
下層ボス達について、難易度選択が出来ると良いんじゃないですかね。
それもソーティ突入時に選択って感じ。
勿論、高難易度モードは4段階目以降を所持していたら選択可能って事で。
ガリモーフリーを楽に集めたいなら低難易度モードで挑む。
ただし、最終段階にする為の素材は手に入りませんよって感じ。
素材を手に入れたければ高難易度モードに挑むしか無い。
まあ、下層ボス抜きで箱開けに専念するって感じかな。
でも、高難易度モードでもボスクリア出来る強さがあるなら、
その方が早くガリモーフリーを集める事ができるって感じなら良いのかな。
参考にしたのはRMAEのフラグ開放。
ダイバーW3ボスでサクっとやる高難易度モード。
コツコツとジョブポ納品、時間のかかる低難易度モード。
どっちか好きに選べたら良いな。
言いたい事が大体出揃ってるので皆まで言いませんが、
ヴァナディールの秘蔵展前に現役プレイヤーをキンキンに冷やす工程を入れる事が運営センスを感じない。
プロデューサーの投稿前にも何度か似た提案もされていましたが、
あの投稿内容(それを含めた修正を差し当たって行うつもりは無いこと)からすると、
下層ボスからAminonに至る所までを含めた試練と考えていて、
プレイヤーが今まで通りの周回を繰り返し、Aminonだけを高難度にして必要なアイテムを収集するのは想定外なんだと思います。
例えば難易度が選択できるとしても、高難度Aminonへの挑戦には、高難度下層ボスからでしかフラグを得られないなどの条件を加えれば解決する話ですが。
他にやり方は幾らでもある中で、敢えて今の仕様にしたということは、
プロデューサーが想定していた環境以外への悪影響は一切考慮していないわけで、
運営が考えた遊び方以外、プレイヤーに自由度は与えないつもりということになります。
たぶん、この点に関してプロデューサーとして異論は無いはずですよね?
ですので、投稿の結びにあった通り
おそらく、(運営の想定した)ゲームプレイに悪影響を~という話で、
今の所は想定の範囲内なので、特に触れるつもりは無いということでしょう。
そういえば今回の藤戸Pの発言の前に小箱と小箱からでる+1の確率とジョブの偏りがありましたが
開発側としては現在の状況が仕様なんでしょうか?
昔似た様な話でアビセアクエからでる型紙がありました
当時、プレイヤー側に逆質問があったためそのことの方が印象に残っている人が多いと思いますがたしかその後開発側の確認をしてもらっています
あのときのように開発側で何万回の単位で確率や偏りが問題ないのか確認してもらう事はできないでしょうか?
Remiliaさんの検証から
ステージセット3万を即死しないレベルまで弱体する光魔法の回数=60回
全員で60回魔法入れてる間に制限時間の1分が来て全滅するんでは?
本当に時間と討伐の検証を開発のほうでやってますかね?
光魔法1回につき5000軽減が妥当だと思いますが?
また無敵モードでコマンドポチーで終わってないです?
Vonima2さんも仰っていましたが、
データからすると、意図的に偏らせていそうには見えますよね。
私も気にはなったので、多少の試算はしてみたのですが、分母を1024とすると・・・
HQイヤリングが各ジョブ2枠ずつ22*2
44/1024=0.0429... 4.3%弱で何らかのHQイヤリングを取得
2/1024=0.0195... 個別に見ると、それぞれ約0.2%くらい。
残り980がNQに割り当てられているとすると、
54/1024=0.0527... 約5.3%がスタンダードジョブのNQイヤリング
41/1024=0.0400... 約4%がエクストラジョブのNQイヤリング
44+54*6+41*16=1024
一応、頂いたデータとは誤差の範囲に収まっているはずなので、こんな感じなのかな?と。
もちろん確証があるわけではないし、あくまで推測ですが。
to Ms. or Mr. Vonima2
Thanks for the interesting data.
I'm a little concerned about you said this in factor 4.
"4. HQケースを50個開けると、+1イヤリングを入手する確率は約90%、+2イヤリングを入手する確率は約9%となります。"
the literal translation is,
”4. if you open 50 HQ cases, you have about a 90% chance of getting a +1 earring and about a 9% chance of getting a +2 earring."
however, if 4. is "expected value of if we open 50 HQ cases"
we get about a 10% chance of getting only +1 earrings and about a 90% chance of getting at least one +2 earring, correct?
0.956^50=0.1054... and 1-0.1054=about 90%
as for the disparity per job, I was curious too, so I did some estimating and found that if the denominator is 1,024...
22*2 HQ earrings for 2 slots each job
44/1024 = 0.0429... about under 4.3% get some kind of HQ earring
2/1024 = 0.0195... Individually, about 0.2% each.
Assuming the remaining 980 slots are allocated to NQ earrings
54/1024 = 0.0527... About 5.3% are NQ earrings for standard jobs
41/1024 = 0.0400... About 4% are NQ earrings for extra jobs
44+54*6+41*16=1024
I'm just guessing, what do you think?
P.S. I’m not fluent in English, so I apologize if my expression is wrong.
先の投稿で、
藤戸さんの投稿は、その内容どうこうより、
まずダメージコントロールを先にすべきでは。
ということを書きましたが、
投稿の内容についても、
核心部分にほぼ触れていない点が気になりました。
ところで、今回の問題について、
開発さんが取りうる選択肢は大まかに5つですよね。
a. 現状のまま何もしない。
b. 以前と同じようにガリモーフリーを獲得できる選択肢を増やす。
c. 新しい挙動の場合、ガリモーフリー獲得量を増やす。
d. 新しい挙動でない場合、ガリモーフリー獲得量を減らす。
e. 新しい挙動をただ廃止する。
e は「試練が必要」だそうなので選ばれないと思いますけども。
これらの選択肢からも明らかですが、
問題の核心にあるのは「ガリモーフリーの獲得量」ですよね。
「そんなこたぁ分かってるよ」という方がほとんどでしょうけど、
藤戸さんの投稿は、そこを軸に話をしていません。
肝心かなめの部分について開発さんのスタンスが明らかにされないままだと、
プレイヤーはピントが合っていないような印象を受けてしまいます。
この問題にケリをつけるイコール、
「ガリモーフリー獲得量をどうするのか」なので、
プレイヤーが納得できそうな着地点に落とさない限り、
どうやっても荒れます。
「以前までのペースで稼いでもらってOK」ならば、
プレイヤーにとっては「選択肢を増やせばいいじゃん」で終わる話です。
ですが、
「以前までのペースだと運営的にマズいんです」であるならば、
そこを説明しないまま処置に踏み切ると、絶対に荒れます。
開発さんは説明ぽいモノを見せつつも、
問題の核心部分には触れないまま処置に踏み切って、
酷く荒れるというパターンをこれまでに何度か見てきました。
今回はその轍を踏まないよう、対応がなされることを願っています。
毎度、賢しげなことを書いてしまっていますが、、
仮に、今回の問題への対応が、
運営上の都合から「プレイヤー不利」なものになるとしても、
理解を得るため、真正面からの説明をした上であるなら、
個人的にはダメだと思いません。
最終的にサービスの運営が1日でも長く続いてくれればよく、
開発さんとプレイヤーの関係がなるべく良好であればよいと、
心底そう思っています。
これも個人の感想ですけども。
だからこそ、
対応は深刻度と見合った速さを伴うべきであり、
言いにくいことも避けて通るべきではないと、
差し出がましいこと甚だしいですが、申し上げさせていただきました。
踏ん張りどころだと思います。
応援しております。
がんばってください。
この4段階目の強化ギミックを乗り越えたとしても5段階目の完成と同時にさらなる強化ギミックに見舞われたりするんですかね?
そもそも4段階から5段階にしたからと言って、NM挙動変化が解除される確証もない…
5月のアプデには5段階にすると解除されるとは書いてないんでそのままなんじゃないですかねぇ…
他のRMEAと違って2個めへの取り掛かるハードルの高さが大分違いますね…
今回の地雷仕込んだのも結局上層部からプライムウェポンの年内完成はさせるなとか、
そういう圧があったんじゃないかしらね。試練なんて御大層な大義名分なんてこんなもんでしょ。
最先行で頑張ってる方々を狙い撃ちで固定PTごと崩壊させるような仕組みを入れるのは
流石にまずかったと思いますねえ・・・
それにこの仕様だと2個目のプライムウェポンを作ろうとした場合最初からハードモード固定になってしまいます。
解決策としては
・プライム4段階目以上の所持者がいる場合、突入時に通常モードかハードモードか選べるようにする
といった感じでしょうか、ハードモード以外では5段階目の強化素材落とさなくするだけで良いですし。
(大ボスの挑戦権で問題が出るのであれば強化地下ボス撃破トリガーを追加すればいいかと)
藤戸先生から攻略のヒントが出ておりましたが、最近こう思うのです。
今のFF11コミュニティは昔に比べてかなり縮小してて、プレイヤー側の調査力もそれに応じて落ちてきています。
ソーティ地下の宝箱の条件は未だに判明しきってませんし、ボスの弱体条件もそうです。
プレイヤーに謎解きを任せるというのは分かるのですが、永久に判明しないのであればそのギミックは無いものと同義です。
余りにも複雑なギミックを設定する事は避けるか、半年とかの一定期間経過ごとに段階的にヒントを出して頂く方が良いのかもしれませんね。
延命行為、長時間プレイさせるための仕組みを入れるのは、企業として当然なのは恐らくプレイヤーの誰もが理解してるとは思います。
ただそこに、面白さがないと続かない。
例えプレイヤーが不利だったとしても、一定の状況下でおいしい思いが出来る場面がある、地道にコツコツ溜まってくことで終わりが見える、無駄なものが実は意外な使い道があった。こういった仕組みがないと、モチベーションは続きません。
FF11はこの辺りの仕組みがいまいち甘いです。
何回も挑戦させるよ、でも報酬はランダムドロップだよ。強化素材は落としやすいけど、結構数使うよ、あとそれ以外では用途全くないよ。こんなのばかり・・・。