ジェールはせめて装備開放の初戦くらいはリーダーのみ消費でお手伝い様は
モグパケットIIを消費しないくらいは欲しかった。やっぱお手伝い様も消費だと
野良は散々シャウトしても誰も来ない。
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ジェールはせめて装備開放の初戦くらいはリーダーのみ消費でお手伝い様は
モグパケットIIを消費しないくらいは欲しかった。やっぱお手伝い様も消費だと
野良は散々シャウトしても誰も来ない。
1.Vengを上げるには下位から上げていかないといけない
2.装備のRPはそのNMを倒す事でしか稼げない
3.1戦3000セグメント
この3種の合わせ技が非常に遊び辛いです。
1の為に固定を組んだとしても、2と3が理由で割れますし、3が理由で手伝いをしにくく、頼みにくいです。
では野良ではどうかと言うと、現状当ワールドでは1を野良募集してる方が1人いますが、
数日ほど連続で応募が来ず不成立で中止になっているようです。
要望としては以下の通りで、
1.アトーメントの解放はそのままでVengの解放は撤廃。最初から高Vengに挑めて、倒せたらオグメ上限解放にする
2.メナスやエスカのように装備強化は共通の素材、もしくはRPが直接入るようにする
3.1000~1500ほどに軽減する
もっと気軽に組みやすく、遊びやすくして下さい。
odinでは、20時~24時くらいだと待ちが20とか超えます。
すすむのもなんか遅い。
ジェイルの入り口を別にするとか、ともかく対処がいると思います。
オデシーだけではないですが、突入待ちなり人数揃い待ちなり、同時間帯のアクティブなプレイヤーが占有され、
混雑回避で他のコンテンツをするにも支障をきたしていると思います。
現状のサーバー人数では、統合なり人数制限なり強制移転でもしないなら、
サーバーを超えてプレイヤーなりコンテンツ入り口なりを共有でもしないと混雑と過疎、機会格差が開くばかりのように思います。
Maruha様、丁寧な説明を書いてくださって
本当にありがとうございます。
これを参考にして、まずは3000を目標に
頑張ってみようと思います!
アライアンス可となって、一番やりたいことは別の層での同時進行だと思うので、
もし規制するとすれば、別の階層での戦闘で得るセグメントは入らないとかでしょうか?
制限無くてもいいと思うけど、セグメント稼ぎくらい全員で行きたいですね。
もし人数開放されるとしたらボスの中で、オーメンの王的な存在の出現でしょうかね。
暗黒の防具がとってもいいですね。侍の防具については、残念とはいわないけど、
暗黒のと同じくらいもう一声ほしかった感じです。
こちらは、魔回避がおさえられているのと、魔防はあるけど、魔法・ブレスダメージはカットがついていないんですね。
いつも通りの、暗黒ひいきを感じます。マリグナスと、おなじカットおなじヘイストおなじ魔回避おなじ飛命がほしかったです。
今回も、侍の弓防具は、あいかわらず更新できません。
頭がいい感じ、とみせかけて、味方の一部フェイスもひるませちゃうんですね。弓WSにもつかえないし。
(シャイニングワンで、ソロ闇つくるのに与一が一番いいのです)
ストアTPもないから、組み込む場所を探すのに苦労しています。
実際に、エンピの正宗の隔で、TP250前後をかせぐ分、アクセサリ類のカットを選べないので、
楯無メインで組んだほうカットも命中もTP事情もよくなりますね。
#しばらくいらないかな?
胴手AF、頭レリまたはアンバスフラマ、のこり楯無として、
守りの指輪10、ヴォーケインリング7,スメルトリオマント5、コーンスー6、オノワイヤリング3魔2、AF胴8、腰フルームベルト物4
これで、物43、魔41+シェル、これを更新できません。ブレスが怖いのが多いので、全然です。
ヴォーケインもほかの報酬リングに交換できないし。コーンスーをウトゥグリップにすることも、8割くらい?のモンスターをするときには、えらべません。
塩ラーメンで回避盾ができるくらいですかね。でも忍者には、マリグナスがあるんですよね。
更新はできないですね、ほかのをもってないキャラがもつ分にはお手頃なんでしょうけれど。
オーメンも、初期はアラダメでしたね。
LSで、あぶれる人もいて微妙な雰囲気になったのを思い出します。
侍は極端にカットが積みにくいですね。普通に組んでも20%くらいしか盛れないと思います。
それでも火力がすさまじいものがあるのでシェオルCでのセグメントPTでは大活躍ですが(侍込みPTで90万ギル越え何度も見てますが)、白魔が反応するより早く侍が一人で爆死してることがよくありますね。異常に脆いです。
侍もサクパタ装備出来たらよかったと本当に思いますね。
楯無なんて名前と真逆で防御性能全く0ですからね。こんなん全裸で火の中に飛び込むのと変わりません。
(個人的に楯無は、侍にとってのイージスやオハンにあたる防具であってほしかったですが...)
弓侍は、まず狩人のベース部分を強化しないと厳しいかなと思います。
遠隔ジョブ全体の足を引っ張っているのは狩人の存在だと思います。
まず狩人が遠隔アタッカーでイニシアチブを得られるようにして、その上でなら弓侍の装備もバンバン実装していいと思います。
「遠隔攻撃=狩人」という形をまず作り、派生形としてコルセアや弓侍があるというイメージです。
いまは逆になってますからね、まずコルセアがあって空きスペースを埋める狩人、使う価値もない弓侍。
開発の中ではどうも狩人=カラナックで時間がストップしているようなので、まずそこを変えてもらわなきゃいけない。
遠隔アタッカーとして敵対心が低いなんてのは「車を運転するのには免許証が必要」と同じくらい当たり前のことで、遠隔アタッカーに不足しているのは+αの部分だと自分は思っています。
ゲーム全体としてみると近接アタッカーがメインの方が絶対に楽しいし、範囲攻撃で即死なんていうのは時代に逆行するし、もうプレイヤーに求められなくなっている。じゃあ遠隔攻撃にどんな+αを与えられるかってとこだと思うんですよね。
同じ気持ちは十分芽生えてるしよくわかるのですが、なんかどのジョブもマリグナス基準に全部引き上げられてしまうと、
結局それありきの戦闘になってしまい、で、それを超えるマメイもちのBOSS投入で・・・、のような悪循環とはまではいいませんが、インフレ加速させてるなぁという感想です。
なのでなんでもかんでも同じではなくベクトルが違う尖った性能がほしいところです。
ムパカはからくりまで一緒になってしまったのでなんだかぐっちゃぐちゃな装備の印象です、せめて部位であぁこれはこのジョブように尖らせたんだな!っていうのがあるといいんですけど。
私としては、「すでにそうなっていて、そういう局面において暗黒かコルセアとくらべると侍が3歩遅れている」と感じています。
装備の面ではという話です。
ジョブマスターの侍(AF、Relic、エンピ、アンバス防具、ウェンテッド防具、オデシー防具すべて完備で、カバンいっぱい)と、
その1/2しか装備もってない暗黒でさえ、暗黒のほうが便利だと思っています。
物理命中も魔法防御も魔法の利便性も、毎回アップデートごとに補われていってますよね。
装備でおぎなった不足したジョブ特性が有益だったばあい、すぐほかジョブに採用されのに、
その逆がないですよね。常に「とても」低い位置におさえこまれているというか。
物理ダメージ上限+?
侍の攻撃不足でそんなの日の目をみないのに、暗黒だけそれすっ飛ばして上限がなくなるんですか。
ウォンテッド装備のうちなおしでも、既存装備をこえる攻撃+を侍は1パーツもえられませんでした。
全ダメージカット?
侍はダメカット装備が重要なほかアクセの場所と被って配置されているから、
ダメージアップするアクセが、なにも採用できないなぁ。メインにカットがないからね。
とかさ。
詳細な代弁ありがとうございます。
たしかにその通りですね、狩ナとおなじ不遇なグループ(すでになっている)に侍を意図的にいれたいのでは、と勘繰ってしまいます。
暗黒だけ毎回アドバンテージがあるんですよね。目にみえてわかるくらいの。
たとえば、今回の装備を採用すると、侍は命中が大幅にさがります。ウォンテッド装備の暗黒以下になります。
攻撃があがるといっても、暗黒の半分もあがりません。現状の侍レリック以下かも。
そういう細かいところが気に入らないんです。
魔法防御、魔法回避についてもそうだし、、暗黒さんはプロシェルもヘイストもいらないじゃないですか?
ってレベル。
侍がきもちいいと思ってプレイしている人と、
暗黒がきもちいいと思ってプレイしている人は、層が全然ちがいます。
暗黒ばっかり。。。とおもうできごとがあまりにも多すぎます。
せめて、ソロ連携をスタンで疎外する敵を撤廃してください。と昔からいいつづけていますが、
魔回避を1撃のおおきい暗黒のほうに解放したのは、ただのえこひいきじゃないですか。
暗黒は、アビをつかえば、支援がまったくなくてもソロ連携できるんですよ?
戦士や、ナイトおなじカットと、それらをこえるHPを持った上でね。
侍は、ヘイストIIくらいはないとできない。カットも下回る。
SPアビの明鏡止水つかってるときは、TPが外からたまらなくなるというわけのわからない仕様ですし。
それに、ソロで6連できるのは、支援があるときで、かつ、疎外しない敵で、頭が動いてるときです。
ただ、トアクリ連打してるだけの、暗黒に、、魔回避でも負けるとか、、、つかえない宣言うけたようなものです。
暗黒が憎いわけではありませんが、この開発さんのスタンスで、暗黒とほか前衛がディバイドさせられてるとおもいます。
ペットジョブの性能を別のにしてくれたら、もっと良い装備になるのになとは思います。
つまり獣竜召獣は同じ装備にすればいいんですけど、4つとも全然違うジョブすぎるんですよね
ペットを持たないジョブにとっては、ペット命とかなんの意味も無いんだけど
ペットジョブ自体も、ペット命50とか全部盛られてもいらないという悪循環。
なんでもかんでも、ペット50シリーズつければいいもんじゃないですね。
履行+50 しじさせろダメージ50% マトンWSダメ+50% 飛竜リジェネ50とかのほうが嬉しい
わたしもからくりやってますのでそういう他意はございません、気に障ってしまったのであればごめんなさい。
ただ、からくりが望むスペックと侍忍モが望むスペックって結構違うものが多いかなと。
かモと格闘だから!でくくられてつかえもしない投擲装備にいれられたり、というのが多いので、どちら側のジョブも得をしないのではと思った次第です。
マトンLV1、ペットステ+、からくりは歓迎ですけど、ほかのジョブってまったく恩恵ないですよね?
なのでここは切り離してほしかったなーと、一緒のグルーピングするなら、足はからくりに超特化した!とか方向性が見えるといいなーという感想と願望です。
一応過去ログ確認したつもりですが、既出だったらすみません。
ジェールでのフェイスですが、PT共通で一度呼んだフェイスは再呼び出し不可能になるという仕様はバージョンアップ情報にも記載されていますが、
PTメンバーが取得しているフェイスは誰でも呼び出せる
のは仕様でしょうか?
具体的には、ユグナスとモンブローを取得していないメンバーのフェイスメニューにその2体が表示され、実際に呼び出すことができました。私を含めてユグナスとモンブローを取得しているメンバーが他にもいましたので、PTメンバー全員が取得していなかった場合も呼び出せるかは不明です。
仮に、ジェールではPTメンバーが取得している(または取得していなくても)フェイスを全て呼び出せるのが仕様であれば、ユニティリーダーを呼び出せないのは当然の事になります(最大6種類のユニティリーダー、下手すれば所属してないリーダーまで呼び出せてしまう)。
このことから、ジェールでは独自のフェイスリストが形成され(ユニティリーダーは上記理由からリストから除外)、そこから選択して呼び出し、一度呼んだフェイスは最下段へ移動する、という仕様と思われます。
私自身はラグを経験していないのですが、ただでさえ重くなりやすいレイヤーエリアに独自のシステムを組み込むのはラグの一因になるのではないでしょうか?
また、フェイスは確かに有用ですが、敵に合わせた行動や臨機応変さはプレイヤーの足元にも及びません(状態異常を見る前からマッハで治したりはしますが)。フェイスくらいは、かぶり不可能の縛りから外してよいのではないでしょうか? そうすれば独自のシステムを組むこともなく、ユニティリーダーも使用可能になります。アプルルやヨランを活用している場合、呼べなくなるとかなり辛いはずです。
ソロや少人数で高いセグメントに悩みながらプレイしている場合も多く、フェイスをもっと有効活用できるようすれば、間口も広がり、フェイスをフル活用することで連戦にもつながるのではないでしょうか? ピルグリムモーグリの応援がフェイスの効果であるなら、なおさらフェイスを推すべきでしょう。
ひきつづきですが、魔回避合計です。
ムパカ 69+86+59+96+96=406
乾闥婆作務衣 101+117+90+139+139=586
サクパタ 123+139+112+150+150=674
ルーニスト+3 83+94+67+99+99=442
マリグナス 123+139+112+150+150=674
侍メインでやっていたものの、
一発のWSが弱いので、はやり始める手前にコのサベッジ装備をつくり、
さぽ関係なく盾ができる剣のエピオをR15にして殴り剣をしていました。
コルセアと暗黒は、剣士の魔回避を超えるんですよね。
こういう葛藤も暗黒メインの人はまったくないんでしょうきっと。
ムパカには魔防があるから、問題ないと某所でいわれていますが、
一番怖いのはブレスなんですよね。
ダメージディーラーの暗黒にこの待遇、やはり納得できません。
なぜ、平均にしないのでしょうか。
なぜ、暗黒はいつもこっそり最優遇ポジションを得られるのでしょうか。
おまけに物理ダメージ上限までついてる。暗黒以外には意味をなさないプロパティです。
オデシージェールは「連戦をする事による利点」が欲しいですね。
先日、身内の6人PTで初めて連戦(突発的無計画)で挑みましたが、面白い。
初戦が突弱点で連戦する気は無かったから、剣狩白コ風詩。
回復トップの白に支援3ジョブ、剣まで投入。
そのままの勢いで「2戦目やろーぜー」ってなったから、さあ大変。
「支援無し…?」
「無しで行くしか無い!w」
「回復は赤か学者…出来る人?」
「はーい」
「貴方しかナイト出来ないから却下!」
「oh…」
「範囲回復がないな。サポ白でやるしかないか」
「サポ使えないよ」
「あ…。」
2戦目の構成をその場で考えるドタバタ。
まあそれはそれで面白かったし、勝てたからいいんですけど。
ただ、今の所連戦するメリットが感じられないから、1戦やって入り直しが主流。
せっかく面白い制限があるのに、制限だけが重くのしかかるだけになっている。
連戦したらボーナスがある、でもいいし、
2戦目3戦目だと敵が弱体化する、でも良い。
連戦する事のメリットがあれば、この面白い制限に挑む人が増えるのかな。
連戦ってそもそも1戦目で削り切れず倒せず数割HPが残ったボスを
2戦目HPをそのまま引継ぎで同じボスに挑戦でき倒せるってのがメリットではないのですか?
Vengが上がれば上がるほど
全員が全員1戦目で倒せる戦力があるPTではないと思いますので
2戦目構成がベストではない2軍構成な編成でも残り数割なら削り切れるかな?っていう団体への救済だと思ってるんですが・・・
確かに3つパケットIIを使用して1回も外に出ずジョブ縛りのある状態で3体のNMを3連続討伐できたら
なんかしらのボーナス発生!ポイント2倍?セグメントキャッシュバック?等あればゲームの幅が広がり面白くはなるとは思いますね
実際アトーンメント3のV5以上ともなると、削り切れずに2戦目に突入ってことも結構出てきますのでその認識であってます。
ただセグメントの消費があまりにも莫大なため、パーティメンバー全員の同意を得られるかどうかですね。
正直「討伐フラグが欲しい」という状況でない限り、ボスのHPを削るだけならボスが発狂するHP50%前までの方が削りやすいため、無理して2戦目に突入するより仕切り直した方がRPが稼げてしまう状況も考えらえます。討伐成功時のRPがあまりにも少ないです。
あと2戦目を開始するための条件がちょっとめんどくさいです。
・全員が戦闘不能状態で3分後に排出されると「ラバオ」に排出されてしまい、リベンジはできない。(ボスのHPはリセットされる。)
つまり「誰かが安全地帯でリレイズで復活し、且つ、15分の戦闘時間が終了するまで待たないといけない。」という条件をパーティメンバー全員が熟知していないといけない。
もしくはこういう状況にならないように、ボスが初めにいるフロアで戦うのは控え、入口まで引っ張って戦う必要性があってめんどくさい。なので、まずはボス自体をノンアクにし、全滅した場合その場で仕切り直しできるようになっていると遊びやすいかなと思います。結構初見殺しな部分も多いのと、ゾンビ戦法で倒せるほど甘くはない強さだと思います。
またサポートジョブが制限されるためレイズを使えるジョブが白赤学ナ召しかいません。
ほぼ全員リレイズと尚武鳳凰兜が必須になる。
色んなジョブをやらせたいならまずカバンと装備セットの不足をどうにかしてくれー
そこの対応しても今更サポジョブ制限はナンセンスですが。。。
サポなし分を追加装備で調整したら、サポありのコンテンツでのジョブバランスが今よりももっとぐちゃぐちゃになりますよ?
建設的な意見として、補足しますと、
マイバッグ、サック、サッチェル、ケースが、
アクセサリーや予備のジョブの装備ですから、
ワードローブ形式で対策される場合でも、、
あと4つは必要です。
新装備を今後も増やすならあと6つ、
合計10まで欲しいところです。
もっとというか命中、魔命等の50は別にすごい数字ではないから手抜きで統一した数字いれただけにしかみえません
タリア2が40ちょっとです
ABCで強化できるオグメでもどれもこれも命中、魔命があがる装備ばかり
獣は去年一番ジョブ調整の回数が多かったですが戦術や重要度ではまったく変わっていません
オデシーはもとよりアンバスですら前衛募集で獣が入ってるのみたことがない
装備もレリックはただ数字が強化されただけ
戦士は敵対心を一部位にまとめたのに獣のあやつるはまんべんなくのまま
しじ-はデサルタのIL要望をアドゥリンの頃から無視してやっと話したと思ったら装備では必須になってしまうからといって獣の個別対応といったのになぜか装備にいれてくる
なによりしじ-を召喚やからくりがもらっても意味が無いでしょう
チーム内の対話ってできてないのでしょうか?
ブンジ装備のオーグメントについてですが、他の同時に実装された装備と比較して違和感を感じます。性能の変更か入れ替えなど出来ないですかね。
今のままですと鍛える価値がほとんど無いです。
頭:ストアTP → ダブルアタックがある手に欲しいです。
胴:物理上限突破 → ここはいいと思います。
手:ここにストアTPが欲しいです、MB2はFCある頭に。
脚:履行ダメは召喚獣Lv+1ある足に。
↑アポジ脚とかエンタイサーパンツのが効果が上でかつ性能が被ってます
足:召喚獣Lv+1があるので、ここに履行ダメを、リジェネは脚に。
少しでも良くなるようお願いします。
まあ獣に言えるのは...
装備だけ実装されても、求められるコンテンツがないと意味が無いですね。
ギルの浪費でしかありません。
~~~~~~~
今回追加された新装備は入手難易度が極めて低いので、性能は妥当だと思います。
まだまだSu3やダイバージェンス装備にも価値があると思います。
ただそれらの装備を持ってない人の助けになるような中間補助的な装備だと受け止めています。
アンバスケード防具の+1や、AFやレリックの+2に相当するとみています。
(性能を比較して貰えば納得していただけるかと。)
今後アトーンメント4が実装されたりすれば、その時は本当に高難易度&高性能の装備品が実装されるものと予想しています。アドゥリン勢でまだ登場していないボスクラスが何匹かいるので。
話に上がったタリア基準でとりあえず考えるなら、5部位で命中約+50=+1ILで、レベル上げで1あがる相当という位置づけを想像します。
一式揃える労力がレベルを1上げる労力に相応しいのかは分かりませんが。
また、仮に現オデシー装備が、現SU3・ダイバー装備に届かないていないひと向けの設計であるなら、セグメントの入手からパーティ戦まで、ハードルが高いように思います。
SU3、ダイバー装備が緩和されすぎているので比較は難しいと思いますが。
IL制なので、アイテム獲得がレベル上げであろうと思いますが、レベル上げは本来、ゲームに慣れていく準備期間であったろうと思っています。
コンテンツ攻略でのアイテム獲得は、プレイヤーにすれば練習ではなく本番と言えると思います。
練習の場が足りていないと思います。
たとえば、ノーコスト報酬無しの練習エリアがあってもいいのではないかと思います。
そこでのスコアや実績を以ってコンテンツ参加への指標に出来れば、参加する側、される側にとってメリットだと思いますがいかがでしょうか。
ーーー
いずれにしても、吟遊詩人が圧倒的に不足しています。
ナイトにおけるプリュウェンのように、吟遊詩人におけるなにか底上げをした方がいいと思います。
現状では、吟遊詩人は3曲はおろか、4曲でも手を上げづらくなっていると思います。レリック・エンピはあたりまえ、イオニックまで取得しなければパーティに出せないというのでは、
あまりに人的不効率だと思います。
こういった現象は、プレイヤーのせいだけではなく、根本的には仕様の問題と考えます。
※セグメント集めだけを取って言えば、最高の成果をえるためには最高の編成・動きで、となりますが、
たしかゴールタッチで70万超え、獣人1グループ殲滅、NM1体、は、イオニック無しの4曲詩人がメンバーであったときで、私はこれくらいできれば上等と思っています。
対して、イオニック持ちの4曲詩人がいても、ゴールタッチ50万台はおかしくない感じのようなので、これもこれで上等なんだろうと思っています。
3曲詩人でのトライに遭遇したことはないですが、「ゆる」をつけないと参加にしくい、なにが「ゆる」なのかわからないといった、
上でも下でも基準が分かりにくい状況は不幸だと思います。
適切な参加指標があった方がいいと思います。
殴り詩人を愛する者の一人として、Rimurimuさんの投稿に激しく同意します。うんうんうん、特に手ですよ!手!手!手! 手のDA8にSTPが合わさり、うんぬん。
過去に一回、赤のレリックでしたでしょうか、オグメの部位変更してくれた事ありましたよね、どうかブンジオグメでもお願いします。お願いしまぁぁぁぁぁぁぁぁぁす!
Mbozeことユムカクスちゃん、めっちゃ強いんですよー( ノД`) ティーンバーで何度も何度もぬっころされても頑張れる性能にブンジさんしてくれないと、ブンジ強化メンバーあつまらないですよぉぉぉぉ(´;ω;`)ウッ…
後、ピルグリムモーグリの応援を1上げるごとに、セグメント交換量を1%ダウン、LvMAXに限り50%OFFにして欲しいです。
応援上げれば、気軽にジェール挑戦できるようになりますし、負けてもぎすぎすしなくなると思うのです。
セグメント稼ぎも、ただただ雑魚と弱めのNMをひたすら毎日倒すのも作業感が強いですし、どうでしょうか?
オデシーの話とズレるのでこれ以上は詩人について言いませんが、
詩人の3曲なんていうのはシーフがサンダン持つのとなんら難易度が変わらないので、
3曲に手を上げづらいというのは現実問題ありえないかなと言っておきます。
C2層の敵の配置が高頻度で左側が空くようになった気がする。
わたしは確実に右から行きたいタイプ。
ーーー
コンテンツの問題:すごく混んでいる。順番の進みも遅い。
セグメントファームにおいて、風水士は是か非か。
是である場合、求めるスペックはどの程度か。
前提(目標セグメントまたは進行など)で異なる場合は、前提も添えてアドバイスをお願いします。
<類題>
セグメントファームにおいて、暗黒騎士は是か非か。
セグメントファームにおいて、モンクは是か非か。
セグメントファームにおいて、コルセア以外の片手ジョブは是か非か。
セグメントファームにおいて、前衛が武器2属性必須は是か非か。
セグメントファームにおいて、ナイトは是か非か。
セグメントファームにおいて、参加各ジョブに求めるスペックはどの程度か。
気を楽に募集や参加ができるよう、指標を共有しませんか。
開発からの発言(Gunisakaさんの)がここ2年ほど毎週のまとめとVup情報以外だと食事効果やシステム仕様程度です
ここに限らずバトルコンテンツやジョブ仕様、ワードローヴの追加等々ででている要望や疑問への答えは無理なんでしょうか?
特にオデシーは最新の今月も追加のあるコンテンツなので何かしらの答えはほしいのですが
もちろん Salalaruruさんや他の方からでも良いのですが
さきほどT1の2匹目のボスにてマクロが作動せず5秒後に完了するという状態を確認しました。
わたし以外は特に遅延は起きてなかったので、個人の環境に原因があるのかなと思いました。
ちなみに段階的に時間経過でその症状は納まりました。
遅延は起きてもアビリティのタイムは消費されてるのが変な感じです。
(詩人でマクロが遅かった)
アンブリルのエリアに飛んだ時だけ異常な重さ、Rが3000とかになってたのでそれが原因かなーと思ってます。
他のボスでは2000くらいでした。
他でも発生するようでしたら詳細を載せてみます。
不十分の日本語で失礼いたします。NAのプレイヤーです。
5秒~10秒のラグの現象を経験しているNAのプレイヤーたちが今でも多くいます。この問題について英語の掲示板では代表者から返事をいただきましたが、バグレポートの提出を求めているだけです(提出しても同じ回答を貰います)。ラグの問題があり、多くのプレイヤーたちがこのコンテンツを諦めています。整備が良くて非常に残念な結果と思っております。
ラグの要因は色々考えられますが、今のところではNAプレイヤーたちが取り調べた結果最も可能性高いと思われているのは「フェイスの使用状況の確認」によっての接続のやりとりと思っています。「フェイスの使用状況の確認」とは、このエリアに入れば一つのフェイスは一回しか使うことできません。プレイヤーは実際にどのフェイースを使っているかを確認するためにプレイヤーの接続とSEのサーバーが色々なメッセージ・ファイル(パーケット?)を交換しています。調べた結果、このやり取りの頻度が非常高いためプレイヤーがなにかのアクションを起こしても「フェイスの使用状況の確認」のメッセージが邪魔になりプレイヤーアクションのために使われているメッセージが届けなかったり、出るまでに時間がかかってしまいます。あくまでも理論ですが、NA、ヨーロッパ、にいるプレイヤーたちの力を借りて自分たちでテストしたらこれが一番関係しているではないかという結論になりました。
解決案:「フェイスの使用状況の確認」メッセージの頻度を減らすこと若しくは決まったタイミングでする
例:https://www.youtube.com/watch?v=hpxX...ature=emb_logo
プロシェルが反映するまでに10秒がかかるとか、アイテムが表示されないとか、プレイできない状態です。
このコンテンツをやっているプレイヤーたちはFFXIの長期間の愛用者、FFXIのコミュニティーにたくさん貢献しているプレイヤーたちになります。 このコンテンツがプレイできなく「怒っている」というよりは悲しい気持ちをもっているプレイヤーたちが多くいらっしゃいます。
(シ_ _)シ どうかこの問題について調べていただけませんか。お願いします!(シ_ _)シ
私の環境は海外の方と触れる機会が多くて、実装当初から問題の深刻さを肌で感じています。
開発の方には一刻も早く、この問題を一緒に解決しようとする態度から示して頂きたいです。
失望している人が多いので、この件が触れられず続々と更新だけされる様子に心配しています。
ちなみに私も数秒のラグなら、混雑時に限り、パーティーメンバー全員で何度も確認しています。
敵も強くなって複雑なギミック対応も要求されるようになってきました。宜しくお願いします。
先程英語の掲示板で返事を頂きました!ご対応ありがとうございます!3月のアップデートを期待します。
https://forum.square-enix.com/ffxi/t...496#post634496