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  1. #411
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    Quote Originally Posted by Defy View Post
    結局それありきの戦闘になってしまい、で、それを超えるマメイもちのBOSS投入で・・・
    私としては、「すでにそうなっていて、そういう局面において暗黒かコルセアとくらべると侍が3歩遅れている」と感じています。
    装備の面ではという話です。
    ジョブマスターの侍(AF、Relic、エンピ、アンバス防具、ウェンテッド防具、オデシー防具すべて完備で、カバンいっぱい)と、
    その1/2しか装備もってない暗黒でさえ、暗黒のほうが便利だと思っています。
    物理命中も魔法防御も魔法の利便性も、毎回アップデートごとに補われていってますよね。

    装備でおぎなった不足したジョブ特性が有益だったばあい、すぐほかジョブに採用されのに、
    その逆がないですよね。常に「とても」低い位置におさえこまれているというか。

    物理ダメージ上限+?
    侍の攻撃不足でそんなの日の目をみないのに、暗黒だけそれすっ飛ばして上限がなくなるんですか。
    ウォンテッド装備のうちなおしでも、既存装備をこえる攻撃+を侍は1パーツもえられませんでした。
    全ダメージカット?
    侍はダメカット装備が重要なほかアクセの場所と被って配置されているから、
    ダメージアップするアクセが、なにも採用できないなぁ。メインにカットがないからね。
    とかさ。
    (0)
    Last edited by Forestpanda; 02-20-2021 at 05:14 PM.

  2. #412
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    ゲーム全体としてみると近接アタッカーがメインの方が絶対に楽しいし、範囲攻撃で即死なんていうのは時代に逆行するし、もうプレイヤーに求められなくなっている。じゃあ遠隔攻撃にどんな+αを与えられるかってとこだと思うんですよね。
    詳細な代弁ありがとうございます。
    たしかにその通りですね、狩ナとおなじ不遇なグループ(すでになっている)に侍を意図的にいれたいのでは、と勘繰ってしまいます。
    暗黒だけ毎回アドバンテージがあるんですよね。目にみえてわかるくらいの。

    たとえば、今回の装備を採用すると、侍は命中が大幅にさがります。ウォンテッド装備の暗黒以下になります。
    攻撃があがるといっても、暗黒の半分もあがりません。現状の侍レリック以下かも。
    そういう細かいところが気に入らないんです。

    魔法防御、魔法回避についてもそうだし、、暗黒さんはプロシェルもヘイストもいらないじゃないですか?
    ってレベル。

    侍がきもちいいと思ってプレイしている人と、
    暗黒がきもちいいと思ってプレイしている人は、層が全然ちがいます。

    暗黒ばっかり。。。とおもうできごとがあまりにも多すぎます。

    せめて、ソロ連携をスタンで疎外する敵を撤廃してください。と昔からいいつづけていますが、
    魔回避を1撃のおおきい暗黒のほうに解放したのは、ただのえこひいきじゃないですか。

    暗黒は、アビをつかえば、支援がまったくなくてもソロ連携できるんですよ?
    戦士や、ナイトおなじカットと、それらをこえるHPを持った上でね。

    侍は、ヘイストIIくらいはないとできない。カットも下回る。
    SPアビの明鏡止水つかってるときは、TPが外からたまらなくなるというわけのわからない仕様ですし。

    それに、ソロで6連できるのは、支援があるときで、かつ、疎外しない敵で、頭が動いてるときです。

    ただ、トアクリ連打してるだけの、暗黒に、、魔回避でも負けるとか、、、つかえない宣言うけたようなものです。

    暗黒が憎いわけではありませんが、この開発さんのスタンスで、暗黒とほか前衛がディバイドさせられてるとおもいます。
    (2)
    Last edited by Forestpanda; 02-20-2021 at 05:34 PM.

  3. #413
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    Quote Originally Posted by Defy View Post
    同じ気持ちは十分芽生えてるしよくわかるのですが、なんかどのジョブもマリグナス基準に全部引き上げられてしまうと、
    結局それありきの戦闘になってしまい、で、それを超えるマメイもちのBOSS投入で・・・、のような悪循環とはまではいいませんが、インフレ加速させてるなぁという感想です。
    なのでなんでもかんでも同じではなくベクトルが違う尖った性能がほしいところです。
    ムパカはからくりまで一緒になってしまったのでなんだかぐっちゃぐちゃな装備の印象です、せめて部位であぁこれはこのジョブように尖らせたんだな!っていうのがあるといいんですけど。
    からくりが一緒になって面白くないと?ぐちゃくちゃと思うなら使わなければいいだけでは?未だにこういう考えの人いるんだね。今回の装備は大歓迎ですけどね。
    (0)
    昔の人はうまい事言ってたよね。
    馬の耳に念仏とかさ。

  4. #414
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    ペットジョブの性能を別のにしてくれたら、もっと良い装備になるのになとは思います。
    つまり獣竜召獣は同じ装備にすればいいんですけど、4つとも全然違うジョブすぎるんですよね

    ペットを持たないジョブにとっては、ペット命とかなんの意味も無いんだけど
    ペットジョブ自体も、ペット命50とか全部盛られてもいらないという悪循環。

    なんでもかんでも、ペット50シリーズつければいいもんじゃないですね。
    履行+50 しじさせろダメージ50% マトンWSダメ+50% 飛竜リジェネ50とかのほうが嬉しい
    (9)

  5. #415
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    Quote Originally Posted by Defy View Post
    せめて部位であぁこれはこのジョブように尖らせたんだな!っていうのがあるといいんですけど。
    この部分に100いいね!
    忍から見た時に、全部位とはいかなくてもどこかの部位に命中と同等の飛命があればテンション上がった。
    さらに打剣があれば尖っていてさらにテンション上がった。
    それが最適かどうかは別問題として、候補に上がる事が大事だった。
    (8)

  6. #416
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    Quote Originally Posted by Kenpfer View Post
    からくりが一緒になって面白くないと?ぐちゃくちゃと思うなら使わなければいいだけでは?未だにこういう考えの人いるんだね。今回の装備は大歓迎ですけどね。
    わたしもからくりやってますのでそういう他意はございません、気に障ってしまったのであればごめんなさい。
    ただ、からくりが望むスペックと侍忍モが望むスペックって結構違うものが多いかなと。
    かモと格闘だから!でくくられてつかえもしない投擲装備にいれられたり、というのが多いので、どちら側のジョブも得をしないのではと思った次第です。

    マトンLV1、ペットステ+、からくりは歓迎ですけど、ほかのジョブってまったく恩恵ないですよね?
    なのでここは切り離してほしかったなーと、一緒のグルーピングするなら、足はからくりに超特化した!とか方向性が見えるといいなーという感想と願望です。
    (13)

  7. #417
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    一応過去ログ確認したつもりですが、既出だったらすみません。
    ジェールでのフェイスですが、PT共通で一度呼んだフェイスは再呼び出し不可能になるという仕様はバージョンアップ情報にも記載されていますが、

    PTメンバーが取得しているフェイスは誰でも呼び出せる

    のは仕様でしょうか?
    具体的には、ユグナスとモンブローを取得していないメンバーのフェイスメニューにその2体が表示され、実際に呼び出すことができました。私を含めてユグナスとモンブローを取得しているメンバーが他にもいましたので、PTメンバー全員が取得していなかった場合も呼び出せるかは不明です。
    仮に、ジェールではPTメンバーが取得している(または取得していなくても)フェイスを全て呼び出せるのが仕様であれば、ユニティリーダーを呼び出せないのは当然の事になります(最大6種類のユニティリーダー、下手すれば所属してないリーダーまで呼び出せてしまう)。

    このことから、ジェールでは独自のフェイスリストが形成され(ユニティリーダーは上記理由からリストから除外)、そこから選択して呼び出し、一度呼んだフェイスは最下段へ移動する、という仕様と思われます。
    私自身はラグを経験していないのですが、ただでさえ重くなりやすいレイヤーエリアに独自のシステムを組み込むのはラグの一因になるのではないでしょうか?
    また、フェイスは確かに有用ですが、敵に合わせた行動や臨機応変さはプレイヤーの足元にも及びません(状態異常を見る前からマッハで治したりはしますが)。フェイスくらいは、かぶり不可能の縛りから外してよいのではないでしょうか? そうすれば独自のシステムを組むこともなく、ユニティリーダーも使用可能になります。アプルルやヨランを活用している場合、呼べなくなるとかなり辛いはずです。
    ソロや少人数で高いセグメントに悩みながらプレイしている場合も多く、フェイスをもっと有効活用できるようすれば、間口も広がり、フェイスをフル活用することで連戦にもつながるのではないでしょうか? ピルグリムモーグリの応援がフェイスの効果であるなら、なおさらフェイスを推すべきでしょう。
    (4)

  8. #418
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    ひきつづきですが、魔回避合計です。

    ムパカ 69+86+59+96+96=406
    乾闥婆作務衣 101+117+90+139+139=586
    サクパタ 123+139+112+150+150=674
    ルーニスト+3 83+94+67+99+99=442
    マリグナス 123+139+112+150+150=674

    侍メインでやっていたものの、
    一発のWSが弱いので、はやり始める手前にコのサベッジ装備をつくり、
    さぽ関係なく盾ができる剣のエピオをR15にして殴り剣をしていました。

    コルセアと暗黒は、剣士の魔回避を超えるんですよね。

    こういう葛藤も暗黒メインの人はまったくないんでしょうきっと。
    ムパカには魔防があるから、問題ないと某所でいわれていますが、
    一番怖いのはブレスなんですよね。

    ダメージディーラーの暗黒にこの待遇、やはり納得できません。
    なぜ、平均にしないのでしょうか。
    なぜ、暗黒はいつもこっそり最優遇ポジションを得られるのでしょうか。
    おまけに物理ダメージ上限までついてる。暗黒以外には意味をなさないプロパティです。
    (5)

  9. #419
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    オデシージェールは「連戦をする事による利点」が欲しいですね。
    先日、身内の6人PTで初めて連戦(突発的無計画)で挑みましたが、面白い。

    初戦が突弱点で連戦する気は無かったから、剣狩白コ風詩。
    回復トップの白に支援3ジョブ、剣まで投入。
    そのままの勢いで「2戦目やろーぜー」ってなったから、さあ大変。

    「支援無し…?」
    「無しで行くしか無い!w」

    「回復は赤か学者…出来る人?」
    「はーい」
    「貴方しかナイト出来ないから却下!」
    「oh…」

    「範囲回復がないな。サポ白でやるしかないか」
    「サポ使えないよ」
    「あ…。」

    2戦目の構成をその場で考えるドタバタ。
    まあそれはそれで面白かったし、勝てたからいいんですけど。

    ただ、今の所連戦するメリットが感じられないから、1戦やって入り直しが主流。
    せっかく面白い制限があるのに、制限だけが重くのしかかるだけになっている。
    連戦したらボーナスがある、でもいいし、
    2戦目3戦目だと敵が弱体化する、でも良い。
    連戦する事のメリットがあれば、この面白い制限に挑む人が増えるのかな。
    (8)

  10. #420
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    Quote Originally Posted by Minami View Post
    オデシージェールは「連戦をする事による利点」が欲しいですね。
    先日、身内の6人PTで初めて連戦(突発的無計画)で挑みましたが、面白い。
    連戦ってそもそも1戦目で削り切れず倒せず数割HPが残ったボスを
    2戦目HPをそのまま引継ぎで同じボスに挑戦でき倒せるってのがメリットではないのですか?
    Vengが上がれば上がるほど
    全員が全員1戦目で倒せる戦力があるPTではないと思いますので
    2戦目構成がベストではない2軍構成な編成でも残り数割なら削り切れるかな?っていう団体への救済だと思ってるんですが・・・

    確かに3つパケットIIを使用して1回も外に出ずジョブ縛りのある状態で3体のNMを3連続討伐できたら
    なんかしらのボーナス発生!ポイント2倍?セグメントキャッシュバック?等あればゲームの幅が広がり面白くはなるとは思いますね
    (6)
    Last edited by Maruha; 02-23-2021 at 10:05 AM.

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