だもんでソーサリアンを始める場合の基礎手順が「不老不死にする」だったりする今は昔の物語。
いやオフゲーのだが。
追記:
つまりプレイヤーも、どんなゲームであろうと、やはり消耗するよりは永続してくれる方が
本音で言えば助かるんだよなあという意味で。
まあプレイヤーに都合のいい要素だけでは、ゲームは成立しませんが。
Printable View
だもんでソーサリアンを始める場合の基礎手順が「不老不死にする」だったりする今は昔の物語。
いやオフゲーのだが。
追記:
つまりプレイヤーも、どんなゲームであろうと、やはり消耗するよりは永続してくれる方が
本音で言えば助かるんだよなあという意味で。
まあプレイヤーに都合のいい要素だけでは、ゲームは成立しませんが。
私は適当に主催なんてしませんし、当然グダグダになることもほぼありませんので、
あなたがおっしゃっていることが良く分かりません。
問題のある参加者は主催の責任としてキックすることで対応しています。
「下の面倒」をどうのだとか、
本当に何を言ってるのか意味が分かりませんのでこれくらいにしておきます。
まぁ、適当に募集するような主催によく人が集まるなと言うのが率直な感想ではありますが、
それであなたが遊べてるならそれで良いんじゃないですかね。
私は私のやり方でやりたいので主催しています。
あなたもそのままあなたのやりたいように主催してください。
まあ、このスレみてると・・・今のヴァナが衰退してる理由はよくわかる気はする!わかるよね?(*'-')
ただ、それはユーザーに問題があるのではなく、どちらかというと、極端な効率主義に走らざるを得ないほど・・・
何十回、何百回と、同じ作業を延々と繰り返すことを「試練」と称して要求してきた、
開発のゲームに対する姿勢が生み出した「歪み」ではないかと思います。
目指す報酬を得るために延々と同じことを繰り返さないといけないのだから・・・
主催1回あたりの説明などの労力を減らしたい!敗北するリスクを減らしたい!高い火力で時間節約したい!
そう思って、ジョブ縛りや装備縛りをしていくのは、仕方のないことだと思います(´・ω・`)
これからは本当にゲームとしての「楽しさ」を第一に考えて、コンテンツも作成していってください!!ヽ(`Д´)ノ
私としてはどちらかと言うとElemoiさんの主張に同意です。が、
一部気になる部分もあります。
「参加条件がある」事に対しては同意です。誰でも何でも歓迎なんて不可能ですしある程度の条件は必要です。
しかし、「参加条件の基準が高すぎる」、とも思うのです。
早い話、レリミシエンピが必要。ここまでは良しとしても95以上まで強化しろ、と言うのは違うと思います。
90でも、最悪85でも良しとしても良いと思うんです。
参加条件を満たせない人が悪いと言うのは正論かも知れませんし理解出来る部分もありますが、
最高レベルまで強化しなければ、作ったと言う定義にはなりませんかね。
プレイヤーがコンテンツ縛るから~論だけ言うと、開発がプレイヤーが装備縛りせざるえないような、
ヘビー層向けコンテンツ作るのが好きで仕方無い傾向にあるというのが、原因ですけどね。
多少そういうハイエンドコンテンツはあってもよいのですが、
今のFF11は、油断するとすぐそんなものばかりになってしまいそーな雰囲気です。
実際問題、開発は「難解な敵やコンテンツだけ作りたい」という欲求があるんじゃないかなーという疑いすらあります。
バローズでさえ、ソロムグ特級や破級ボスを明らかにライト向けで無いものにしたり(ライトは支援前提とかもうね……)、
さらには「難易度上げる案も~」などと言ってたりするわけで、どうしてもそう勘繰ってしまいます。
考えてみれば、開発がそういう傾向になりたがる理屈は理解できます。
FF11の大半は作業であり、我慢大会です。そして残念なことにヘビー層の多くは、ゲームの面白さ云々は置いといて、
「どれだけ苦労したか、耐え抜いたかの我慢大会をやり遂げたかに価値があるw」
「我慢大会に勝った者がえらい! それを否定するのは嫉妬乙w」
という思考回路(or思考停止)です。それははからずとも、このスレで自分達で証明していますね?(嗚呼……)
実はこれは、開発に取っても非常に都合がいいですし、嬉しいユーザーと言えますよね?
どんな料理でも食ってくれて、「ぷはーっ! 美味い! もっとクレクレ!」と言ってくれれば、そりゃ嬉しいでしょう。
ちなみにヘビー層向けには、ただひたすら苦労だけさせとけばよいという考えも、個人的にはいただけません。
「真闇王はレリックが絡むから弱体しない」という突飛な発言を見た限り、そう感じました。
弱体どーこーの話ではなく、順番待ち問題が挙げられても放置されてる事や、
ふるぼっこ戦法否定しつつふるぼっこ戦闘維持という、凄い矛盾が指摘されているわけでして……
ユーザーにその辺の見境もつかない人がいるのはまあ諦めるとして、開発がその区別がつかないのは大問題でしょ。
皿の上に出された料理は何でも食える極端なヘビー層以外は、
作業感が強すぎたり、我慢大会の度合いが激しすぎると、
文句言ったり(文句言うだけマシだが)、離れていったりします。
そういう人達を喜ばせ、繋ぎとめておく方が、頭ひねらなければならないし、面倒に違いないでしょう。
逆に言えば、そこが開発の腕の見せ所とも言えます。
75時代は層ごとにちゃんと区分け住み分けされていたと思いますが、
今になってここまで文句が噴出するということは、
装備にしろコンテンツにしろ、うまくバランスが取れていなくなっているという証明ではないですかね?
アビセアの弊害で、「どんなコンテンツも参加できないと駄目」という思考になった人がいたり、
あるいは人口減少によって相対的に、そう見えるのかもしれませんが。
また、コンテンツ縛りにばかり目がいってますが、
尖った装備の存在の問題は、コンテンツ縛りが発生する事だけでは無いでしょう。
それはプレイヤーが頑張って取得して解決してもいいし、取得してない人だけ集めて頑張ってもいいのですが、
尖った装備があるせいで、そのジョブにまともなテコ入れがされず、
その装備がジョブ強化そのものの足を引っ張っている事は、プレイヤー側には解決できません。
「この装備がジョブの伸び代にまで影響及ぼしている」と、
プレイヤー側にすら察知されたり疑われるレベルなのはちょっと……
主催をしないでほとんどピクミンな私ですがあなたのような参加者を下に見るような主催はごめんこうむります。
装備や能力の平均化をお望みの方とある程度のレアリティがあったほうがいい方たちの2極化の対立にしか見えないこのスレッド・・・・・・。開発の方々はこういった格差をどう是正していくのか、もしくはしていく必要はないとお考えなのかお聞かせ願えればうれしく思います。
最近のお手軽な武器(いわゆる競売武器)ですが徐々に競売武器もいい性能のが(一部で)追加されてきてると私は思っておりますが価格が高いor素材の入手難易度がちょっと高めと感じます。それと性能のほうもD値間隔等に関してはLV90エンピリアン武器に近いあるいは超えてる部分もありますがその他のプロパティが正直お粗末過ぎます。属性メイジャンの複合性能を少し下げた形のものや謎めいたステータス付加はちょっと敬遠されてしまいます。競売武器ならではの実用性がある装備というものをもう少し考えていただけるようお願いします。要は職人がいっぱい作りたくなるようなのお願いします。
なんとなく解決策を思いついた!
時限性の最強装備を作ればいいんじゃない?
例えば普段はそんなに強くないけど、アイテム使用で専用アフターマスがかかって、
その間だけ最強装備になれるようにするとか。
VWでも沸かせるアイテムが常に飛ぶように売れるって事は、時限性最強武器でもいけるんじゃないかな?
(ステータスによるだろうけど。)
そのアイテムはVWと同じように時限性で一人一日一個、効果は10分とかで、
代用としてメリポやクルオ、戦績なんかで交換できるようにして、売れるようにすれば、
廃人は常に必要とするから買いまくり。時間があまりないひとはその時間だけ強くなれる。
コレよくない?
ポイントとしては、最強装備であることと、時限をどうするかってところかなー
最強でなければ強化アイテムは廃人は買わないし、時間の無い人は使いづらくなるだろうから。
よく見て見たらココってアイテム:合成:練成スレッドだった。
なので、「アイテム」という視点で性能面を提案してみたり。
現状使う盾は主に4種、後衛盾を除けば3種になります。
丸盾⇔騎士盾⇔重装盾(?)の関係で発動率と発動時のカット率に差があることは
周知の事実。そんでもってオハンとイージスの「特性」も皆が知る所。
差になっているのは当然カット率と発動率。そこで提案。
丸盾:「発動重視」の盾にする(現状通り)。推定6割程度から引き上げて下限8割程度まで。
その代わり(検証した上で)発動時のカット率をちょい下げる。
※アビか魔法込みで「限りなく100%」に到達可能になるように。その位でないと効果が薄い感じ。
手数が多い相手向き。オハンとの「差」は防御力と特性、後は発動率の下限。
(オハンの特性は被物理ダメをMP還元、発動率は知っての通りHNMでも9割近い)
重装盾:「耐久重視」の盾にする(今はそうなっていない)。素でダメージカット(中)を備え付ける。
発動率は現状のままでもさほど影響がないと思うので維持。
※範囲攻撃向け、もしくは魔法向け。「防ぐ」ではなく「耐える」為の盾。参考はイージス?
一応キャップを越えれないという「カベ」が存在する為、脅かすことはないかなと。
直撃ダメージカットキャップ50%以上はそれこそ「魔法防御」等で上乗せする感じ。
騎士盾:上記2種の間の性能にする(発動そこそこ、未発動時でのカット率は小程度)
ナイトの魔法(リアクト)やアビ(パリセード)で上位の敵にも9割近くまで発動出来るようにする。
下限は75%程度?※魔法も攻撃も適度に厄介な敵向け。結構この手の敵は多かったりする。
後、若干スレチになるかも知れないけどコレだけは言いたい。
盾スキルをもう少し反映させてほしい。発動率に。 そんでもって、
発動率のムラを出来るだけ狭めてほしい。 安定感があるのもオハンの強み……。
上記はあくまで「思いつき」です。もっといい案が当然出てくるもんだと思っています :cool:
誰の案でもいいので、とにかく現状をどーにかしてほしいと思います。
(その為の議論ですよね?違ってたらゴメンナサイ)
該当装備ジョブをやっていない僕の個人的な意見ですが、主な挙っている武器の対処法を考えて見ました。
■オハン
オハンは一般的な盾の延長戦上にあるものなので、一般盾を強化して差を埋めることで対処できると思う。
ただし単純にコインメイジャンというよりも多様は入手手段で色々な盾を追加したほうが良いと思います。
相対弱体が嫌な層が多い場合はLv95オハンから微強化すれば良い。
■ダウル
Lv99ダウルは性能がちょっと異常すぎます、あるだけでジョブ性能が2倍というのはやりすぎです。増える詩数は+1までに制限するべきでした。
先ず曲枠維持すれば他の楽器でも2曲以上をキープできる仕様を修正する必要があります。
維持不可な曲数+1、維持可能な曲数+1のように曲数+1の中に段階を設ける。
維持不可な曲数+1を仮に曲数+0.5として、新SPアビの効果も曲数+0.5とすれば。
・Lv90ダウル 2曲+維持不可な1曲
・Lv90ダウル+新SPアビ 2曲+1曲
・Lv99ダウル 2曲+1曲
・Lv99ダウル+新SPアビ 2曲+1曲+維持不可な1曲
となります。
■アナイア・与一
アナイア・与一のヘイト極小WSもちょっと性能がやばいです、WSの威力が低ければ問題ないのですがそんなこともありません。
先ず与一は敵対心固定と命中補正のどちらかを失くす。
アナイアは敵対心固定をTP敵対心連動に変更する。
TP100%で固定なし、TP200%で敵対心半減、TP300%で敵対心固定
ちょっと弱体がすぎるので新たに何かプロパティを追加。
■アポカリ
アポカリは他の武器ほど異常ではないと思っていますが。
ダメージ吸収量をTPと連動させる。
TP100%で現状の半分、TP200%で現状の2倍、TP300%で現状の3倍
アフターマスヘイストは特に問題ないかと思います。