敵がグルグル回るのだけ直ればいいと思ってたけど、
何故召喚士の戦い方から再定義しないといけないんだろう。
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敵がグルグル回るのだけ直ればいいと思ってたけど、
何故召喚士の戦い方から再定義しないといけないんだろう。
Mocchi氏に寄せられてた質問の
「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況ってなーに?」について私からも一つ言いたいことがあるので便乗して書かせてもらいます。
Mocchi氏の回答
これに加えて、アビセア以降にレベルを上げた召喚士の多くは召喚獣をぶつけっぱなしにするという行動を多くとります。Quote:
「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい=召喚獣がタゲをとらない=召喚士がタゲをとるということですよね。」
という前提でお話を進めている投稿が見られたので、その先の話の展開にズレが生じているのかなと思いました。
敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況がこれまでよりも発生しやすくなることを意味しています。
つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。
本来強力なNMに対しては物理or魔法履行>帰還で戦うのが定石でした。
しかしアビセアでMPがほぼ無限状態になり、さらにはメイジャン両手棍で維持費ー追加でさらにそれが顕著になりました。ソロならばともかく、強力な範囲WSをもつ強力な敵にもぶつけっぱなしです。
その結果、敵への与TPが増えて敵WS頻度が増える=戦闘が崩れやすくなるも追加して言わせていただきたい。召喚獣は履行にこそ与TPはありませんが、通常攻撃にはモクシャなしで与TPがあります。
でもそれを知らない人も多々います。
理由は簡単です。ソロならばともかく、PT戦ならば召喚士本体は自分のHPに直接影響を受けることが少ないジョブでそれに対して気づき辛いからです。周りを見ていれば気づくのですが、そのような方は自分の体験談で恐縮ですがいませんでした。一人も。
そんな状態で召喚獣に敵対心+をつけてしまうと、召喚獣の通常攻撃+履行でヘイトが上がる。そして敵NMのWS頻度が上がりナイトのタゲ維持のヘイトが難しくなり敵が動きやすくなる。これは物理or魔法履行>帰還で極少量のヘイトで大ダメージと呼べる戦闘スタイルを崩しかねないので私は反対です。ついでにいうと、召喚獣の通常攻撃の与TPをなくすというのはそれ以上に反対です。
とはいえ、ソロで召喚士本体にタゲがきまくって死んじゃうという方々もいるようですので私の提案としては
「召喚獣及び獣ペットのヘイトは従来の物に戻す」です。
召喚獣単体ではヘイトをそこまで稼げるわけではないので戻しても問題はないと思います。そもそも今回のようになったのは、PCとペットのヘイトを同じものとして調整してしまったからではと私は考えています。もしそうだとしたならば歪みが起きても仕方がないです。そういう考えの元での提案とみてください。
マトンを省いているのは、マトンを使うジョブのことをよくわからないからです。もしそのジョブの方がいましたら別個で提案してください。
別にナイトからもぎ取るほどヘイト稼がなくていいから、
ソロするときにペット盾がきちんと機能する程度にはしてほしいです。
この調整内容はもう一つの案である
「召喚獣に敵対心+や敵対心減少を抑える能力」
をつけたとしても必要な調整であることを実感いたしました。
また誤解しないで欲しいのは上の調整は必須であり、
その上で獣ペットほどではないとしても「召喚獣に敵対心+や敵対心減少を抑える能力」
を実装する案は引き続き考慮して欲しい内容です。
絶対防御が奪われ、他のアストラルフロウ履行は低レベルでしか機能しない今
ただでさえ召喚が出来ていたことを敵対心調整で奪われて息をしていない現状は
召喚を長く遊んでいる私にとってはとても残念です。
■以下は上記調整が必須だと思った体験談。
長いので折りたたみ、気になる方だけw
先日七支公との戦闘にお誘いがあり召喚で参戦しました。
召喚の役目としてはPT・アライアンスを超えた支援履行が可能のため
定期的に全体のプレイヤーに強化履行(ヘイスガや鎧など)をしつつ、
攻撃履行をちょくちょく飛ばす。といった感じの戦闘でした。
また緊急時でもない限りは盾役に敵対心が集まるよう
ほとんどケアルなどは使用しませんでした。
ほぼ履行しか行わず、またその最中に被弾することも多く今まであるならば
ほとんど敵対心は0に等しい状態で活動していたことになります。
ですがご存知の通り七支公の体力は半端無く多いため長時間戦闘です。
他の黒や狩人・コルセア・暗黒が全力で削りにかかっていても(とはいえ調整はしてるでしょうが)
それほどターゲットを奪うような状況は発生しませんでした。(敵WSによる敵対心変動は除く)
ですがPTに学がいたので定期的にライブラお願いしていたのですが
履行しかしていない私の召喚本体の敵対心はガンガン上がる一方でした。
そして長時間戦闘ということもあってかターゲットを取るハメになりわざと死亡しました。
ペットのスコア評価はきわめて低く、その上でわざと死なないといけない程
敵対心がガンガン上がっていくのは非常~~~に残念でした。評価下がるしね・・・(´・ω・`)
予想どおり敵対心問題何一つ解決してませんでした(笑)
だからあんなに言ったのにつω・;;
GWが終わったて久々に入ったら浦島太郎状態なくらいD値が。
予ダメの敵対心調整した意味があっという間になくなる気がするんですが、この先どうなるんでしょうか。
今の武器を過去のものにするなら敵を硬くしてD値据え置き攻撃力+400とかのほうが精霊も・・・と思ったけどそれはそれでダメか
敵対心の調整、どうなってるんですかね?
新ペットがまだってこともあるだろうけど、レイブの新装備や、競売で獣の新武器買って使ったら、
タゲがこっちへ来るので、よく逝っちゃいますw
「ひきつけろ」をして、離れてリジェネ2をしてもタゲがもどって来ますからねw
既に出ていると思うけど、レベル帯で計算式に変化があるべきと思う。
レベル75以下帯は、たぶん、変える必要も無いし。変えるとバランスが崩れそう。
レベル75以上帯は、レベル75以上を開放以降、ずっと新要素追加で発してきた事もあるし、調整の対象かと。
レベル99以上は、装備で強さがレベル100とか120とかに上がるという方針である以上は、装備でのレベルアップもする事も加味する必要がある。
全ての装備に装備レベルを加える案もあるけど、その場合は、レベル99以外でも装備レベルも加味する必要がある。
ダメージ量での敵対心計算がある以上は、こうでなければ、盾が敵対心をどうしてキープできようか。
でなければ、以下。一定以上のレベルより以下を適用。
通常攻撃のヘイトは、ダメージに関係なく、一律化。
アビリティ、WSの使用時に敵対心発生。
DA、TA、QA、ヘイスト、二刀流効果アップの分を敵対心から引く。などなどしないと、盾ジョブが敵対心を取れなくなっていく。
パーティに基準レベル以下と、以上が混ざっているときは、それなりの式を適用。
召喚を出すことがサッパリなくなりました
もうなにがなにやら。絶対防御あんなにしてこの仕打ちとか、ホント実装タイミングがなんというか…
7月9日のバージョンアップから召喚で色々やってみました。
履行命令などの本体に発生する敵対心の調整が入ったため
以前のように命令を出すだけで本体が殴られるようなことはなくなりました。
あくまで敵がそこそこのモンスター(種類とかで大きく変化しますが)であるならば
ソロで撃破も昔までは行きませんができるようになりました。
ただ依然として召喚獣が保有する敵対心はおかしいと感じます。
フレンドと召喚+シーフで遊んでいた時を例に出すと
1:召喚獣が履行で3500ダメージ出す。その後シーフが1発殴るとシーフがたげられる。
他にも同様に当たっていない遠隔攻撃を数回繰り返しただけでもシーフがタゲを取る。
2:履行で3000オーバーのダメージを出した直後に本体が自身にリフレシュを使っただけでタゲが来る。
などなど・・・召喚獣の敵対心って、最低値が1であるならば、2か3くらいしかないイメージです・・。
履行命令でタゲは確かに来なくなりましたが・・・依然として遊びにくいままです。
以前から言い続けてる「召喚獣が持つ敵対心そのもの」の調整を希望します。
調整直後こそ混乱しましたが、調整から1年以上経過した現在では結局調整前と変わりがない状態になっているように思います。
なんらかの調整が必要ではないでしょうか?
他のナイト様などに、お聞きしたいのですが…調整前と調整後って余り変わってないような気がするのですが、どうでしょうか?
私個人の感想ですが、揮発ヘイト(時間揮発型敵対心)を10000(9000↑を維持を心がけています)まで上げていますが、前衛さんの二刀流攻撃やWS・連携ダメージなどでタゲが取れなかったりぶれてしまうのですが…。
私は75キャップ時代、初めてのカンストジョブがナイトだったのでレベ上げやBCなどのコンテンツにもナイトで盾をしておりました。(ユル~い装備でしたけどw)
あのころは盾以外が被弾しない立ち回りが求められていたので、アタッカーがタゲ取らないように火力抑えたり、サポ忍にしたりしていましたね。
それでもナイトがアビ全開でヘイト稼いだら、そう易々とタゲ取られることもなかったと思います。
敵対心の調整がなされたとはいえ、そもそも今の強アタッカーの火力が昔とは段違いです。それこそ単純に時間あたりの与ダメージは10倍くらいといっても過言ではないでしょう・・・。(当然支援込みの話ですが)
下手すればお強い侍様などはWS1発で揮発ヘイトキャップします。単純に3発で累積ヘイトもキャップします・・・。(計算間違ってたら、ゴメンなさい(;´∀`)
こんな現状でナイトがいくら頑張ったって、それこそブルトイーハン持ってたって盾をするなんて無理です。
ナイトのアビによる敵対心を10倍にして、ヘイトキャップも10倍くらいまで上げないと昔のような盾役なんて無理だと思います! 冗談抜きで。(それでも足りるかどうか・・・)
そうでもなければこれから先 ナイトで盾する作戦のときは、アタッカーはお決まりのレリ狩呼んでねwってことになりますね・・・。
長文失礼いたしました
私もナイトをやってみて思いますが、レリ狩は本当に安定します^^;
BFにおいて、ナイト+レリ狩シャウトも多い理由もわかります。
火力のあるジョブなどは、WSや連携で揮発ヘイトはキャップに達しますし、累積ヘイトもそれなりに稼げると思います。
(連携と合わせた合計ダメージ2万で、揮発ヘイトはキャップ:累積ヘイトも約1100)計算間違っていましたらごめんなさい。
これはインビンシブル使用時、ジョブポイントのインビンシブル効果10振った以上の効果。
結局、前衛さんが火力装備を上げてもナイトではキープ出来ず、タゲを持って行かれ…総崩れになりかねない状況になると思います。(これでは、ナイトの役目が出来ていないと思いますし、そうなると安定したナイト+レリ狩PTが好まれてくると思います)
私も同感で通常攻撃だけでも、(片手剣+盾)と二刀流効果アップorダブルアタック・トリプル・クワッドなど…この差も大きいと思います。
累積ダメージのみだけで見れば、通常攻撃だけでタゲは後者のほうに持っていかれると思います。
なのでもう少し、ナイトの累積ダメージを増やす手段が欲しいと感じています…。
ナイトさんだけでなく、魔導剣士さんも是非このお話の中に入れて頂きたい!
魔導剣士スレの方でも書かせて頂きましたが、私個人の意見と致しましても現状の敵対心に関する動きについては不満があります。
特に連携ダメージの上方修正、ウェポンスキルの発生ダメージ上方修正等、
与ダメージの平均値が大きくなるような更新があった際にはそれに併せて発生する敵対心も大きくなっていくわけですから
盾役が用いる挑発などの敵対心確保の手段が固定値であることを考えると
本来、同時に適切に調整されるべきであろうと考えています。
開発の方へ)
同時にしれっと調整されていたら申し訳ありません。
その場合は、連携ダメージ、ダブルアタック、トリプルアタック、ヘイスト、魔攻、ファストキャスト、特定ジョブの支援効果などの
様々な不確定要素が想像以上に大きく働いてしまっているということなのでしょうね。
現状の敵対心の仕様は、上手く調整された結果であるとは考えていません。
ただ、上述したような連携ダメージ・ウェポンスキルのダメージの上方修正の場合は盾役にも恩恵がある内容であり、
パーティメンバーの協力を得て、特にアタッカーのポジションに立って貰う方には
・敵対心-や防御を意識した装備に設定して頂き、戦闘不能になるリスクを減らして継戦能力を重視する。
・連携をアタッカーのみによる「光光」「闇闇」などといった安直な内容とせず、盾役が連携の最後となるような組み合わせでウェポンスキルを使用する。
・盾役が連携に参加できない状態ではアタッカーは敵対心の状況を見てウェポンスキルを使用する
などといった、(至極当たり前の内容で恐縮ではありますが) 相互協力でターゲットの維持はある程度可能であると考えています。
当然、上のような内容は本来そのアタッカーが持っている攻撃能力を大きく削ぐものです。
アタッカーは敵のHPを削るのが基本的な仕事であり、アタッカーさんに我慢を強いているような形ではありますが
盾役を据えて遊ぼうとしているわけですから、その盾役が仕事が出来るように立ちまわる臨機応変さが
ゲーム内の空気感としてもう少しあってもいいのかなとは感じています。
と書くと満足してるように感じられてしまうと思うので繰り返しますが、
現状の敵対心の仕様は、上手く調整された結果であるとは考えていません。
特にモンスターのHPの肥大化、アタッカーの与ダメージの向上などにより敵対心のキャップ値に到達する機会が多く見受けられます。
(アビセア時代もこんなものだったかなとは思います)
盾役にとっては、敵がくるくるし出すと途端に出来ることがなくなってしまう。
アタッカーにとっては敵対心がそれ以上上昇しなくなることから、ヒャッホイタイムという穿った見方もできます。
これが正常なゲーム設計だとは個人的にはとても思えません。
以前ゲーム誌の開発者インタビューの中で、「ほかのジョブに敵対心を調整する役割を持たせたい」
という開発者の方のご意見があったと最近知りました。
個人的にはこちらがもう終わっていないことを祈りつつ、今後どのように実現されるのか、楽しみにしているところです。
長くナイトやってる身としてはナイトの火力を上げ、それでヘイトを稼ぐと言うのは反対です。それをやってしまうとナイト以外のジョブが必要ないと言う事になりかねません。
あくまで与ダメ以外のヘイト上昇手段を付与するよう要望する方が良いと思います。ナイトはアビリティで多少ヘイトが稼げるとは言え、フラッシュが基本です。言い換えれば、挑発の様なアビリティがないのが問題と言えると思います。魔導剣士の各種アビのヘイトが高く設定されていますが、本来ナイトもこう有るべきだと思います。
しかしながら・・・。仮に上記の調整が入ったとしても現行のアタッカーの火力を考慮するとそれでもタゲ持って行かれるでしょうね。不意ルドラで2万オーバーとか出されるとインビンしててもタゲ奪われる気がします。
なので、「他のジョブよりもヘイトを稼いでタゲを維持する」から「他のジョブのヘイトを下げる(或いはナイトに移す)アビをナイトに持たせ、それによって相対的にナイトが他のジョブより高いヘイトを維持出来る」と言う方向に変えたほうが良いのではなかろうかと思います。
早い話がシーフのコラボ・アカンプリスと同じ系統のアビをナイトに持たせると言うことです。
具体例を挙げます。ナイトの「かばう」を調整してリキャスト2分程度、「かばってるPCのヘイトの1/2~1/3程度を減少させる(或いはナイト自身に移す)」と言う能力を現行性能にプラスする。
現状でかばうは結構な高性能ですが、特性上使う場面が限定されやすいのでなかなか使う機会がありません。ですが、上記の様なヘイトを下げる効果があれば相対的に自身のヘイトを上げる事になる為、使い勝手もよくなり、ナイト版「挑発」の様な位置付けになるのではないかなと思います。
蛇足ですが、竜騎士のハイジャンプも竜剣使用時のみ背後のPCのヘイトを減少させる効果がありますが、これを通常時でも減少する効果があれば、竜騎士の活躍の場が広がるかもしれません。上記、かばうの具体例はこれをモデルにしてます。
さすがにエンドコンテンツに参加するクラスのシーフさんが盾役がいる状況で「不意ルドラ」はないと思います:(
回避盾が死んでる以上、いくら強くなったとはいえさすがにPTでの行動としては問題ありかとおもいます。
※戦術上相違もあるかもしれませんが、かなりの強敵だと考えにくいです。
実際は、自分自身でヘイトをある程度コントロールできない強アタッカーがいるときにナイトがそれをカバーできるか
ということではないでしょうか?
自分としては、これらのジョブの攻撃力による敵対心をカバーしにくいことと
揮発性ヘイトのぬける割合が他のジョブと同等なのでいったんMAXになった場合ロシアンルーレット状態になり
盾の役割を一時的に果たすことができなくなることだと感じています。
敵対心が抜けにくくなる特性があればいいのではないでしょうか。
現状でナイトがどんなに頑張ってヘイト稼いでもタゲ持っていかれる可能性がある例を端的に挙げたので、その辺を考慮して頂ければと思います。
問題点は仰る通りだと思います。敵対心が抜けにくい特性というのもアリですね。
ただ、現状で抜けにくくなる様な工夫がされてる気もします。敵対心+の装備群やクルセードなどの魔法が追加され、敵対心が上がりやすい=抜けにくい、と言えなくもないと思います。また一部メリポ項目でも敵対心が下がりにくくなるなどの効果も実際にあります。
頑張ってしっかり装備を整えたアタッカーさんの火力は上記のものを全部吹き飛ばすものがあります。個人的にはそういうアタッカーさんは非常に頼もしい存在なので、真価を発揮しつつナイトとして機能する為には、アタッカーさんそのもののヘイトをナイトが下げれる方が良いのではないかとの結論です。
これによって、ナイトはアタッカーのヘイトを下げる、シーフは後衛さんのヘイトを下げると言った役割分担も出来ますし、そのシーフさんが後衛から盗んだヘイトをナイトが下げる事が出来れば、その辺りも便利ではないかと思います。
挑発の様な瞬間的にヘイトを上昇させる能力、ヘイトが抜けにくくなる能力、アタッカーのヘイトを下げる能力、どんな能力でも盾役として実際に立ち回りが出来る能力が追加されれば良いんですけどねぇ。
同Lv帯での単位時間辺りの与ダメージ割合が増した為、時間でみれば早々にキャップ付近に到達しがちではありますが、
戦闘全体でみれば盾役以外のジョブが敵のターゲットになるという機会自体が増えている訳ではないので問題は無いと個人的には感じます。
盾役が一方的にターゲットを維持する様では、黒魔導士のエンミティダウスや竜騎士のハイジャンプ等のメリットが薄れ、
戦術の幅が狭まるので個人的にはこれ以上の盾役のヘイト向上調整というのは歓迎できません。
盾役からターゲットを奪ったなら素直に死を待てば良いのです。無視する事も含めて、そこを上手くコントロールするのがPTプレイの醍醐味だと思います。
ナイトやってる身としてはこれが相容れないんですよね。一方的にタゲが固定できない、もしくはタゲがふらついても耐えられる程度の敵ならナイトをPTに入れる理由がないから。
結局うまくコントロールするPTプレイが
前衛はタゲっても死なないナナナ
ナ以外の前衛は手加減するか、死ね
ナで固定してア黒で削る
しかなくなってる
こちらは固さを追求したナイトを使っているので、ナニがあってもタゲが取り戻せる、動かないように
アカン・コラボの追加
かばうのジョブ特性化、もしくは効果時間≧リキャスト化
ロイエのダメージをもっと、もっと!
を繰り返し繰り返し要求します。
簡単に固定できるようにするんではなくて、上手くやるとヘイトをどかーんと稼げるようになると
盾ジョブは面白くなるんじゃないかなと:)
たとえば、連携〆に成功すると揮発ヘイトがどかーんと稼げるアビとか。
現状近接物理ジョブがいると長時間の戦闘になるとタゲがくるくるしてしまうのはシステムの問題で、プレイヤースキルでどうこうという話では本来無いんですよね。
戦闘序盤で全力で削り始めるのは論外ですが、後半になりターゲットを取ってしまったので後ろを向くっていうのがあまりにもバカバカしい。
どうして強敵と戦闘をしているのに手加減しないといけないのか、甚だ疑問です。
近接は全員サポ竜でハイジャンプでもしろということなんでしょうか。
サポ竜にしろサポシにしろ以前はプレイヤースキルでターゲットを取らない戦闘が可能でしたが、昨今の強敵は範囲の即死級のWSや状態異常が盛り込まれたものばかりなので近接では後衛の負担になってまともに機能しないんですよね。
以前あった敵対心を考えてうまく立ち回る余地を敵のWSが潰してしまっているので、やられる前にやれという敵対心を無視した大味な戦闘しかできなくなってる理由でもあると思います。
敵のWSの多くが単体もしくは前方範囲限定とかだったころはプレイヤースキルでうまくやる余地があったのですが…。
前回の発言が言葉足らずでした、この点はある程度賛同します。
が、この場合盾役のヘイトが向上したところで根本的な解決にはなりません。
ヘイトキャップ到達の問題点は上限が低い事とキャップへの到達がシステム的に全ジョブで公平な為です。
現行のヘイトシステムでは盾役のヘイトアビ及び魔法を駆使すれば瞬間的に揮発ヘイトは上限までもっていく事が可能で、
累積ヘイトは攻撃役のヘイトと同等か少し低い割合で上昇していく事になるので、盾役が攻撃役よりヘイトを稼げないという現実はありません。
上限は調整したところで到達が早いか遅いかという話で、遅すぎれば一方的に盾役がターゲットを維持出来るだけ、
盾役のみ上限に対してアドバンテージを与えればこれまた盾役が一方的にターゲットを維持出来るようになるだけです。
ヘイト調節がバカバカしいという話なら、そこは潔く盾役がターゲットを占有出来る様にシステムを変えてくれで済む話で、
(極端な事をいえばヘイトシステム撤廃でもいいですね)盾役のヘイト向上では解決し得ない話です。
私が言いたいのは調整として盾役のヘイト量を底上げしても問題の解決には結びつかないので意味がないという事と、
そのバカバカしい戦闘をどうこうするのが好きなのでこのままでいいという意見です。
単純な考えで申し訳ないですが、まずは時間揮発型ヘイトを調整してみてはどうかな?と思います。
WS+連携ダメージで時間揮発ヘイトがすぐにキャップするのでれば、
時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージにたとえば(×0.5)があればと思います。(今現在の計算方式は分かりませんが)
単純計算で、連携込の2万ダメージでキャップの10000ヘイト。そこに(適当な数値ですが0.5~0.8?)で5000~8000に減る。
盾ジョブは、揮発8000ヘイトでも挑発でタゲが取れるようになる(ただし、ここに累積ヘイトが加わった場合タゲが相手に固定になりますが)
※ただしWS連打すればすぐに10000キャップに達してしまい現状と変わらなくなりそうですが。
でも少しはナイトや魔導剣士でも、揮発ヘイトで何とかタゲを取れるようになるのかと。
~追加~
それか、白魔法【パクス】(仲間1人の敵対心-効果)を実装とか(白・赤魔道士に)
難しい話はわかりませんが、
最近ヘイトリセット使う敵が多くて正直しんどい。
せめて、くらったナイトだけじゃなく
全員リセットにならんもんでしょうか。
学者が使える魔法に「暗中飛躍の策(パーティメンバーに敵対心-10の効果)」というものがあるのです(/ω\)
学者でワイルドキーパー・レイヴに参加するときに気休めに使ってますけど、もう少し効果を引き上げてもらいたいと思ってます。
ほかにも「悪事千里の策(パーティメンバーに敵対心+20の効果)」やLv96~で使用できるスペシャルアビリティ
「カペルエミサリウス(パーティ全員の敵対心を指定したパーティメンバーに集める。ジョブポイントで対象になったPCのHPを回復する効果を付与可能)」
おなじみシーフのジョブアビリティ「アカンプリス(パーティメンバーに蓄積されている敵対心の半分を自身に移す)」&
「コラボレーター(パーティメンバーに蓄積されている敵対心の25%を自身に移す)」
最近追加されたカーバンクルの契約の履行:験術「ルビーの贖罪(パーティメンバーに蓄積されている敵対心を25%減少させる)」
なんてのもあります。
こうしたものを利用することで状況が改善できたらいいのですけれど、あまり活用されていないような印象も受けます。
ほかにも敵対心関係のいろいろ思いつくままに。
・クルセード:自身に敵対心+30の効果(ナイト・魔導剣士)
・月下の術:壱:自身に敵対心+30の効果(忍者)
・夜陰の術:壱:自身に敵対心-15の効果(忍者)
・陽忍:敵対心+の効果(+30から減衰あり)、敵の正面にいると回避などにボーナス(忍者)
・隠忍:敵対心-の効果(-30から減衰あり)、敵の背後にいると命中などにボーナス(忍者)
・ハイジャンプ:対象の自身に対して蓄積された敵対心の半分を減少させる(竜騎士、サポートジョブにして使用した場合は33%程度減少?)
・スーパージャンプ:対象の自身に対して蓄積された敵対心をリセットする。竜剣効果中は背後(敵から見て)のパーティメンバー1人にも同効果(竜騎士)
敵対心に干渉できるジョブがもっとパーティで活躍できれば状況も違ってくるのでしょうか。
シーフにしたってトレジャーハンターか(アビリティを併用した)ルドラストームがパーティに加わっている理由のほとんどでしょうし。
そして存在を忘れられている
・魔物のシルベント:mad:
・冒険者のダージュ:p
数年前ですが「魔物のシルベント」は敵対心減少が%で緩和されるのでターゲットの
固定にかなり効果がありましたが・・・
他のメリポアビリティが強力すぎるからなぁ
後衛系のメリポ魔法・呪歌は習得スクロール、メリットポイントでの効果アップに変更してほしい
非常にもったいない:(
学者の「悪事千里の策」(敵対心+20)についてですが、
最近追加された「クルセード」や「月下の術」(敵対心+30)よりもランクが低い上に
すでにクルセード/月下がかかっているPCに対して唱えた場合は「効果なし」になるため、
盾役のいるパーティではほとんど死に魔法と化しています。
両方合わせて敵対心+50の効果が得られるようにするか、もしくは
何か別の効果を付与してほしいです(例:「不揮発型敵対心が徐々にアップする効果」)。
また「暗中飛躍の策」については、盾役以外のPCがヘイトキャップに達しにくくなるように
「不揮発型敵対心が徐々にダウンする効果」があると格段に使いやすくなるかと思います。
冒頭の開発者の方の記事を読むと何かしら問題意識を持っていて、
敵対心の仕組み見直しを検討していることはわかりますが、現状のままで何が問題なのかがわかりません。
与ダメージがインフレしていることによりヘイトキャップにすぐ到達してしまうことが問題であれば、
与ダメージに対する敵対心の上昇量を減らせば解決すると思うのですが。。確か過去にもやっていますよね?
NM戦などで前衛全員がヘイトキャップに到達して敵のターゲットがくるくる動くことが問題なのでしょうか?
これが問題なのであれば、盾役がいる状態でアタッカーが殴り続けてWS連発してる場合に敵のターゲットはどうなるのが理想なのでしょうか??
まず14のようにヘイトの可視化をしてほしい。これがないと特に遠隔アタッカーは必要以上に火力の手加減をせざるを得ない。
その上でヘイトコンロールについてはそれ専門にするジョブをおいて、現状宙ぶらりん状態でPTに席がないジョブをそこに担当させるといいかと。
ヘイトコントロールジョブが今微妙な立ち位置なのは確実性がないのとなくてもなんとかなるのが問題だと思いますので、確実性がない点はヘイトの可視化で
かなり正確なコントロールができるようになるはずですし、盾役がタゲをとる事のメリットを上げるような調整(これも14のアイフォーアイのような敵に殴られる
事で敵に与ダメージダウンの弱体を付与する効果、11でいうとデイズ状態の防御バージョン)をして必須とはいかないまでも現状より盾がタゲをとることによる恩恵
を増やす事で結果としてヘイトコントロールジョブがPTで今より活躍できるようになるのではないかなとおもいます。
曖昧な表現ではありますが、
「同程度の装備・技量の盾とアタッカーであれば、アタッカーがタゲを取ってしまう」
という状態をベースにしないと、「盾さえいればアタッカーは安泰」となってしまうんですよね。
ただそれだと、能動的なヘイトコントロール手段を持たないジョブの場合、
サポシなりサポ竜などを選択しない限り、『手加減;;』という選択肢しかないのが問題なのでしょうね。
(敵対心マイナス装備で固める、という選択肢もなくはないですが、実質手加減と同義ですしね)
ただ、単純にこの問題が解消されてしまうと、
今度はシーフさんや竜さんのアドバンテージが…というジレンマに陥ってしまうのですよね。
なのでやはり、「うまくやれば『手加減』をせずにすむ」仕組みが必要なのではないでしょうか。
(ただ、「とても」うまくやらないと、シーフさんや竜さんのようにはいかない、とすべきでしょうけども)
> 担当者の方へ
敵対心について、ご調整頂きありがとうございました。
まだ適用後の状態では遊ばせて頂いておりませんが、盾役で遊んでいる身と致しましては
くるくるへ至るまでの時間が伸びたことは歓迎したいと考えております。
気になる点として
与ダメージによる敵対心も下げられているようですのでまた変わっているかもしれませんが
ヘイトリセットの効果を受けた際に、それまでの敵対心の状況によってはターゲットを取り戻すまでの時間が伸びる可能性がありそうですね。
(個人的にはこの通りの結果であったとしても、考えて戦えるネタになるので問題ないかなとは思っています。)
また、与ダメージによる敵対心が下がりつつ、固定値の部分が据え置きな点も気になります。
タゲ固定が楽になりすぎていないことを祈りつつ・・・
また何かありましたらフィードバックさせて頂きたいと思います!
だまし討ちの敵対心とかはきちんと乗るのか気になりますね。昨晩はメナスエヌティエルを遊んできたのですがモンクでは敵対心を稼げなかったのでちゃんと盾を入れて攻略することになりそうです
ヘイトリセット技を無くさないと、この敵対心調整では阿鼻叫喚の地獄絵図になるっていう
詠唱の頻度やらアビリティの使用頻度により与ダメージによる敵対心が稼ぎにくくなったことでベガリーインスペクター内では敵がぐちゃぐちゃに走り回って大暴走状態でした。
ベガリーはまだ攻略初日なので特殊な動きもあるかもしれませんが前衛がいくら殴ろうと詠唱したりするとあっという間に後衛やらペットジョブさんへやら走っていっちゃいましたね…。
この状態だとけっこう問題なきがしてます。
ヘイト上限を3倍、与ダメージによるヘイトを減少。正直に言ってどちらか片方だけで良かったと感じます。
毎度こういう極端な二重調整が行われますが、個人的な理想をいえばヘイト上限を2倍、それだけで良かったと思ってます。
アビリティや魔法に対しての調整がない為、現在のヘイトバランスでは
前衛がWSを撃つ(2500程度のダメージ)→吟遊詩人がPT支援の呪歌を歌う→吟遊詩人にターゲットが移動する
といったような従前のバランスからいえば違和感の強い状況が発生します。(互いに敵対心±0の状態)
ただこの件に関しては敵対心調整により価値がある方向性に変更したと捉えるなら、
ゲーム性として問題があるわけではないのであくまで一個人の好みの話ではありますが。